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テリーマン攻略 - (2016/05/26 (木) 17:21:09) の1つ前との変更点

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*テリーマン攻略 テキサスの荒馬と名高きアイドル超人 体力1024、標準型 早く鋭い打撃を持ち、組み技のレパートリーは控えめな打撃エキスパート。 打から中よろけが確定、2打がキャンセル可能な中よろけ、追い打ち確定のダウンを取れる必など多彩な打撃を得意とするキャラ。 コンボを決めることで大ダメージを奪えるキャラなので高いレバテクを必要とされるが、その火力はゲージのあるテリーには触られたくないほど。 圧倒的な決定力ですべての試合を有利に進めてしまおう。 **主要技 確反は一部除いてヒット猶予1Fのビタ押しが要求される打始動で、打>必か打打4打 打の発生は早いのだが、リーチがなく組み弾きのよろけに早く当てないと打が届かない、軽量級への組み弾きのけぞりよろけには打ヒットもなし 下記に該当する組みへの組み弾きには、打ヒットの猶予が若干増える うつむきよろけおよび、中型以上の相手の組みへの組み弾き時 中型以上に該当するキャラは下記の通り スーパーフェニックス以外の体力1200 キン肉マンソルジャー以外の体力1100 体力1050 ロビンマスク、ペンタゴン、ブラックホール、プラネットマン、ビッグボディ、ゼブラ、イリューヒン 打>必からはダウン追いうち可能、8打やレバガチャ回復が早くても2打確定 組み弾き確反に打打4打使う場合は、リーチが短いため、組弾き後の距離からだと2段目が届かないが、デュレイ入力する事で、相手くらい中の小よろけモーションの判定が前にのめり出てヒットするようになる 打打4打ヒットで確定中よろけ、ここからテリーのコンボを決める。 打から打打は最速入力だと、打ガードから打撃かわしでの割り込みができないので、牽制で打打CCまでは安心して出せる 打CCガードや打打CCガードもほぼ五分といっていいが、打打4打CCはキャンセルが最速だと、ガード相手と硬直解除が1Fの不利もなく5分 打は打撃かわしされても暗転直後に動けるのでほぼ五分、打打や打打4打は打撃かわしされてもガードが間に合う 連続ヒットしない派生が打4打、打打打など多く、特に問題児なのが打打打で、事前動作も隙も大きいので封印必須。しっかり打打4打を入れたい 打4打と打打4打6打はガード相手をノックバック、打打4打6打のガードには範囲外で外さない分にはすべてのキャンセル組み技が確定、打4打のガードには4打の説明のと同じ(6打打打打打のフィニッシュも4打や打4打のと同じ) 2打は組み無敵の中よろけ。必や46必やCC打撃技が確定、ここからダウン追い打ちでダメージを稼ぐのがテリーの定番 組み技でのキャンセルは、キャンセルポイントが遅めに設定されており非確定 さらにはCCから66打やCCC超必殺技まで決めるテクニカルなファイトが可能、これがテリーマンの真骨頂。 リーチが長いし空中判定なので打撃で潰されてもテリーは空中やられなので相手はコンボを続けにくいし安い。 ただし打撃かわしには反確。 4打はガードノックバックのダウン打撃 キャンセル可能なのでCCしてロープまで押し出す 当てるのではなくガードをさせるのが前提の打撃技、ただしジャンクマンがガードをしていると接触状態でないと空振りする 前ステップキャンセル4打などの接触当てや、先端当てなどで腕ガードさせると、ハンマースルー以外のキャンセル組み技がノックバック中の相手に組み弾き不能でヒットする 軽量級にはポジションチェンジしか届かない 標準およびプラネットマンは密着でポジションチェンジしか届かないが、接触ガードでキャンセル通常組み技が届く場合があり、組み弾き不能 ジャンクマンは接触ガードでキャンセル通常組み技が届くが、組み弾き可能 ネプチューンマンと悪魔将軍は密着から通常組み技が届く場合があり、接触ガードでキャンセル組み技確定 その他重量級には腕ガードさせたらキャンセルで組み技確定 魔雲天とスカーフェイスは密着でも腕ガードなので、ガード時点でキャンセル組み技確定 66打は発生は早いが組み弾きにはギリギリ間に合わない 打打4打CCや2打CCから目押しで繋がる、浮かせてから2打のループはダメージに加え脅威のゲージ回収を誇る。 ガードを固めた相手にはノックバックでロープよろけが待っている。打撃かわしにも反確がないのも強み 46組は地上よろけでダウンさせない攻め継続の掴み投げ、テリー一族の伝家の宝刀のひとつナックルパート。他のキャラは地上よろけ組を持っていても、追撃が確定するキャラはほとんどいないのだが、テリーの場合は目押しでN必と46必と超必殺技が確定。 46組から46組ループ可能で、標準・軽量級相手にはロープを背負わせるか、あるいは掴み投げよろけ中でなければ(最速から1F遅延入力)届く、中型以上相手には最速その場目押しでもヒット。テリーがいったーっ! 相手は組み弾きを硬直解除から目押しで合わせる必要があるのだが、テリーが上記の条件を満たして投げ演出硬直解除からビタで繋げた場合、組み弾き不能で確定で、1F遅れたところで組み弾き猶予は1F ショルダーアームブリーカーはただのN組だが、ショルダーアームブリーカー持ちのキャラ全員に共通して高威力の組み技、追い打ちも8打が確定 背後を取れたら背向け相手に623組、テリーの代名詞カーフブランディング、背向け相手への組みシリーズ一番の威力で猶予1Fながらダウン追いうち2打ヒット ロープ組とコーナー組はダメージに加えてテンションゲージも削る。これもしっかり決めよう。ダウン追いうちはなし ロープ背負い脱出やスカしカウンターに便利な44必、リスクリターンがよく当たったら組が確定しやすい、打撃を当てるのもよい。大よろけ相手には、打や6打ヒットで中よろけにできればさらに追撃確定 便利だが地味に2ゲージ消費なのに注意 そして超必殺技はテリーのメイン火力 確実に当ててこそテリーの勝利のカギといってもいい **コンボ 打打4打>CC>66打 66打が遅いと繋がらないので打打4打からは、キャンセル必>8打や中よろけ相手に組で妥協するのもあり 66打>4打2打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 受け身不能の空中きりもみループ。打撃ヒットとチャージ効果により、1ループごとにテンションゲージが0.3ゲージ貯まり、ロープ際までループ継続確定、ロープ際では2打が軸ズレしてヒットせず終了 チャージキャンセルを失敗して打撃必殺技が出てしまわないように注意、相手受け身可能になるし、打撃必殺技から2打だと、ループ継続できる可能性はごく稀 4打2打の空中きりもみを2打で拾って以降の2打ループの空中きりもみは、同じ高度で固定の浮かせ直しなのだが、CC硬直解除ビタ1Fとそれ以外とで、どちらも受け身不能のきりもみダウン着地を拾う形だが、わずかに浮かせ直しの高さが違う。見分け方は打撃ヒットのSEに混じってドシーンという着地のSEが鳴るか鳴らないか。追撃猶予の多い2打ループでは全く違いはないのだが、ロープ際での打撃追撃に差が出る 66打>4打2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 密着状態で空中きりもみ相手には、打打4打が確定する、ただし、打打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 打打4打>CC>2打からは、もう一度CC>2打をして高度を直さないとループするための高度が足りず終了する こちらはロープ際で軸ズレした場合でも、打打4打で軸ズレを介さず拾って、チャージキャンセル2打を狙うことが可能 ロープ際で66打>(4打2打>CC>2打>CC)>密着打打4打>CC>打打4打4打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し ロープ際で密着状態相手限定で、打打4打チャージキャンセル打打4打4打が確定する、ただし、打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 打打4打>CC>打打4打4打は頭の真上で相手を拾う位置でないとダメで、事前の高度がないと途中で落として空中コンボ終了、あまりループ継続を期待できるコンボではない ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>4打2打>ダウン追いうち 2打で高く浮かせ直しした相手には4打2打が受け身不能で確定する 空中ループは補正減により1ヒットごとに13ダメージにしかならないが、ダウン追いうちはダイレクトにダメージが通るので、ダウン追いうちをしっかり当てていきたい ダウン追いうちを出すタイミングは、頭から着地した相手のきりもみ回転が終わって、足先が自由落下する瞬間 8打ダウン追いうちなら2打>CC>4打2打(※ここでループ終了)>CC>2打すかし>CC>8打のダイミングでジャストヒットであり 4打2打のヒット間で低速落下の乱数を引いてると、次の2打がすかしにならず、拾って空中きりもみにできる事がたまにあるので、2打>CCを置いておくのが無難 ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>密着2打キャンセル41236必>2打>CC>繰り返し 2打ループで、空中での高度を維持した相手には、ロープ際密着2打キャンセル63214必が軸ズレしつつヒットし、目押し2打が別方向や反対側に吹っ飛んだ相手を拾って空中きりもみ継続 通常41236必>2打は受け身可能だが、低速落下の乱数を引いた場合のみ、受け身不能の高さで2打が確定 ロープ際で66打>4打2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 密着2打>CC>打打4打打は頭の真上で相手を拾う位置になり、通常打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は受け身可能だが、 上記のビタ1F空中きりもみ拾い密着2打と、チャージキャンセル最速打打4打4打の条件を満たすと、次のチャージキャンセル2打が受け身不能の高さで拾えて、空中きりもみに2打確定 大抵の場合、打打4打4打>CC>2打からは、もう一度CC>2打をしてもループするための高度が足りず終了するが、上記の条件を満たしてると、空中きりもみで継続する完全ループ 2打ループ部分が軸ズレを起こす事があるので、その時は打打4打>CC>2打に移行 打打4打>CC>9ゲージ>ダウン追いうち 2打>CC>9ゲージ>ダウン追いうち どちらも中よろけヒット確認から。 CC目押しからでも繋がるが、64必421or623打+必とひとまとめで入力する事でCCC カーフブランディングが403ダメージにダウン追いうち2打、テキサスクローバーホールドは403ダメージにダウン追いうち2打と8打 チャージキャンセルが苦手なら、打打4打からディレイ46組や2打キャンセル46組など、46組を当てて目押しで繋げよう ロープよろけ>やや下がって先端当て2発目スカリ打打4打>CC>打打4打>CC>繰り返し 中よろけに打打4打の4打部分が当たると大よろけになる、これを利用して何度も大よろけするループを作る。 ただし大よろけはレバガチャ回復が可能なので相手次第で抜けられることも。 ループ部分は、繰り返しやや下がって先端当て2発目スカリ打打4打と、よろけの前のめりに打打4打の一発目をスカらせるように出して2・3発目をヒットさせるのと、2通り 大よろけに必を当てると通常よりも高く打ち上がるので、そこから空コンに繋げることも可能。 打打4打CCで全段当たってしまった場合は少し浮くので、浮いた相手に、打打4打>CC>2打。目押しの繋ぎが完璧なら受け身不能で2打ループ可能 46組>46必>打>CCCテキサスクローバーホールド>8打 絶望の7割コン793ダメージ。攻撃重視クソ力なら1026ダメージで体力標準のキャラが即死 ロープ際ゲージMAX限定。 **立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、CC66打や、CC超必殺技が確定する。CCC超必ならより確実 打打4打も触れば中よろけなので本当に何をしてもよい、雰囲気が相手のターンにまわってしまったら44必を振り回してごまかしてもいい。 打撃で固めるのが中心だが勿論崩しに組を使ってもいい、46組は強力だしアームブリーカーも十分強力。
*テリーマン攻略 アメリカ出身の超人で、キン肉マンの ベストパートナー。自らを犠牲にしてでも 他者を助けることを優先する、誇りある超人。 体力1024、標準型 早く鋭い打撃を持ち、組み技のレパートリーは控えめな打撃エキスパート。 打から中よろけが確定、2打がキャンセル可能な中よろけ、追い打ち確定のダウンを取れる必など多彩な打撃を得意とするキャラ。 コンボを決めることで大ダメージを奪えるキャラなので高いレバテクを必要とされるが、その火力はゲージのあるテリーには触られたくないほど。 圧倒的な決定力ですべての試合を有利に進めてしまおう。 **主要技 確反は一部除いてヒット猶予1Fのビタ押しが要求される打始動で、打>必か打打4打 打の発生は早いのだが、リーチがなく組み弾きのよろけに早く当てないと打が届かない、軽量級への組み弾きのけぞりよろけには打ヒットもなし 下記に該当する組みへの組み弾きには、打ヒットの猶予が若干増える うつむきよろけおよび、中型以上の相手の組みへの組み弾き時 中型以上に該当するキャラは下記の通り スーパーフェニックス以外の体力1200 キン肉マンソルジャー以外の体力1100 体力1050 ロビンマスク、ペンタゴン、ブラックホール、プラネットマン、ビッグボディ、ゼブラ、イリューヒン 打>必からはダウン追いうち可能、8打やレバガチャ回復が早くても2打確定 組み弾き確反に打打4打使う場合は、リーチが短いため、組弾き後の距離からだと2段目が届かないが、デュレイ入力する事で、相手くらい中の小よろけモーションの判定が前にのめり出てヒットするようになる 打打4打ヒットで確定中よろけ、ここからテリーのコンボを決める。 打から打打は最速入力だと、打ガードから打撃かわしでの割り込みができないので、牽制で打打CCまでは安心して出せる 打CCガードや打打CCガードもほぼ五分といっていいが、打打4打CCはキャンセルが最速だと、ガード相手と硬直解除が1Fの不利もなく5分 打は打撃かわしされても暗転直後に動けるのでほぼ五分、打打や打打4打は打撃かわしされてもガードが間に合う 連続ヒットしない派生が打4打、打打打など多く、特に問題児なのが打打打で、事前動作も隙も大きいので封印必須。しっかり打打4打を入れたい 打4打と打打4打6打はガード相手をノックバック、打打4打6打のガードには範囲外で外さない分にはすべてのキャンセル組み技が確定、打4打のガードには4打の説明のと同じ(6打打打打打のフィニッシュも4打や打4打のと同じ) 2打は組み無敵の中よろけ。必や46必やCC打撃技が確定、ここからダウン追い打ちでダメージを稼ぐのがテリーの定番 組み技でのキャンセルは、キャンセルポイントが遅めに設定されており非確定 さらにはCCから66打やCCC超必殺技まで決めるテクニカルなファイトが可能、これがテリーマンの真骨頂。 リーチが長いし空中判定なので打撃で潰されてもテリーは空中やられなので相手はコンボを続けにくいし安い。 ただし打撃かわしには反確。 4打はガードノックバックのダウン打撃 キャンセル可能なのでCCしてロープまで押し出す 当てるのではなくガードをさせるのが前提の打撃技、ただしジャンクマンがガードをしていると接触状態でないと空振りする 前ステップキャンセル4打などの接触当てや、先端当てなどで腕ガードさせると、ハンマースルー以外のキャンセル組み技がノックバック中の相手に組み弾き不能でヒットする 軽量級にはポジションチェンジしか届かない 標準およびプラネットマンは密着でポジションチェンジしか届かないが、接触ガードでキャンセル通常組み技が届く場合があり、組み弾き不能 ジャンクマンは接触ガードでキャンセル通常組み技が届くが、組み弾き可能 ネプチューンマンと悪魔将軍は密着から通常組み技が届く場合があり、接触ガードでキャンセル組み技確定 その他重量級には腕ガードさせたらキャンセルで組み技確定 魔雲天とスカーフェイスは密着でも腕ガードなので、ガード時点でキャンセル組み技確定 66打は発生は早いが組み弾きにはギリギリ間に合わない 打打4打CCや2打CCから目押しで繋がる、浮かせてから2打のループはダメージに加え脅威のゲージ回収を誇る。 ガードを固めた相手にはノックバックでロープよろけが待っている。打撃かわしにも反確がないのも強み 46組は地上よろけでダウンさせない攻め継続の掴み投げ、テリー一族の伝家の宝刀のひとつナックルパート。他のキャラは地上よろけ組を持っていても、追撃が確定するキャラはほとんどいないのだが、テリーの場合は目押しでN必と46必と超必殺技が確定。 46組から46組ループ可能で、標準・軽量級相手にはロープを背負わせるか、あるいは掴み投げよろけ中でなければ(最速から1F遅延入力)届く、中型以上相手には最速その場目押しでもヒット。テリーがいったーっ! 相手は組み弾きを硬直解除から目押しで合わせる必要があるのだが、テリーが上記の条件を満たして投げ演出硬直解除からビタで繋げた場合、組み弾き不能で確定で、1F遅れたところで組み弾き猶予は1F ショルダーアームブリーカーはただのN組だが、ショルダーアームブリーカー持ちのキャラ全員に共通して高威力の組み技、追い打ちも8打が確定 背後を取れたら背向け相手に623組、テリーの代名詞カーフブランディング、背向け相手への組みシリーズ一番の威力で猶予1Fながらダウン追いうち2打ヒット ロープ組とコーナー組はダメージに加えてテンションゲージも削る。これもしっかり決めよう。ダウン追いうちはなし ロープ背負い脱出やスカしカウンターに便利な44必、リスクリターンがよく当たったら組が確定しやすい、打撃を当てるのもよい。大よろけ相手には、打や6打ヒットで中よろけにできればさらに追撃確定 便利だが地味に2ゲージ消費なのに注意 そして超必殺技はテリーのメイン火力 確実に当ててこそテリーの勝利のカギといってもいい **コンボ 打打4打>CC>66打 66打が遅いと繋がらないので打打4打からは、キャンセル必>8打や中よろけ相手に組で妥協するのもあり 66打>4打2打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 受け身不能の空中きりもみループ。打撃ヒットとチャージ効果により、1ループごとにテンションゲージが0.3ゲージ貯まり、ロープ際までループ継続確定、ロープ際では2打が軸ズレしてヒットせず終了 チャージキャンセルを失敗して打撃必殺技が出てしまわないように注意、相手受け身可能になるし、打撃必殺技から2打だと、ループ継続できる可能性はごく稀 4打2打の空中きりもみを2打で拾って以降の2打ループの空中きりもみは、同じ高度で固定の浮かせ直しなのだが、CC硬直解除ビタ1Fとそれ以外とで、どちらも受け身不能のきりもみダウン着地を拾う形だが、わずかに浮かせ直しの高さが違う。見分け方は打撃ヒットのSEに混じってドシーンという着地のSEが鳴るか鳴らないか。追撃猶予の多い2打ループでは全く違いはないのだが、ロープ際での打撃追撃に差が出る 66打>4打2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 密着状態で空中きりもみ相手には、打打4打が確定する、ただし、打打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 打打4打>CC>2打からは、もう一度CC>2打をして高度を直さないとループするための高度が足りず終了する こちらはロープ際で軸ズレした場合でも、打打4打で軸ズレを介さず拾って、チャージキャンセル2打を狙うことが可能 ロープ際で66打>(4打2打>CC>2打>CC)>密着打打4打>CC>打打4打4打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し ロープ際で密着状態相手限定で、打打4打チャージキャンセル打打4打4打が確定する、ただし、打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 打打4打>CC>打打4打4打は頭の真上で相手を拾う位置でないとダメで、事前の高度がないと途中で落として空中コンボ終了、あまりループ継続を期待できるコンボではない ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>4打2打>ダウン追いうち 2打で高く浮かせ直しした相手には4打2打が受け身不能で確定する 空中ループは補正減により1ヒットごとに13ダメージにしかならないが、ダウン追いうちはダイレクトにダメージが通るので、ダウン追いうちをしっかり当てていきたい ダウン追いうちを出すタイミングは、頭から着地した相手のきりもみ回転が終わって、足先が自由落下する瞬間 8打ダウン追いうちなら2打>CC>4打2打(※ここでループ終了)>CC>2打すかし>CC>8打のダイミングでジャストヒットであり 4打2打のヒット間で低速落下の乱数を引いてると、次の2打がすかしにならず、拾って空中きりもみにできる事がたまにあるので、2打>CCを置いておくのが無難 ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>密着2打キャンセル41236必>2打>CC>繰り返し 2打ループで、空中での高度を維持した相手には、ロープ際密着2打キャンセル63214必が軸ズレしつつヒットし、目押し2打が別方向や反対側に吹っ飛んだ相手を拾って空中きりもみ継続 通常41236必>2打は受け身可能だが、低速落下の乱数を引いた場合のみ、受け身不能の高さで2打が確定 ロープ際で66打>4打2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 密着2打>CC>打打4打打は頭の真上で相手を拾う位置になり、通常打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は受け身可能だが、 上記のビタ1F空中きりもみ拾い密着2打と、チャージキャンセル最速打打4打4打の条件を満たすと、次のチャージキャンセル2打が受け身不能の高さで拾えて、空中きりもみに2打確定 大抵の場合、打打4打4打>CC>2打からは、もう一度CC>2打をしてもループするための高度が足りず終了するが、上記の条件を満たしてると、空中きりもみで継続する完全ループ 2打ループ部分が軸ズレを起こす事があるので、その時は打打4打>CC>2打に移行 打打4打>CC>9ゲージ>ダウン追いうち 2打>CC>9ゲージ>ダウン追いうち どちらも中よろけヒット確認から。 CC目押しからでも繋がるが、64必421or623打+必とひとまとめで入力する事でCCC カーフブランディングが403ダメージにダウン追いうち2打、テキサスクローバーホールドは403ダメージにダウン追いうち2打と8打 チャージキャンセルが苦手なら、打打4打からディレイ46組や2打キャンセル46組など、46組を当てて目押しで繋げよう ロープよろけ>やや下がって先端当て2発目スカリ打打4打>CC>打打4打>CC>繰り返し 中よろけに打打4打の4打部分が当たると大よろけになる、これを利用して何度も大よろけするループを作る。 ただし大よろけはレバガチャ回復が可能なので相手次第で抜けられることも。 ループ部分は、繰り返しやや下がって先端当て2発目スカリ打打4打と、よろけの前のめりに打打4打の一発目をスカらせるように出して2・3発目をヒットさせるのと、2通り 大よろけに必を当てると通常よりも高く打ち上がるので、そこから空コンに繋げることも可能。 打打4打CCで全段当たってしまった場合は少し浮くので、浮いた相手に、打打4打>CC>2打。目押しの繋ぎが完璧なら受け身不能で2打ループ可能 46組>46必>打>CCCテキサスクローバーホールド>8打 絶望の7割コン793ダメージ。攻撃重視クソ力なら1026ダメージで体力標準のキャラが即死 ロープ際ゲージMAX限定。 **立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、CC66打や、CC超必殺技が確定する。CCC超必ならより確実 打打4打も触れば中よろけなので本当に何をしてもよい、雰囲気が相手のターンにまわってしまったら44必を振り回してごまかしてもいい。 打撃で固めるのが中心だが勿論崩しに組を使ってもいい、46組は強力だしアームブリーカーも十分強力。

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