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ラーメンマン攻略 - (2015/12/08 (火) 00:23:40) の1つ前との変更点

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*ラーメンマン攻略 秒の殺し屋、4000年のカンフー使い、ファイトスタイル通りの打撃キャラでスピードも速い、スピードキャラといえども火力が低い訳でもなく その威力は重量級で瞬く間に体力を削りきってしまう 反面必殺技はやや扱い辛いものが多いが主力となるものは本当に強力、4000年を感じさせる間もなく圧倒してしまおう **主要技 打打、組み弾き確反、打66必で空コン確定、ヒット確認からキャンセルだと繋がらないので組み弾きや打撃かわしの確反に打から決め打ち 2打2打、2打が組み無敵の便利な下段で、ヒット確認も容易な多段、威力も打よりある、2打2打からキャンセル66必まで繋がるので相手の攻撃を潜って空コンを叩きこもう。2打に打撃かわしは大幅に不利の反確、2打2打に打撃かわしは発生の早い打撃で反確 ダウン追いうちでも2打2打キャンセル66必まで繋がる 4打打66打、発生こそ打に若干劣るが威力が段違い、ラーメンマンの火力の源、初段が当たれば66打まで確定で、空コンもこれが大火力で安定 4打打をテンションゲージためでキャンセルすると背向けで硬直するので4打打CC厳禁、4打に打撃かわしされても4打打に打撃かわしされても反確 一部への組弾きから、これで確反が取れる、対応するのは下記のとおり アシュラマンとネプチューンマンとビッグ・ザ・武道とビッグボディ ゼブラの通常組みや、キン肉万太郎とスカーフェイスとバリアフリーマンの通常組み、それらと同じモーションの組み技に対する組み弾きの、うつむきよろけ 6打、組み弾き確反、ミドルキック、リーチが長くて押し込みとふっ飛ばしがつく正に牽制に便利な技、当ててふっ飛ばしても拾うことが可能、暴れる相手に出がかりを潰されると背向けよろけだが、打撃かわしされてもガードが間に合い反確なし 46組、アームブリーカー、アームブリーカーはダウン2打2打46必確定、威力も最高、アームブリーカーの出せない中よろけや大よろけやカウンター投げの場面では3ゲージを使っていく、背向け相手に組はアームブリーカーと威力同じでダウン2打2打46必も確定 66必、浮かせ技、追いうちにもなる、2打2打や打から確定、66必で浮いた相手に再度66必を当てると落下がゆっくりになるが、それで空コンを入れられる回数が増えるわけではない 623必、打撃でも高火力なのに3ゲージも持ってしまった、ダウン追いうちに2打2打46必も入る、ロープよろけには安定なので遠慮なく使おう **コンボ 打66必>空コン 組み弾き確反基本 4打打66打>4打打66打>4打打66打 空コン基本 ロープ際打ち上げからだと軸ズレで空コンが繋がらない 4打打66打>4打打66打>4打打66必 13ダメージアップ ロープ際打ち上げからだと軸ズレで空コンが繋がらない 基本的に追撃なしだが、後述するが66必からさらに4打打66打が繋がる場合あり 4打打66打>4打打66打>4打打66打>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 ロープ際打ち上げからだと軸ズレで空コンが繋がらない 空コンから2打214打は受身回避可能、ロープ際でヒットしてもダウン追撃のみのパターンあり 打打4打打66打はロープ際限定、届かなかった場合でもきりもみダウンなのでかわりにダウン2打2打66必が確定 ダウン2打2打66必は受身回避可能で、ほとんどの場合起き上がりも間に合い回避可能 4打打66打>4打66打>4打打66打 ロープ際用、リング中央でも可能 ダメージ39減少のかわりにロープ際でもヒット 4打打66打>4打66打>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 ロープ際用、リング中央でも可能 空コンから2打214打は受身回避可能、ロープ際でヒットしてもダウン追撃のみのパターンあり 打打4打打66打はロープ際限定、届かなかった場合でもきりもみダウンなのでかわりにダウン2打2打66必が確定 ダウン2打2打66必は受身回避可能で、ほとんどの場合起き上がりも間に合い回避可能 4打打66打>4打66必>4打打66打 ロープ際用、リング中央でも可能 4打打66打×2より13ダメージ劣るが安定性が高い 4打打66打>4打66必>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 ロープ際用、リング中央でも可能 空中コンボから2打214打は基本的に受身回避可能だが、4打打66打×2より浮かせ直しが高く目押し繋ぎやキャンセルがすべて最速だと受身猶予が短い 打打4打打66打はロープ際限定、届かなかった場合でもきりもみダウンなのでかわりにダウン2打2打66必が確定 ダウン2打2打66必は受身回避可能で、ほとんどの場合起き上がりも間に合い回避可能 4打打66打>4打66必>4打66打>4打打66打 ロープ際用 追撃はなし 連続ヒットだが、目押し繋ぎやキャンセルがすべて最速の上で浮かせ直しの乱数で低速落下と浮かせ直し高度アップを引く必要があり、まず成功しない 4打打66打>4打66必>4打打66打>打打4打打66打 ロープ際用 追撃はなし 連続ヒットだが、目押し繋ぎやキャンセルがすべて最速の上で浮かせ直しの乱数で低速落下と浮かせ直し高度アップを引く必要があり、まず成功しない 打打4打打66打のかわりに4打打66打だと補正により威力が下がる 起き上がり打撃>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 6打>2打214打>打打4打打66打、6打で吹っ飛ばしただけでは終わらない ロープよろけ>44打4打>2打214打>打打4打打66打 ロープよろけ>軸移動44打背向け相手に組>ダウン2打2打46必、アームブリーカーのかわりに背向け相手に組を当てていく、13ダメージのマイナスを妥協をするなら44打より2打のほうが簡単 ハンマースルー>軸移動44打>4組>軸移動44打背向け相手に組>ダウン2打2打46必、ハンマースルーループ、シビアだが背向け相手に組のついででダメージアップを狙いにいける、やはり44打より2打のほうが簡単 ロープよろけ>44打>623必>ダウン2打2打66必、安定大ダメージ 2打2打66必>4打打66打>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 66必からだと若干拾いにくいので4打打66打>打打4打打66打で安定させてもいい 66必>4打66必>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必、4打打66打×2より13ダメージ劣るが安定性が高い 66必>66必>66必>66必>4打打66必>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 66必始動空コン最大 といっても4打打66打×2とは39ダメージの違いでコストパフォーマンスを盛大にシカト 火事場真・K・K・D中なら66必>66必>66必>66必>66必>66必>4打打66打まで可能 4打打66打>4打打66打>4打打66必>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 最大火力コン 受身直前の高度で66必が拾って浮かせ直しだが、4打で拾い直せるほど高く浮かせ直す条件は不明、条件成立に伴って空コンのダメージ補正が66必で一旦リセットされる 2打or44打>CCC>623打+必>ダウン2打2打 CCCコン ガウロンセンドロップは百戦百勝脚と同じモーションだが発生が遅い キャンセル66必やCCCロープ背負い相手に623組+必が繋がる打と4打と4打打と2打2打のいずれも駄目だが、キャンセルの早い2打と44打のCCCは通る。 打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必 2打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必 2打2打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必 4打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必 4打打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必 44打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必 CCCコン **立ち回り 所謂2打キャラ。2打2打66必で空コン確定。 とにかく手数と速さの割に火力が重すぎる、4打さえ当ててきっちりコンボを決めるだけで勝率は高くなる 当然相手の防御は打撃に集中するので46組や623必を狙ってもいい、相手の組も弾けば確反が空コンになるので受けに回っても強い 便利な技だが4打打の部分や6打で背中を向けてしまうのが弱点、打弾きから背後コンを食らってしまうと他キャラより痛い反撃を受けてしまうので過信は禁物 超必はロープ限定だが組超必を持っている、ダメージ判定が1回のみなので防御火事場に影響されにくくいきなり殺し切れることも ラーメンマンは4打に始まり4打に終わるが、敵を知り己を知らば百戦危うからず、リターンとリスクをしっかりと頭に入れて立ち回ろう
*ラーメンマン攻略 秒の殺し屋、4000年のカンフー使い、ファイトスタイル通りの打撃キャラでスピードも速い、スピードキャラといえども火力が低い訳でもなく その威力は重量級で瞬く間に体力を削りきってしまう 反面必殺技はやや扱い辛いものが多いが主力となるものは本当に強力、4000年を感じさせる間もなく圧倒してしまおう **主要技 打打、組み弾き確反、打66必で空コン確定、ヒット確認からキャンセルだと繋がらないので組み弾きや打撃かわしの確反に打から決め打ち 2打2打、2打が組み無敵の便利な下段で、ヒット確認も容易な多段、威力も打よりある、2打2打からキャンセル66必まで繋がるので相手の攻撃を潜って空コンを叩きこもう。2打に打撃かわしは大幅に不利の反確、2打2打に打撃かわしは発生の早い打撃で反確 ダウン追いうちでも2打2打キャンセル66必まで繋がる 4打打66打、発生こそ打に若干劣るが威力が段違い、ラーメンマンの火力の源、初段が当たれば66打まで確定で、空コンもこれが大火力で安定 4打打をテンションゲージためでキャンセルすると背向けで硬直するので4打打CC厳禁、4打に打撃かわしされても4打打に打撃かわしされても反確 一部への組弾きから、これで確反が取れる、対応するのは下記のとおり アシュラマンとネプチューンマンとビッグ・ザ・武道とビッグボディ ゼブラの通常組みや、キン肉万太郎とスカーフェイスとバリアフリーマンの通常組み、それらと同じモーションの組み技に対する組み弾きの、うつむきよろけ 6打、組み弾き確反、ミドルキック、リーチが長くて押し込みとふっ飛ばしがつく正に牽制に便利な技、当ててふっ飛ばしても拾うことが可能、暴れる相手に出がかりを潰されると背向けよろけだが、打撃かわしされてもガードが間に合い反確なし 46組、アームブリーカー、アームブリーカーはダウン2打2打46必確定、威力も最高、アームブリーカーの出せない中よろけや大よろけやカウンター投げの場面では3ゲージを使っていく、背向け相手に組はアームブリーカーと威力同じでダウン2打2打46必も確定 66必、浮かせ技、追いうちにもなる、2打2打や打から確定、66必で浮いた相手に再度66必を当てると落下がゆっくりになるが、それで空コンを入れられる回数が増えるわけではない 623必、打撃でも高火力なのに3ゲージも持ってしまった、ダウン追いうちに2打2打46必も入る、ロープよろけには安定なので遠慮なく使おう **コンボ 打66必>空コン 組み弾き確反基本 4打打66打>4打打66打>4打打66打 空コン基本 ロープ際打ち上げからだと軸ズレで空コンが繋がらない 4打打66打>4打打66打>4打打66必 13ダメージアップ ロープ際打ち上げからだと軸ズレで空コンが繋がらない 基本的に追撃なしだが、後述するが66必からさらに4打打66打が繋がる場合あり 4打打66打>4打打66打>4打打66打>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 ロープ際打ち上げからだと軸ズレで空コンが繋がらない 空コンから2打214打は受身回避可能、ロープ際でヒットしてもダウン追撃のみのパターンあり 打打4打打66打はロープ際限定、届かなかった場合でもきりもみダウンなのでかわりにダウン2打2打66必が確定 ダウン2打2打66必は受身回避可能で、ほとんどの場合起き上がりも間に合い回避可能 4打打66打>4打66打>4打打66打 ロープ際用、リング中央でも可能 ダメージ39減少のかわりにロープ際でもヒット 4打打66打>4打66打>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 ロープ際用、リング中央でも可能 空コンから2打214打は受身回避可能、ロープ際でヒットしてもダウン追撃のみのパターンあり 打打4打打66打はロープ際限定、届かなかった場合でもきりもみダウンなのでかわりにダウン2打2打66必が確定 ダウン2打2打66必は受身回避可能で、ほとんどの場合起き上がりも間に合い回避可能 4打打66打>4打66必>4打打66打 ロープ際用、リング中央でも可能 4打打66打×2より13ダメージ劣るが安定性が高い 4打打66打>4打66必>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 ロープ際用、リング中央でも可能 空中コンボから2打214打は基本的に受身回避可能だが、4打打66打×2より浮かせ直しが高く目押し繋ぎやキャンセルがすべて最速だと受身猶予が短い 打打4打打66打はロープ際限定、届かなかった場合でもきりもみダウンなのでかわりにダウン2打2打66必が確定 ダウン2打2打66必は受身回避可能で、ほとんどの場合起き上がりも間に合い回避可能 4打打66打>4打66必>4打66打>4打打66打 ロープ際用 追撃はなし 連続ヒットだが、目押し繋ぎやキャンセルがすべて最速の上で浮かせ直しの乱数で低速落下と浮かせ直し高度アップを引く必要があり、まず成功しない 4打打66打>4打66必>4打打66打>打打4打打66打 ロープ際用 追撃はなし 連続ヒットだが、目押し繋ぎやキャンセルがすべて最速の上で浮かせ直しの乱数で低速落下と浮かせ直し高度アップを引く必要があり、まず成功しない 打打4打打66打のかわりに4打打66打だと補正により威力が下がる 起き上がり打撃>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 6打>2打214打>打打4打打66打、6打で吹っ飛ばしただけでは終わらない ロープよろけ>44打4打>2打214打>打打4打打66打 ロープよろけ>軸移動44打背向け相手に組>ダウン2打2打46必、アームブリーカーのかわりに背向け相手に組を当てていく、13ダメージのマイナスを妥協をするなら44打より2打のほうが簡単 ハンマースルー>軸移動44打>4組>軸移動44打背向け相手に組>ダウン2打2打46必、ハンマースルーループ、シビアだが背向け相手に組のついででダメージアップを狙いにいける、やはり44打より2打のほうが簡単 ロープよろけ>44打>623必>ダウン2打2打66必、安定大ダメージ 2打2打66必>4打打66打>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 66必からだと若干拾いにくいので4打打66打>打打4打打66打で安定させてもいい 66必>4打66必>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必、4打打66打×2より13ダメージ劣るが安定性が高い 66必>66必>66必>66必>4打打66必>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 66必始動空コン最大 といっても4打打66打×2とは39ダメージの違いでコストパフォーマンスを盛大にシカト 火事場真・K・K・D中なら66必>66必>66必>66必>66必>66必>4打打66打まで可能 4打打66打>4打打66打>4打打66必>4打打66打>2打214打>打打4打打66打>ダウン2打2打66必 最大火力コン 受身直前の高度で66必が拾って浮かせ直しだが、4打で拾い直せるほど高く浮かせ直す条件は不明、条件成立に伴って空コンのダメージ補正が66必で一旦リセットされる 2打or44打>CCC>623打+必>ダウン2打2打 CCCコン ガウロンセンドロップは百戦百勝脚と同じモーションだが発生が遅い キャンセル66必やCCCロープ背負い相手に623組+必が繋がる打と4打と4打打と2打2打のいずれも駄目だが、キャンセルの早い2打と44打のCCCは通る。 打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>前進>ダウン2打2打 2打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>前進>ダウン2打2打 2打2打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>前進>ダウン2打2打 4打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>前進>ダウン2打2打 4打打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>前進>ダウン2打2打 44打>CCC>ロープ背負い相手に623組+必>前進>ダウン2打2打 CCCコン ダウン2打2打はフライングレッグラリアートからナナメ下にレバーを入れて打ボタン連打 **立ち回り 所謂2打キャラ。2打2打66必で空コン確定。 とにかく手数と速さの割に火力が重すぎる、4打さえ当ててきっちりコンボを決めるだけで勝率は高くなる 当然相手の防御は打撃に集中するので46組や623必を狙ってもいい、相手の組も弾けば確反が空コンになるので受けに回っても強い 便利な技だが4打打の部分や6打で背中を向けてしまうのが弱点、打弾きから背後コンを食らってしまうと他キャラより痛い反撃を受けてしまうので過信は禁物 超必はロープ限定だが組超必を持っている、ダメージ判定が1回のみなので防御火事場に影響されにくくいきなり殺し切れることも ラーメンマンは4打に始まり4打に終わるが、敵を知り己を知らば百戦危うからず、リターンとリスクをしっかりと頭に入れて立ち回ろう

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