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ペンタゴン攻略 - (2016/08/15 (月) 06:18:09) の1つ前との変更点

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*ペンタゴン攻略 アメリカ出身の正義超人。空中殺法を得意としており、 超人オリンピックではウォーズマンと対戦した。 ちなみに、ブラックホールは従兄弟である。 体力950、中型・中量級体格 **主要技 組み弾き確反 打打 6打打 4打打 打キャンセル46必、打キャンセル63214必、打キャンセル623必 6打キャンセル63214必、6打キャンセル623必 6打打キャンセル63214必、6打打キャンセル623必 4打キャンセル打撃必殺技やCC打撃技、4打打キャンセルから組み技や打撃必殺技やCCステップキャンセル打撃技は、密着でどれも繋がるが 組み弾きの距離だと4打打キャンセル組み技・4打打キャンセル46必・4打打キャンセル623必・4打打CC打撃技は空振り 発生は6打(ゼブラのN打と同じ)>打>4打(猶予1F) の順 組み技ダウン追撃 組、ダウン2打orロープ際ダウン8打キャンセル46必 バッファローマン、ザ・魔雲天、プラネットマン、サンシャイン、悪魔将軍、ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、チェックメイト、スカーフェイスにはリング中央でもダウン8打確定で、標準以上には、前進>ダウン8打確定 214組、ダウン2打orダウン46必 背向け相手に組、ダウン2打orダウン46必 走ってくる相手に組、ダウン2打or前進>ダウン8打キャンセル46必 バッファローマン、ザ・魔雲天、プラネットマン、サンシャイン、悪魔将軍、ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、スカーフェイスには、前進不要 サンシャインのみ、8打キャンセル46必がダウン追撃で繋がらない ビッグ・ザ・武道とビッグボディのみ、66打がダウン追撃ヒット **コンボ 打>46必>空コン 確反基本 入力が遅れると繋がらない 6打打>623必>空コン 4打>CC>66打>CC>空コン ペンタゴンのツイストキックは、組み技でのキャンセルはできないがキャンセルが早い 4打>46必>空コン 4打>623必>空コン ガードを固めていても打撃かわしで割り込みづらい ただし623必はガードでも反確なので、ロープよろけ誘発専用 ロープ近くで、4打打>大よろけ相手に組 4打打>4組 4打打>CC>ステップイン>66打>CC>空コン 4打打>46必>空コン ザ・魔雲天、サンシャイン、悪魔将軍、ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、チェックメイト、スカーフェイス相手リング中央密着もしくはロープ背負い相手に4打打6打>CC>空コン 66打or46必or623必>打打>上空相手に46組 空コン基本 66打CCor46必>打>CC>打打>上空相手に46組 空コン安定 打キャンセルテンションゲージためにて、かなり前進してくれるので空振りしない 66打>CC>打打打>CC>打打>上空相手に46組 66打>CC>6打打打>CC>打打>上空相手に46組 打より6打の方が上の高さで拾える、ただしダメージが落ちる 46必>前進or前ステップ>打打打>CC>打打>上空相手に46組 46必は頭側上空浮きのため、66打と比べ拾いにくい 前進や前ステップは高めで当てやすくするための行動 無理せず空コン基本もしくは空コン安定で投げてしまうのがいい 66打CCor46必>打>CC>打打打>CC>打打>上空相手に46組 66打>46必>打打打>CC>打打>上空相手に46組 操作は多いが繋げやすい 66打>46必>214打>CC>打打打>CC>打打>上空相手に46組 46必>46必>打打打>CC>打打>上空相手に46組 46必>214打>46必>打打打>CC>打打>上空相手に46組 46必>前進or前ステップ>214打>623必>打打>上空相手に46組 前ステップから214打はステップキャンセル打撃、入力を書き起こすと66(3)214打 ロープ近くで、46必>前進or前ステップ>214打>CC>214打>623必>打打>上空相手に46組 リング中央始動では前ステップで距離を詰めないと623必が届かない 46必>46必>214打>CC>214打>623必>打打>上空相手に46組 46必>前進or前ステップ>214打>46必>214打>623必>打打>上空相手に46組 ロープ背負いあたりからでも前ステップで距離を詰めれば届く、コーナー背負いからはムリ ゲージ使いすぎで安定もしない魅せコン ロープ近くで、66打CCor46必or623必>打打4打>上空相手に46組 ロープ近くでないと上空相手に46組が届かない ロープ近くで、66打CCor46必>打打打>CC>打打打>CC>打打4打>上空相手に46組 相手をロープ際まで運べていないと上空相手に46組が届かない、移動距離はリング中央からロープまで 標準には打ち上げから打で低めでの拾いなので浮かせ直し乱数次第、打ち上げから打を高めで拾える中型以上には安定 最初のみ6打打打での完走は可能だが、6打打打CCの2連から着地前に打で拾うのはできないで、空6打打打は浮かせ直しで不利だと思われる ロープ近くで、66打CCor46必>66打>CC>打打>上空相手に46組 サマーのキャンセルはペンタゴンの立ち位置が後ろにズレるので、ロープ近くでないとダメ ロープ近くで、[66打>CC>214打>CC]or[66打>46必]or[46必>4打>CC]or[46必>214打>CC]>打打4打6打>先行入力46組>打打4打>上空相手に46組 バグ利用コンボ 打打4打6打の、サマーキャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、サマーはもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作でサマーの動作を上書きできるというもの。 ペンタゴンの場合は、66打およびサマー打撃コンボの全てでの空中追撃中に、先行入力46組で可能 サマーのキャンセルはペンタゴンの立ち位置が後ろにズレるので、ロープ背負い相手でないとダメ。 ロープ際密着で46必で浮かせた場合は、214打素出しだと軸ズレするのでバックステップを挟んでから 46必で浮かせて前ステップから214打CC、66打キャンセル46必始動であれば、ロープ中央付近からでもロープ際まで運んで拾える。 他のサマー打撃コンボでバグキャンセルだと、ダメージも安定性も落ちる ロープよろけ>サイドステップ>打>背向け相手に組>ダウン46必 ロープよろけ>打>CC>66打>打打打>CC>打打>上空相手に46組 打>CCでナナメ向きなので、66打がビタ最速だと軸ズレで空振りあり ビタで出さないようにするか、6打>CCにするか、サイドステップして打を当てる 打打打>CC>打打打>CC>打打4打も一応可能 ロープよろけ>打>623必>打打>上空相手に46組 ロープよろけ>打>46必>後ステップ>打打打>CC>打打>上空相手に46組 ロープよろけ相手に打キャンセル46必は中よろけになってる分入力が遅れても繋がるが、ロープ背負い相手に46必を当てるのは、空コンで軸ズレを生じさせる 浮いた相手に214打キャンセル623必ルートも同様に後ステップしておけば623必を出せる、浮いた相手に46必ルートはダメ 421打+必>打打4打>打打4打>打打4打6打or打打打4打キャンセル46必>打打>上空相手に46組 簡単バージョン 421打+必>打打4打>CC>打打4打>CC>打打4打>CC>4打打>46必>打打打>CC>打打打>CC>打打4打>上空相手に46組 難しいバージョン ゲージMAX始動なら46必で浮かせて214打>46必>打打打>CC>打打>上空相手に46組もゲージが間に合う、ロープ際なら上空相手に46組のバグを使ってもいい 421打+必>44組>打打4打>CC>打打4打>CC>4打打>46必>空コン ジャンプ打撃返しバージョン 空中判定でストップ中の相手に追撃を当てなければ、ポジションチェンジで地上よろけに修正可能 **立ち回り 前作、キン肉マンマッスルグランプリでは最強キャラでしたが、今作、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2ではキン肉マンマッスルグランプリMAX同様、4打>CCの永久はできません 攻撃力と技の下方修正によりワンパンから空コン確定なのはそのままながらも、前作ほど脅威とはいかなくなくなりましたが、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では新たなバグ技をひっさげて登場となりました 真・火事場のクソ力発動モーションを、返し必殺技や返し超必殺技でキャンセルすると、返し必殺技や返し超必殺技の構えをさらにキャンセルできるようになり、自由に動ける状態でありながら、打撃や組みや真・火事場のクソ力発動の吹き飛ばしを受けた瞬間、返し技が発動するバグが存在しました。通称:ストップバグと呼ばれています。 相手のストップバグ待機状態を解除するには、相手の打撃技や組み技を返し必殺技や返し超必殺技で返すか、ストップバグを発動させるしかありません。 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では修正されています。 情報待っております。 自由に編集してください。
*ペンタゴン攻略 アメリカ出身の正義超人。空中殺法を得意としており、 超人オリンピックではウォーズマンと対戦した。 ちなみに、ブラックホールは従兄弟である。 体力950、中型・中量級体格 **主要技 組み弾き確反 打打 6打打 4打打 打キャンセル46必、打キャンセル63214必、打キャンセル623必 6打キャンセル63214必、6打キャンセル623必 6打打キャンセル63214必、6打打キャンセル623必 4打キャンセル打撃必殺技やCC打撃技、4打打キャンセルから組み技や打撃必殺技やCCステップキャンセル打撃技は、密着でどれも繋がるが 組み弾きの距離だと4打打キャンセル組み技・4打打キャンセル46必・4打打キャンセル623必・4打打CC打撃技は空振り 発生は6打(ゼブラのN打と同じ)>打>4打(猶予1F) の順 組み技ダウン追撃 組、ダウン2打orロープ際ダウン8打キャンセル46必 バッファローマン、ザ・魔雲天、プラネットマン、サンシャイン、悪魔将軍、ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、チェックメイト、スカーフェイスにはリング中央でもダウン8打確定で、標準以上には、前進>ダウン8打確定 214組、ダウン2打orダウン46必 背向け相手に組、ダウン2打orダウン46必 走ってくる相手に組、ダウン2打or前進>ダウン8打キャンセル46必 バッファローマン、ザ・魔雲天、プラネットマン、サンシャイン、悪魔将軍、ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、スカーフェイスには、前進不要 サンシャインのみ、8打キャンセル46必がダウン追撃で繋がらない ビッグ・ザ・武道とビッグボディのみ、66打がダウン追撃ヒット **コンボ 打>46必>空コン 入力が遅れると繋がらない 6打打>623必>空コン 4打>CC>66打>CC>空コン ペンタゴンのツイストキックは、組み技でのキャンセルはできないがキャンセルが早い 4打>46必>空コン 4打>623必>空コン ガードを固めていても打撃かわしで割り込みづらい ただし623必はガードでも反確なので、ロープよろけ誘発専用 ロープ近くで、4打打>大よろけ相手に組 4打打>4組 4打打>CC>ステップイン>66打>CC>空コン 4打打>46必>空コン ザ・魔雲天、サンシャイン、悪魔将軍、ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ、チェックメイト、スカーフェイス相手リング中央密着もしくはロープ背負い相手に4打打6打>CC>空コン 66打or46必or623必>打打>上空相手に46組 空コン基本 66打CCor46必>打>CC>打打>上空相手に46組 空コン安定 打キャンセルテンションゲージためが、かなり前進してくれるので空振りしない 66打>CC>打打打>CC>打打>上空相手に46組 66打>CC>6打打打>CC>打打>上空相手に46組 打より6打の方が上の高さで拾える、ただしダメージで劣る 46必>前進or前ステップ>打打打>CC>打打>上空相手に46組 46必は頭側上空浮きのため、66打と比べ拾いにくい 前進や前ステップは高めで当てやすくするための行動 無理せず空コン基本もしくは空コン安定で投げてしまうのがいい 66打CCor46必>打>CC>打打打>CC>打打>上空相手に46組 66打CCor46必>214打>46必>打打>上空相手に46組 操作は多いが、特に46必で浮かせて繋げやすい 66打CCor46必>214打>46必>打打打>CC>打打>上空相手に46組 66打>46必>打打打>CC>打打>上空相手に46組 操作は多いが、繋げやすい 66打>46必>214打>CC>打打打>CC>打打>上空相手に46組 46必>46必>打打打>CC>打打>上空相手に46組 46必>前進or前ステップ>214打>623必>打打>上空相手に46組 前ステップから214打はステップキャンセル打撃、入力を書き起こすと66(3)214打 ロープ近くで、46必>46必>214打>打打打>CC>打打>上空相手に46組 46必で浮かせ直した次に214打を当てると距離が離れるので、ロープ近くでないとダメ ロープ近くで、46必>前進or前ステップ>214打>CC>214打>623必>打打>上空相手に46組 リング中央始動では前ステップで距離を詰めないと623必が届かない 46必>46必>214打>CC>214打>623必>打打>上空相手に46組 ゲージ使いすぎで安定もしない魅せコン 46必>前進or前ステップ>214打>46必>214打>623必>打打>上空相手に46組 ロープ背負いあたりからでも前ステップで距離を詰めれば届く、コーナー背負いからはムリ ゲージ使いすぎで安定もしない魅せコン ロープ近くで、66打CCor46必or623必>打打4打>上空相手に46組 相手をロープ際まで運べていないと上空相手に46組が届かない ロープ近くで、66打CCor46必>打打打>CC>打打4打>上空相手に46組 相手をロープ際まで運べていないと上空相手に46組が届かない ロープ近くで、66打CCor46必>66打>CC>打打>上空相手に46組 サマーのキャンセルはペンタゴンの立ち位置が後ろにズレるので、ロープ近くでないとダメ ロープ近くで、66打CCor46必>打打打>CC>打打打>CC>打打4打>上空相手に46組 相手をロープ際まで運べていないと上空相手に46組が届かない、移動距離はリング中央からロープまで 標準には打ち上げから打で低めでの拾いなので浮かせ直し乱数次第、打ち上げから打を高めで拾える中型以上には安定 最初の打打打を6打打打にしても完走は可能ではある 6打打打>CCの2連から着地前に打で拾うのはできないので、空コン6打打打は浮かせ直しで不利だと思われる ロープ近くで、[66打>CC>214打>CC]or[66打>46必>214打>CC]or[46必>4打>CC]or[46必>214打>CC]>打打4打6打>先行入力46組>打打4打>上空相手に46組 バグ利用コンボ 打打4打6打の、サマーキャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、サマーはもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作でサマーの動作を上書きできるというもの。 ペンタゴンの場合は、66打およびサマー打撃コンボの全てでの空中追撃中に、先行入力46組で可能 サマーのキャンセルはペンタゴンの立ち位置が後ろにズレるので、ロープ背負い相手でないとダメ。 ロープ際密着で46必で浮かせた場合は、214打素出しだと軸ズレするので、バックステップキャンセル214打か、後退して4打に変更 46必で浮かせて前ステップから214打CC、66打キャンセル46必始動であれば、ロープ中央付近からでもロープ際まで運んで拾える。 他のサマー打撃コンボでバグキャンセルだと、ダメージも安定性も落ちる ロープ近くで、66打>46必>打打4打6打>先行入力46組>打打4打6打>先行入力46組>打打4打>上空相手に46組 バグ利用コンボ ダメージ418、ペンタゴン空コン最大 ロープよろけ>サイドステップ>打>背向け相手に組>ダウン46必 ロープよろけ>打>CC>66打>打打打>CC>打打>上空相手に46組 打>CCでナナメ向きなので、66打がビタ最速だと軸ズレで空振りあり ビタで出さないようにするか、6打>CCにするか、サイドステップして打を当てる 打打打>CC>打打打>CC>打打4打も一応可能 ロープよろけ>打>623必>打打>上空相手に46組 ロープよろけ>打>46必>後ステップ>打打打>CC>打打>上空相手に46組 ロープよろけ相手に打キャンセル46必は中よろけになってる分入力が遅れても繋がるが、ロープ背負い相手に46必を当てるのは、空コンで軸ズレを生じさせる 浮いた相手に214打キャンセル623必ルートも同様に後ステップしておけば623必を出せる、浮いた相手に46必ルートはダメ 421打+必>打打4打>打打4打>打打4打6打or打打打4打キャンセル46必>打打>上空相手に46組 簡単バージョン 421打+必>打打4打>CC>打打4打>CC>打打4打>CC>4打打>46必>打打打>CC>打打>上空相手に46組 難しいバージョン ゲージMAX始動なら46必で浮かせて214打>46必>打打打>CC>打打>上空相手に46組もゲージが間に合う、ロープ際なら上空相手に46組のバグを使ってもいい 421打+必>44組>打打4打>CC>打打4打>CC>4打打>46必>空コン ジャンプ打撃返しバージョン 空中判定でストップ中の相手に追撃を当てなければ、ポジションチェンジで地上よろけに修正可能 **立ち回り 前作、キン肉マンマッスルグランプリでは最強キャラでしたが、今作、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2ではキン肉マンマッスルグランプリMAX同様、4打>CCの永久はできません 攻撃力と技の下方修正によりワンパンから空コン確定なのはそのままながらも、前作ほど脅威とはいかなくなくなりましたが、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では新たなバグ技をひっさげて登場となりました 真・火事場のクソ力発動モーションを、返し必殺技や返し超必殺技でキャンセルすると、返し必殺技や返し超必殺技の構えをさらにキャンセルできるようになり、自由に動ける状態でありながら、打撃や組みや真・火事場のクソ力発動の吹き飛ばしを受けた瞬間、返し技が発動するバグが存在しました。通称:ストップバグと呼ばれています。 相手のストップバグ待機状態を解除するには、相手の打撃技や組み技を返し必殺技や返し超必殺技で返すか、ストップバグを発動させるしかありません。 家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では修正されています。 情報待っております。 自由に編集してください。

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