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バッファローマン攻略 - (2017/04/24 (月) 10:50:26) の最新版との変更点

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*バッファローマン攻略 七人の悪魔超人ではボス格だったが、キン肉マンとの 戦いで友情パワーに目覚め、甦ったあとは正義超人となる。 その後、ソルジャー率いる超人血盟軍に参加する。 体力1100。中型・重量級 **主要技 確反は、41236打と、236必と、623必 打 ダメージ60 キャンセル可能で打ヒットからキャンセル623必が確定 発生が遅いので確反には間に合わず、打刻みも無理 打撃かわしされるとN打最速で反確 ロープよろけ相手にN打キャンセル投げが、通常組み技で他のキャラの組み必殺技なみ、組み必殺技だと他のキャラの超必殺技なみに減る 空中コンボで使う際、レバー前入れっぱなしでも、レバー後ろ入れっぱなしでも、N打が出せるのを使いこなそう 2打 出がかりから組み無敵があるが、打撃判定発生直前から組み無敵はなくなる ガードさせてノックバックなしの反確、打撃かわしも反確 空中の相手ヒットできりもみダウンになる 8打の確定する組み技や、中よろけ相手に41236組、コーナー背負い相手に66組(前進して2打)、は236必だけでなくこれでダウン追いうち可能 8打 90ダメージ 41236組、中よろけ相手に組、大よろけ相手に41236組(前進して8打)、コーナー背負い相手に66組(前ステップしてステップキャンセル8打)、214必、63214打+必、からダウン追いうち確定 ダウン追いうち後は、相手の最速起き上がり打撃にギリギリガードが間に合う 41236打 接触ダメージ系打撃で猶予1F組み弾き確反 41236打623打のロングホーンアッパーが、置き判定ヒット時のみ、連続で繋がる事がある ダッシュ中の相手にヒットしてカウンターよろけ時には、キャンセルN必をゆっくり入力して、連続ヒット大よろけ確定 打撃コンボやキャンセル組みやキャンセルテンションゲージためが早いというわけでもないのだが、それに輪をかけて41236打キャンセル必殺技のキャンセルは遅いので、打撃必殺技は繋がらず、組み必殺技だと遅すぎる 41236打を打撃かわしされると余裕で反確、ハンマースルーですら回避できない 割り込みや相手の接近を待ち構えるように出していくのだが、41236打から打撃コンボやキャンセルをしないのは打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動、打撃判定が終わってもキャンセル入力受付はしばらく続くのでなんらかのキャンセルを行うべき 接触ダメージ系打撃共通の性質としてジャンプ技に強く、ジャンプ相手に当てると打撃コンボの41236打623打やキャンセル落下中相手に66組で追撃できる場合があるが、一方でしゃがみ打撃にかなり弱いので2打キャラにカモられる 超必殺技の恰好の的にされるのでゲージMAX相手には封印推奨 はっきりいって41236打はジャマ 41236打623打のロングホーンアッパーはキャンセル可能、CC不要の隙のなさ、ガードノックバックの浮かせ技と非常に性能に優れている。 ガードしてノックバック中の相手に、組みをキャンセルで出すと組み弾きが難しい 打+組などずらし押しより同時押しが優先されてキャンセル技が出ない仕様の影響と、ロングホーンアッパーの発生の早さもあって難しいが、最速キャンセル通常組み技だと組み弾き不能 ただ、バッファローマンの通常組みはリーチが狭いので、大型や重量級相手でないと、41236打ガード623打ガードの流れからスカる 割り込み41236打ヒットからロングホーンアッパーはガードされるが、41236打ヒットから623打ガード相手に最速キャンセル通常組みのチャンス コマンド打撃だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で打撃技無敵あり 66組 66組だけで150ダメージ 技後のよろけ相手に623必や236必といった確反打撃のほか、打や66打や66必や超必殺技が確定 66組から組み技の連携はビタ1Fでも組み弾き可能 66組から66組のループは、66組がN組に差し替えられるので成立しない 41236組 ダウン追いうちに8打や236必が確定 ゲージ消費なしで300ダメージなのが強み 落下中相手に66組 バッファローマンの生命線ハリケーンヒート 120ダメージとゲージ0.8本分増加 ダウン追いうちはなしだが、相手の起き上がりまでにゲージ1.5本分、相手が近づいてくるまでにゲージ2本分を貯められる 落下中相手への投げ技としては他とモーションが異なり、N打ヒットからキャンセルでだいたい拾えるなど性能も良い 66必 3ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 サイドステップに弱い技 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、N打最速キャンセルでギリギリ繋がる ロープを背負わせた相手を浮かせての空中コンボで、66必によって相手と位置を入れ替え、軸ズレが原因となる空振りを防止できる 44必 2ゲージガードノックバックの、ヒットダウン打撃必殺技 発動と同時に組み無敵になり、地面に潜ってからは打撃にもほぼ打ち負けない これのおかげでバッファローマンはロープ背負い状態から容易に抜け出せる バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 236必 3ゲージ多段打撃必殺技 組み弾き確反だけど、それに使うのは勿体無い 相手にガードや打撃かわしをさせることにより、多段によって強制ガードでノックバックさせ、この多段を連続で打撃かわししようにも発動1Fのガー不で刺さり、CPUですら抜けれない 地上だと1ヒットしたらきりもみダウンだが、ダウン追いうちに使用可能で、4ヒット180ダメージ 2打の入らないN組や6組や走ってくる相手に組などから繋がるなど、組み技のダウン追いうちで使える 214必 3ゲージ組み必殺技。360ダメージ ダウン追いうちに2打や8打や236必確定 通常組みより発生が遅いが、リーチが広い 623必 2ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 組み弾き確反90ダメージに空中コンボ始動のバッファローマンの生命線 ガードノックバックといっても打撃かわしはおろかガードでも反確なので、確定ヒット前提 発生が早いので、打撃への割り込みにも使える ヒットさえすれば、ハリケーンヒートや相手きりもみダウン中にゲージためで2ゲージ確保可能 バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 63214打+必 ダウン追い打ちに8打が確定で555ダメージ 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、66組から連続ヒットする。 無敵切り返しに使ってもいい **コンボ 41236打623打>打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で2ゲージ確保、ダメージ210 突っ込んできた相手には置き命中により連続ヒットする場合がある 打>623必 2ゲージ消費。150ダメージ 66打打打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で1.5ゲージ確保、315ダメージ 66組>66打打打>落下中相手に66組 ダメージ465 66打目押し猶予短い 66組>打>623必 2ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ ロープ背負い相手に66組>打>66必 ロープ密着用 3ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ 打キャンセル66必は最速キャンセルの必要があるので、6打・N・6必などといった入力で 66組>66打打打>623必 2ゲージ消費。405ダメージ+空中コンボ 空中コンボ補正が、623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。コスト面で勝るがダメージで劣る 66打目押し猶予2F 起き上がり打撃>41236打>CC>2打 ダメージ90 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット ロープ背負い相手に起き上がり打撃>41236打>CC>8打 ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>41236打>44必 2ゲージ消費。ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>236必 3ゲージ消費。 236必も623必も起き上がり打撃から連続ヒットはしない、236必をガードさせるのが狙いの連携 起き上がり打撃>41236打>66必 ロープ際限定 3ゲージ消費。ダメージ135+空中コンボ 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 623必>44打or214打 ダメージ180 バッファローマンには、相手とロープ密着で浮かせると落下中相手に66組が出せなくなるという、限定的な不具合が発生することがあり これは66打>落下中相手に66組でも、たまにある 623必>44必 ダメージ180 623必>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ210 組み弾き確反 623必>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ270 組み弾き確反 623必>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ315 組み弾き確反 623必で2ゲージ使うが、消費ゲージはテンションゲージためでほぼ0に戻せる 目押しも易しい 623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 2ゲージもしくは5ゲージ消費。8打で285ダメージ、236必で375ダメージ 623必>66打打打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。375ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から623必直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中に66を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。打ボタンを押すタイミングがあってても66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ また、浮かせ直しによっては66打打打から落下中に66組での追撃不可。66打打打止まりで255ダメージ。 66組の掴み投げから、打を当てるより623必を当てる方が猶予あるという利点はあるものの、66組から直当て623必>66打打打>落下中相手に66組を当てたところで、66組から打キャンセル623必で浮かせて打>落下中相手に66組のみですら、ダメージ差は45のみ 623必>打>落下中相手に66組よりは爆発力があるので、ゲージ残量2~3の組み弾きから狙ってみる? 623必>打>CC>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。360ダメージ 623必で浮かせてからもっとも高い打点でN打を当て、目押しにミスがなければN打×3が可能 もっとも高い打点でN打を当てるには密着623必で浮かせる、組み弾き確反623必など距離があるとキツい 安定を取るなら後述する打>CC>打の時点でキャンセル技。キャンセル落下中相手に66組で315ダメージ、キャンセル623必だとかなりのレシピ発展あり 623必>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。390ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中に66を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がデュレイ入力気味だと前進してしまってダメ 66組から打を当てるより、66組から623必を当てる方が猶予があるので、66組から4ゲージ使うつもりならアリ 623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 ロープ際用 4ゲージもしくは7ゲージ消費。8打で390ダメージ、236必で480ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ ダメージアップもだが、ゲージ回収もついてくる 空中コンボで623必で浮かせた後に打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 目押しも易しく大安定 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 66打打打を空中コンボに組み込むルートではかなり簡単、ただ上記の空中コンボの安定度には負ける 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。465ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。495ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中にレバー66方向入力を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ 空中コンボ補正が、打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。66組からだと地上打ヒットがない分さらに顕著 623必>打>623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 6ゲージもしくは9ゲージ消費。8打で450ダメージ、236必で540ダメージ ゲージの費用対効果を考えるなら、ロープに届く前に、打キャンセル落下中相手に66組のほうがいい 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ コーナー背負いから相手をコーナー際まで運ぶ やりすぎると途中でロープにぶつかってしまうのが問題点 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 上記とダメージ同じ 安定性が低く、利点はゲージ残量差くらい 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いのみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 8ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す ロープ際で623必>打>66必>後退>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 ロープ際用 9ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボでのロープ際に運んだ相手との位置入れ替えに66必が使える、66必から後退を入れっぱなしにしておけば振り向きもしてくれる (66組>打>)623必>打>623必>打>623必>打>623必>2打>テンションゲージため>ダウン相手に236必 ゲージMAX限定最大コン。780ダメージ。623必直当てだと、570ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す。特にお手玉初段の空中相手に打623必は、打点低めでかまわないのでギリギリまで後ろに下がる 623必4ループ目の、打点高め当てで、ギリギリ着地2打拾い。 安定重視なら2打はなし。15ダメージ減少にくわえて、623必のきりもみダウンには1Fの受け身受付猶予があるので、特にCPUには繋がりにくい 66組>63214打+必>ダウン相手に8打 9ゲージ消費。705ダメージ **立ち回り 基本は41236打から派生623打と組み技の2択。守りに回ったら確反のチャンスに623必を当てる。バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対、持ちゲージに比例して触れてからの与ダメージが増大していく。 情報待っております。 自由に編集してください。
*バッファローマン攻略 **ステータス -体力1100 -攻撃係数15 -移動力C -中型・重量級 **概要 七人の悪魔超人ではボス格だったが、キン肉マンとの 戦いで友情パワーに目覚め、甦ったあとは正義超人となる。 その後、ソルジャー率いる超人血盟軍に参加する。 1000万パワーのド迫力ファイターで見た目通りのパワーファイター、発生が遅く大振りな打撃を振り回すが小回りがいい技も持つので頼ろう。 当たればでかいを地で行くので何か1つでも攻撃が通れば大きく体力を減らせ、2コンか3コンで相手をKOすることさえ可能。 **主要技 ***確反 41236打、236必、623必 -打 ダメージ60 キャンセル可能で打ヒットからキャンセル623必が確定 発生が遅いので確反には間に合わず、打刻みも無理 打撃かわしされるとN打最速で反確 ロープよろけ相手にN打キャンセル投げが、通常組み技で他のキャラの組み必殺技なみ、組み必殺技だと他のキャラの超必殺技なみに減る 空中コンボで使う際、レバー前入れっぱなしでも、レバー後ろ入れっぱなしでも、N打が出せるのを使いこなそう -2打 出がかりから組み無敵があるが、打撃判定発生直前で組み無敵はなくなる 地上の相手に当てても追撃のできない中よろけ、ガードさせてノックバックなしの反確、打撃かわしも反確 空中の相手ヒットできりもみダウンになる 8打の確定する組み技や、中よろけ相手に41236組、コーナー背負い相手に66組(前進して2打)、は236必だけでなくこれでダウン追いうち可能 -8打 90ダメージ 41236組、中よろけ相手に組、大よろけ相手に41236組(前進して8打)、コーナー背負い相手に66組(前ステップしてステップキャンセル8打)、214必、63214打+必、からダウン追いうち確定 ダウン追いうち後は、相手の最速起き上がり打撃にギリギリガードが間に合う -41236打 接触ダメージ系打撃で猶予1F組み弾き確反 41236打623打のロングホーンアッパーが置き判定ヒット時のみ、連続で繋がる事がある ダッシュ中の相手にヒットしてカウンターよろけ時には、キャンセルN必をゆっくり入力して、連続ヒット大よろけ確定 打撃コンボやキャンセル組みやキャンセルテンションゲージためが早いというわけでもないのだが、それに輪をかけて41236打キャンセル必殺技のキャンセルは遅いので、打撃必殺技は繋がらず、組み必殺技だと遅すぎる 41236打を打撃かわしされると余裕で反確、ハンマースルーですら回避できない 割り込みや相手の接近を待ち構えるように出していくのだが、41236打から打撃コンボやキャンセルをしないのは打撃かわしされたのと何も変わらないレベルのマイナス行動、打撃判定が終わってもキャンセル入力受付はしばらく続くのでなんらかのキャンセルを行うべき 接触ダメージ系打撃共通の性質としてジャンプ技に強いが、一方でしゃがみ打撃にかなり弱いので2打キャラにカモられる 超必殺技の恰好の的にされるのでゲージMAX相手には封印推奨 はっきりいって41236打はジャマ 41236打623打のロングホーンアッパーはキャンセル可能、CC不要の隙のなさ、ガードノックバックの浮かせ技と非常に性能に優れている。 ガードしてノックバック中の相手に、組みをキャンセルで出すと組み弾きが難しい 打+組などずらし押しより同時押しが優先されてキャンセル技が出ない仕様の影響と、ロングホーンアッパーの発生の早さもあって難しいが、最速キャンセル通常組み技だと組み弾き不能 ただ、バッファローマンの通常組みはリーチが狭いので、大型や重量級相手でないと、41236打ガード623打ガードの流れからスカる 割り込み41236打ヒットからロングホーンアッパーはガードされるが、41236打密着ヒットからなら、623打ガード相手が大型や重量級でなくても最速キャンセル通常組みのチャンス コマンド打撃だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で打撃技無敵あり -66組 66組だけで150ダメージ 技後のよろけ相手に623必や236必といった確反打撃のほか、打や66打や66必や超必殺技が確定 66組から組み技の連携はビタ1Fでも組み弾き可能 66組から66組のループは、66組がN組に差し替えられるので成立しない -41236組 ダウン追いうちに8打や236必が確定 ゲージ消費なしで300ダメージなのが強み -落下中相手に66組 バッファローマンの生命線ハリケーンヒート 120ダメージとゲージ0.8本分増加 相手の起き上がりまでにゲージ1.5本分、相手が近づいてくるまでにゲージ2本分を貯められる ダウン追いうちは原則なし、コーナー際などで自分の足元にポイ捨てしたときのみ、236必でダウン追いうちできる場合がある 落下中相手への投げ技としては他とモーションが異なり、N打ヒットからキャンセルでだいたい拾えるなど性能も良い -66必 3ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 サイドステップに弱い技 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、N打最速キャンセルでギリギリ繋がる ロープを背負わせた相手を浮かせての空中コンボで、66必によって相手と位置を入れ替え、軸ズレが原因となる空振りを防止できる -44必 2ゲージガードノックバックの、ヒットダウン打撃必殺技 発動と同時に組み無敵になり、地面に潜ってからは打撃にもほぼ打ち負けない これのおかげでバッファローマンはロープ背負い状態から容易に抜け出せる バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 -236必 3ゲージ多段打撃必殺技 組み弾き確反だけど、それに使うのは勿体無い 相手にガードや打撃かわしをさせることにより、多段によって強制ガードでノックバックさせ、この多段を連続で打撃かわししようにも発動1Fのガー不で刺さり、CPUですら抜けれない 地上だと1ヒットしたらきりもみダウンだが、ダウン追いうちに使用可能で、4ヒット180ダメージ 2打の入らないN組や6組や走ってくる相手に組などからでも繋がるなど、組み技全般のダウン追いうちで使える -214必 3ゲージ組み必殺技。360ダメージ ダウン追いうちに2打や8打や236必確定 通常組みより発生が遅いが、リーチが広い -623必 2ゲージガードノックバックの、浮かせ打撃必殺技 組み弾き確反90ダメージに空中コンボ始動のバッファローマンの生命線 ガードノックバックといっても打撃かわしはおろかガードでも反確なので、確定ヒット前提 発生が早いので、打撃への割り込みにも使える ヒットさえすれば、ハリケーンヒートや相手きりもみダウン中にゲージためで2ゲージ確保可能 バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対 -63214打+必 ダウン追い打ちに8打が確定で555ダメージ 組み弾きからはギリギリ間に合わないが、66組から連続ヒットする。 無敵切り返しに使ってもいい **コンボ 41236打623打>打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で2ゲージ確保、ダメージ210 突っ込んできた相手には置き命中により連続ヒットする場合がある 打>623必 2ゲージ消費。150ダメージ 66打打打>落下中相手に66組 ゲージ0から相手起き上がり時点で1.5ゲージ確保、315ダメージ 66組>66打打打>落下中相手に66組 ダメージ465 66打目押し猶予2Fくらい 66組>打>623必 2ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ ロープ背負い相手に66組>打>66必 ロープ密着用 3ゲージ消費。300ダメージ+空中コンボ 打キャンセル66必は最速キャンセルの必要があるので、6打・N・6必などといった入力で 66組>66打打打>623必 2ゲージ消費。405ダメージ+空中コンボ 空中コンボ補正が、623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。コスト面で勝るがダメージで劣る 66打目押し猶予2Fくらい 起き上がり打撃>41236打>CC>2打 ダメージ90 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット ロープ背負い相手に起き上がり打撃>41236打>CC>8打 ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>41236打>44必 2ゲージ消費。ダメージ135 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 起き上がり打撃>236必 3ゲージ消費。 236必も623必も起き上がり打撃から連続ヒットはしない、236必をガードさせるのが狙いの連携 起き上がり打撃>41236打>66必 ロープ際限定 3ゲージ消費。ダメージ135+空中コンボ 起き上がり打撃の終わり際キャンセルで連続ヒット 623必>44打or214打 ダメージ180 組み弾き確反 バッファローマンには、相手とロープ密着で浮かせると、落下中相手に66組が出せなくなるという、限定的な不具合が発生することがあり これは66打>落下中相手に66組でも、たまにある 623必>44必>きりもみダウン追いうち 4ゲージ消費。ダメージ180 組み弾き確反 623必>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ210 組み弾き確反 ロープ際など打撃を出しても軸ズレで空振りする場面では、即投げることになる 623必>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ270 組み弾き確反 623必>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。ダメージ315 組み弾き確反 623必で2ゲージ使うが、消費ゲージはテンションゲージためでほぼ0に戻せる 目押しも易しい 623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 2ゲージもしくは5ゲージ消費。8打で285ダメージ、236必で375ダメージ 623必>66打打打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。375ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から623必直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中にレバー66方向を仕込んでの最速66打だと早すぎてヒットせず、遅すぎてもダメ。打ボタンを押すタイミングがあってても、66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ また、浮かせ直しによっては66打打打から落下中に66組での追撃不可。66打打打止まりで255ダメージ。 66組の掴み投げから、打を当てるより623必を当てる方が猶予に余裕があるという利点はあるものの、66組から直当て623必>66打打打>落下中相手に66組を当てるのと、66組から打キャンセル623必で浮かせて打>落下中相手に66組のみですら、ダメージ差は45のみ 623必>打>落下中相手に66組よりは爆発力があるので、ゲージ残量2~3の組み弾きから狙ってみる? 623必>打>CC>打>CC>打>落下中相手に66組 2ゲージ消費。360ダメージ 623必で浮かせてからもっとも高い打点でN打を当て、目押しにミスがなければN打×3が可能 もっとも高い打点でN打を当てるには密着623必で浮かせる、組み弾き確反623必など距離があるとキツい 623必>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。390ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中に66を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がデュレイ入力気味だと前進してしまってダメ 66組から打を当てるより、66組から623必を当てる方が猶予があるので、66組から4ゲージ使うつもりならアリ 623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 ロープ際用 4ゲージもしくは7ゲージ消費。8打で390ダメージ、236必で480ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ ダメージアップもだが、ゲージ回収もついてくる 空中コンボで623必で浮かせた後に打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 目押しも易しく大安定 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 66打打打を空中コンボに組み込むルートではかなり簡単、ただ上記の空中コンボの安定度には負ける 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。435ダメージ 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>落下中相手に66組 4ゲージ消費。450ダメージ 623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。465ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>66打打打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。495ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いで623必ヒット時のみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 623必の硬直中にレバー66方向入力を仕込んで最速66打だとヒットせず、遅すぎてもダメ。タイミングがあってても66打がディレイ入力気味だと前進してしまってダメ 空中コンボ補正が、打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組より減衰。66組からだと地上打ヒットがない分さらに顕著 623必>打>623必>打>623必>打>CC>2打>ダウン相手に8打or236必 6ゲージもしくは9ゲージ消費。8打で450ダメージ、236必で540ダメージ ゲージの費用対効果を考えるなら、ロープに届く前に、打キャンセル落下中相手に66組のほうがいい 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す 623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ コーナー背負いから相手をコーナー際まで運ぶ やりすぎると途中でロープにぶつかってしまうのが問題点 623必>打>CC>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 上記とダメージ同じ 安定性が低く、利点はゲージ残量差くらい 623必>(>後退>)>打>CC>打>623必>66打打>623必>打>落下中相手に66組 6ゲージ消費。480ダメージ 組み弾き後の距離相当の間合いのみ確定、実質組み弾き確反もしくは66組から直当て専用。ロープ際不可 上記の打>CC>打を2回繰り返しの方が、ダメージ同じではるかに安定 623必>打>623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 8ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す ロープ際で623必>打>66必>後退>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組 ロープ際用 9ゲージ消費。510ダメージ 空中コンボでのロープ際に運んだ相手との位置入れ替えに66必が使える、66必から後退を入れっぱなしにしておけば振り向きもしてくれる (66組>打キャンセル)623必>打>623必>打>623必>打>623必>2打>テンションゲージため>ダウン相手に236必 ゲージMAX限定。780ダメージ。623必直当てだと、570ダメージ 空中コンボで打を当てるときは、4方向入れっぱなしで後ろに下がりつつ打を出す。特にお手玉初段の空中相手に打623必は、打点低めでかまわないのでギリギリまで後ろに下がる 623必4ループ目の、打点高め当てで、ギリギリ着地2打拾い。 安定重視なら2打はなし。ただその場合、15ダメージ減少にくわえて、623必のきりもみダウンには1Fの受け身受付猶予があるので、特にCPUには繋がりにくい (66組>打キャンセル)623必>打>CC>打>623必>打>623必>打>623必>打>落下中相手に66組>ダウン相手に236必 66組>打キャンセル)623必>打>CC>打>623必>打>CC>打>623必>打>落下中相手に66組>ダウン相手に236必 最大コン、870ダメージ。623必直当てだと、660ダメージ 空中コンボで打を当てるとき、ロープ際でのお手玉になるので、前進して打もしくは後退して打の判断を状況にあわせてしっかり ハリケーンヒートからダウン相手に236必は位置限定 66組>63214打+必>ダウン相手に8打 9ゲージ消費。705ダメージ **立ち回り 基本は41236打から派生623打と組み技の2択。守りに回ったら確反のチャンスに623必を当てる。バッファローマンはゲージ残量2本キープが絶対、持ちゲージに比例して触れてからの与ダメージが増大していく。 お勧め火事場は火事場、ゲージの確保が絶対なのでまずこれ、火力がバカでかいので攻撃発動から大逆転も望める。 防御も体力が多いのでうざさを発揮しやすく体力をテンションに変換ととらえることも可能だが、バッファローマンほどの必要量だと火事場で稼いだ方が無難。 情報待っております。 自由に編集してください。

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