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ケビンマスク攻略」を以下のとおり復元します。
*ケビンマスク攻略
難攻不落の鉄騎兵
伝説超人ロビンマスクの息子でかなり悪い奴
体力1024の標準タイプ

**主要技
確反は打打と4打と44打6打と44必

打打
確反。打撃かわしされても反確なし
打打キャンセル44必まで連続ヒットだが、出し切ったのをガードされると反確。ヒット確認から、44必の入力が遅いと繋がらない

2打 
組み無敵。小よろけの打撃技
CCで隙軽減必須
ほぼロープ際ダウン追いうち用

4打
打より若干発生が遅いものの、組み弾きに間に合うリーチの長い小よろけ打撃技
36ダメージなので打打より威力があり、キャンセル44必が連続
4打を打撃かわしされても反確はなし
ダウン追いうちで、ロープ際ダウン相手やサンシャイン等にスカりやすいが、4打打44必まで繋がり、4打打だけで84ダメージ
組、41236組、623組、66必、236必、421必6組214組、41236組+必。これらはダウン追いうちなし
中よろけ相手に組、中型以上に4打打ヒット、標準体格以下には前進してから4打打ヒット
走ってくる相手に組。サンシャインをのぞく中型以上に4打打ヒット、サンシャインや標準体格や軽量級には前進して4打打ヒット
落下中相手に46組、上空相手に623組。ロープ際限定、なお2打は発生が遅く間に合わない
背向け相手に組、標準体格以上に4打打打までヒット、軽量級に4打のみ、2打は発生が遅く間に合わないかわりにロープ際でも4打安定
軽量級に該当するのは、ベンキマン、スプリングマン、バリアフリーマン

44打
確反。4打と似たモーションだが、リーチが狭まり威力低めの24ダメージ
かわりに発生が4打より若干早く、硬直が打以上に短く、打撃かわしされても反確なし
打撃コンボの44打6打まで連続ヒット、0ゲージの時は44打6打が72ダメージで一番減るが、44打6打は硬直が大きすぎる
44打キャンセルの発動が早いので、キャンセル44必だけでなくキャンセル421必が確定する
ダウン追いうちで、4打で間に合わない41236組や66必のダウン追いうちに間に合うのと、サンシャインの2打や214打への打撃かわしに確反になるが、小ネタレベル
また、同じくダウン追いうちで、44打CCから4打や44打が繋がる。44打CCから4打は繋ぎがギリギリかつ重量級以上の相手でないと前進する性質上4打打で空振りしてしまうのでダウン追いうち4打打直当てのかわりにやるほどのメリットはないが、ダウン相手に44打CC×∞の最速繋ぎで理論上永久が可能

66打
組み弾き確反にはギリギリ間に合わないが、発生が早く、かなりの距離を前進する中よろけ誘発空中判定打撃技
打撃後の隙も少ないのでCC不要で打撃かわし反確もなし、66打から66打の連携も、押しつけ手段として有効
キャンセル技発動ポイントは遅めだが、66打キャンセル44必確定
キャンセル421必は組み弾き猶予1Fのため、フレームルールにより組み弾き不能で繋がる場合あり。先端当て66打からキャンセル421必だと確定。
中よろけ相手に当てても強制ダウンを取らず中よろけで、大よろけやロープよろけ相手に、打や4打から66打が繋がる
中よろけ誘発打撃は背向け相手にヒットさせるとよろけ時間が長いので、背向け相手に66打から目押し66打とキャンセル組み技や5ゲージ組み必殺技が繋がる
背向け相手に66打からキャンセル3ゲージ組み必殺技は組み弾き猶予1Fのため、フレームルールにより組み弾き不能で繋がる場合あり。背向け相手に先端当て66打からキャンセル3ゲージ組み必殺技だと確定だが、背面コンでも先端当てにはならないので背向け相手に66打を先端当てする機会がない
空中の敵を拾ってロビンスペシャルに繋げられる

236打
ガードノックバックの、発生の遅い大よろけ誘発打撃技
発生が遅くキャンセルもないが、打撃後の隙が少ないので打撃かわし反確はなし
ロープ際に追い詰めた相手に猛威を振るう

214打
ガードノックバックの、ヒットダウン打撃技
見た目とは違い完全な地上判定。ロープよろけ誘発用
ダウン追いうちで60ダメージ。

623打
ガードノックバックの、発生の遅い浮かせ打撃技
発生は遅いが潜り性能と4Fから組み無敵あり
打撃かわしには反確

41236組
組み弾きを受けても反撃を受けず立ち位置を後ろにずらし、さらに前転起き上がりで押し込むことが可能
猶予1Fでダウン追いうち44打ヒット、当てれるかはともかくとしてテンションゲージためをする分にも623組よりダウン硬直が長いこっちでいい

大よろけ相手に214組
巴投げ
範囲は広いが発生が遅い
空中コンボのセットまで当てて大ダメージ

ロープ背負い相手に214組
168ダメージと相手のゲージを1.5奪う
中よろけや大よろけ相手にも出すことができ、ロープ背負い相手に大よろけから214組を当てるとこれか巴投げのどちらかが出る
コーナー背負い相手に623組の方はタックルモーションで出てしまうことがあるのでコーナー背負い相手にもだいたいこっちを出す

上空相手に623組
ロビンスペシャル
タワーブリッジは拾い性能もダメージも難ありなので、2種ある空中投げで使うのはこっち
ロビンスペシャルからのダウン追いうちは、ロープ際垂直90度かコーナー際限定で、4打打

必
1ゲージ消費のガードノックバックの、大よろけ誘発打撃必殺技
発生は遅く、打撃かわし反確は発生の早い技のみ
コンボパーツに多用する

46必
マッハパルバライザー
2ゲージ消費2Hit以上できりもみ打ち上げ誘発多段打撃必殺技
遠距離・バクステ狩り用
空中コンボまで繋げないとコストパフォーマンスは薄い
ガードには反確
アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2だと打撃かわしで打撃かわし成功相手の硬直中に1Hitだけする
家庭用キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだと打撃かわしで多段が発生しない

44必
ケビントルネード
1ゲージ消費のガードノックバックの、きりもみダウン多段打撃必殺技
ガードノックバックといっても、命中かロープよろけ以外だと余裕で反確
発生が早く単独で組み弾き確反のほか、確反打撃からキャンセルで連続ヒット
サンシャインの2打や214打への打撃かわしから確反になる
きりもみダウン相手にダウン追いうち可能
4打打44必、2打44必といった、ダウン追いうち連続追撃に使用した場合のダメージは下記のとおり。だだし起き上がり打撃と起き上がり組みで反確
標準
4打打44必で、156~192ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~180ごく稀に288ダメージ
ロビンマスク、ペンタゴン、ブラックホール、ザ・魔雲天、バッファローマン、スニゲーター、ジャンクマン、アシュラマン、悪魔将軍、ゼブラ、イリューヒン
4打打44必で、156~192ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~288ダメージ
プラネットマン、チェックメイト、スカーフェイス
4打打44必で、156~336ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~324ダメージ
ネプチューンマン、ビッグ・ザ・武道、ビッグボディ
4打打44必で、300~336ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、288~324ダメージ
サンシャイン
4打から4打打がスカりやすいが4打打44必で、156~192ダメージもしくは、足側ダウン追いうち(コーナー際きりもみダウン相手に2打ヒット裏回りキャンセル44必限定)で、144~360ダメージ

623必
OLAP
3ゲージ消費の組み必殺技。ダメージ300
ダウン追いうちに4打打だけでも384ダメージ

421必>64組
5ゲージ消費の連続組み必殺技。ダメージ300
発生最速、ダウン追いうち4打確定、ロビンマスクとゼブラを除いて中型以上相手には4打打まで確定
入力のコツは、421必>64組ガチャガチャ
ストームエルボーが出たら23組23組ガチャガチャ、三角締めストームエルボーでダメージ300だがダウン追いうちが入らない

**コンボ
打打or4打>44必>ダウン相手に4打打
確反。44必のきりもみダウンからダウン追いうちにはテンションゲージためを一回入力する分の猶予がある
ロープ際やコーナー際ダウン相手には、ダウン追いうちに4打打は入らない

44打>421必>64組(>ダウン相手に4打打)
確反。打打や4打からでは繋がらない421必が繋がる
5ゲージ最大で408ダメージ

66打>421必>64組(>ダウン相手に4打打)
フレームルールにより組み弾き猶予1F、もしくは組み弾き不能のどちらかランダム

起き上がり打撃>4打>4打打44必>ダウン相手に4打打

214打>ダウン相手に4打打

623打>打必>66打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打)
ロープ際以外。ゲージ1本消費で300ダメージ
ロビンスペシャルからダウン追いうち4打打は、ロープ際垂直90度かコーナー際ロビンスペシャルヒット時のみ確定で、84ダメージアップ

623打>4打打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打)
ロープ際限定。252ダメージ

623打>打打4打4打CC>打打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打)
ロープ際限定。264ダメージ

46必>打or66打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打)

大よろけ>46必>打打4打4打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打)

大よろけ相手に214組>必>66打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打)
ダメージ312
巴投げから必は、レバー4方向入れっぱなしで目押し

大よろけ相手に組>2打44必
ロープ際限定
300もしくは500ダメージくらい
2打ヒットで相手の足元でストップせず、カメラ座標がグイグイ動いて、相手のお腹付近を軸にしてケビントルネードが発動すれば大当たり
ケビンの大よろけ相手に組は、範囲が狭くロープ際でしか届かないが、高速発動モーションなので、巴投げよりは投げ抜けされづらい

大よろけorロープよろけorハンマースルー>4打打44必>ダウン相手に4打打

大よろけorロープよろけorハンマースルー>236打>2打>上空相手に623組(>ダウン相手に4打打)

大よろけorロープよろけorハンマースルー>4打>66打421必64組(>ダウン相手に4打打)
ロープよろけにサイドステップから4打が正面ヒット時のリカバリー用
CPU相手は組み弾きしてくるが、対プレイヤーで相手が組み弾きするのは難しい

ロープよろけorハンマースルー>4打>ロープ背負い相手に214組>ダウン相手に4打打

ロープよろけorハンマースルー>4打>コーナー背負い相手に623組>ダウン相手に4打打

ロープよろけorハンマースルー>反時計回りサイドステップ>4打4組
ハンマースルーループ

ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>背向け相手に組>ダウン相手に4打打打
背面コン。444ダメージと2.25ゲージ増加
背向け相手に組のダウン追いうちには4打打打まで入るが、軽量級には4打のみ

ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打必>4打>背向け相手に組>ダウン相手に4打打打
1ゲージ背面コン。576ダメージ
打CC>66打>66打までは連続ヒットだが、背向け相手に66打キャンセル必は連続ヒットにならず、振り向きガード不能のタイミングで必が当たる、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛のバージョンだとガード可
背向け相手に組のダウン追いうちには4打打打まで入るが、軽量級には4打のみ

ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打必>4打>623必>ダウン相手に4打打
4ゲージ背面コン。648ダメージ
打CC>66打>66打までは連続ヒットだが、背向け相手に66打キャンセル必は連続ヒットにならず、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可

ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>ディレイキャンセル必>4打>66打必>4打>66打必>4打>623必>ダウン相手に4打打
6ゲージ背面コン。912ダメージ
。ロープよろけに背面4打必は連続ヒットで強制ダウンなので、ロープよろけに背面4打から連続ヒットはしないものの振り向きガード不能のタイミングで必を当てる、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可
ロープ背負い以外での背向け相手に必から目押し4打の連携は大よろけ回復で空振り回避あり
背面コンでキャンセル必を伴う行動は最大4回までだがよっぽどの事がない限り3回までで終わりで、そもそも2回目の必ヒットの次の時点で軸ズレで空振りしたり正面ヒットしたりして途中終了になりやすい

ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>66打>421必64組(>ダウン相手に4打打)
5ゲージ背面コン。480ダメージとダウン追いうち
66打が背向けヒットなら、軸ズレで正面からキャンセル421必でも連続ヒット
背向け相手に66打からキャンセル必が繋がらない、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョン用背面コン

ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>63214組+必>ダウン相手に4打打
9ゲージ背面コン。588ダメージ
背向け相手に66打から目押し超必殺技は猶予ギリギリなので、CCC超必殺技が確実
66打3ループで612ダメージだが、軸ズレでレバー入力が成立しづらくなって安定しないのであまりオススメできない

コーナー際でロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打>66打>4組>…∞
背面コン永久
リング中央の中心点を仮定して、コーナーで相手をロープよろけにしたら中心点側にサイドステップしてから、ロープに沿って周回する
なるべく時計回りがいい、サイドステップから4打であれば、反時計回りから時計回りに補正できる事がある
ロープに沿っていれば、66打三回目で背面から中よろけ打撃を当てつつ正面に移動するので、三回目の66打を出したらキャラクターの位置が入れ違う前のうちに先行入力で4組を入力しておく
4組の組みモーションは3ゲージと同じモーションなので、66打背面ヒットキャンセルからでも組み弾きされるはずだが、66打背面ヒット中よろけを正面から掴みかかると1F掴みが早くなるので、3ゲージともども繋がるようになる
ただし、ギリギリなので半々で組み弾き可能な為、完全に確定ではない

打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打
4打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打
44打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打
66打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打
CCCコン

ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>66打>66打必>4打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打
ゲージMAX時限定背面コン。720ダメージ
背面4打>66打>66打までは連続ヒットだが、66打からキャンセル必は連続ヒットにならず、アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ繋がる。家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可

ロープよろけorハンマースルー>サイドステップ>4打>ディレイキャンセル必>4打>CC>66打>CC>66打必>4打>CCC>63214組+必>ダウン相手に4打打
ゲージMAX時限定背面コン。852ダメージ
ロープよろけに背面4打必は連続ヒットで強制ダウンなので、連続ヒットはしないものの振り向きガード不能のタイミングでロープよろけに背面4打から必を当てる、ゲージ確保のためCCはすべて必須
繋がるのはアーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2のみ、家庭用版キン肉マンマッスルグランプリ2特盛バージョンだとガード可
ロープ背負い以外での背向け相手に必から目押し4打の連携は大よろけ回復で空振り回避あり

**立ち回り



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