ESS

速度(N64版参照)

ESS 14
HESS 27

ESS(Extended Superslide)とは、スティックをESSポジションにして仮ESSにした状態で何らかの力が加えられるとそのときの速度を維持したまま滑走が出来る技である。


概要

ESSを発生させるのはそこまで難しくはない。何故ならスティックをESSポジションにしたままダメージ元に当たれば良いからである。しかし、ESSを維持させるのは労力がいる。何故ならスティックをESSポジションで無い状態にしただけでESSは解除されてしまうからである。
また、ほとんどのESSは維持させる為に常にZ/L注目をしている必要がある。但し、ESSポジションにしている角度にもよるが、WESSのみZ/L注目を外していてもESSが解除されることは無い。
方向転換はZ/L注目を外している間回転をするのでそれを利用し方向を転換していく。ESSはESSポジションの角度によって回転する向きが変化し、ESSが発生している途中でも回転の向きを変化させることは可能である。その為、最近では回転方向を変えつつも移動するのが一般的となっている。


種類

ESSには以下の種類がある。

  • ESS
    • 基本的なESSでリンクの向きに対し逆方向に滑走する。但し後ろ向きで滑走するので障害物に当たらないように注意する必要がある。
  • FESS
    • 「Forward Extended Superslide」の略で、リンクの向きのままスライドをする。ESSとは違い前方向で滑走しているので障害物があっても見えるのですぐに対処が出来る。
  • WESS
    • 「Water Extended Superslide」の略で、水を利用したESS。ESS、FESSとあまり変わりは無いのだが、ある理由によりESSポジションの角度によってはZ/L注目を外してもESSは回転したまま維持される。
  • HESS
    • 「Hyper Extended Superslide」の略。ESSの中でも最高速度を誇るESS。ぶっちゃけ言えば高速なESSである。
      他のESSに比べ発生方法が難しい。


発生方法(ESS)

このESSは何か後ろ向きに働く何かがあれば様々な方法で発生出来る。更に言えば剣さえあればどこでも発生させることが可能である。

  • 壁に向かって剣を振ると発生する反動を利用したESS
    • 剣と壁さえあればどこでも出来るESS。但し速度は小さい。
    • Z/L注目をしたまま壁に向かって剣を振ると、反動が発生し、更にそのまま仮ESS状態にすることが出来る。
      つまり反動が発生している間にスティックをESSポジションにすればESSが発生する。
  • スーパースライドの速度を利用したESS
  • メガフリップ/メガサイドホップを利用したESS
  • 木等のアクターを利用したESS
    • 木等のアクター限定でそれに向かって盾突きをした直後にスティックをESSポジションにしているとESSが発生する。速度は一番上の方法と同じ。


発生方法(FESS)

この方法はダメージ元にわざと当たり起こすことがほとんどで、敵に当たる瞬間にスティックをESSポジションにしているだけで発生する。


発生方法(WESS)

WESSという名前の通りこのESSはリンクが泳ぐ体制になる深さの水が無いと発生出来ない。

  • 空中でジャンプ斬りからの着水をする方法
    • 主にTAS等でWESSで一番使われる用途はこれだろう。空中でジャンプ斬りをし着水をする。着水時に反発力が加えられていると少しの間だけ高速水泳が発生する。
      その間にスティックをESSポジションにしておき、速度が0になる前に着陸するとWESSが発生している。
  • メガフリップ/メガサイドホップをし着水をする方法


発生方法(HESS)

一番手っ取り早く、かつ一番発生方法が困難で超高速なESSである。このHESSの発生方法は時オカ(3D)とムジュラとでは発生方法が異なるのだが、時オカ(3D)はより難しい。

  • 時のオカリナ(3D)版
    • ダメージ元に対し、前転する。前転するとき、予めスティックをESSポジションにしておく。
      そしてダメージ元に当たり、無敵状態を発生させる。この後、FESSが発生し始めるのでそのが始まった3Fの間にZ/L注目をしダメージ元を盾で防ぐ。
    • 瞬時にスティックをESSポジションにしなければならない故非常に難しい。慣れるまではポーズバッファを用いた方が良いだろう。
  • ムジュラの仮面版
    • ダメージ元に対しZ/L注目状態でスティックをESSポジションにしたまま前転をし、反発力で跳ね返った後にZ/L注目をすると発生する。
    • Z/L注目するタイミングによって速度が異なるのが偶に瑕。因みにムジュラの仮面3Dでも発生させることは出来るがFESSと同速度である。


ESSの原理

ESSの原理は「オイラーの公式」を使って説明すると分かりやすい。

ESSを起こす際、スティックをESSポジションにすると思うが、スティックをESSポジションにすることでリンクがその場で回転をしている。
この回転は円を描いていることが分かるだろうか。その場の回転により描かれる円は単位円と呼ばれる。単位円は、三角関数で言うsinx、cosxが共に最大が1である円のことを言う。

では、この式全体に2を掛けてみる。すると

2e^ix = 2(cosx+isinx)

式全体が2倍されたのがおわかりだろうか。つまり、sinx、cosxの最大が1から2になったことを示している。
ということは、円自体が拡大された、ということが言える。

よって、ESSはリンクの円運動が拡大されたものである。


ESSの挙動原理

ESSを起こしている間にZ/L注目をすると、ほぼ一直線にスライドさせることが出来る。しかし、それは直進では無い。

何故直進では無いのか。

その答えは向心力である。
向心力は、円運動において円の中心に向かって常に働く力のことである。これと直線状の力が合わさることにより、円運動が実現している。

つまり、円運動を実現させる為にリンクは斜め方向に移動させなければならない

したがって、Z/L注目時のESSが直進で無いのは円運動を実現する為の仕様である。


WESSが永遠に円運動をする理由

WESSは他のESSとは違い、角速度が遅い

WESS以外はカメラの回転が始まる前にリンクの方向がESSポジションの角度まで向いてしまう為、途中で止まってしまう。

しかし、WESSはカメラの回転が始まるまでリンクの方向がESSポジションの角度に向かない(但しESSポジションの角度による)為、カメラの回転が始まり、永遠にESSポジションの角度に向けることが出来なくなる

以上の理由により、WESSはESSポジションの角度によってはZ/L注目を解除しても止まることは無い。



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最終更新:2019年05月28日 22:32