☆タンク

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☆タンク - (2015/06/02 (火) 18:36:47) の1つ前との変更点

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*タンク立ち回り <参考情報:ヘイトについて> MOBは基本的に&color(red){ヘイトが高い人}を狙います。 ※ランタゲと範囲攻撃を除く ヘイトは攻撃ダメージ、回復とその回数で決まります。 攻撃するごとにどんどんヘイト値という隠しステータスが加算されて行く感じです。 火力の場合はダメージと回数だけでヘイト値が加算されます。 タンクの場合、ダメージや回数じゃ火力に勝てないので、 スキルでヘイト値が増えるように細工する必要があります。 これがヘイトスキルと言われるものです。 初期状態でヘイト値がタンク0、火力0の場合、いきなり火力が殴ると火力にタゲが飛びます。 そのため、タンクがヘイトスキルをある程度まわし、 タンク1000、火力0からスタートにすることで、 そこから火力のヘイト値が加算されていっても、 最初の差があるので簡単にはタゲは変わりません。 タンクの人がある程度ヘイトが溜まったと判断すると開始合図を出します。 ***タンクのスキル回しについて 基本的には次のとおり ・ヘイトUPするスキルを撃ってから、火力スキルをまわす。 ・防御系のスキルが常にかかるようにする。 ・回復職からのヒールが間に合わない等の緊急時はインビジ、HPPOTで耐える。 &color(red){バッシュ、ヘビーマインド、プロボック}の3つのCTが空くのを待ちます。 3つのCTがあいたら、上記順番で発動させます。 その後、フィニッシュ、アサルトダッシュ等の火力スキルを撃つ。 することなかったら3段やっとけ ***<スキル連携について> バッシュとヘビマはヘイトUP効果を発生し、プロボで根性値をヘイト値に換算します。 バッシュは効果が5s続くので、効果中に火力の高いフィニッシュ、アサルトダッシュを撃つことで さらにヘイト値を稼げます。 ※アトラクトとクライスウィナーは&color(red){基本的に行わない}こと アトラクトとウィナーを入れるとプロボック耐性がつくため、 タゲがとんだときや、死んでヘイトが0になったときに最大ヘイトを奪えなくなります。 ちなみに、アトラクトやウィナーは常時入れてもヘイトは稼げません。 ***<タンクの適正について> 火力&防御&機動力が確保できる&color(red){戦士}がおすすめ ヘイトスキルが使えて、防御スキルも充実している。 格闘の物理防御スキル2 鉄壁の防御系スキル 意志の魔法への防御スキル ファランクス(根性値貯めて) バッシュ>ヘビマ>プロボ。 その後すぐにフィニッシュあたりの火力スキル打ちながらCT待ちます。 タゲが飛んだ時に アトラクト+プロボ、もしくはクライスウィナーを打って最大ヘイト稼いで奪い返す。 ※開幕根性値がない状態でやっても意味ないのでファランクスを最初使用します。 以降は、敵の攻撃により根性がたまるので、意識する必要はないです。 タゲが飛んだ時は初心者ならクライスウィナーのほうが使いやすいかも? クライスウィナーで最大とって、すぐバッシュ、ヘビマ、プロボでOKです。 #image(http://cdn8.atwikiimg.com/nachabu/?cmd=upload&act=open&pageid=24&file=%E6%88%A6%E5%A3%AB1.jpg) 物理対策は バウンドクリアー、ファーストアルター、ファランクスを使用します。 これを効果がきれたら次って感じで回します。 そうするとほぼ切れ目なく何かの効果がでるから物理に対してかなり強いです。 バウクリは効果時間が短いですが、 物理ダメを直接減らすので安定性が高いです。 ファラとアルターは確率での防御なので、カルミラだと過信すると事故ります。 なので、上級者向けでいうとバウクリは温存してもOKです。 HPが減ったときにバウクリを使用する。 不慣れな場合は、判断をせずにこの3つスキルの回すことを意識します。 魔法対策は(バルキーのファイアーアロータイム) ファランクスとサイレントクリアーのセット、フォースシールド、ヘビーマインドを使います。 鉄壁パッシブいれてると、 ファランクスのほうがCTが短いのでセットで使うため両方CTが空けるのを待ちます。 注意点はヘビーマインドはヘイト稼ぎに使ってることです。 ***<各NMの対応について> 基本的には、スキル回す以外やれることはないです。 アナリン、カルミラ、バルキーでいるのは 自分のHPとPTメンバーの状況を見てればいいだけです。 ヒールが来ないと判断したとき、HPPOTやインビジを使います。 半分好みですが、クライスヒールも便利です。ストロングはあまり役にたちません。 緊急時はストロングの回復量ではどうしようもないです。 ゴールドPOTとクライスヒールでなんとかなったりします。 この2つで5000くらい回復します。 アナリン ひたすら耐えるだけ。 火力、ヒーラーの動きのほうが大きく、 タンクは人がいないほうへいくしかないです。 変に誘導すると、火力やヒーラーがいたら殺してしまうので、 人がいないほうへ行くしかないです。 カルミラ ひたすら耐えるだけ。 サイキネ対応は1回目赤P、2回目インビジ、3回目赤Pが安定します。 ヒーラーがハイドしてヒールしてくればいらないです。 バルキー 開始の位置はバルキーの強化バフ解除のために、魔法陣の位置へ誘導します。 火の玉(3つの)は通常攻撃2回の後にきます。 通常攻撃からファイアアローになっても、 ファイアアロー2回の後にきます。 なので、タイミングを合わせて横移動で、火の玉(3つの)は回避できます。 ヘルファイアタイムは、 解除のため位置を早めに確認し、 行きはフラッシュ、帰りは火の玉(3つの)がきたらスピスタで回避します。 特に3と4の位置の場合はすぐに移動する。 3と4を即ダッシュするとファイアアローと火の玉(3つの)がきついので、 フォースシールドやクライスヒール、POTで耐えます。 安定するのは火の玉を食らったら毎回ゴールドPOT叩きます。(9sのほう) 赤Pは緊急用です。 ヒーラーが余裕ないときはマジバリで耐えてもいいです。 ヘルファイアを食らって 床を踏めない時はインビジで耐える方法があります。 しかし、ヘルファイアが20s後に即死に対して、 効果時間が9秒なので、上手く使わないといけないのでタイミングが難しいです。 なるべくなら床による解除を狙った方がいいです。 インビジはあくまで緊急用と考えましょう。 ***布用スキル振り #image(http://cdn8.atwikiimg.com/nachabu/?cmd=upload&act=open&pageid=24&file=%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%80%80%E5%B8%83%E3%81%A7.jpg) バルキー布タンク仕様です。 魔法いらない分、火力にふっています。 フラッシュをオンスロで代用。 布装備をもってて、慣れてるならおすすめ! ヘルファイアーはスピスタとオンスロで対応します。
*タンク立ち回り <参考情報:ヘイトについて> MOBは基本的に&color(red){ヘイトが高い人}を狙います。 ※ランタゲと範囲攻撃を除く ヘイトは攻撃ダメージ、回復とその回数で決まります。 攻撃するごとにどんどんヘイト値という隠しステータスが加算されて行く感じです。 火力の場合はダメージと回数だけでヘイト値が加算されます。 タンクの場合、ダメージや回数じゃ火力に勝てないので、 スキルでヘイト値が増えるように細工する必要があります。 これがヘイトスキルと言われるものです。 初期状態でヘイト値がタンク0、火力0の場合、いきなり火力が殴ると火力にタゲが飛びます。 そのため、タンクがヘイトスキルをある程度まわし、 タンク1000、火力0からスタートにすることで、 そこから火力のヘイト値が加算されていっても、 最初の差があるので簡単にはタゲは変わりません。 タンクの人がある程度ヘイトが溜まったと判断すると開始合図を出します。 ***タンクのスキル回しについて 基本的には次のとおり ・ヘイトUPするスキルを撃ってから、火力スキルをまわす。 ・防御系のスキルが常にかかるようにする。 ・回復職からのヒールが間に合わない等の緊急時はインビジ、HPPOTで耐える。 &color(red){バッシュ、ヘビーマインド、プロボック}の3つのCTが空くのを待ちます。 3つのCTがあいたら、上記順番で発動させます。 その後、フィニッシュ、アサルトダッシュ等の火力スキルを撃つ。 することなかったら3段やっとけ バッシュとヘビマはヘイトUP効果を発生し、プロボで根性値をヘイト値に換算します。 バッシュは効果が5s続くので、効果中に火力の高いフィニッシュ、アサルトダッシュを撃つことで さらにヘイト値を稼げます。 ※アトラクトとクライスウィナーは&color(red){基本的に行わない}こと アトラクトとウィナーを入れるとプロボック耐性がつくため、 タゲがとんだときや、死んでヘイトが0になったときに最大ヘイトを奪えなくなります。 ちなみに、アトラクトやウィナーは常時入れてもヘイトは稼げません。 ***<タンクの適正について> 火力&防御&機動力が確保できる&color(red){戦士}がおすすめ ヘイトスキルが使えて、防御スキルも充実している。 格闘の物理防御スキル2 鉄壁の防御系スキル 意志の魔法への防御スキル ファランクス(根性値貯めて) バッシュ>ヘビマ>プロボ。 その後すぐにフィニッシュあたりの火力スキル打ちながらCT待ちます。 タゲが飛んだ時に アトラクト+プロボ、もしくはクライスウィナーを打って最大ヘイト稼いで奪い返す。 ※開幕根性値がない状態でやっても意味ないのでファランクスを最初使用します。 以降は、敵の攻撃により根性がたまるので、意識する必要はないです。 タゲが飛んだ時は初心者ならクライスウィナーのほうが使いやすいかも? クライスウィナーで最大とって、すぐバッシュ、ヘビマ、プロボでOKです。 #image(http://cdn8.atwikiimg.com/nachabu/?cmd=upload&act=open&pageid=24&file=%E6%88%A6%E5%A3%AB1.jpg) 物理対策は バウンドクリアー、ファーストアルター、ファランクスを使用します。 これを効果がきれたら次って感じで回します。 そうするとほぼ切れ目なく何かの効果がでるから物理に対してかなり強いです。 バウクリは効果時間が短いですが、 物理ダメを直接減らすので安定性が高いです。 ファラとアルターは確率での防御なので、カルミラだと過信すると事故ります。 なので、上級者向けでいうとバウクリは温存してもOKです。 HPが減ったときにバウクリを使用する。 不慣れな場合は、判断をせずにこの3つスキルの回すことを意識します。 魔法対策は(バルキーのファイアーアロータイム) ファランクスとサイレントクリアーのセット、フォースシールド、ヘビーマインドを使います。 鉄壁パッシブいれてると、 ファランクスのほうがCTが短いのでセットで使うため両方CTが空けるのを待ちます。 注意点はヘビーマインドはヘイト稼ぎに使ってることです。 ***<各NMの対応について> 基本的には、スキル回す以外やれることはないです。 アナリン、カルミラ、バルキーでいるのは 自分のHPとPTメンバーの状況を見てればいいだけです。 ヒールが来ないと判断したとき、HPPOTやインビジを使います。 半分好みですが、クライスヒールも便利です。ストロングはあまり役にたちません。 緊急時はストロングの回復量ではどうしようもないです。 ゴールドPOTとクライスヒールでなんとかなったりします。 この2つで5000くらい回復します。 アナリン ひたすら耐えるだけ。 火力、ヒーラーの動きのほうが大きく、 タンクは人がいないほうへいくしかないです。 変に誘導すると、火力やヒーラーがいたら殺してしまうので、 人がいないほうへ行くしかないです。 カルミラ ひたすら耐えるだけ。 サイキネ対応は1回目赤P、2回目インビジ、3回目赤Pが安定します。 ヒーラーがハイドしてヒールしてくればいらないです。 バルキー 開始の位置はバルキーの強化バフ解除のために、魔法陣の位置へ誘導します。 火の玉(3つの)は通常攻撃2回の後にきます。 通常攻撃からファイアアローになっても、 ファイアアロー2回の後にきます。 なので、タイミングを合わせて横移動で、火の玉(3つの)は回避できます。 ヘルファイアタイムは、 解除のため位置を早めに確認し、 行きはフラッシュ、帰りは火の玉(3つの)がきたらスピスタで回避します。 特に3と4の位置の場合はすぐに移動する。 3と4を即ダッシュするとファイアアローと火の玉(3つの)がきついので、 フォースシールドやクライスヒール、POTで耐えます。 安定するのは火の玉を食らったら毎回ゴールドPOT叩きます。(9sのほう) 赤Pは緊急用です。 ヒーラーが余裕ないときはマジバリで耐えてもいいです。 ヘルファイアを食らって 床を踏めない時はインビジで耐える方法があります。 しかし、ヘルファイアが20s後に即死に対して、 効果時間が9秒なので、上手く使わないといけないのでタイミングが難しいです。 なるべくなら床による解除を狙った方がいいです。 インビジはあくまで緊急用と考えましょう。 ***布用スキル振り #image(http://cdn8.atwikiimg.com/nachabu/?cmd=upload&act=open&pageid=24&file=%E6%88%A6%E5%A3%AB%E3%80%80%E5%B8%83%E3%81%A7.jpg) バルキー布タンク仕様です。 魔法いらない分、火力にふっています。 フラッシュをオンスロで代用。 布装備をもってて、慣れてるならおすすめ! ヘルファイアーはスピスタとオンスロで対応します。

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