☆タンク

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☆タンク - (2015/06/02 (火) 18:15:33) の編集履歴(バックアップ)


タンク立ち回り



<参考情報:ヘイトについて>

MOBは基本的にヘイトが高い人を狙います。
※ランタゲと範囲攻撃を除く
ヘイトは攻撃ダメージ、回復とその回数で決まります。
攻撃するごとにどんどんヘイト値という隠しステータスが加算されて行く感じです。

火力の場合はダメージと回数だけでヘイト値が加算されます。
タンクの場合、ダメージや回数じゃ火力に勝てないので、
スキルでヘイト値が増えるように細工する必要があります。
これがヘイトスキルと言われるものです。

Q.タンクの人がする攻撃開始の合図は、何を基準に判断しているのですか?


A.あれはヘイト値の加算が十分になったと判断しています。


仮に、ヘイト値がタンク0、火力0だと誰にタゲがいくかわかりません。
タンクがヘイトスキルをある程度まわすと、
タンク1000、火力0からスタートになって
そこからヘイト値が加算されていっても、
最初の差があるので簡単にはタゲは変わりません。


Q.タンクは具体的に何をするか?

A.
  • ヘイトUPするスキルを撃ってから、火力スキルをまわす。
  • 防御系のスキルが常にかかるようにする。
  • 緊急時はインビジ、HPPOTで耐える。
【緊急時とはヒールが来ない状況、ヒーラーが蘇生に回ってる、火力を回復してる等】


バッシュ、ヘビーマインド、プロボックの3つのCTが空くのを待ちます。
3つのCTがあいたら、この順番で一気にうちます。
その後、火力スキルを撃つ。フィニッシュあたりかなヽ(=´▽`=)ノフィニッシュでも正面からで!
あとはアサルトダッシュを使ってもいいです。
面倒ならフィニッシュだけプロボの後に撃てばいいです。 それ以外のときは3段うつだけ!

<連携解説>


バッシュとヘビマはヘイトUP効果を発生させ、プロボで根性値をヘイト値に換算する。
バッシュは効果が5s続くので、効果中に火力の高いフィニッシュ、アサルトダッシュを撃つことで
さらにヘイト値を稼げます。

※注意点としてはアトラクトとクライスウィナーは基本撃たないこと。
なぜかというと、アトラクトとウィナーを入れるとプロボック耐性がつきます。
耐性がつくと、必要なときに最大ヘイトを奪えなくなります。

つまり、タゲがとんだときや、死んでヘイトが0になったときに打つ手がなくなります。
あと、アトラクトやウィナーは常時入れてもヘイトは稼げません。

アトラクトとウィナーはざっくり言うと最大ヘイトをとるスキルです。
(厳密にいうとアトラクトはその後にプロボックをして連携させないといけない)
最大ヘイトをとるだけなのでヘイト値が加算されない。

ヘイト値がタンク3000 火力1500だったら
タンクの3000のまま
タンクが最大な状態で使ったところで何も変化がなく、
余計な耐性つけるだけになります。

タゲが飛んでいる場合、つまり
タンク3000 火力4000だったら
タンクが4000になってタゲを奪えます。

だからウィナーとアトラクトは緊急用です。


Q.なぜ適正が戦士か?

A.火力&防御&機動力が確保できるから。
ヘイトスキルが使えて、防御スキルも充実している。
格闘の物理防御スキル2 鉄壁の防御系スキル
意志の魔法への防御スキル

ファランクス(根性値貯めて) バッシュ>ヘビマ>プロボ。
その後すぐにフィニッシュあたりの火力スキル打ちながらCT待ちます。
タゲが飛んだ時に アトラクト+プロボ、もしくはクライスウィナーを打って最大ヘイト稼いで奪い返す。

※開幕根性値がない状態でやっても意味ないのでファランクスを最初使用します。
以降は、敵の攻撃により根性がたまるので、意識する必要はないです。

タゲが飛んだ時は初心者ならクライスウィナーのほうが使いやすいかも?
クライスウィナーで最大とって、すぐバッシュ、ヘビマ、プロボでOKです。





物理対策は
バウンドクリアー、ファーストアルター、ファランクスを使用します。
これを効果がきれたら次って感じで回します。
そうするとほぼ切れ目なく何かの効果がでるから物理に対してかなり強いです。
バウクリは効果時間が短いですが、
物理ダメを直接減らすので安定性が高いです。
ファラとアルターは確率での防御なので、カルミラだと過信すると事故ります。
なので、上級者向けでいうとバウクリは温存してもOKです。
HPが減ったときにバウクリを使用する。
不慣れな場合は、判断をせずにこの3つスキルの回すことを意識します。


魔法対策は(バルキーのファイアーアロータイム)
ファランクスとサイレントクリアーのセット、フォースシールド、ヘビーマインドを使います。
鉄壁パッシブいれてると、
ファランクスのほうがCTが短いのでセットで使うため両方CTが空けるのを待ちます。
注意点はヘビーマインドはヘイト稼ぎに使ってることです。


<各NMの対応について>


基本的には、スキル回す以外やれることはないです。
アナリン、カルミラ、バルキーでいるのは
自分のHPとPTメンバーの状況を見てればいいだけです。
ヒールが来ないと判断したとき、HPPOTやインビジを使います。
半分好みですが、クライスヒールも便利です。ストロングはあまり役にたちません。
緊急時はストロングの回復量ではどうしようもないです。

ゴールドPOTとクライスヒールでなんとかなったりします。
この2つで5000くらい回復します。

アナリン
ひたすら耐えるだけ。
火力、ヒーラーの動きのほうが大きく、
タンクは人がいないほうへいくしかないです。
変に誘導すると、火力やヒーラーがいたら殺してしまうので、
人がいないほうへ行くしかないです。

カルミラ
ひたすら耐えるだけ。
サイキネ対応は1回目赤P、2回目インビジ、3回目赤Pが安定します。
ヒーラーがハイドしてヒールしてくればいらないです。

バルキー
開始の位置はバルキーの強化バフ解除のために、魔法陣の位置へ誘導します。
火の玉(3つの)は通常攻撃2回の後にきます。
通常攻撃からファイアアローになっても、
ファイアアロー2回の後にきます。
なので、タイミングを合わせて横移動で、火の玉(3つの)は回避できます。

ヘルファイアタイムは、
解除のため位置を早めに確認し、
行きはフラッシュ、帰りは火の玉(3つの)がきたらスピスタで回避します。
特に3と4の位置の場合はすぐに移動する。

3と4を即ダッシュするとファイアアローと火の玉(3つの)がきついので、
フォースシールドやクライスヒール、POTで耐えます。
安定するのは火の玉を食らったら毎回ゴールドPOT叩きます。(9sのほう)
赤Pは緊急用です。
ヒーラーが余裕ないときはマジバリで耐えてもいいです。

ヘルファイアを食らって
床を踏めない時はインビジで耐える方法があります。
しかし、ヘルファイアが20s後に即死に対して、
効果時間が9秒なので、上手く使わないといけないのでタイミングが難しいです。
なるべくなら床による解除を狙った方がいいです。
インビジはあくまで緊急用と考えましょう。


布用スキル振り




バルキー布タンク仕様です。
魔法いらない分、火力にふっています。
フラッシュをオンスロで代用。
布装備をもってて、慣れてるならおすすめ!
ヘルファイアーはスピスタとオンスロで対応します。