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    <title>殴り書き</title>
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    <description>殴り書き</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2012-07-03T13:11:46+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/21.html">
    <title>ベンチャー企業の失敗</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/21.html</link>
    <description>
      http://www.b-t-partners.com/pdf/pdf6t.pdf

**理由
-営業、収益確保への執着心の弱さ
-コスト管理の弱さ、甘さ
-技術への過信
-いちかばちかの無謀な挑戦
-じり貧、戦略的判断のミス
-社長が不適任で、明らかな能力不足
-社長が不適任で、会社を私物化

**成功のためにすべきこと
-ベンチャーとしての金勘定を徹底
-本気の事業計画を着実に実行、徹底管理
-徹底した顧客第一主義、現場主義
-チャレンジャーの確保
-じり貧状況の打開    </description>
    <dc:date>2012-07-03T13:11:46+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/20.html">
    <title>ソーシャルゲームデザイン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/20.html</link>
    <description>
      GDC 2012のSims Socialのスライドより

* ユーザーの注意は5秒以内に引くこと
PCでプレイするソーシャルゲームのユーザーは、他にできることが色々あるので、すぐに注意を逸らしてしまう

* 単純さが重要（特にインターフェースは）
しかし同時に深さも必要、一度に全ては見せない

* マネタイズにおいてはメトリクスを活用すべし
プレイヤーがチュートリアルやクエストをプレイしたかどうか、課金したかどうかなどを記録しておく

* メトリクスの1つとしてプレイヤーにアンケートを取る（報酬を与える）

* プレイヤーはレベル（ゲームの進行状況）ではなくコアメカニクスでランク付けされるべき
競争はマネタイズを促す

** ランキングのコツ
- 粒度が細かい
- 上限がない
- ゲームプレイと関連している
- プレイヤーがそれを追求できる
- マネタイズを促す

* 課金に対して恒久的なメリットを与える

* 初期に厳密な選択を迫るのは良くない、曖昧な選択が良い
ゲームを理解する前に選択を迫られたら、プレイヤーは不快に感じてゲームから離れてしまう

* 受動的なソーシャルインタラクションより能動的なソーシャルインタラクションが良い
それを促すためにソーシャルによってのみ稼げるゲーム内通貨を用意

* （結婚のような）排他的な関係
プレイヤーをゲームに惹きつける強力な要素
別に結婚でなくても冒険における相棒でも良い

* Facebookの通知は重要なもののみにする
どうでもいい通知をスパムするとユーザーは通知を無視する

* Sims Socialのソーシャルシステムにおける失敗
- プログレッションが早すぎる
- 大きな報酬がない
- 統合された目標がない
- まだまだソーシャル性が足りない

* プレイヤー同士の関係はソーシャルゲームの次の大きなトレンドになる
- 協力プレイ
- ゲーム非依存の共有スペース
- グループ
- ゲーム内いいね！    </description>
    <dc:date>2012-04-13T01:09:00+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/19.html">
    <title>Component based game engine architecture</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/19.html</link>
    <description>
      *参考資料
http://www.gdcvault.com/play/1911/Theory-and-Practice-of-the
http://piemaster.net/2011/07/entity-component-artemis/
http://stackoverflow.com/questions/1901251/component-based-game-engine-design

*Inheritance based
- 継承関係 := 有向非循環グラフだが、ゲーム要素は必ずしも有向非循環グラフで表せるわけではない
- 継承はfriendの次に依存関係が大きく、変更しづらい

*Component based
- EntityはComponentのコンテナ
- Componentはデータ(Attribute)とロジック(Behavior)に分離
- Attribute := キーバリューペア
- Behavior := onUpdate()とonMessage()関数を持つ型
- Entityの生成はData-Drivenにできる

**Component間の依存関係への対処
- 依存するのがデータの場合は、そのデータをAttributeとしてBehaviorから分離することで除去
- 依存するのが振る舞いの場合は、その振る舞いに対応するメッセージを送信することで除去
- メッセージは同期呼び出しで即時実行される
- Attributeの変更通知システムは必要 := Attributeを直接変更するインターフェースにはしない
- BehaviorのonUpdate(), onMessage()の呼び出し順序は？

*Postmortem
- このアーキテクチャへの対応、デバッグ、パフォーマンスにやや難有りだが、トータルではメリット大
- データ駆動生成は良い
- Behaviorの独立性が高いのは良い
- データの継承は良い（なんのこと？）

*パフォーマンス
- onUpdate()とonMessage()はボトルネックとなりやすい
- 不要なonUpdate(), onMessage()の呼び出しを削減する
- 呼び出しをタイムスライスに分割する
- Attributeをキャッシ    </description>
    <dc:date>2012-04-07T23:47:42+09:00</dc:date>
    <utime>1333810062</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/18.html">
    <title>ゲームループの設計</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/18.html</link>
    <description>
      //c++
// main関数のシングルスレッドにおける典型的パターン
main()
{
  startup();

  while (!done)
  {
    getInput();
    simulation();
    render();
  }

  shutdown();
}

// simulation()とrender()を分離
main()
{
  startup();
  simulationThread.start();

  while (!done)
  {
    simulationThread.join();
    syncSimulationAndRender();
    simulationThread.signal();
    render();
    waitForVSync();
  }

  shutdown();
}

simulationThread()
{
  while (!done)
  {
    getInput();
    simulation();
    wait();
  }
}    </description>
    <dc:date>2012-04-09T00:04:13+09:00</dc:date>
    <utime>1333897453</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/17.html">
    <title>脱税・粉飾</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/17.html</link>
    <description>
      「決算書の9割は嘘である」より

-脱税と粉飾決算は正反対
-脱税は利益を減らし、粉飾決算は利益を増やす
-売上-経費+在庫=利益
-企業を知るには株主構成が重要
-同族会社は脱税しがち
-安定株主で構成されている会社は粉飾しない
-銀行が株主の会社は脱税はせず粉飾しがち
-上場を目指している会社は粉飾しがち

*決算書は5つのタイプがある
-少しでも利益を大きく見せたい
-節税
-すぐに損失を計上する
-状況に応じて使い分ける
-粉飾

*決算書の嘘の見抜き方
-嘘をつきにくい勘定科目は殆ど無い。現金、土地、手形などのみ
-嘘を見抜くには複数年の決算書を見る
-脱税、粉飾決算は最終的に営業利益を操作する
-嘘が最も現れやすいのは売掛金
-四半期のうち最終期に脱税や粉飾が集中する

*損益計算書操作のパターン
-売上が上下しているのに営業利益が変化していない
-売上が下降しているのに営業利益が横ばい
-売上が上昇しているのに営業利益が横ばい
-売掛金が急に増える
-理由もなく原価率が下がっている会社は危険
-一般管理費が下がっている会社は危険
-現金が急激に減っている会社は危険
-第3期までは赤字で第4期に急に黒字になる

*危険な会社の見分け方
-創業者が株を売った
-景気が悪い業種なのに利益が落ちていない
-理由もなく利益が増えている
-いつも同じくらいの利益を出している
-従業員や人件費が減っている会社は危険    </description>
    <dc:date>2012-03-20T17:47:47+09:00</dc:date>
    <utime>1332233267</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/16.html">
    <title>マットレス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/16.html</link>
    <description>
      *全般
-柔らかい方が好み（臀部が沈み込むと、腰がぴったりフィットして気持ちがいい）
-三つ折りタイプは境目が気になる

*FoamSweetFoam
最終的にここのマットレスを個人輸入した。
-3インチのレイヤーを組み合わせて好みの硬さにできるのが特徴
-レイヤーの上下を入れ替えれば、購入後も硬さを調節できる
-硬さは推奨設定のMedium/Firm/Extra Firmにした
-横になった時に体がくの字になる感覚がちょっとだけあるので、もう少し硬めにしてもいいかも
-個人的には気にならないが、かなりゴムの臭がする
-価格はマットレスが$1500、マットレスカバーが$100、マットレスパッドが$179、送料が$405の合計$2184
-重量が1レイヤーあたり20kgとかなり重い。一人でセットアップしたがかなり苦労した
-少なくとも短期的に見た品質には大満足。価格もセンベラのプレミアムが\240,000するのに比べれば、送料込みでも安い

*マニフレックス
**１,２週間に１回は立てかけないといけないのが面倒
-モデルEX II: やわらかいのはいい感じ。沈み込んだ後がなかなか元に戻らず、寝返りを打ったときに気になる
-フラッグ・FX: マニオリンピアの倍近い値段の割りに、そこまで違いは感じられない
-マニオリンピア: 十分なやわらかさ。値段も手の届く範囲
-その他: ちょっと硬い、マニオリンピアとそこまで値段が変わらない

*番外：テンピュールの枕
-冬は硬くなる！寝てるうちにやわらかくはなるが、頭をつけていない端は硬いまま
-ミレニアムピローの形はいい感じ    </description>
    <dc:date>2012-03-20T17:20:35+09:00</dc:date>
    <utime>1332231635</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/15.html">
    <title>睡眠</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/15.html</link>
    <description>
      *よい睡眠をとるには
-定期的に運動をする
-健康的な食事を取る
-アルコールを取り過ぎない、煙草を吸わない
-規則正しく睡眠をとる
-入眠のためのルーチンを構築する
-寝室を睡眠専用にする
-転寝を頻繁に行わない
-眠れなかったらベッドから出る
-寝室を静かにする
-寝室を暗くする
-寝室を涼しく風通しをよくする
-時計を隠す
-寝具を快適なものにする
-カフェインを取り過ぎない
-睡眠の1時間から2時間以内には食事を取らない    </description>
    <dc:date>2012-02-12T23:55:25+09:00</dc:date>
    <utime>1329058525</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/14.html">
    <title>PCデスク</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/14.html</link>
    <description>
      *メモ
-ディスプレイを置く面の高さが77cmだと目が疲れる
-キーボードを置く面の高さが67cmだとかなりいい感じ
-天板下の高さが67cm以下だと椅子をを机の下にしまえない。
-天板下の高さが65cm以上だと据わった状態で椅子を比較的自由に動かせる
-横はできるだけ開放感のある脚がいい
-奥行きは70cm、幅は120cmもあれば十分

*候補
-KOKUYO ALIOS: 高い
-GARAGE fantoni C2: 脚の開放感がない、天板の高さが70cm
-GARAGE fantoni GL高さ調節脚: 特にデメリットは見当たらない。組み立て後の高さ調節は難しいようだが、そう頻繁にやるものではないので問題ないだろう    </description>
    <dc:date>2012-02-09T00:43:32+09:00</dc:date>
    <utime>1328715812</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/13.html">
    <title>自作PC</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/13.html</link>
    <description>
      *コンセプト
それなりの設定で3Dゲームができて、できるだけ静かなPC

*パーツ構成
|パーツ|メーカー|型番|
|ケース|Antec|P182|
|電源|Seasonic|SS-560KM|
|マザーボード|Asustek|P8Z68-V PRO|
|CPU|Intel|Core i5 2400S|
|CPUファン|Intel|N/A|
|ビデオカード|PowerColor|Go! Green HD6750|
|メモリ|UMAX|Cetus DCDDR3-8GB-1333 x2|
|SSD|Crucial|m4 CT256M4SSD2|
|DVDドライブ|バルク|N/A|

*各パーツについて
**Antec P182
-静か
-ケース内部にほこりが入りにくい
-メンテしやすい、ささくれもなく怪我しにくい
-マザーボードと電源との間の仕切りは配線がしにくい
-フロントパネルをあけると電源ボタンが取れる

**Seasonic SS-560KM
-静か
-プラグイン式は配線がしやすい（個人的にストレージの数が少ないので特に）

**PowerColor Go! Green HD6750
-やっぱりファンレスは静か
-WoWとSkyrimが問題なく動くので性能的には十分

**Crucial m4
-無音！HDDの音が大きいものだったとSSDにして初めて気づいた
-何をするにも応答性がよい

*感想
-ケースにも金をかけたほうがよい
-SSDは絶対買うべし
-電源はプラグイン方式がいい
-ビデオカードはファンレスで十分
-DVDドライブはもう内蔵じゃなくて外付けを適宜使用でよいのでは？    </description>
    <dc:date>2012-02-09T12:30:28+09:00</dc:date>
    <utime>1328758228</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/12.html">
    <title>プラグイン/人気商品一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nagurigaki/pages/12.html</link>
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      * 人気商品一覧
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#price_list(game-toy)

ノートパソコンの売れ筋商品
#price_list(game-toy)

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    </description>
    <dc:date>2012-02-02T22:05:46+09:00</dc:date>
    <utime>1328187946</utime>
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