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モダンキャミィ

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モダンキャミィでマスターまで行った話


スト6発売から格ゲーを始め、3500試合程度ランクマをしてマスターに上がりました。
忘備録と誰かのためになればと思い、書き残しておきます。

色々2024/07/25時点のもの。

基本的な考え方

難しいことはしない。
出来ることして勝つ。

コンボ

色々覚えてもとっさに出来ないので絞ります。
さらに、コマンド入力は難しいので諦めます。

基礎コンボ 弱→弱→SP

一番大事なやつ。相手との距離を見て弱2発入るかとか3発入るかの判断をしましょう。
弱→弱→SA3というルートもあるのでそれも覚えておく。

基本コンボ 2中→ラッシュ→アシ強→アシ強→SP

いわゆる中足ラッシュというやつ。ラッシュ2強→アシ強→アシ強→SPのほうが高いし若干運びます。
それ以外のコンボはあきらさんがまとめてます(これ)
なぜ2強をいれなかったかというと手にラッシュアシ強が染みついちゃったから。

ひとまずこのコンボを主体に考えます。

壁近く 2中→ラッシュ→アシ強→アシ強→236弱→6SP

唯一使ったコマンド入力です。
アシ強の最後の足がピーンってなりはじめくらいからのんびり入力して間に合います。
慣れです。

インパクトガード壁 アシ強→アシ強→SP

インパクトヒット壁 アシ強→アシ強→SP

インパクトパニカン アシ強→アシ強→SP

あきらめます。もっと高いコンボは探してください。

インパクト壁ピヨり 溜めアシ2SP→4中→4中→J中→SP

ちょっと頑張る。溜めアシ2SPから4中がちょっとつながりにくいので連打で頑張る。

その他派生

  • アシ強→アシ強→SA1
SPがSA1になったやつ。壁までの距離が遠い時とか、相手のドライブゲージが少ない時とかに使う。リーサルならSA3にしても良い。
  • アシ強→アシ強→アシSP→6SP
入れ替えに使えます。6SPもアシ6SPに出来るのでちょっと火力上げられます。
  • アシ強→アシ強→アシSP→SA3
入れ替えつつよく見たらリーサルやんって時に使えるやつ。
アシSP→SA3は覚えとくと便利。ちなみにSA2でも良い。

コンボは覚えるとごちゃごちゃになるので諦めます。


読みあい

コンボを諦めたキャミィはこれで食ってくしかない。色んな択で読みあい通していきましょう。

壁際起き攻め

  • 投げ
普通に。投げ抜けしないタイプならこれ。

  • ラッシュ4中
ガードされた場合
①投げ
②弱
③弱弱
④弱微歩き投げ
⑤弱弱微歩き投げ
ヒットした場合
弱→弱→SP

4中は弱弱SPに繋いだり繋がなかったりの択を仕掛けます。
SPガードされるとだるいのでヒット確認を頑張ります。
ラッシュ4中投げ→ラッシュ4中投げ→ラッシュ4中投げとかいうのが刺さったりする相手もいます。(しっかり暴れてくるタイプだと負ける)

  • ラッシュ投げ
4Pとの択。

  • ラッシュインパクト
たまにやられるとだるいやつ

  • 2強
ヒット確認から弱SP

  • アシ2SP
フーリガン。基本的にはそのまま2SPでしゃがみを狩るのが多い。
通らなくても弱振っておくと刺さってくれたりして良い。
通って弱弱からSA3まで繋がる世紀末。

  • 小JSP
空中から踏みに行くという択もいれておく。特に下段狙ってくるキャラには刺さる。

  • シミー
シミー成功したら中足なりなんなり。最悪投げでもいい。

  • インパクト
しっかり重なるように。

これらを相手の雰囲気から選んで嚙み合わせる。
特に知らない相手だとラッシュ4中はすごく機能して良い。

中央での戦い方

基本引き気味待ち気味に戦う。
一回転ばせたらガンガン攻めるイメージ。
空中からはアシJSP(ODストライク)も取り入れると意外と刺さる。
普通のJSP(ストライク)で足先踏めなかったときはしっかりガードかパリィ。結構パリィで良い。
立ち中と立ち強は強いがあまり振りすぎないように。隙が意外とでかい。
アシ中も優秀なので距離によってはふっていく。
止めてこない相手かつ垂直してこない相手には4SP(スピンナックル)から歩き投げとかで転ばせるのも良い。弾抜けで使うのは相手の癖見て読み合いで。見てからはキツイ事が多い。
まとわりつくように飛ばれると6SPでの対空ができなくなる。これに徹されるとキツい。
ジャスパからなんとかするのも一手。


キャラ対策(数字はAct4の勝率と対戦数)

対モダン

昇竜にストライクが落とされます。
その代わり投げ捨ててる人が多いイメージがあるので投げ主体で戦う。

ルーク(46.55%)58戦

あんまりイメージがない…。
頑張る。

ジェイミー(47.37%)76戦

酒が飲まれるのはしょうがないとあきらめましょう。
最大状態でも案外勝てる。
でもちょいちょい詰めて飲みづらい状況を作れるように。
絶唱にだけは当たらないことに注意しておくと良い。
ドライブリバサ多用して嫌がらせしていきましょう。
近めの低空ストは落とされがち。
リバサ昇竜はダイヤ前半では良く見たけど後半はあんまり見なかった。
とにかく丁寧に。

マノン(37.14%)35戦

ダイヤ後半に増えた。無敵技がないので、リバサDリバ打つタイプかを判断して起き攻め。
リーチが長いのとストライク落とされがちなのがきつい。
どうしたらいいですか?

キンバリー(40.00%)20戦

たまーに見る。こっちの攻め継続が出来るかで決まると思う。
引き気味に戦ってもジリープワーなのでちょい攻め目に行きましょう。

マリーザ(41.67%)60戦

たくさんいる。スーパーマンパンチマンにはスパイクでお仕置き…なんだけどダイヤ後半で全然ふってきてくれなくなった。
スパイクが刺さる技を振ってくるマリーザなら美味しくいただく。あとは足元お留守なことが多いので3強とかで転ばす。
厄介なのはアーマー技。パリィ等で対応しましょう。
一回壁に押しやれば割と行けるが相手の火力高すぎてかみ合うと溶ける。

リリー(57.69%)26戦

さあ対空だ。
くるくるしてるところにJ強とかも入る。
どうしても近づきながら戦うのでコマ投げがだるいが割り切って起き攻めから攻め継続されないことを意識。
壁に追い詰めればどうにかなる組み合わせ。

JP(36.84%)19戦

ダイヤ後半に急に増えた。近距離イケイケ派なのか、ジャンプ多用派なのか、近距離しっかりガード派なのかを見極めるのが大事。
適当な遠距離技はODストやODスパイラルで咎められるので狙いたい所。
スピンナックルもなんとか使える。
あとはアムネジアとのじゃんけん。
キツさはなかった気がするけど勝率が悪い。なんで?

ジュリ(48.19%)83戦

ラッシュからの行動主体で戦ってくることが多い。
なのでラッシュが見えたらアシ中。距離があってれば勝てる。
ステップから投げが届く範囲にはあんまりいないように。もう少し遠めにいるとラッシュしてきてくれる。
相手の昇竜が強すぎるのでストライクは控えめに地上戦主体で戦う。
相手の起き攻めラッシュはどうせ中段です。立っときましょう。
あとは壁際での昇竜じゃんけんに勝ち続けるだけ。

DJ(52.00%)25戦

とにかくOD昇竜が飛んでくると考えましょう。
なので起き攻めする風ガードから反撃をとって稼いでいく。
エアスラッシャーはガン無視でもいいです。あんまりにもフェイント入れてこないようだったら付き合ってスピンナックルしましょう。
運よくジャンプしてたらODストとかでも良いはず。

キャミィ(56.25%)80戦

攻め継続のために起き攻めしてくるキャミィ多めなのでリバサ昇竜やらリバサドライブリバサが刺さります。
向こうのストライクにはしっかり対空。あんまり手前落ちとか狙ってくる輩はいないので素直に対空で良い。
中Kとか大Kにインパクト狙ってくのも割とあり。
たまにどんな火力してんねん…ってキャミィがいる。楽しい。

リュウ(59.76%)82戦

体感と勝率があってないシリーズ。
自分から攻めたら負ける。ガン待ち主体で。
波動拳は相手の癖見て結構ランダムにふるならスピンナックル通しにいかなくてもいい。波衝撃との見分けがむずい。
密着から下段択が多いのでそれに合わせて低空スト。
なので攻撃ガードさせて低空スト。攻撃ガードして低空スト。

本田(25.00%)20戦

20戦しかしてないんでわからんごろしされてました。
どうしたらいいですか。
頭突きにジャスパとっていきましょう。多分。

ブランカ(45.45%)11戦

ダイヤ前半にちょっとだけいた。というかベガ前にいたのかも。
基本的に対空を頑張ってアマゾンリバーランを食らわないようにするゲーム
投げとか密着でごちゃらせてくるタイプがキツい。
ちょい離れ目の対空メインで頑張る。

ガイル(54.55%)22戦

こっちも待ちガイルでいきましょう。
しびれを切らしてくれれば勝ち。
スピンナックルは読みあいだけど雑に弾打ちしてくるタイプには刺さるので積極的に。丁寧な相手には諦めてガン待ち。
攻めてこない相手が悪い。

ケン(43.16%)95戦

きつい。色々やってくるのできつい。
下段には当たらないように注意してやってく。
あとは龍尾脚は絶対に落とす覚悟で挑む。

春麗(42.86%)21戦

きつい。気功掌は捨てても良い。
追突も対空もキツイ。
相手がなにかしてくるのに対して対応していきたいところ。

ザンギエフ(40.30%)67戦

きつい。逆サマーソルトみたいな技(大K)をしっかりガードなりパリィなりして喰らわないようにするのがまずひとつ。
あとは適当な飛びをODダブラリで落とされるので、地上メインで頑張っていく。
たまに3強とかが入るのでそこから起き攻めでなんとかしたり。
相手にSA3があるときは超警戒。大体密着から打ってくるのでどうにか垂直ですかしたい。

ダルシム(66.67%)9戦

テレポートが面倒すぎる。浮いたらテレポしてくるんだろ?と割り切って行きいましょう。
ズームパンチが当たらない距離からどうにか接近して頑張る。壁に追いやったら勝ち。
正直対戦数が足りない。行ける感はある。

ラシード(54.84%)31戦

よくわからないやつ。モダンラシードのお手軽感すごい。
結構呑気にワール打ってくれるのでスピンナックルが機能する組み合わせ。
ワールフル溜めマンはダルいのでそういうのはどうにか近づく。

アキ(57.14%)35戦

弾へのスピンナックルが相当機能する。見てからで余裕で間に合う。
なので少し距離取っておいて弾誘って行く。
起き上がりのモーションが他キャラと違いすぎるので注意。感覚少し早めで重なる。
結構アキ側がきつそうな組み合わせ。

ED(43.14%)51戦

弾打ってくるマンだと嬉しい。あんまり近づきたくはない組み合わせ。
でも下段執拗に狙ってくるのでストライクが刺さったりも。

豪鬼(47.52%)282戦

きつい。火力がアホ。
弾打ちマンが結構いるので付き合わずガン待ちしていきたい。
大Kにしゃがめるかが鍵。あとはOD昇竜で削って行く。
いやでもやっぱ火力がアホ。

ベガ(49.61%)129戦

飛びたいだけのベガには対空でお仕置き。しっかりシャドウライズを調整してくる相手だと面倒。
ダブルニーはガードで何もできないので我慢。
こっち黄色体力でサイコクラッシャーで締めようとしてくるベガが多いのでそこは意識。
ラッシュから中段多めなのでそこも意識。立ってて良い。

終わりに

さっさとマスター行くならもっと火力上げたりクラシックに変えたりした方が楽だと思います。
でもこんな火力と考え方でも試行回数稼げばなんとかなるというのもまた事実。
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