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    <title>ナオト＝クロガネWiki</title>
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    <description>ナオト＝クロガネWiki</description>

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    <title>補正表</title>
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    <description>
      test    </description>
    <dc:date>2017-08-04T21:10:10+09:00</dc:date>
    <utime>1501848610</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/17.html">
    <title>初心者</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/17.html</link>
    <description>
      *ナオトってどんなキャラ？
スタンダードなインファイターキャラ。自らの拳とドライブ能力の血の刃「ブラッドエッジ」を使って闘う。
「エンハンサー」という特殊能力を持っており、ダッシュ慣性が乗った状態で[[必殺技]]を使うと強化される。
やりごたえのあるキャラクター。操作難易度が高く玄人向けだが、コンボ火力が高い。

*ドライブ能力「ブラッドエッジ」
リーチの長い攻撃で、タメることが可能。タメるとガードブレイク効果がつく。
またダッシュキャンセルもできるので「エンハンサー」を活かす役割もある。    </description>
    <dc:date>2017-08-04T21:07:27+09:00</dc:date>
    <utime>1501848447</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/12.html">
    <title>設定</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/12.html</link>
    <description>
      ***ナオト＝クロガネ（黒鉄ナオト）とは？

*プロフィール
身長　　　　176cm
体重　　　　69kg
誕生日　　　12/1
血液型　　　Ｂ
趣味　　　　猫を愛でる
好きなもの　安息
嫌いなもの　目薬（上手くさせない為）
ドライブ名　ブラッドエッジ

*バックストーリー
ラケル＝アルカードという少女を探すため、異世界より現れた異邦人。
生命力が見える特殊な力「狩人の眼」を持ち、血液を武器に戦うドライブ「ブラッドエッジ」の持ち主。
見知らぬ土地カグツチで目を覚ました彼は、右も左もわからないまま、
「金髪で、色白で、ウサギみたいな大きなリボンをした少女」を探すため、行動を開始する。

*性格
大雑把な性格。「狩人の眼」という特殊な力を有しているために苦労も多く、基本的に平穏で平凡な暮らしを望んでいる。
だが正義感に厚く、困っている人を放っておけないため、つい余計なトラブルに自ら突っ込んでいってしまう。
行動力はあるが、動いてから考えるタイプ。紅茶にはちょっとうるさい。

公式サイトより引用　[[公式サイト&gt;http://www.blazblue.jp/cf/ac/character/naoto.html]]    </description>
    <dc:date>2017-08-04T21:05:52+09:00</dc:date>
    <utime>1501848352</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/14.html">
    <title>必殺技</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/14.html</link>
    <description>
      必殺技の解説です。間違ってる部分や足りない部分があったら指摘または修正をお願いします。

----
*必殺技

#areaedit()
*バニシングファング
***コマンド236B　攻撃力700　発生13f　持続3f　硬直17f　硬直差-3f　上段
「3段」と呼ばれる必殺技の1段目。顔面あたりめがけて回し膝蹴り。
主にコンボ、暴れ潰しとして使用する。
ギリガされると確反だが、2段目への派生があるため手を出されづらい。
ヒット・ガード・空振りを問わず、下記のバニシングファング・ロアにキャンセル可能。

ver2.0より、発生前の接触判定が上方向に拡大するようになった。
また、空中くらい時の浮きが高くなった。

****エンハンサー版
ヒット時に強制しゃがみ食らい効果がつき、前進距離が大幅に上がる。
主にコンボで使用することになるが、立ちまわりでぶっ放してみるのもあり。
コマンド23656Bと素早く入力すると、その場でエンハンサー版が出せる。重要。

*バニシングファング・ロア
***コマンド バニシングファング中に236B　攻撃力800　発生9f　持続3f　硬直21f　硬直差-7f　上段
コマンド：236+B
「3段」の2段目。手を振りかぶって叩きつける。
バニシングファングからディレイをかけて出すことで暴れ潰しになる。
フェイタル対応技だが、この技で止めた場合はしゃがみフェイタルカウンターでのみ、5Aが繋がる程度。
確反には5Cの方がよく使われる。
ヒット・ガード・空振りを問わず、下記のバニシングファング・バッシュ
またはバニシングファング・レイドにキャンセル可能。

※最新データがないため、フレームデータは過去のver1.0のものです。

ver2.0より下記の調整を受けている。
・動作中に空中判定にならないように
・持続増加
・硬直減少
・攻撃判定が上方向に拡大
・空中くらい時の吹き飛びが小さく

****エンハンサー版
前進距離が少し上がる。

*バニシングファング・バッシュ
***コマンド バニシングファング・ロア中に236B　攻撃力1200　発生14f　持続7f　硬直22f　硬直差-10f　上段
「3段」の3段目の一つ。スライドしながら足の裏を相手に叩きつける。
[[コンボレシピ]]で3段BBBと記述された場合はこの技。
相手が浮きながら吹き飛ぶ。ゲージを使用すれば追撃可能。
フェイタルカウンター対応技。フェイタルした場合、距離に関わらず相手がバウンドして帰ってくる。
2Cなどで拾って暴れたことを後悔させてやろう。
ガードされるとなんでも入るレベルの不利を背負うのでrcでフォローしたいところ。

****エンハンサー版
ヒット時のみdcが可能。
地上の食らいの場合はdcしてEnCIC、空中食らいならEnカイドなどここから様々なコンボに行ける。

*バニシングファング・レイド
***コマンド バニシングファング・ロア中に236C　攻撃力1000　発生18f　持続8f　硬直30f　硬直差-19f　上段
「3段」の3段目のもう一つ。アッパーで相手を打ち上げる。ヒット時のみjc可能。
コンボレシピで3段BBCと記述された場合はこの技。
この技からhjc&gt;JBまたはJCなどでコンボに利用する。
こちらもガードされた時はrcでフォローしたい。

※最新データがないため、フレームデータは過去のver1.0のものです。

ver2.0より下記の調整を受けている。
・発生が早く
・発生直後の攻撃判定が下方向に小さく
・持続ヒット時の浮きが低く
・乗算補正が悪く

****エンハンサー版
前進距離が上がり、空中食らいの相手にも当てやすくなる。
#areaedit(end)

----
#areaedit()
*インフェルノクルセイダー(C版)
***コマンド326C　攻撃力600　発生6f　持続9f　硬直 着地後10f　硬直差-28f
略称CIC。頭属性無敵つき。高速発生、長持続の優秀な対空技。
だがガードされると確反なので、どうせぶっぱなすなら下記のDインフェルノクルセイダーの方が良い。
主にエンハンサー版をコンボの中継に使う。

****エンハンサー版
***攻撃力600*2　発生6f　持続6f,3f　硬直 着地後10f　硬直差-22f
前進しながら飛び上がる多段技に変化する。コンボの中継パーツとして使用する。

*インフェルノクルセイダー(D版)
***コマンド326D　攻撃力700*2　発生9f　持続3f,10f　硬直 着地後16f　硬直差-45f
略称DIC。全身無敵。頼りになる切り返し技。
エンハンサー版をコンボの〆に使うことが多い。

****エンハンサー版
***攻撃力700+450*4　発生9f　持続3f,3f,3f,3f,2f,2f　硬直 着地後16f　硬直差-28f
大きく前進しながら飛び上がる多段技に変化する。
ゲージがある時は立ち回りでのぶっ放しも強力。

*オーバーヘッドキック
***コマンド インフェルノクルセイダー中に2C　攻撃力1000　発生11f　持続6f　硬直 着地まで　硬直差--
略称OHK。下にふっ飛ばす蹴りおろし。CICまたはDICから追加で出せる必殺技。
コンボの〆で使うほか、ディレイをかけてわざとスカすことで着地を早くし、地上で拾いなおすコンボもある。

*スラッシュカイド
***コマンド214D　攻撃力1000　発生15f　持続3f　硬直23f　硬直差-9f
略称カイド。回転しながら血の刃を振り回す。主に画面端でのコンボに使う。
発生は遅いが、判定はそこそこ強いため、立ち回りで使ってもいい。
ただし、硬直差はかなり悪いため、ガードさせるにしても先端気味に当てること。

ver2.0より、空中食らい時の吹き飛びが小さくなり、追撃しやすくなった。

****エンハンサー版
***攻撃力1000　発生13f　持続3f　硬直23f　硬直差-6f
大きく前進しながら血の刃で薙ぎ払う。
近めの距離で地上の相手にあてた場合、ナオトが裏回り、相手が膝崩れダウンになって追撃出来る。
地上の相手に普通に当てた場合は立ちダウンで攻め継続が可能。
カウンターヒットした場合は横に大きく吹っ飛ぶため、状況によっては追撃可能。
空中及びスライドダウン中の相手にあてた場合も横に吹っ飛ぶため、追撃可能。
立ち回りで使う場合はなるべく先端を当てるように。
また、この技を匂わせておくてダッシュが通りやすくなったりする。

ver2.0より、先端ヒット時のよろけ時間が増加し、ダウン中の相手に根本部分を当てると
よろけ効果がつくようになった。
#areaedit(end)

----

#areaedit()
*シフトスウェー
***コマンド214A　硬直50f
略称スウェ。頭体弾無敵状態で相手の技をよける。動作中dc可能。
コンボの中継や固めなどにも使われる。

※最新データがないため、フレームデータは過去のver1.0のものです。

ver2.0より、通常版のみ硬直が短くなっている。

****エンハンサー版
***硬直37f
進行方向に向かって残像を残しながら前進する。
相手の裏に回ることが出来るが、バリガ仕込み投げ抜けをされると投げられるため注意。
主に飛び道具が強い相手に接近するためや、ファントムペインにつなげるために使われる。

#areaedit(end)

----

#areaedit()
*ファントムペイン
***コマンド シフトスウェー中に8A　攻撃力0,1426*2　発生15f　持続5f　硬直28f
略称ペイン。打ち上げる蹴りをかますガード不能の打撃投げ。
地上で立ち状態、または空中の相手をつかむことが出来る。
打撃技であり投げ技でもあるため、バースト不可。
高威力な技なので、組み込める場合はなるべくコンボに組み込みたい技。
この技自体にも無敵があるのか、昇龍に対しても一方的に勝てることが多い。
ディレイをかけられると負けることもあるので注意。

ver2.0より下記の調整を受けている。
・コマンドが28Aから8Aに変更
・攻撃の有効範囲が広く
・追撃可能時間が増加
・カウンターヒット時も通常時と同じ吹き飛びに

****エンハンサー版
通常版より若干発生が速くなる。


*ディストーションドライブ(DD)
ヒートゲージを50%消費します。

#areaedit()
*ディヴァインスマッシャー(地上版)
***コマンド632146B　攻撃力2000　保障800　発生5f+2f　持続10f　硬直23f　硬直差-12f　上段
略称スマッシャー。全身無敵の突進技。ただし高速発生+発生前に無敵が切れるため、切り返しで使う時は注意。
リーチは画面3/2ほど。
切り返しよりぶっ放しに向いている。ガードされると確反だが、回避された時のスカ硬直は短い。
飛び道具属性(ジンの「氷翔剣」、ナインの「殲爆発のアメジスト」など)の無敵だけは非常に長く、一方的に勝ちやすい。
ただし弾属性(ジンの5D、ナインの5Cなど)は、発生前に無敵が切れる。
端であればカウンター時や高めに当てた時に追撃可能。
コンボにも組み込みやすく、後述のリーパーが当たらない時はこいつを撃とう。

****エンハンサー版
***攻撃力2400　保障960　発生5f+2f　持続10f　硬直23f　硬直差-12f　上段
突進距離とスピードが上がる。ダメージも上がるので可能ならこちらを出す方がいい。
リーチは画面端どうしだとぎりぎり届かないくらい。
コマンド63214656Bでその場でエンハンサー版が出せる。

*ディヴァインスマッシャー(地上版OD時)
***攻撃力1800+810　保障540+540　発生5f+2f　持続10f　硬直23f　硬直差-11f　上段
突進がヒットした時のみ、サマーソルトキックで打ち上げる追加攻撃が出るようになる。
ダメージは上がるがrcしないと追撃不可。

****エンハンサー版(OD時)
***攻撃力2160+810　保障648+540　発生5f+2f　持続10f　硬直23f　硬直差-11f　上段
突進距離とスピードが上がる。ダメージも上がるので可能ならこちらを出す方がいい。
コマンド63214656Bでその場でエンハンサー版が出せる。

*ディヴァインスマッシャー(空中版)
***コマンド 空中で632146B　攻撃力1800　保障720　発生5f+7f　持続 着地まで　硬直 着地後25f　硬直差--　上段
こちらも一応は発生前まで全身無敵。飛び道具属性の無敵も地上版と同じく長い。
基本的には空中コンボの〆に使う。補正が良ければ着地後に追撃でき、コンボパーツにもなる。

*ディヴァインスマッシャー(空中版・OD時)
***攻撃力1700+810　保障510+540　発生5f+7f　持続 着地まで　硬直 着地後25f　硬直差--　上段
突進がヒットした時のみ、サマーソルトキックで打ち上げる追加攻撃が出るようになる。
ダメージは上がるがrcしないと追撃不可。
#areaedit(end)

----

#areaedit()
*ディヴァインリーパー
***コマンド632146D　攻撃力1300　保障325　発生4f+9f　持続1f　硬直48f　硬直差-18f　上段
略称リーパー。でっかい有料デッドスパイクさんを召喚する。全身無敵。
5Aほどの小さな攻撃判定を当てると打ち上げて追加演出に派生。
外したり、ガードされた時は弾属性部分が出る。
切り返しにも使える。なおこの初段部分のみOD時の変化は特にない。

*ディヴァインリーパー(追加演出)
***攻撃力1500　保障679　発生--　持続--　硬直--　硬直差--　？？
落ちてきた相手にクラッシュトリガーのモーションでひじ打ちをくらわせ、画面端までぶっ飛ばす。
rcすれば追撃可能。ゲージが100必要だが殺し切りで使うことがあるかもしれない。
当てづらいがスマッシャーよりダメージが高いので、可能ならこちらを使いたい。

*ディヴァインリーパー(弾属性部分)
***攻撃力693*3　保障138*3　発生4f+10f　持続3f,3f,6f　硬直48f　硬直差-18f　上段
上記1f目の攻撃判定がガード・外れた際に出る。ナオト唯一の弾属性技。全身無敵。
基本的には狙って出すものではないが、ヒット時は追撃可能。
rcすれば見えない(物理的に)択を仕掛けることも可能。
無敵が異様に長く、相手の暗転返しに勝てることも。

****エンハンサー版
少し踏み込んで出すようになる。スマッシャーとは違い攻撃力や最低保障は増えない。
追加演出を出しやすくなるが、逆に浮いている相手の下をくぐってしまうことがあるので注意。
コマンド63214656Dでその場でエンハンサー版を出せる。

*ディヴァインリーパー(追加演出・OD時)
***攻撃力1048+1141　保障475+550　発生--　持続--　硬直--　硬直差--　？？
落ちてきた相手を血の鎌で切り裂いて、画面端近くまでぶっ飛ばす。
フェイタルカウンター時かrcすれば追撃可能。
ナオトのDDの中で最も保障ダメージが高い(初段と合わせて1350)。

*ディヴァインリーパー(弾属性部分・OD時)
***攻撃力803*3　保障160*3　発生4f+10f　持続3f,3f,6f　硬直48f　硬直差-18f　上段
やはり狙って出す必要はない。ヒットした時は焦らずに追撃しよう。

#areaedit(end)

----

*アストラルヒート(AH)
ヒートゲージを100%消費します。

#areaedit()
*エッジ・オブ・エタニティ(E・O・E)
***コマンド2141236C　発生2f+11f　持続6f　硬直28f　硬直差-13f　上段
ラグナとほぼ同じ見た目の乱撃を繰り出す。
発生が速いため、5AA、5B、5C、3Cなど入れられる場面は非常に多い。

#areaedit(end)

----    </description>
    <dc:date>2017-08-04T20:27:49+09:00</dc:date>
    <utime>1501846069</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/13.html">
    <title>通常技</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/13.html</link>
    <description>
      CFナオトの通常技です。修正点、追加点があったら直してください。
----

#areaedit()
&amp;bold(){A系統}

*5A　
***攻撃力300　発生6f　持続3f　硬直12f　硬直差-1f　上段
***キャンセル　A(5Aを除く)、B、C(6Cを除く)、D、必、jc
打ち下ろすパンチ。全キャラのしゃがみに当たる。
2Aを挟めば連キャン可能(5A&gt;2A&gt;5A&gt;2A）。
差しこみ、とっさの対空、相手への固めの起点に使える優秀な技。

*5AA　
***攻撃力600　発生8f　持続4f　硬直14f　硬直差-1f　上段
***キャンセル　6A、B、C(6Cを除く)、D、必
踏み込みながらショートパンチ。
5Aから追加でしか出ない特殊技。ディレイをかけて出せるので暴れ潰しになる。
初段補正がB系統並みで、重たいコンボが入る。
ナオトの固めの肝となる技。

*2A
***攻撃力300　発生7f　持続2f　硬直12f　硬直差-2f　下段
***キャンセル　A(5AAを除く)、B、C(6Cを除く)、D、必
いわゆる小足。上いれっぱ対策やディレイをかけてのファジー潰しなどに重宝する。
連打キャンセル可能。また、1度のリボルバーで2回までの制限がある。
発生の早い下段技なので、テイガーのスレッジハンマーの1段目と2段目の間に差し込める。
低姿勢技なので、アズラエルのパンツァーをすかせたり、場合によっては相手の飛びをくぐることもある。
固めのスパイスとして使いやすい技。

*6A
***攻撃力700　発生24f　持続3f　硬直24f　硬直差-10f　中段
***キャンセル　C(3C、6Cを除く)、D、必
前進しながら拳を振り下ろす技。
モーション前半の動きが小さく、見切られにくい。
コンボ時間がFなため、あまり長いコンボは入らないので注意。
ボーナス補正がついている。
ナオト唯一の地上中段技で崩しの鍵。

ver2.0より、頭上の攻撃判定がなくなってしまった。

*JA
***攻撃力600　発生7f　持続3f　硬直9f　硬直差--　中段
***キャンセル　JA、JB、JC、JD、必、jc
自身の下あたりを殴る技。
ラグナと似ているが、ラグナほど横の判定は強くない。昇り対空がメインの運用法になる。
JBからのガトリングがあり、引きずり下ろしやあて投げにも使える。


#areaedit(end)
----

#areaedit()
&amp;bold(){B系統}

*5B
***攻撃力550　発生8f　持続3f　硬直18f　硬直差-4　上段
***キャンセル　B(5Bを除く)、C(6Cを除く)、D、必、jc　
少し前進しながらハイキック。
頭属性無敵はないが、発生と判定を活かして対空として使用されることがある。
ちなみにBずらし押しCで微妙に前進しながら投げることが出来る。

ver2.0より、前進距離の増加、下方向の攻撃判定拡大、頭上に攻撃判定追加と大幅な強化を受けた。

*2B
***攻撃力480　発生8f　持続3f　硬直15f　硬直差-4　下段
***キャンセル　6A、B(2Bを除く)、C(6Cを除く)、D、必
2Aより少しリーチのあるしゃがみキック。
硬直差は悪いが、全体動作が短いので固め直しに使われることがある。
リボルバーで6A中段を出せる最後の技。対の下段択は3C。

*6B
***攻撃力750　発生17f　持続4f　硬直16f　硬直差-1　上段
***キャンセル　必　
前方に飛び上がりながら回し蹴り。
4fほど？から空中判定で、脚属性無敵。
A系統から最速キャンセルで暴れ潰しになる。
キャンセル猶予が長く、着地バニシングファングが暴れ潰しになる。
カウンター、空中食らい時は着地して微ダ5Bで追撃可能。
しゃがみ食らい時はコンボ時間にもよるが着地バニシングファングで追撃できる時もある。
通常ヒット時は追撃しづらいが、硬直差が微有利。

ver2.0より、5B・2B・5Cからリボルバーで出せるようになり、使い勝手がよくなった。

*JB
***攻撃力580　発生9f　持続6f　硬直13f　硬直差--　中段
***キャンセル　JA、JC、必
斜め下を踏みつけるキック。見た目より少し下方向の攻撃判定が小さい点に注意。
ナオトの背後にも攻撃判定があり、めくりに使われることが多い。

#areaedit(end)
----

#areaedit()
&amp;bold(){C系統}

*5C
***攻撃力800　発生12f　持続4f　硬直18f　硬直差-3　上段
***キャンセル　6B、2C・3C、D、必、jc
前進しつつ回し蹴り。
リーチは長いが発生が遅く、食らい判定も先行しているため牽制には向かない。
ダッシュ慣性が効きづらく、エンハンサーも発動しづらい点に注意。
補正はいいため、反撃確定の場面では積極的に使用していきたい。

*2C
***攻撃力850　発生11f　持続6f　硬直22f　硬直差-11　上段
***キャンセル　5C・3C、D、必、jc
屈んで真上にアッパー。頭属性無敵の対空技。縦横ともにリーチが短いが強判定、長持続。
追撃の3Cがスカりやすくなるため、コンボに組み込む際は注意。
空中くらい時はダッシュ２Cからならenペインが、カウンター時はその場でペイン、6Dが繋がる。

ver2.0より受け身不能時間が長くなり、追撃しやすくなった。

*6C
***攻撃力800　発生32f　持続4f　硬直13f　硬直差+2　上段
***キャンセル　A、B、C、D、必
前方にぶっ飛んで蹴りを放つ。
離れている相手に不意を突く形でめくりを狙える。
ナオト唯一のガードさせて有利な技。

※最新データがないため、フレームデータは過去のver1.0のものです。

ver2.0より、下記の大幅な修正を受けている。
・前進距離増加
・発生鈍化
・脚属性無敵削除
・相手をすり抜けるように
・じゃがんだ相手にスカるように
・着地後に通常技、[[必殺技]]でキャンセルできるように
・D系統からのリボルバー追加

*3C
***攻撃力780　発生11f　持続4f　硬直17f　硬直差-4　下段
***キャンセル　必
回転しつつ足払い。発動時に少し前進する。2Bより少しリーチが長い。
カウンター時の受け身不能時間が長く、暴れ潰しにも向いている。カウンター時は微ダ2Cで追撃可能。
補正の悪い端コンでD系統を組み込むためにも使われる。
ちなみに、相手の緊急受け身に合わせてダッシュ感性3Cで下をくぐって裏回れる。
硬直差は不利なので一発ネタ程度に。

*JC
***攻撃力780　発生10f　持続6f　硬直12f　硬直差--　中段
***キャンセル　必、jc
横斜め下あたりをキック。持続が長く、硬直が短い優秀な技。
主に空対空や飛び込みで使用する。
低空でカウンターさせると着地後に5Bなどで拾いなおせる。

#areaedit(end)
----

#areaedit()
&amp;bold(){D系統}

*5D
***攻撃力900　発生20f　持続5f　硬直18f　硬直差-2f　上段
***キャンセル　6C、D(5Dを除く)、必、dc(発生前のみ)
血の槍で突き刺す。見た目より少し攻撃判定が短い。
5Cから最速キャンセルで暴れ潰ししたり、dcで固め直しとして使う。
ナオトのドライブ技全般は、なぜか血の部分にまで食らい判定があることに注意。

*5D(OD時)
***攻撃力900　発生18f　持続5f　硬直18f　硬直差-2f　上段
***キャンセル　6C、D(5Dを除く)、必、dc
発生が早くなり、ヒット・ガード後にもdc可能になる。コンボや固め直しで使いやすくなる。
最速で5C&gt;5D(OD時)は連続ガードになるので注意。
暴れ潰しにはディレイをかけるか、下記の2D(OD時)を使うと良い。

*タメ5D
***攻撃力1350　発生40f　持続5f　硬直18f　硬直差-1f　上段
***キャンセル　6C、D(5Dを除く)、必、dc(発生前のみ)
リーチが画面の3/2ほどになり、ガードブレイク効果がつく(バリアガードは割れない)。
基本的にはコンボ用だが、相手の起き上がりに重ねてバリアガードを強要し、dcで近づいたりできる。

*タメ5D(OD時)
***攻撃力1350　発生28f　持続5f　硬直18f　硬直差-1f　上段
***キャンセル　6C、D(5Dを除く)、必、dc
発生がかなり早くなり、立ち回りでぶっ放しやすくなる。
基本的にはコンボ用にすることを推奨。

*2D
***攻撃力900　発生22f　持続5f　硬直18f　硬直差-2f　下段
***キャンセル　6C、D(2Dを除く)、必、dc(発生前のみ)
血の槍で足元を突き刺す。主に5Dと同じ運用。発動時に前進するためリーチが5Dより少し長い。
また、空中ヒット時の受け身不能時間も5Dより長い。

*2D(OD時)
***攻撃力900　発生20f　持続5f　硬直18f　硬直差-2f　下段
***キャンセル　6C、D(2Dを除く)、必、dc
主に5D(OD時)と同じ運用。OD中はこちらの方が暴れ潰しとして使いやすい。

*タメ2D
***攻撃力1350　発生44f　持続5f　硬直18f　硬直差-1f　下段
***キャンセル　6C、D(2Dを除く)、必、dc(発生前のみ)
主にタメ5Dと同じ運用。

*タメ2D(OD時)
***攻撃力1350　発生32f　持続5f　硬直18f　硬直差-1f　下段
***キャンセル　6C、D(5Dを除く)、必、dc
主にタメ5D(OD)と同じ運用。

*6D
***攻撃力1000　発生24f　持続6f　硬直17f　硬直差-2f　上段
***キャンセル　6C、D(6Dを除く)、必、jc、dc(発生前のみ)
斜め上あたりを切り払う。D系統で唯一jc可能。
主にコンボ用。置き対空として使うのもあり。
6Dをコンボの最初の方に組み込むと非常に高い火力が出る。
上を切り払う技だが、足元にも攻撃判定がある。

*6D(OD時)
***攻撃力1000　発生22f　持続6f　硬直17f　硬直差-2f　上段
***キャンセル　6C、D(6Dを除く)、必、jc、dc
こちらもOD時は発生が早くなるが、もともとが遅すぎるため恩恵を受けにくい。

*タメ6D
***攻撃力1000　発生48f　持続6f　硬直17f　硬直差-1f　上段
***キャンセル　6C、D(6Dを除く)、必、jc、dc(発生前のみ)
縦横ともにリーチがかなり長くなる。
フェイタルカウンター対応。確定するポイントは少ないが非常に高火力なコンボができる。

*タメ6D(OD時)
***攻撃力1500　発生36f　持続6f　硬直17f　硬直差-1f　上段
***キャンセル　6C、D(6Dを除く)、必、jc、dc
こちらもOD時は発生が早くなる。相手の無敵技スカしに確反をとれるポイントが増える。
Dインフェルノ&gt;rc&gt;タメ6D(OD時)で高火力、長距離運搬のコンボができる。

*JD
***攻撃力900　発生20f　持続5f　硬直23f　硬直差--　上段
***キャンセル　必
自分の真横から斜め下あたりを切り払う。置き技として使えるが、スカると隙が大きい。
背の高いキャラなら、まき散らすようにしてダッシュをとがめることもできる。
空中であてればダウンを取れるため、ナオトに有利な状況を作りやすい。

*JD(OD時)
***攻撃力900　発生18f　持続5f　硬直23f　硬直差--　上段
***キャンセル　必
発生は早くなるが、もともとdcできないため恩恵を受けづらい。

*タメJD
***攻撃力1350　発生40f　持続5f　硬直23f　硬直差--　上段
***キャンセル　必
縦横ともにリーチが長くなる。ヒット時は地面バウンドするためD系統の中では追撃しやすい。
タメ中は空中で静止するため、対空ずらしとして使える。
低空で出すと発生前に着地でき、スカし投げとしても使える。

*タメJD(OD時)
***攻撃力1350　発生28f　持続5f　硬直23f　硬直差--　上段
***キャンセル　必
発生は早くなるが、もともとdcできないため恩恵を受けづらい。


#areaedit(end)
----

#areaedit()
&amp;bold(){システム技}

*前方投げ
***攻撃力1500　発生7f　持続3f　硬直23f
前方に蹴り飛ばしながら自身も飛び上がる。
着地してからダッシュして5Bや5C、2Cなどで拾うことが可能。
端に到達した場合は張り付くので、少しコンボが変わることに注意。

*後方投げ
***攻撃力1500　発生7f　持続3f　硬直23f
裏に回りながらショルダータックルを叩き込む。
地上食らいなので、ダッシュ5Bやスウェーペインなどからコンボに行ける。
主に中央でODコンに行くときや、バースト対策に使用する。

*空中投げ
***攻撃力1500　発生7f　持続3f　硬直26f
つかんだ相手を地上に落としながら膝で一撃をかます技
降りた後は非常に長い受け身不能時間があるため、ODしてダッシュ2Bで拾うなども可能。

*クラッシュトリガー
***攻撃力1000　発生20f　持続1f　硬直25f　硬直差±0f　上段
姿勢を低くして、力をためて前進しながら肘で相手を打つ。
タメなしの場合、端でのみ追撃可能。
また、dcから派生して出せるのでコンボや、あるいは暴れつぶしに使えないこともない。

*カウンターアサルト
***攻撃力0　発生13f　持続6f　硬直30f　硬直差-17f　上段
5Cと同一のモーション。
カウンターしなかった場合、空中で復帰されるため注意。

*バックステップ
***全体25f　無敵1-4f
一般的なバックステップより全体動作が少し長く、無敵は短い。後退距離は普通。控えめな性能。


#areaedit(end)
----    </description>
    <dc:date>2017-08-04T20:13:37+09:00</dc:date>
    <utime>1501845217</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/15.html">
    <title>コンボレシピ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/15.html</link>
    <description>
      ----

&amp;bold(){以下編集中!編集者募集}

*コンボ
**中央
***5B&gt;5C&gt;3C&gt;カイド　2000ぐらい
***5B&gt;5C&gt;2C&gt;3段BBB　2400ぐらい
***5B&gt;5C&gt;5Ddc&gt;EnCIC&gt;5A&gt;2C&gt;3段BBC&gt;hjc&gt;JC&gt;jc&gt;JC&gt;DIC 3200ぐらい
キャラによってはhjc&gt;JCが繋がらないので注意。
***5B&gt;5C&gt;5Ddc&gt;EnCIC&gt;5A&gt;2C&gt;5D&gt;スウェ&gt;Enカイド&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;6D&gt;スウェ&gt;dc&gt;Enペイン 3500ぐらい
Enペインの後はEnDIC or ペイン止め or リーパーで。キャラによっては5A拾いにディレイをかけないと入らないor入らない
***5B&gt;密着Enカイド&gt;微ダ2C&gt;Enペイン&gt;微ダ5B&gt;En3段BBC&gt;hjc&gt;JC&gt;jc&gt;JC&gt;DIC 4200ぐらい
JCヒット確認からの微ダ5Bからや、反確で端まで運べない場合に。
***5Cch&gt;6D&gt;スウェ&gt;dc&gt;En3段&gt;dc&gt;Enカイド&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;6D&gt;スウェ&gt;dc&gt;En&gt;ペイン 4700ぐらい
昇龍へのお仕置きで端に届く場合はこれ。
***6A&gt;5C&gt;3C&gt;3段BBB 2000ぐらい
***6A&gt;3段BBC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;DIC 3100ぐらい
***6A&gt;5C&gt;5D&gt;スウェ&gt;En3段BBB&gt;DIC 3100ぐらい
コンボに自信があるならこれ。運びと〆た後の状況に優れる。
***2A&gt;5A&gt;5AA&gt;5B&gt;5C&gt;5Ddc&gt;EnCIC&gt;OHKｽｶ&gt;5A&gt;2C&gt;3段BBC&gt;hjc&gt;JC&gt;jc&gt;JC&gt;DIC 2200ぐらい
昇龍追加スカコン。OHKにディレイをかけることで5Aで拾えるように。なおジンはディレイをかければOHKがあたっても5Aで拾える。

**端
***5B&gt;5C&gt;3C&gt;カイド&gt;微ダ5B&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;Enカイド&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;6D&gt;スウェ&gt;dc&gt;Enペイン&gt;微ダ5C&gt;EnDIC 3900ぐらい
2C&gt;5Dはキャラによって拾う高さはマチマチです。また、2D&gt;6Dはプラチナとアラクネには入らない（微ダ2Cすれば入る？）
ので、2D＞スウェ&gt;EnDICなどで。
***5B&gt;5C&gt;3C&gt;カイド&gt;微ダ5B&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;Enカイド&gt;2C&gt;5D&gt;2D〆&gt;6Ddc 3300ぐらい
2Dで締めて6D最大溜めが丁度、前転と後転狩る連繋、6D最大溜めが前転と後転に当たれば5kコースなので2Dで締めて6D溜め見せておけば
相手が前転と後転がしづらいのでだいたい2D締めて6D溜めdcして近づく
***5B&gt;5C&gt;3C&gt;3段BBC&gt;hjc&gt;JB&gt;JC&gt;jc&gt;JB&gt;JC&gt;DIC 3100ぐらい
3Cが先端であたってカイド後に拾えそうにない場合や、3段BBCで端に到達するぐらいの距離の場合はこちら。
2A始動や6A始動でも入ります。
***2A&gt;5A&gt;5AA&gt;5B&gt;5C&gt;3C&gt;カイド&gt;微ダ3C&gt;Enカイド&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;6D&gt;スウェ&gt;Enペイン 2800ぐらい
***2A&gt;5A&gt;5AA&gt;5B&gt;5C&gt;3C&gt;カイド&gt;微ダ5B&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;EnDIC 2500ぐらい
上記のコンボが苦手な方はこちら。
***5B&gt;5C&gt;3C&gt;先端リーパー&gt;微ダ5B&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;Enカイド&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;6D&gt;スウェ&gt;dc&gt;Enペイン&gt;微ダ5C&gt;EnDIC 4300ぐらい
***5B&gt;5C&gt;DIC&gt;ラピ&gt;H2D&gt;H6D&gt;スウェ&gt;ペイン&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;6D&gt;スウェ&gt;dc&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;EnDIC 4800ぐらい
ゲージを吐いて伸ばしたい時はこれ。

**投げ
***前投げ&gt;微ダ5B&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;Enカイド&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;6D&gt;スウェ&gt;dc&gt;Enペイン 3100ぐらい
端に到達する場合はこれ
***前投げ&gt;微ダ2C&gt;Enペイン&gt;微ダ5B&gt;En3段&gt;BBC&gt;hjc&gt;JC&gt;jc&gt;JC&gt;DIC　3100ぐらい
到達しない場合はこれ
***前投げ&gt;壁張り付き&gt;6DorH6D&gt;ペイン&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;6D&gt;スウェ&gt;dc&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;EnDIC 3600ぐらい
高めに張り付いたらH6Dが入ります。
***前投げ&gt;壁張り付き&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;6D&gt;スウェ&gt;dc&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;EnDIC 3200ぐらい
端に密着して投げた場合。
***後ろ投げ&gt;微ダ5B&gt;密着Enカイド&gt;微ダ2C&gt;En3段BBC&gt;hjc&gt;JC&gt;jc&gt;JC&gt;DIC 3200ぐらい
端に到達する場合はEn3段BBB&gt;dc&gt;EnDIC
***後ろ投げ&gt;スウェー&gt;dc&gt;Enペイン&gt;微ダ5B&gt;En3段BBC&gt;hjc&gt;JC&gt;jc&gt;JC&gt;DIC 3200ぐらい
上記のコンボとお好みで。ペインは投げなのでEnペイン&gt;スマッシャーorリーパーorOD&gt;ODリーパーでバースト対策になります。
Enペインで位置を入れ替えたくない場合は、スウェーにディレイをかければ位置を入れ替えずペインを当てることが出来ます。（キャラ限定かどうか未検証）

**ODコン（端）
***5B&gt;5C&gt;3C&gt;カイド&gt;微ダ5B&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;Enカイド&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;cOD&gt;H2D&gt;H5D&gt;dc&gt;H2D&gt;H5D&gt;ODリーパー4800ぐらい
一番簡単な基礎ODコン。2Dにさえつなげればあとはコンボ時間とOD時間と応相談でレシピが使いまわせます。
***5B&gt;5C&gt;3C&gt;カイド&gt;微ダ5B&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;cOD&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;dc&gt;2D&gt;H5D&gt;dc&gt;2D&gt;H6D&gt;jc&gt;HJD&gt;ODリーパー 4600ぐらい
2Dを待ってられない（相手のバーストが回復しそうなど）時に。
***5A&gt;5B&gt;3C&gt;カイド&gt;微ダ5B&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;cOD&gt;2C&gt;5D&gt;2D&gt;H6D&gt;jc&gt;HJD&gt;ODリーパー 4000ぐらい
時間ぎりぎりなので5Aと3Cの間にこれ以上技を挟むと2Cが繋がりません。
***前投げ&gt;cOD&gt;HJC&gt;5D&gt;H2D&gt;H6D&gt;ペイン&gt;ODリーパー 4700ぐらい
***前投げ&gt;cOD&gt;HJD&gt;5D&gt;H2D&gt;H6D&gt;jc&gt;HJD&gt;ODリーパー 4400ぐらい
時間に余裕があるなら前者、ないなら後者を。

**ODコン(中央）
***5A&gt;5AA&gt;5B&gt;5C&gt;cOD&gt;微ダ5B&gt;5C&gt;密着Enカイド&gt;微ダ2C&gt;5D&gt;dc&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;ODリーパー or ODスマッシャー 3800～4400
***5B&gt;5C&gt;cOD&gt;微ダ5C&gt;5D&gt;2D&gt;dc&gt;密着Enカイド&gt;微ダ2C&gt;5D&gt;dc&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;ODリーパー or ODスマッシャー 4500～5000
***6A&gt;5C&gt;cOD&gt;微ダ5B&gt;5C&gt;5D&gt;2D&gt;dc&gt;密着Enカイド&gt;微ダ2C&gt;5D&gt;dc&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;ODリーパー or ODスマッシャー 4100～4500
***後投げ&gt;cOD&gt;微ダ6A&gt;5C&gt;5D&gt;2D&gt;dc&gt;密着Enカイド&gt;微ダ2C&gt;5D&gt;dc&gt;En3段BBB&gt;dc&gt;ODリーパー or ODスマッシャー 4400～4700
2C&gt;5Dはキャラ限定なので、つながらないキャラは5D&gt;dcを省いてください。

----    </description>
    <dc:date>2017-06-23T08:08:36+09:00</dc:date>
    <utime>1498172916</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/1.html</link>
    <description>
      *&amp;sizex(5){このwikiについて}
2D型対戦格闘ゲーム「BLAZBLUE」の「ナオト＝クロガネ」に関するまとめwikiです。現在編集中につき未完成。
自由参加型のwikiですので、攻略記事の作成、追加などお気軽にどうぞ。編集がよくわからない方は該当ページのコメント欄へお願いします。
PCの方は左側のメニューよりご希望の項目へどうぞ。携帯の方は[[メニュー]]から各項目へ。
**&amp;sizex(6){※wiki編集者は随時募集中です}

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例・&amp;arrow(2)&amp;arrow(3)&amp;arrow(6)＋D　　→　236＋D


----



**コメントフォーム
#comment_num()
----    </description>
    <dc:date>2016-12-19T22:39:14+09:00</dc:date>
    <utime>1482154754</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/16.html">
    <title>Q&amp;A</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/16.html</link>
    <description>
      **よくある質問基本編

***～6D＞Enファントムペインってコツあるの？
ありません。6D＞214A＞663214A＞78Aという風に、根性入力しましょう。
663214の時点で2は入っているので、66の後上まで回しながらAを押すと多少はやりやすいでしょう。
それでも出来ない場合は根本から入力が出来ていません。以下、出来てない人の原因と対策

****その場でペインしてしまう
⇒66の入力できていません。66の入力をしっかり出して、まずスウェー＞ダッシュキャンセルを練習しましょう。

****ダッシュは出るがペインが出ない。
⇒8入力にとらわれ過ぎて6632になっていませんか？スウェーの入力をちゃんと4まで入れましょう。

****Enペインは出るが当たらない
⇒ダッシュキャンセルか、ペインが遅いです。最速に見えて実際にはほんの少しだけ猶予があります。落ち着いて入力しましょう。

***端でのEnカイド＞2C＞5Dの5Dが当たらない。
Enカイドをナオトの肩とキャラの高さを合わせて打つと当たりやすいです。
なお、イザナミ・ヒビキ・ナオトに対しては若干タイミングが変わってきますので、この３キャラは要練習です。特にイザナミとヒビキは難しいです

***コンボはどうすれば良いの？
コンボを参照


**掲示板利用の際の注意点
***△△って既出？
過去ログ見ましょう。Ctrl+Fで文字検索かけてみてからでも遅くはない。
コンボについてはパーツの順序変えただけだったりする場合が多いです。
新しいコンボパーツ、ネタコンやデスコン以外は既出と思ってもらっても差し支えないでしょう。

***○○（キャラ）に勝てない
そのキャラの何が辛いのか具体的に書きましょう。
また対戦時にどのように立ち回っているかなども具体的に書きましょう。
少ない情報では端的なことしか言えません。
また情報が増えることでWikiが充実します。    </description>
    <dc:date>2016-02-11T00:39:52+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/2.html</link>
    <description>
      [[トップページ]]
----
#region(open,CENTRAL FICTION)
CENTRAL FICTION
-[[設定]]
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-[[通常技]]
-[[必殺技]]
-[[補正表]]
-[[コンボ&gt;コンボレシピ]]
-[[Q&amp;A]]
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#endregion

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    <dc:date>2016-02-08T06:42:43+09:00</dc:date>
    <utime>1454881363</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/10.html">
    <title>プラグイン/コメント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/naotokurogane2/pages/10.html</link>
    <description>
      * コメントプラグイン
@wikiのwikiモードでは
 #comment()
と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_476878da


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たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。

#comment
    </description>
    <dc:date>2016-02-08T01:46:22+09:00</dc:date>
    <utime>1454863582</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
