<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?><rdf:RDF 
  xmlns="http://purl.org/rss/1.0/"
  xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
  xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
  xml:lang="ja">
  <channel rdf:about="http://w.atwiki.jp/nekobms/">
    <title>猫乃塚 BMS製作Wiki</title>
    <link>http://w.atwiki.jp/nekobms/</link>
    <atom:link href="https://w.atwiki.jp/nekobms/rss10.xml" rel="self" type="application/rss+xml" />
    <atom:link rel="hub" href="https://pubsubhubbub.appspot.com" />
    <description>猫乃塚 BMS製作Wiki</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2012-01-03T20:31:40+09:00</dc:date>
    <utime>1325590300</utime>

    <items>
      <rdf:Seq>
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/1.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/14.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/15.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/9.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/2.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/20.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/19.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/18.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/23.html" />
                <rdf:li rdf:resource="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/16.html" />
              </rdf:Seq>
    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/1.html</link>
    <description>
      **猫乃塚 BMS製作まとめWiki


-このウィキはBMSの製作方法をまとめたページです。 
-BMS作家の増加を目的として製作しております。

※現在管理人riderのこれ迄BMSを製作した経験で作成している為、
ご不明な点、相違等有りましたらご指摘、ご協力をお願いします！

-目次
--[[DAWの設定]] - BMSを作る際にDAWで行う設定
--[[wavの作成方法]] - BMSに用いるWAVファイルの作り方
--[[woslicerII]] - WAVファイルを作成する際に用いるスライサーソフト、woslicerIIの情報
--[[BMSE]] - 作成したWAVファイルを配置してBMSを作成するソフト、BMSEの情報
--[[uBMplay]] - BMSEでBMSをプレビューするソフト、uBMplayの情報
--[[譜面作り]] - BMSのゲーム性、評価に大きく関わる譜面作成に関する情報
--[[wavの編集、ogg化]] - 作成したBMSファイルのwavをogg化してサイズを小さくする方法
--[[公開について]] - 作成したBMSの公開に役立つサイト


-ご意見、要望等はこちらまで。 
**ご意見、要望

#comment()

--------------------------------------------------------------------------------
**参考文献
-[[BMS memo&gt;http://cherry.webdos.net/~bmsm/]] - 新作BMSが掲載されるニュースサイト
-[[LR2 internet ranking&gt;http://www.dream-pro.info/~lavalse/LR2IR/search.cgi]] - BMSプレイヤー「Lunatic Rave2」のIR
-[[脳性濁流&gt;http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/]] - woslicerIIを製作したwosderge氏のサイト
-[[bms memo @ ウィキ BMS技術情報集積所&gt;http://www28.atwiki.jp/bmsm/pages/13.html]] BMS製作支援
-[[ぽみゅの樹 BMSトータルゲージ計算機&gt;http://nekokan.dyndns.info/~268/memo/total.html]] TOTAL値の情報
-[[UCN-Soft(BMSE)&gt;http://ucn.tokonats.net/]] BMSE公開サイト
-[[BMSE Help&gt;http://hitkey.nekokan.dyndns.info/bmse_help_full/index.shtml]] BMSEの使い方
-[[Obj Tech Lovers&gt;http://nekokan.dyndns.info/~otlovers/policy.html]] 譜面の作り方
-[[GENOCIDE&gt;http://losak.web.fc2.com/]] 発狂BMS難易度表、TIPSに譜面の作成方法。BMS作家sa10(lobsak)氏のサイト
-[[猫乃塚&gt;http://kamineko.sakura.ne.jp/index.html]] my音楽サイト




--------------------------------------------------------------------------------    </description>
    <dc:date>2012-01-03T20:31:40+09:00</dc:date>
    <utime>1325590300</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/14.html">
    <title>woslicerII</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/14.html</link>
    <description>
      *&amp;this_page()

----
#contents()
----

**woslicerII

BMSインプレッションサイト「微粒子」、
BMS投稿・インプレッションサイト「微糖」等を手がけ、
界隈の発展に大きく貢献しているwosderge氏が製作したソフトです。

三連譜や細かい音符に対応していて、
終端のクリックノイズ処理も自動で行われ、
[[BMSE]]での配置もサポートしてくれる高機能スライサーです。

「以前よりずっと早くBMSを作る事が出来るようになった」と
多くのBMS作家達から定評を得ています。

-[[脳性濁流&gt;http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/]]
こちらの「JUNK」に本体とチュートリアルが有るので、
参考に各パートの音切りを行って下さい。

#image(04.jpg)

----

**EDISON
FL付属のスライサーです。
アタックを検出して自動で切り、連番のwavで書き出す事が出来ますが、
リード等の音色やエフェクトの掛かったウェットな音色は
上手く検出しにくいので現在、BMS製作にはあまり向いていません。

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T20:10:35+09:00</dc:date>
    <utime>1325589035</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/15.html">
    <title>wavの作成方法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/15.html</link>
    <description>
      #contents()

----

*wavの作り方
BMSはFL、Cubase等のDAWから書き出したwavを
BMSファイルを編集するソフトウェア、[[BMSE]]で定義、配置して作成します。

このBMSEに定義するwavの書き出し方法には
通常の書き出しと「音切り」の二種類が有ります。

----

**音切り

[[声ネタをぶつ切りにした例&gt;http://www47.atwiki.jp/nekobms?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=15&amp;file=voice_000.mp3]]

適当な長さでまとめて切り出した音色やループ素材を
[[woslicerII]]、EDISON等のスライサーソフトで連番のWavに分割する機能です。
シンセリード全般、ループ素材、オートメーションを掛けた音色を切る際に有効です。

特にwoslicerIIは高機能なのでドラム以外の大概の音色、
BMSを構成するwavの大半はこちらの音切りで作成する事になると思います。

----

**wav書き出し
[[ピアノを書き出した例&gt;http://www47.atwiki.jp/nekobms?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=15&amp;file=piano_code+-+Marker+%234.mp3]]


叩かせたい音を一つずつ残響音込みでDAWから書き出す(バウンスする)基本的な方法です。
ピアノ、ドラム等の音に向いています。
オートメーションを掛けた音色、ポルタメントを掛けたリードには向きません。

残響音込みで書き出している為に、プレー時にミスしてもぶつ切りになりにくい利点が有ります。
また、ベロシティ、長さが同じ音色の場合は一つのwavを繰り返し配置する事で
bmsファイルのサイズや定義数を節約出来ますが、
ogg圧縮による大容量のBMSが主流の昨今はあまり気にしなくて良いと思います。

&amp;u(){wavの終端が0dbになっていないとクリックノイズ(ブチブチ音)が発生します。}
残響音を含めて長めにwavを書き出して終端が0dbになるようにしてください。

また、
&amp;u(){BGM等で１分を超える長さのwavをBMSEで定義すると解析BMS避けでLR2IRに登録出来ない作品になってしまいます。}
長くとも1分以内の長さに収めてください。

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T20:09:32+09:00</dc:date>
    <utime>1325588972</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/9.html">
    <title>DAWの設定</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/9.html</link>
    <description>
      -BMSを作る際にDAWで行う設定
#contents()

----

**マスタートラックの設定
マスターにリミッターを挿している場合はwav化した際に
音が割れる原因になります。
リミッターを外しても音が割れない状態にしておきます。

多少音量が小さい、大きい等の場合も
単体で割れていなければ後からwavの音量を変えて修正できますので、
おおよそで結構です。

----

**ミキサーの設定
一つのミキサートラックにキック、スネア、ハット等の
複数の音源をセンドしたままミックスしていると
それぞれのwavに書き出した時に出音が変わってしまいます。

ドラム総合音源等はそれぞれ楽器別にマルチアウトする等して
別のミキサーへ繋いでおきます。

#image(01.jpg)

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T20:09:20+09:00</dc:date>
    <utime>1325588960</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[DAWの設定]]
-[[wavの作成方法]]
-[[woslicerII]]
-[[BMSE]]
-[[uBMplay]]
-[[譜面作り]]
-[[wavの編集、ogg化]]
-[[公開について]]

----
**応用
//-[[ロングノート]]
//-[[スネアロール]]
//-[[多重定義]]


// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2012-01-03T20:06:20+09:00</dc:date>
    <utime>1325588780</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/20.html">
    <title>公開について</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/20.html</link>
    <description>
      #contents()
----
**公開について

完成したBMSを公開する際には
宣伝効果が重要となり、公開するサイト選びが重要です。

BMSを公開する場の個人的な所感を述べます。

----
**BMS memo
-[[BMS memo&gt;http://cherry.webdos.net/~bmsm/]]
BMSイベント以外で公開された新作BMSを掲載して頂けます。
サイトでBMSを公開した場合は基本的にこちらでも掲載されます。

----

**イベント
-[[THE BMS OF FIGHTERS2011&gt;http://www.bmsoffighters.net/bof2011/]]
言わずと知れた年に一度開催される最大規模のBMSイベント。
イベントに参加するにはBMS３作品が必要となります。

一人で複数の作品を作成して参加する事も可能ですが、
とても作業量が多くなるので事前に何作かBMSを製作して
BMS作成のノウハウを身に付けておく事、チームを組む事を強く推奨します。


BOF以外でもBMS作家の手によって不定期に
「無名BMS作家が物申す！」「A-1 ClimaX」「東方音弾遊戯」
といったイベントが開催されていますので、
BMS memoや本人のTwitterアカウントをフォローする等して確認して下さい。

----
**BMS投稿・レビューサイト
-[[微糖&gt;http://cherry.webdos.net/~bmsm/]]
-[[pupuly&gt;http://pupuly.frogcat.jp/]]

BMSを投稿するとレビューを書いてもらえます。
pupulyは0～10ポイントの点数制ですが、
微糖は点数制ではありません。

----
**Be-Music Report
-[[Be-Music Report&gt;http://pokoneko.haru.gs/bmr/]]
こちらに投稿した記事はLR2IRを始めとした
BMSプレイヤーの目に触れるサイトに表示される為、
高い宣伝効果が期待できます。

----

**ニコニコ動画
BMSのAUTO PLAY動画にBMSファイルへのリンクを記述。
効果は不明？

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T20:04:54+09:00</dc:date>
    <utime>1325588694</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/19.html">
    <title>wavの編集、ogg化</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/19.html</link>
    <description>
      #contents()

----
**Sound Engineで音切り後の音量調整
 [Folder Open]
 [Volume]
 Parameter1=1
 Selection=0,-0,-1
 [Folder Save]


Sound Engineのスクリプトにコピー＆ペーストして実行、フォルダを選択する事で
音切り後のwavファイルを一括して音量変更する事が出来ます。
Parameter1=1で音量が上がり
Parameter1=-1で音量が下がります。

音切り後の細かい修正に便利ですが、
バックアップを取ってから使用する事を推奨します。

----
**ogg化とは？
wavファイルをogg形式に変換する事で
BMSファイルのサイズを下げる事が出来ます。

[[BMSE]]でプレビュー出来ない、読み込みが遅い等の問題点も有りますが、
一般に広く使われている形式です。


----

**ogg化

-[[Ogg Vorbisエンコード&gt;http://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag2/faq_sound000.html]] 

こちらのサイトよりOggDropXPdを入手してogg化。
私はoggDropを使用しています。

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T19:40:45+09:00</dc:date>
    <utime>1325587245</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/18.html">
    <title>譜面作り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/18.html</link>
    <description>
      ----
#contents()
----

**BMS公開に必要な譜面

最低限公開に必要な譜面は&amp;u(){SPのNORMAL、HYPER、ANOTHERの３譜面}です。
必ずこの３譜面は作成するべきです。

この3譜面に加えて必要に応じてSP高難易度譜面、DP譜面等を
追加すると考えておけば問題有りません。


----
**難易度の目安

-[[TexTage&gt;http://textage.cc/]]
2DXの譜面が公開されています。

私はこちらに公開されている譜面のノート数、
実際に叩いた感触で難易度を設定しています。

製作者と初見のプレイヤーでは難易度の感覚が違う為、
大概の場合は感じた難易度より１段階上の難易度を設定すれば
適切な難易度となるように思えます。


----

**良譜面の作り方

一般に良譜面とされるセオリーが有ります。

-音階をなるべく無視しない事
-キック、スネア等、ドラムパートのキー配置が頻繁に移動しない事
-叩きやすく、光らせやすい事
-LNがプレイサイドによって取りにくくならない事
-表記している難易度と比べて著しく譜面の難易度が高くない事

しかし、曲に合った面白い譜面を製作するには
研究が必要となります。インプレ等を参考に面白い譜面を考えてください。

友人の差分製作者、音ゲーマーに依頼するのも手です。

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T19:05:40+09:00</dc:date>
    <utime>1325585140</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/23.html">
    <title>uBMplay</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/23.html</link>
    <description>
      #contents()
----

**はじめに

[[BMSE]]と同サイトにて公開されている[[uBMplay&gt;http://ucn.tokonats.net/software/ubmplay/]]を
「外部ビューワ&gt;ビューワの設定&gt;実行ファイルのパス」にて指定する事で、
F5キーを押すとBMSファイルを再生する事が出来るようになります。
#image(05.jpg)


----


**ショートカットキー

「９」キーを押すと各種ショートカットが表示されます。
「↑」、「↓」キー・・・一小節戻る、進む
#image(06.jpg)



----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T18:43:11+09:00</dc:date>
    <utime>1325583791</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/16.html">
    <title>BMSE</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/16.html</link>
    <description>
      #contents()
----

**BMSE

-[[BMSE&gt;http://ucn.tokonats.net/software/bmse/]]
BMSファイルを編集する為のソフトウェアです。

-[[Obj Tech Lovers&gt;http://nekokan.dyndns.info/~otlovers/policy.html]]
こちらのサイトに詳しい説明が書かれています。

ここの情報以外でも添付されているreadme、他のBMS作家が製作しているBMSファイル等を
参考にしてみてください。

----


**定義

右の定義枠にWAVファイルをドラッグ＆ドロップして定義します。
複数のWAVファイルを選択してドロップすると、連番のファイルは上から順に登録されます。

左側の赤のレーンはスクラッチ、白、黒が各鍵盤のオブジェに対応しており、
叩かせたい音を配置する事で実際にBMSプレイヤーで再生される譜面を作成していきます。

緑色のレーンはBGA、レイヤー、ミス時に表示される画像、
右の茶色のレーンはBGMとして、プレイヤーに叩かせずに再生される音を定義します。

作業としてはBGMレーンに書き出したWAVを配置して、DAWと同じように曲が鳴るようにした後、
鍵盤、スクラッチのレーンにオブジェを配置して難易度を調整していく形になります。
&amp;blankimg(02.jpg,width=300,height=300)


----
**BMSの情報の入力

BMSを公開するにあたり、最低限入力の必要な項目を説明します。
ここで入力された情報はBMSプレイヤーにて表示、反映されます。

-プレイモード:1 Player(SP)かDouble Playかを選択。基本は1 Player。
ジャンル:楽曲のジャンル。UK HARDCORE、HARD RENAISSANCE等。

-タイトル:楽曲のタイトル。
[NORMAL]、[HYPER]、[ANOTHER]等の難易度表記もこちらに記述すると反映されます。

-アーティスト:楽曲を作成したアーティスト名。

-難易度表示:BMSプレイヤーで表示される難易度。
&amp;u(){BMSEは古いソフトなのでリストボックスからは難易度9までしか設定できません。}
難易度10以上を設定するにはBMSファイルをテキストエディタ等で開いて
「#PLAYLEVEL」の項を編集する必要が有ります。

-BPM:楽曲の基本BPM。

#image(bmse_1.jpg)


----

**判定の難易度、ゲージ増加量の設定

-#RANK:判定の難易度です。
NORMALが基本、EASYだと光りやすくなります。
HARD、VERY HARDは５鍵を意識した作品以外ではまず使われません。

-#TOTAL:ゲージ増加量を設定します。
記述しないと本体依存の増加量となるので必ず記述して下さい。

-[[ぽみゅの樹 BMSトータルゲージ計算機&gt;http://nekokan.dyndns.info/~268/memo/total.html]]

基本的にはLR2で表示されるノート数を元にこちらの計算機で出せば
本家2DXと同じ感覚となります。
特に拘りが無ければこの計算機で問題無いかと思います。

#image(bmse_1.jpg)

----

**拡張命令
BMSE が直接サポートしていない命令を記述します。
BMSの完成度を上げる事に用いられています。

詳細は分からず、こちらも慣例に従って入力している状態なので、
様々なBMSファイルを開いて参考にしてください。

「#DIFFICULTY ～」:LR2で表示される文字の色を設定。
1:緑(BEGINNER譜面)、2:青(NORMAL譜面)、3:黄色(HYPER譜面)、4:赤(ANOTHER譜面)、5:紫(MANIAC、BLACK ANOTHER譜面等・・・)

「#BANNER ～」:曲セレクト画面等で表示できる300*80の画像を指定する。

----

**変換ウィザード

「左上のファイル&gt;変換ウィザードを表示」で
変換ウィザードを表示させる事が出来ます。
フォルダ内の使っていないwavを削除し、定義リストを整列させる事が出来ます。

難易度による曲変更等でBMSファイルによってwavの定義が違う場合は
必要なwavも消えてしまいますので注意して下さい。
#image(03.jpg)


----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T18:42:23+09:00</dc:date>
    <utime>1325583743</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
