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    <title>猫乃塚 BMS製作Wiki</title>
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    <description>猫乃塚 BMS製作Wiki</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/23.html">
    <title>uBMplay</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/23.html</link>
    <description>
      #contents()
----

**はじめに

[[BMSE]]と同サイトにて公開されている[[uBMplay&gt;http://ucn.tokonats.net/software/ubmplay/]]を
「外部ビューワ&gt;ビューワの設定&gt;実行ファイルのパス」にて指定する事で、
F5キーを押すとBMSファイルを再生する事が出来るようになります。
#image(05.jpg)


----


**ショートカットキー

「９」キーを押すと各種ショートカットが表示されます。
「↑」、「↓」キー・・・一小節戻る、進む
#image(06.jpg)



----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T18:43:11+09:00</dc:date>
    <utime>1325583791</utime>
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    <title>多重定義</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/22.html</link>
    <description>
      *&amp;this_page()

----
#contents()
----

**多重定義とは


----    </description>
    <dc:date>2011-05-04T12:35:35+09:00</dc:date>
    <utime>1304480135</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/21.html">
    <title>ロングノート</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/21.html</link>
    <description>
      *&amp;this_page()

----
#contents()
----

**Shiftキーを押しながらオブジェ書き込み

----

**拡張命令で「#LNOBJ」

----    </description>
    <dc:date>2011-05-04T12:33:43+09:00</dc:date>
    <utime>1304480023</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/20.html">
    <title>公開について</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/20.html</link>
    <description>
      #contents()
----
**公開について

完成したBMSを公開する際には
宣伝効果が重要となり、公開するサイト選びが重要です。

BMSを公開する場の個人的な所感を述べます。

----
**BMS memo
-[[BMS memo&gt;http://cherry.webdos.net/~bmsm/]]
BMSイベント以外で公開された新作BMSを掲載して頂けます。
サイトでBMSを公開した場合は基本的にこちらでも掲載されます。

----

**イベント
-[[THE BMS OF FIGHTERS2011&gt;http://www.bmsoffighters.net/bof2011/]]
言わずと知れた年に一度開催される最大規模のBMSイベント。
イベントに参加するにはBMS３作品が必要となります。

一人で複数の作品を作成して参加する事も可能ですが、
とても作業量が多くなるので事前に何作かBMSを製作して
BMS作成のノウハウを身に付けておく事、チームを組む事を強く推奨します。


BOF以外でもBMS作家の手によって不定期に
「無名BMS作家が物申す！」「A-1 ClimaX」「東方音弾遊戯」
といったイベントが開催されていますので、
BMS memoや本人のTwitterアカウントをフォローする等して確認して下さい。

----
**BMS投稿・レビューサイト
-[[微糖&gt;http://cherry.webdos.net/~bmsm/]]
-[[pupuly&gt;http://pupuly.frogcat.jp/]]

BMSを投稿するとレビューを書いてもらえます。
pupulyは0～10ポイントの点数制ですが、
微糖は点数制ではありません。

----
**Be-Music Report
-[[Be-Music Report&gt;http://pokoneko.haru.gs/bmr/]]
こちらに投稿した記事はLR2IRを始めとした
BMSプレイヤーの目に触れるサイトに表示される為、
高い宣伝効果が期待できます。

----

**ニコニコ動画
BMSのAUTO PLAY動画にBMSファイルへのリンクを記述。
効果は不明？

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T20:04:54+09:00</dc:date>
    <utime>1325588694</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/19.html">
    <title>wavの編集、ogg化</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/19.html</link>
    <description>
      #contents()

----
**Sound Engineで音切り後の音量調整
 [Folder Open]
 [Volume]
 Parameter1=1
 Selection=0,-0,-1
 [Folder Save]


Sound Engineのスクリプトにコピー＆ペーストして実行、フォルダを選択する事で
音切り後のwavファイルを一括して音量変更する事が出来ます。
Parameter1=1で音量が上がり
Parameter1=-1で音量が下がります。

音切り後の細かい修正に便利ですが、
バックアップを取ってから使用する事を推奨します。

----
**ogg化とは？
wavファイルをogg形式に変換する事で
BMSファイルのサイズを下げる事が出来ます。

[[BMSE]]でプレビュー出来ない、読み込みが遅い等の問題点も有りますが、
一般に広く使われている形式です。


----

**ogg化

-[[Ogg Vorbisエンコード&gt;http://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag2/faq_sound000.html]] 

こちらのサイトよりOggDropXPdを入手してogg化。
私はoggDropを使用しています。

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T19:40:45+09:00</dc:date>
    <utime>1325587245</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/18.html">
    <title>譜面作り</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/18.html</link>
    <description>
      ----
#contents()
----

**BMS公開に必要な譜面

最低限公開に必要な譜面は&amp;u(){SPのNORMAL、HYPER、ANOTHERの３譜面}です。
必ずこの３譜面は作成するべきです。

この3譜面に加えて必要に応じてSP高難易度譜面、DP譜面等を
追加すると考えておけば問題有りません。


----
**難易度の目安

-[[TexTage&gt;http://textage.cc/]]
2DXの譜面が公開されています。

私はこちらに公開されている譜面のノート数、
実際に叩いた感触で難易度を設定しています。

製作者と初見のプレイヤーでは難易度の感覚が違う為、
大概の場合は感じた難易度より１段階上の難易度を設定すれば
適切な難易度となるように思えます。


----

**良譜面の作り方

一般に良譜面とされるセオリーが有ります。

-音階をなるべく無視しない事
-キック、スネア等、ドラムパートのキー配置が頻繁に移動しない事
-叩きやすく、光らせやすい事
-LNがプレイサイドによって取りにくくならない事
-表記している難易度と比べて著しく譜面の難易度が高くない事

しかし、曲に合った面白い譜面を製作するには
研究が必要となります。インプレ等を参考に面白い譜面を考えてください。

友人の差分製作者、音ゲーマーに依頼するのも手です。

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T19:05:40+09:00</dc:date>
    <utime>1325585140</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/16.html">
    <title>BMSE</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/16.html</link>
    <description>
      #contents()
----

**BMSE

-[[BMSE&gt;http://ucn.tokonats.net/software/bmse/]]
BMSファイルを編集する為のソフトウェアです。

-[[Obj Tech Lovers&gt;http://nekokan.dyndns.info/~otlovers/policy.html]]
こちらのサイトに詳しい説明が書かれています。

ここの情報以外でも添付されているreadme、他のBMS作家が製作しているBMSファイル等を
参考にしてみてください。

----


**定義

右の定義枠にWAVファイルをドラッグ＆ドロップして定義します。
複数のWAVファイルを選択してドロップすると、連番のファイルは上から順に登録されます。

左側の赤のレーンはスクラッチ、白、黒が各鍵盤のオブジェに対応しており、
叩かせたい音を配置する事で実際にBMSプレイヤーで再生される譜面を作成していきます。

緑色のレーンはBGA、レイヤー、ミス時に表示される画像、
右の茶色のレーンはBGMとして、プレイヤーに叩かせずに再生される音を定義します。

作業としてはBGMレーンに書き出したWAVを配置して、DAWと同じように曲が鳴るようにした後、
鍵盤、スクラッチのレーンにオブジェを配置して難易度を調整していく形になります。
&amp;blankimg(02.jpg,width=300,height=300)


----
**BMSの情報の入力

BMSを公開するにあたり、最低限入力の必要な項目を説明します。
ここで入力された情報はBMSプレイヤーにて表示、反映されます。

-プレイモード:1 Player(SP)かDouble Playかを選択。基本は1 Player。
ジャンル:楽曲のジャンル。UK HARDCORE、HARD RENAISSANCE等。

-タイトル:楽曲のタイトル。
[NORMAL]、[HYPER]、[ANOTHER]等の難易度表記もこちらに記述すると反映されます。

-アーティスト:楽曲を作成したアーティスト名。

-難易度表示:BMSプレイヤーで表示される難易度。
&amp;u(){BMSEは古いソフトなのでリストボックスからは難易度    </description>
    <dc:date>2012-01-03T18:42:23+09:00</dc:date>
    <utime>1325583743</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/15.html">
    <title>wavの作成方法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/15.html</link>
    <description>
      #contents()

----

*wavの作り方
BMSはFL、Cubase等のDAWから書き出したwavを
BMSファイルを編集するソフトウェア、[[BMSE]]で定義、配置して作成します。

このBMSEに定義するwavの書き出し方法には
通常の書き出しと「音切り」の二種類が有ります。

----

**音切り

[[声ネタをぶつ切りにした例&gt;http://www47.atwiki.jp/nekobms?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=15&amp;file=voice_000.mp3]]

適当な長さでまとめて切り出した音色やループ素材を
[[woslicerII]]、EDISON等のスライサーソフトで連番のWavに分割する機能です。
シンセリード全般、ループ素材、オートメーションを掛けた音色を切る際に有効です。

特にwoslicerIIは高機能なのでドラム以外の大概の音色、
BMSを構成するwavの大半はこちらの音切りで作成する事になると思います。

----

**wav書き出し
[[ピアノを書き出した例&gt;http://www47.atwiki.jp/nekobms?cmd=upload&amp;act=open&amp;pageid=15&amp;file=piano_code+-+Marker+%234.mp3]]


叩かせたい音を一つずつ残響音込みでDAWから書き出す(バウンスする)基本的な方法です。
ピアノ、ドラム等の音に向いています。
オートメーションを掛けた音色、ポルタメントを掛けたリードには向きません。

残響音込みで書き出している為に、プレー時にミスしてもぶつ切りになりにくい利点が有ります。
また、ベロシティ、長さが同じ音色の場合は一つのwavを繰り返し配置する事で
bmsファイルのサイズや定義数を節約出来ますが、
ogg圧縮による大容量のBMSが主流の昨今はあまり気にしなくて良いと思います。

&amp;u(){wavの終端が0dbになっていないとクリックノイズ(ブチブチ音)が発生します。}
残響音を含めて長めにwavを書き出して終端が0dbになるようにしてください。

また、
&amp;u(){BGM等で１分を超える長さのwavをBMSEで定義すると解析BMS避けでL    </description>
    <dc:date>2012-01-03T20:09:32+09:00</dc:date>
    <utime>1325588972</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/14.html">
    <title>woslicerII</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/14.html</link>
    <description>
      *&amp;this_page()

----
#contents()
----

**woslicerII

BMSインプレッションサイト「微粒子」、
BMS投稿・インプレッションサイト「微糖」等を手がけ、
界隈の発展に大きく貢献しているwosderge氏が製作したソフトです。

三連譜や細かい音符に対応していて、
終端のクリックノイズ処理も自動で行われ、
[[BMSE]]での配置もサポートしてくれる高機能スライサーです。

「以前よりずっと早くBMSを作る事が出来るようになった」と
多くのBMS作家達から定評を得ています。

-[[脳性濁流&gt;http://cerebralmuddystream.nekokan.dyndns.info/]]
こちらの「JUNK」に本体とチュートリアルが有るので、
参考に各パートの音切りを行って下さい。

#image(04.jpg)

----

**EDISON
FL付属のスライサーです。
アタックを検出して自動で切り、連番のwavで書き出す事が出来ますが、
リード等の音色やエフェクトの掛かったウェットな音色は
上手く検出しにくいので現在、BMS製作にはあまり向いていません。

----    </description>
    <dc:date>2012-01-03T20:10:35+09:00</dc:date>
    <utime>1325589035</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/13.html">
    <title>はじめに</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nekobms/pages/13.html</link>
    <description>
      *&amp;this_page()

----
#contents()

----
**このウィキについて
周囲で割と興味が有っても作り方が分からないという意見を 
耳にしたのが動機でササッと書いてみました。 
あくまで一例ですので、ご参考までに。 
少しでもBMS作者の増加に役立てば幸いです。 

実際の作業を中心に書いているので、
前提条件としてDAWの操作の習熟と
BMSというフォーマットの概要を理解している事が望ましいです。

BMSについて等は詳しく説明している他のサイト様をご参照下さい。



-----    </description>
    <dc:date>2011-04-23T11:15:37+09:00</dc:date>
    <utime>1303524937</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
