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    <title>リアルタイムネット対戦型ロボットシミュレーター@ ウィキ</title>
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    <description>リアルタイムネット対戦型ロボットシミュレーター@ ウィキ</description>

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    <title>管理者のメモ書き</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/14.html</link>
    <description>
      2008年9月9日（火）

　ある先輩に相談したところ、「そりゃあ、もうそんなゲーム作りたいんやったら、ガンダムの連邦軍がやった様に、V作戦発動だっ！！」と言われました。
つまり、戦車に長距離砲や、近接銃器をつけてそっから進化していけと言うわけですね。
　まぁ、よくよく考えたら、いまの技術では戦車を動かすのに、最低限、戦車の「操縦手」、大砲を撃つ「砲撃手」、その2人を取りまとめる、「車長」が
必要なわけですから。
　その方が良いかも（W）
　それと、色々な友人（ロボット好きな人、車が好きな人、ふつーの人）に聞くと、この手のゲームはマニアックすぎてダメよ？と言われました。確かに
それはあるかも。
　任天堂のWiiが流行って、プレイステーション3がこけたのは、プレステ3は、マニアックすぎるが、Wiiはゲームに興味ない人も取り込んでるからヒット
した。と管理者は思うのですが、、
間違ってます？


2008年9月10日（水）

[[ネットワーク]]の[[CIDER]]説明、、、かなりすっ飛ばしましたが、意味通じるでしょうか。
て言う管理者もCCNAの通称、黒本（CCNA試験用のテキスト）を読んでなんの事かさっぱりでした。
読み飛ばしました。
CCNAの資格試験が今年の4月から改正するので、ムリヤリ受けました。
基礎を理解していないので、落ちました笑。
実は今も、勉強中ですが、、、
て言うか、IPv4て、もう枯渇すると言われてるし、IPv4と、IPv6は互換性ないらしいですし、将来的には使わなくなるんでしょうか。
IPv6は、、いまいち理解してません笑。


2008年9月21日（日）

ネットを見ていたら、あるページで面白いものを見つけました、、、
Cisco（シスコ）社のゲーム、、、笑
なんだそりゃ？と思い、やって見ると、納得。
IPv4の（とは限りませんが、）8ビットの2進数と10進数を変換計算するテトリスタイプのゲームです。
ここのサイトの左側、「ネットワーク」の中に、「Cisco　ゲーム　バイナリー」てリンクを張っておきました。
リンクの張る方法を間違っていますが、、、（シスコのゲームにはちゃんと飛びます。）気にしないでください笑。    </description>
    <dc:date>2008-09-21T01:51:24+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/15.html">
    <title>ネットワーク</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/15.html</link>
    <description>
      [[CIDER]]の計算方法　
http://www26.atwiki.jp/network-robot/pages/16.html

Cisco社のゲーム、「バイナリー」　上記CIDERの計算方法と関連しています。
（注：音声あり）
http://forums.cisco.com/CertCom/game/binary_game_page.htm    </description>
    <dc:date>2008-09-21T01:44:06+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/16.html">
    <title>CIDER</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/16.html</link>
    <description>
      [[ネットワーク]]（CCNA）基礎講座

CIDER(Classless Inter-Domain Routing)の計算方法
クラスレス　インター　ドメイン　ルーティング

IPアドレスには「クラス」と言う概念があります。
ここでは、プライベートIPアドレスの「クラス」について書きます。

クラスA
10.0.0.0～10.255.255.255
デフォルトサブネットマスク
255.0.0.0 または、/8

クラスB
172.16.0.0～172.31.255.255
デフォルトサブネットマスク
255.255.0.0 または、/16

クラスC
192.168.0.0～192.168.255.255
デフォルトサブネットマスク
255.255.255.0 または、/24

なんの事か初めての人には、さっぱり分からないと思いますが、上記の様に決められているので、
あっさり読み流して下さい。のちのち説明します。

さて、みなさん「192.168.0.1」と言うIPアドレスを見た事があるでしょうか。多分ありますよね？
上のクラスで言うと、「クラスC」になります。
これとワンセットで、サブネットマスクと言うものがあります。「255.255.255.0」とかです。
サブネットマスクは、何を表すかと言うと、ネットワークとホストの境目がどこか？と言う事です。
ネットワークは、まぁ、LANの区切りとでも思ってもらえば良いいです。
ホストとは、パソコンなどの事です。
「192.168.0.1」
「255.255.255.0」
ネットワーク部分は、「192.168.0」で、ホストは「1」になります。
ここで、サブネットに注目すると、
「255.255.255.0」
          ↓
ここで「0」になっていますよね？

そうです。「255.255.255.0」の「255.255.255」がネットワーク部分を表し、「.0」が
ホストの部分なのです。

で、これをCIDER表記すると、「192.168.0.1/24」となります。
実は、10進法で表現すると、、「192.168.0.1/24」となりますが、パソコンでは、
2進数の、「11000000.10101000.00000000.00000001」と理解し動いています。
ついでに言うと、「192.168.0.1」は、「第1オクテット.第2オクテット.第3オクテット.第4オクテット」
と呼ばれています。
ですから、「192」の部分は「第1オクテット」と呼ばれます（当然ですが、数字が192でなくても、この場所は第1オクテットと呼ばれます。）
で、「11000000」は一つの数字（1、0）が1ビットと言う単位です。電気で言うと、1がONの状態、0がOFFの状態です。
1つのオクテットは、8個で構成されており、8ビットです。オクテットは4つあるので、8ビット×4オクテット＝32ビットになります。
話が長くなりましたが、つまり、/24は、先頭（第1オクテット）から数えて、24番目だよ？と言うことです。
10進数で言うと、「192.168.0」、2進数では、「11000000.10101000.00000000.」まで、がネットワークになると言う事です。

ホスト部は？
と言うと、そう、10進法で、「1」、2進法では、「00000001」になるわけです。
、
基本的に、「192.168.0.1」は、サブネットが、「255.255.255.0」、もしくは、、「192.168.0.1/24」とクラスの概念で決まっていて、原則、固定
で動かせません。（前述のグーグルで調べてくださいの事を調べた人は分かると思います。）

が、なんとCIDERを使うとこれが移動できて、もっと細かいネットワークを作れます。
本を読んでいると、なんかIPv4のIPアドレスが足りなくなってきたから、細かいネットワークを作れる様にしよう、、
と言う印象を管理者は受けますが、、、気のせいか。

例えば、「192.168.0.1/25」とかに出来ちゃいます。（この場合、サブネットは、「255255.255.128」となります。）

この場合、サブネットのサブネット化と言う事が出来て、サブネットの中にまた、別の小さいサブネットが2つできます。
簡単な図のリンクを貼っておきます。
http://www26.atwiki.jp/network-robot/pub/192_168_0_0_25.bmp

で、これが、/26になると、サブネットが4つできて、各サブネットのアドレス範囲は、0～63、64～127、128～191、192～255となります。
で、また、これが、/27となると、サブネットが8つできて、各サブネットのアドレス範囲は、0～31、32～63、、、とサブネットは倍で増えて、アドレス範囲は半分づつになります。
最終的に、/30まであります。

ただし、ホストとして使えるのは（パソコンなどにIPアドレスとして割り振れるのは）、
/26の場合、1～62、65～126、129～190、193～254となります。
/27の場合、1～30、33～62、、、となります。
なぜ、ホストとして使える数字が減るかは、グーグルで調べてください（笑）。
キーワードは、「ネットワークアドレス」、「ブロードキャストアドレス」です。

話を元に戻して、/25の場合、サブネットが2つできて、各サブネットのアドレス範囲は、0～127、128～255となります。
ホストとして使えるのは（パソコンにIPアドレスとして割り振れるのは）、1～127、129～254となります。

で、ようやっと、本題の計算方法なんですが、
例えば、「192.168.0.1／26のサブネットマスクの数と、そのサブネットマスクで使えるホストの範囲は？」
なんてのが出てきます。

こんな問題をどうやって解けば良いかと言うと、
まず、／26に注目します。これは、ネットワーク部分とホスト部分を区切るものでしたよね？
つまり、先頭から26ビット目がネットワーク部分とホスト部分の境目です。
IPアドレスは8ビット×4つですから、オクテットで言うと、第4オクテットになります。

2進数だと、
第１オクテット　　第２オクテット　　第３オクテット　　第４オクテット
１１００００００．　１０１０１０００．　００００００００.　０００００００１
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　↓
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　この部分です。
で、この第4オクテットを拡大して見ると、

１２８　６４　３２　１６　８　４　２　１
　０　　０　　０　　０　　０　０　０　１

下の列が、第4オクテットのビットです。
上は、本などには、「重み」と言う言葉で表現しています。

「１２８」を起点に、半分づつになっていきます。

　２５　２６　２７　２８　　２９　３０　３１　３２（ビット）
１２８　６４　３２　１６　　８　　４　　２　　１　（重み）
　０　　０　　０　　０　　　０　　０　　０　　１　（IPアドレス）

これに、先頭から何ビット目かを表す数字（一番上の列）を書き足します。

／26ですから、下図の部分（ | ）がネットワーク部分と、ホスト部分の境目になります。

　　　　　　 |
　２５　２６　２７　２８　　２９　３０　３１　３２（ビット）
１２８　６４　３２　１６　　８　　４　　２　　１　（重み）
　０　　０　　０　　０　　　０　　０　　０　　１　（IPアドレス）

一つ説明しわすれてました、、、
サブネットマスクは、今のCCNAでは特に断りが無い場合、2のN乗で計算します。
Nは、ビット数が入ります。
また、ホストの数は似た感じで、2のN乗‐2で計算します。－2をするのは、上の説明ですっ飛ばした、
「ネットワークアドレス」1つと、「ブロードキャストアドレス」1つ、合わせて2つをホストには使用できない決まりになっているからです。

で、本題です。
サブネットの数ですが、ここで、一番上で説明した、「クラス」の概念がちょっと出てきます。
このIPアドレスは、「クラスC」にあたります。その辺は説明なくても、上の方に戻って、確認してもらえれば、分かると思います。

で、
そこの上に書いてある、「デフォルトサブネットマスク　255.255.255.0 または、/24」が出てきます。
これは、「このクラスのデフォルト（初期値）のサブネットマスクは、255.255.255.0、CIDERで言うと、/24になるよ？」
と言う意味です。
つまり、、うまく説明できない。そう言うもんだと思って、26から24を引いてください。
2になりますよね？
この2をサブネットの計算、2のN乗の、Nに代入してください。
2×2=4
つまり、4つのサブネットが出来ます。
サブネットがいくつ出来るか？の答えは、「4つ」になります。

さて、最後、ホストの範囲です。

　　　　　　 |
　２５　２６　２７　２８　　２９　３０　３１　３２（ビット）
１２８　６４　３２　１６　　８　　４　　２　　１　（重み）
　０　　０　　０　　０　　　０　　０　　０　　１　（IPアドレス）

このさっき付けたしるし（ | ）の左側、26ビット目の下の、「重み」の列を見てください。
「64」。これが重要です。
サブネットは4つあります。IPアドレスの1つのオクテットの範囲は、「0～255」、0から255の数を数えると、256種類あります。
4（サブネット）×64（重み）=256
ありゃま。ぴったり合いますね？
つまり、/26だと、1つのサブネットの中に64種類（個）のホストが入る、、、

いえいえ、さっきちょっと説明した、「ネットワークアドレス」、「ブロードキャストアドレス」が1つづつあった事を
忘れています。確かに、64個のIPアドレスがあるのですが、0から63（64種類）の、「0」と、「63」はホストアドレス
としては使用できません。

なので、ホストアドレスの範囲の答えは、「192.168.0.1～192.168.0.62」となります。

以上。    </description>
    <dc:date>2008-09-21T01:37:42+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/1.html</link>
    <description>
      リアルタイムネット対戦型ロボットシミュレーター@wikiへようこそ!!　

ここは、題名の通り、「リアルタイムで、インターネットを介した、ロボットシミュレーター（シミュレーションではありません）」に関するページです。
ついでに言うと、間違えやすいのですが、「シュミュレーター」は正確な表現ではない様です。「シ」の後に「ュ」は要りません。
ゲームタイトルで言うと、プレイステーションの「アーマードコア」タイプの物です。
 
　ネット上の皆様にこのタイプのゲーム、シミュレーターについて語って頂こうと言う趣旨でこのページを作りました。
 
 
 
　、、、すんません。ウソつきました。
 
　本当は、アーケードの「ガンダム 戦場の絆」の様な感じで、自宅のパソコンで、ネットワークを介したロボットシミュレータゲームを作りたいと思ってます。
戦場の絆と違う点は、操縦、ゲーム内容ともにアクション系でなく、ロボットの操縦は、シミュレーターの操作（操縦はあくまでリアルシミュレータ）で動き、ゲーム自体は、アクション系でと考えています。
が、管理者にはそこまでのパソコンとネットワークの知識と知恵がない為（色々と勉強はしているのですが）、ネット上の皆様の意見、要望、お力を
貸して頂きたく、この様な無謀な（？）ページを立ち上げてみました。
 
　このページは、アクションゲームとしてのロボットゲームではなく、どちらかと言うとシミュレーターゲーム的な、、、存在しないのにシミュレーターと言うのもおかしいですが、、、シミュレーター的なロボットゲーム作成＋ロボットを操縦するジョイスティック作成を目指しています。
 
　と言う訳で、取り合えず、掲示板を作ってみました。
宜しければ、「あなたの好きなロボットゲームとその理由」などをお教えください。
 
　管理人は、「アーマードコア」、「機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…」、「ガンダム　戦場の絆」です。
「鉄騎」、「バトルテック」などの凝りに凝った、ゲーム（と言うより、シミュレーター）などが好きなのですが、諸般の事情で遊んでいません。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
**まずはこちらをご覧ください。
-[[@wikiの基本操作&gt;http://atwiki.jp/guide/category2.html]]
-[[用途別のオススメ機能紹介&gt;http://atwiki.jp/guide/category22.html]]
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**分からないことは？
-[[@wiki ご利用ガイド&gt;http://atwiki.jp/guide/]]
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/2.html">
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&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2008-09-10T02:19:32+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/13.html">
    <title>ロボットの操縦方法などについての考察</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/13.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){ロボットの操縦方法などについての考察}

と言うわけですが、まず、宇宙空間も含めた、人の動きに置き換えて考えます。
　まず、体全体の動きですが（腰の捻り、首や腕の動きは考えずに）、前進、後進、横平行移動、上（ジャンプ）、下（ジャンプ後の下への移動、しゃがみ、伏せ）
以上が、水平、垂直の動きです。ここで、3軸になります。
　次に、体全体のひねり系の動き、横回転（直立時の横）、縦回転（直立時の縦）、横飛び回転（直立時のヘソを中心とした左右への回転）。
以上が、回転系です。

言葉にするとややこしいので、そのうち図示した方が良いかな？

ここまでぐらいでしたら、操縦桿でなんとかなるのですが（ただし、相当シビアな操縦が要求されると思われます）、問題は、ここからです。

人間は、前に進みながら、体を入れ替え（回れ右）をして、そのまま後進出来たりします。
また、体操選手とかでないと出来ませんが、横っ飛びしながら回転し、地面に着地できたりします。
もう一つ、よくロボットゲームであるように、体を横にしながら飛行したりします。ウルトラマンの飛び方と言った方が分かりやすいでしょうか。

わざわざこの様な動きを再現ゲームで再現する必要があるのか、分かりませんが、出来た方が、自由度が高いと思われます。

ただ、胸部、または腹部に乗って操縦をしていると考えると、無理が出てきます。

ウルトラマンの様に飛んでいる時、腹部に乗っているパイロットは、操縦席が回転して移動していなければ、おそらく、地面の方向に向かっている･･･
パイロットにとっての前方は、地面となりますが、ロボットの前方は地面に対して平行の方角が前になります。

まぁ、操縦席は回転して、ロボットの進んでいる方が前になるようにすればすむかもしれませんが、ロボットにとっての前方が、パイロットにとっての前方
でないことが多々として存在します。
体の動き一つとってもこんな感じです。

、、、ややこしい。

このロボットの体の前方、、、足の向いている方向、、、が前を向いていても、操縦席が、ロボットの腰より上にある場合に、ロボットが腰を右にひねっていると、パイロットの前方は、ロボットの足に対して、約90度横が前方になります。この時、パイロットがロボットにとっての前進（ロボットの足の向いている方向）に動かしたい場合、「操縦桿をどないやって動かしたら、前進すんねん！！」とパイロットは思うでしょう。

それを考えると、ターンエーガンダムであった、腰の所に操縦席がある、ガンダムは理にかなっているかもしれません。

もしかしたら、すでに他のゲームで解決している事かもしれませんが。    </description>
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    <title>ロボット関連ブログ</title>
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      #bf(ロボット)    </description>
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    <title>ロボット関連（ブログ）</title>
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      #bf(ロボット)    </description>
    <dc:date>2008-08-30T00:30:41+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/3.html">
    <title>右メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/3.html</link>
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      **更新履歴
#recent(20)


&amp;link_editmenu2(text=ここを編集)
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    <dc:date>2008-08-20T02:56:57+09:00</dc:date>
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    <title>プラグイン/ニュース</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/network-robot/pages/4.html</link>
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      * ニュース
@wikiのwikiモードでは
 #news(興味のある単語)
と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/17_174_ja.html


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たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。


#news(wiki)
    </description>
    <dc:date>2008-08-20T02:56:57+09:00</dc:date>
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  </item>
  </rdf:RDF>
