「ゴールデンシルバー」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ゴールデンシルバー」の最新版変更点

追加された行は青色になります。

削除された行は赤色になります。

 #image(g-silver_2.gif,title=くねりくねり)
 #image(g-silver_1.gif,left,title=どことなくターミネーター)
 
 
 *&font(24,i,#daa520){ 「ニンゲン ワタシニワ カテナイ。}
 *&font(24,i,#daa520){  ナゼナラ ニンゲン ニワ ココロガ アルカラダ」}
 #clear
 **初期ステータス
 ***ゴールデンシルバー
 |力|体力|知力|精神力|素早さ|運|
 |10|5|10|10|10|8|
 ***プロトシルバー
 |力|体力|知力|精神力|素早さ|運|
 |8|5|10|0|5|8|
 トレジャーのセガサターン用格闘RPG『[[ガーディアンヒーローズ]]』に登場したキャラクター。ステージ30『旅立ち』に分岐した場合戦闘になる。
 魔導士カノンに従う魔導兵器で、カノンの死後も彼の計画を遂行するために行動を続行する。
 また、「プロトシルバー」という廉価コンパチキャラも存在する。
 [[黄金の鉄の塊>ブロントさん]]のような、金なのか銀なのかはっきりしない名前の完成版と違い、こちらは名前にシルバーしか入ってないせいか
 ストーリーで登場するときは白と青を基調にしたカラーリングとなっている。
 %%結局銀色じゃないのかよとは言わないであげて。%%
 
 元々は同社の処女作である『ガンスターヒーローズ』の[[ラスボス]]で、外見もほぼ同じ。
 そちらでは復活した古代の破壊神となっており、カノンの配下でしかない『ガーヒー』とは設定上特に繋がりは無い。
 続編にしてリメイク作品である『ガンスタースーパーヒーローズ』にも引き続き登場しているが、後述の仕様がさらに極端化しており、
 &b(){本体は画面中央に居座ったまま何もしない}。[[オプションが本体>瑞麗]]は流石にやりすぎじゃあるまいか。
+(一応、内部データにはパンチなどのモーションのグラフィックはあるのだが、何故か使用されなかった)
 #image(gs_gshmd.gif,left,title=ガンスター版。こっちの方がやや地味)
 
 #image(gs_gssh.gif,title=ガンスパ版。微動だにせず)
 #clear
 
 **原作での性能
 前述の「プロトシルバー」にビットを付与し、攻撃、耐性などが変化したもので、ビット以外でできる行動には変化が無い。
 本体には雷属性の魔法以外の攻撃は一切効かず、ビットには魔法・物理両方が効く。HPは本体とビット全て合わせて1キャラ扱い。
 ''が、付与されたビットが最大の難点だったりする''。
 本体の頭上には、その赤・青・白・緑の4つのビットが飛び回っており、MPがある限り一つがそこから離れ、攻撃を仕掛けてくるのだが
 ''ビットは勝手に動く上に、喰らい判定つきの弱点となっているので、常に弱点が敵の元に飛んでいくことになる''。
 所詮は単純な攻撃パターンしかなく、慣れれば落とされやすい上に、本体に付き従っているものもガードが出来ないため
 ''ガードできるガード不能キャラとなっている''。
 しかもこのゲームには回復魔法の範囲に入るか、[[気絶]]する事で体力が回復するが、
 機械キャラは当然気絶せず、ビットは回復魔法の影響を受けないので''どうやっても体力が回復できない''。
 なお、トドメの一撃はビットではなく本体にも攻撃を当てる必要がある。
 
 ラスボスだけあって性能はよいのだが、''ビットが常にMPを浪費してくれる''ためあっという間にMP切れになり、
 あとはプレイヤーから袋叩きに遭うだけ……と、敵としても対戦で使っても、複数存在する[[ラ>大地神]][[ス>天上神]][[ボス>スーパーズル]]の中でも最弱と言われている。
 まともに対戦で使う場合は、本来廉価版であるはずの「プロトシルバー」を使った方がガードも出来て安全である。
 %%ぶっちゃけビット邪魔。%%
 
 共通の本体側の攻撃では、ボタン一つで出る上にMP不要の広範囲飛び道具各種に、突進技、かなりディレイをかけて降り注ぐレーザーなど
 なかなか使いでのある攻撃手段がそろっており、『ガンスター』と同じ技も多数ある。
 但し前述の通り、機械系キャラのお約束として、ゴールデンシルバーであっても[[雷>二階堂紅丸]][[属>カイ=キスク]][[性>伊達政宗]]の技だけは本体が喰らった場合でもダメージが通り、削りもある。
 本来はビットにダメージを与える前提の為か、喰らうダメージは3段階ある耐性レベルのうち、最も耐性が高い・・・つまり[[こ>不死英雄戦士]][[い>大地神]][[つ>天上神]][[ら>スーパーズル]]と同程度のダメージしか喰らわない。
 一方、本体に全てのダメージが通るプロト版は雷属性の耐性レベルが最低なので、それはもう酷いダメージを食らう(''ゴールデン版の4倍の被ダメージ'')。
 //ガーヒー未プレイのためかなり適当。
 //↑既プレイながらうろ覚えですが、訂正させていただきました。
 //↑更に訂正加えました。意外と知られてませんが、ゴールデンシルバーは雷に強いのです。ダメージが通るだけです。
 
 ちなみに『ガンスター』では、4つのビット(秘石)は破壊神の力の源という設定で、
 本体には一切攻撃が効かず、秘石にのみダメージを与えられるようになっていた。
 上記の性能はこれを元にしたものと思われるが……流石に乱闘系の格ゲーでその仕様は無謀すぎた。
 しかしながら、この特徴のお陰で[[大雑把な攻撃を>大地神]][[常時連発する奴等>天上神]]ではない、[[それなりに>ランディ・M・グリーン]][[格闘戦も行う>セレナ・コルセア]]・もしくは[[ほぼ肉弾戦が>ハーン・サムウェル]][[メインのキャラ>不死英雄戦士]]とのタイマン戦ならプロト以上に活躍できる。
 
 #region(各種技解説)
 ・テレポーテーションパンチシステム
 前方へと高速で移動して相手を殴る。
 弱攻撃で出すとただの移動攻撃だが、強攻撃で出すことによって相手の目の前にワープして攻撃することが出来る。
 弱は出の速さをいかして中距離での奇襲や通常攻撃をキャンセルしてコンボの〆に、強は飛び道具をすり抜けて接近するのに役立つ。
 
 ・ダイナミッククラッシュシステム
 斜め上へと突進を行う、所謂[[昇竜>波動昇龍]]。
 攻撃判定が複数回発生する対空技。
 技後の降下中にも行動することが可能。
 
 ・ショルダークラッシュシステム
 ブースターを利用して小さく飛び上がりながら前方へと突進する技。
 技の出始めに無防備になる溜め時間が存在するが、技後の隙は少なく、着地前に行動できるので空中ダッシュで逃げたり、
 空中小パン連打で固めたり、固めと思わせて投げたり、相手の無敵技を読んで空中ガードしておいたり等、対人戦なら意外と役立つ。
 
 ・カウンターナイフシステム
 腕部からブレードを出しながら高速で飛行して相手に突進する技。
 空中で出すことも可能で上下に多少軌道を変えられ、隙も少ないため、空対空、空対地、地対地と幅広く使える。
 また、カウンターナイフシステムもショルダークラッシュシステム同様、技後の降下中も行動出来るので、連続で出す事で縦横無尽に飛び回ることも可能。
 
 ・バインディングアームシステム
 地面からからアームを出現させて相手を攻撃する技。
 ボタンによってアームの出現位置を調節でき、アームに捕まれた相手は少しの間固定される。
 硬直が長いのでタイマンではあまり使えず、混戦時に離れた所から出してみる。
 
 ・[[オペレーションメテオ>ウイングガンダム]]システム
 コマンド入力から一定時間後に、上空から発生保障のある炎属性のレーザーを降らせる技。
 レーザーが着弾するのはコマンド入力した場所から1キャラ分ほど前方で固定である。
 プロトシルバーの場合はこれでしかMPは使わないので、余裕のあるときにばら撒いてみると良い。
 画面端でこれを喰らうと凄まじいダメージになる。
 
 ・各種ビットによる自動攻撃
 MPがある限り頭上のビットが自動で相手に攻撃を行う。
 MPの消費量がかなり多く、自分で制御することも出来ない。
 しかし自分が攻撃を受けている最中やガードしている最中にも攻撃を行うため、上手く働いてくれると頼もしい存在。
  ○ 青ビット
  相手の頭上まで移動して、下方にレーザーを一定時間照射する。
  拘束時間が長く、相手の位置がずれても追跡し続ける。
  
  ○ 赤ビット
  一定時間ビットの周囲に炎を撒き散らしながら相手に向かって移動する。
  こちらは更に持続時間が長く、相手を追尾し続けるため強力な攻撃手段となる。
  ただ、燃えた相手に触れて[[自爆>ルガール・バーンシュタイン]]する事が在るのが玉に瑕。
  相手がガードしてくれた方が都合がよい。
 
  ○ 緑ビット
  相手の頭上から雷を落とす。
  MP消費量は少ないが攻撃判定が一瞬なので、他のビットに比べると地味。
  しかし、攻撃判定が画面の上にも一瞬で届くのは他のビットにはない長所。
 
  ○ 白ビット
  一定時間相手に向かって突進し続ける。
  攻撃判定を持ったビットが長時間相手の周囲を飛び回るため、撹乱としての性能は高い。
  行動時間が長い分MPの消費量が多く、威力もあまり高くはないが、攻撃の感覚が断続的なので当て投げがし易く、
  相手に当たった場合も小技連打やダッシュ(攻撃判定がある)やダイナミッククラッシュシステムを、
  白ビットの攻撃と上手く併せてヒット数を稼ぐ事で大量のMP回収が狙える。
 
 #endregion
 
 ----
 **MUGENにおけるゴールデンシルバー
 ガーヒーキャラに定評のあるcurze氏によるものが公開されている。
 その見た目から[[ナッシュ]]とか[[アッシマー>Ζガンダム]]とか言われることも多い。%%アッシマーが!%%
 1~6Pでは調整性能(MP消費量10倍)、7P以降では原作仕様(MP消費量原作準拠)になる。
 MPを消費する行動がほとんどないプロトシルバーはともかく、ビットにより大量のMPを消費し続けるゴールデンシルバーは
 6P以下でMP消費10倍制限があると1RでMPが尽きてしまうことも多いため、7P以上で使用するのが適していると思われる。
 しかし大会などでは結局バランス調整次第なので、どちらを使うかは上手く調整しよう。
 12Pカラーではビット無敵化や投げ無効などなど、かなり強化される。
 なお、被ダメージ属性に関しては再現が不可能(&再現したら[[無理ゲー]]化する)のため、
 「ビットが攻撃を食らったら本体に1/5のダメージ」という風にアレンジされている。
 また各種格ゲーやアクションゲーム等に存在する強力な仕様を多数搭載している、具体的には
 ・重量がかなり重いため浮かせてからの追撃が困難
 ・[[ティッシュ]]だが2段ジャンプ
 ・空中ダッシュ
 ・[[背面カウンター>メガクラッシュ]]
 ・短時間無敵になる避け
 ・ダウンからの復帰が速い
 他にもやけに広い投げ間合い([[ポチョムキン]]バスター並)、前後に高速移動可能なダッシュ、通常攻撃扱いでMPを消費しない高性能な飛び道具、
 Gシルバーが食らい中やガード中でも行動するビットなどがあるが、全て[[原作再現だから仕方ない>○○だからしょうがない]]。
 5段階に調整可能な[[AI]]が標準搭載されており、高レベルでは凄まじい[[弾幕]]ゲーと化す。
 ちなみに、同氏によって廉価版のプロトシルバーも公開されている。
 &nicovideo(sm10213671)
 
 #region(大会ネタバレ)
 [[作品別トーナメント2011]]でガーディアンヒーローズチーム副将として出場。
 1回戦では不具合によりビットが動いていなかったが、2回戦から修正されたためそれ以降は大将クラスの強さを発揮して大暴れ。
 AI殺しのビットの強さやコンボ殺しもあってガーディアンヒーローズチームの優勝に大きく貢献した。
 &nicovideo(sm13461344)
 #endregion
 
 
 ''なお、現在はゴールデン・プロト共々調整のため公開停止中となっている''。気長に再公開を待とう。
 
 
 また、Txpot氏によってガンスターヒーローズのゴールデンシルバーを再現した物も存在する。
 前述の被ダメージの仕様も再現されている。
 
 ***出場大会
 ''【ゴールデンシルバー】''
 #list_by_tagsearch_cache([大会],[ゴールデンシルバー],sort=hiduke,100)
 #co(){
 ''更新停止中''
 #list_by_tagsearch_cache([更新停止中大会],[ゴールデンシルバー],sort=hiduke,100)
 ''凍結''
 #list_by_tagsearch_cache([凍結大会],[ゴールデンシルバー],sort=hiduke,100)
 }
 ''【プロトシルバー】''
 #list_by_tagsearch_cache([大会],[プロトシルバー],sort=hiduke,100)
 
 ----
 //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
 //ラスボス,ロボット,金色