「喰らい抜け」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

喰らい抜け」の最新版変更点

追加された行は青色になります。

削除された行は赤色になります。

 &font(24,b,i,#dc143c){「調子に乗りやがって!」}
 
 **概要
 相手から攻撃を受けている最中に喰らい状態から復帰もしくは攻撃できるシステム。
 非常に強力なシステムではあるが、無制限に使えてしまうと[[コンボ]]が全く成立しないことになるため、
 [[水滸演武]]などの一部の作品を除く大半のゲームでは使用回数やゲージなど有限のリソースを必要とすることによって制限をかけている。
 また発動後に[[硬直]]が設定されている場合には発動を読まれると[[反撃が確定>反確]]するため、ただ漫然と発動すればいいというものでもない。
 また、喰らい抜けが存在するゲームでは、それ自体が重要な駆け引きの材料となる。
 似たようなシステムに[[ガードキャンセル]]があるが、あちらはガード中に行うシステムであり微妙に主旨が異なるが、
 どちらも「受け側」が発動し「攻め側」の手を中断・阻止させる点は共通しており、このシステムが強いと[[消極的な所轄待ちスタイル>待ちガイル]]にどうしても陥ってしまう。
 
 **喰らい抜けを使用できる作品
 |~作品|~名称|~説明|
 |アイ・舞・ミー|喰らいキャンセル技|2[[ゲージ]]消費&br()のけぞりモーションを[[キャンセル]]して無敵反撃技を出す(空中可)|
 |~|緊急割り込み|2ゲージ消費&br()のけぞりモーションをキャンセルして相手を画面端へ吹き飛ばす(空中可)|
 |~|緊急回り込み|2ゲージ消費(ガードキャンセル版は1ゲージ)&br()のけぞりモーションをキャンセルして高速で相手の背後に回り込む(地上のみ)|
 |アストラスーパースターズ|やられ[[リバーサル]]|ボタン連打で食らい時間を短縮するシステム&br()連打量に応じた確率で食らい状態をキャンセルして[[通常技]]が出る|
 |~|スーパーモード|食らいキャンセル可能な自己強化技&br()ゲージを一本消費し、効果時間中はゲージ回復なし|
 |[[アルカナハート]]シリーズ|アルカナフォース&br()(1・2)|1ラウンドに1回使用可能。全ゲージ使用。攻撃判定はない&br()ゲージが0になるまで特殊効果を得、アルカナブレイズ発動可能に|
 |~|アルカナバースト(3)|専用ゲージを全量。ゲージは喰らい抜け以外でも使用可能。回復速度はアルカナ依存|
 |[[エヌアイン完全世界>アカツキ電光戦記]]|完全世界|1Rにつき一回発動可能。攻撃判定あり。発動後ラウンド終了までゲージ消失&br()発動中は徐々に体力を回復。効果時間を全消費し完全神殺を使用可能|
 |[[ガーディアンヒーローズ]]|反撃|オリジナル版では地上で背後から攻撃を受けた時のみ前後に攻撃しながら食らい状態から復帰する&br()アレンジ版では地上空中問わずMPを40消費して食らい抜けしつつ全方位の敵を吹き飛ばす&br()どちらも使用回数に制限はない|
 |[[GUILTY GEAR]]XXシリーズ|サイクバースト|専用の「バーストゲージ」を消費&br()成功すると相手を吹き飛ばして強制復帰。&br()喰らい抜け以外でも使用可能で、エフェクトの色から食らい抜け用を「青バー」・&br()食らい抜けではなく迎撃などの用途で直当てするのものは「金バー」と通称され、&br()金バーで相手を吹き飛ばすとテンションゲージをMAXまで回収できる&br()また用途に応じて消費量は異なり、青バーが全消費、金バーが成立すると1/3から1/4ほど残る&br()ゲージは時間経過もしくは受けたダメージ量により増加|
 |[[THE KING OF FIGHTERS XI>THE KING OF FIGHTERS]]|セービングシフト|スキルゲージを2本消費([[ガードキャンセル]]の場合は1本)、地上限定&br()強引に待機中のチームメンバーと交代しつつ反撃を行う(交代要員がいないときは使用不可)|
 |[[サムライスピリッツ]]シリーズ&br()(天草降臨~)|怒り爆発|地上限定、一試合に一度のみ&br()威力0、ガード不能の攻撃判定あり&br()発動すると怒りゲージが消滅し爆発ゲージに変化&br()効果中は攻撃力上昇、タイムカウントが完全に停止&br()爆発ゲージを消費して武器飛ばし技(共通)、&br()連ね斬り・一閃(天サム)、[[絶命奥義]](零SP)を発動可能&br()ゲージは使い切りで、その試合中はラウンドが変わっても&br()怒りゲージが復活しない(無の境地も使用不可)|
 |[[戦国BASARA X]]|援軍カウンター|援軍ゲージ全てを消費し、さらにパワーゲージを1本使用するが、&br()回数に応じてパワーゲージの使用本数が増える&br()援軍レベルが30下がる&br()キャラによる性能差あり|
 |[[水滸演武]]シリーズ|特殊ガード|地上限定、投げ以外無敵の状態になる&br()この状態は必殺技でキャンセル可能、無敵時間はそのまま継続される|
 |タツノコvsカプコン|メガクラッシュ|ゲージを2本+体力10%消費&br()相手を吹っ飛ばした後追撃可能&br()消費体力はそのまま[[ヴァイタルソース]]として残る|
 |[[大乱闘スマッシュブラザーズ]]&br()シリーズ|ヒットストップずらし|ヒットストップ中にスティックをはじいた方向にキャラをずらせる|
 |~|メテオ返し|DXのみ、特定のメテオ攻撃を受けた際の真下吹っ飛びは特定タイミングで復帰可能|
 |デモンブライド|ブライドパージ|エンゲージレベルを1消費、エンゲージレベルが1の時は出せない&br()発動後はブライドゲージが空になる&br()喰らいモーションから抜けずに反撃するため&br()ダウンしたり、攻撃判定を無敵でかわされてコンボが続くこともある|
 |[[BIGBANG BEAT]]|Bエスケープ|Bパワーストックを4消費|
 |ファイティングレイヤー|スーパーイリューション|一試合に付き一回限定&br()発動後、バレッジブロウゲージがMAXになる|
 |Fate/unlimited codes|魔力開放(くらい開放)|ゲージ2本消費、攻撃判定あり|
 |BLEACH DS|ダメージキャンセル|ゲージ1本消費、攻撃判定あり(空中可)|
 |[[ブレイカーズ]]|食らいキャンセル|食らい状態の後半は&br()通常技/必殺技/投げ/バックステップでキャンセルできる|
 |BLAZBLUE|バリアバースト&br()(CT)|基本的にはギルティギアのサイクバーストと同様&br()「バリアガード」を使用するために使う「バリアゲージ」全てを消費&br()また発動後は一定時間被ダメージが増加する「DANGER状態」となる|
 |~|ブレイクバースト&br()(CS)|発動条件と一部性能以外はバリアバーストと同様&br()「バーストアイコン」を消費し、緊急回避として使用した場合、&br()他のタイトルでいうガークラ値にあたる「ガードプライマー」&br()の最大値が半減するというペナルティを負う|
 |~|(CP以降)|金バーストがキャラ毎の固有能力&br()「オーバードライブ」に置き換えられ青バーストのみの実装。&br()オーバードライブと兼用の「オーバードライブゲージ」を全消費。&br()尚、オーバードライブ中のコンボに対して&br()ブレイクバーストを発動する事は出来ない。&br()CPVer2.0以降はガード中にもオーバードライブが発動するため&br()(ガードキャンセルオーバードライブ)、&br()喰らい中にしか使用出来なくなった。|
 |ポケットファイター|[[メガクラッシュ]]|ゲージ全消費(最低1本)及び全ジェム放出&br()攻撃判定あり|
 |~|カウンタークラッシュ|吹っ飛び中に発動すると、&br()丸まりながら画面をピンボールのように跳ねまわる。|
 |[[MELTY BLOOD]]シリーズ|サーキットスパーク|全ゲージ使用、ゲージMAXかHEAT時限定(ActresAgain以前は地上限定)|
 |[[テイルズオブシリーズ]]|オーバーリミッツ|シンフォニアを除き、オーバーリミッツゲージがMAXの時に使用可能&br()発動時に周囲の相手を吹き飛ばせる他、様々な効果を一定時間の間得られる|
 |~|秘奥義カウンター&br()(※非公式造語)|特定キャラクターに対して秘奥義かブラストキャリバーを使おうとした場合に、&br()その発動が強制的にキャンセルされて相手が仰け反り状態から復帰。&br()直後にこちらが相手の秘奥義かブラストキャリバーを喰らってしまう一種の罠。|
 |~|ダメージブレイク|PS2版デスティニーはブラストゲージ50%、ハーツはEG30%を消費して、&br()[[BCやCB>超必殺技]]の発動中を除く仰け反り状態から復帰して約1秒間の無敵時間を得る。&br()ダメージブレイクによる無敵発生中に攻撃を受けた場合は、無敵時間延長。&br()※MUGENでは、''喰らい抜け''ではなく&color(red){''ステート抜け''}で再現する例も存在する。|
 |~|BLAST|PS2版デスティニーで、敵がBLAST100%かつ地上にいる時に発動&br()BLAST状態中は無敵で、BLAST技で反撃される場合もある|
 |~|リーヴアサルト|TOX2パーティメンバーの1人、ミュゼの固有能力。&br()仰け反りをキャンセルしてワープで距離を取る。&br()敵が延々とコンボを繋ぐことはそもそも稀なためか、無制限に使える。|
 |DISSIDIA FINAL FANTASY&br()シリーズ|EX弾き|DFFで、EXゲージがMAXの時に行える。&br()EXモード発動時の無敵状態でくらい抜けると同時に、&br()最強ガード判定で相手を仰け反らせるテクニック。|
 |~|EXリベンジ|DDFFで、EXゲージがMAXの時に行える。&br()喰らい抜けと同時に、相手を確実に仰け反らせて行動不能にする。&br()相手が行動不能になっている間は時間の経過が遅くなり、&br()効果が切れるかHP攻撃を命中させるまでコンボを繋げられる&br()(注:バグによりコンボが成立しない技も存在する)。&br()後述のアシストチェンジで、行動不能状態から脱出可能。|
 |~|アシストチェンジ|DDFFで、アシストゲージを1本(Lv1)乃至2本(Lv2)消費して発動。&br()アシストキャラクターが操作キャラクターの身代わりになる。&br()Lv1はアシストロックが発生してアシストシステムが一定時間使えなくなるが、&br()Lv2は最強ガード判定が発生するためにタイミング次第では&br()アシストロックを回避したり相手を仰け反らせることも可能。|
 
 **mugenにおける喰らい抜け
 タッグ戦や[[凶ランク>MUGENキャラクターのランク付け]]以上の対戦では10割コンボや圧倒的制圧力による封殺も起こるMUGENにおいては、
 一方的な展開を回避するために喰らい抜けを導入しているキャラも少なくない。
 //非常に強力なシステムであり、バランスを取るためにはゲーム全体の設計が問われるため、
 //原作仕様が存在しないオリジナルキャラや版権オリジナルで搭載されているキャラはそれほど多くはない。
 //手持ちのキャラ&検索で大雑把に調べたところ狂未満だけで20人以上見つかったので、少なくはないと思う
 また、ベルトスクロールアクションの原作再現、ガードできないキャラの緊急回避手段として搭載されている場合もある。
 多くはサイクバーストに準じた性能で、特殊ゲージが無く通常のゲージを消費して喰らい抜けするキャラでも、
 [[ゲジマユ]]で頻繁に喰らい抜けしないよう回数制限が設けられていることが多い。
 また、狂ランク付近になると喰らい抜けの条件が緩く(無く)なりやすいほか、
 後述のステート抜けや[[ハイパーアーマー]]、自動的に行動するヘルパーなどでコンボを拒絶するケースが増える。
 最もこのランク以上となるとそんな事は日常茶飯事で、もはや当たり前であり逆にそれを敢えて誘発させてそこを騙し討ちする手法が主な攻略となる。
 そうなるとさらにそれを返す手段を取る…(以下エンドレス)、こうなると結局行きつく所は「[[血を吐きながら続ける悲しいマラソン>ギエロン星獣]]」の他ならないのだが…。
 
 基本的には-1ステートや5000番台のステートに置かれたchangestateで処理される。
 mugenの仕様のため、単純にmovetype=Hで喰らい抜けを作動できるようにしてしまうと
 猶予0Fではあるがダメージ処理が行われる前に喰らい抜けできてしまうので、
 5000、5010、5020、5070番ステートのtime=0では作動しないようにしておいた方が無難。
 
 **喰らい抜けを使用できるMUGENオリジナル・改変キャラ
 |~キャラ名|~名称|~説明|
 |[[アーマーガッツ>ガッツ]]|烙印バースト|烙印ゲージ全消費+ラウンド中消滅で使用可能。対打撃限定&br()広範囲の吹っ飛ばし攻撃&br()特殊ゲージは時間経過ではなく斬撃またはガードで溜まる|
 |[[アサギ]]|アサギ様トリガー|ストレスゲージMAX(発動後徐々に消費)で使用可能&br()主人公(パワーアップ)状態の発動モーション&br()攻撃判定あり+喰らい中発動可能|
 |[[イカ娘]]|サーキットスパーク|2ゲージ消費で使用可能&br()メルブラのものとほぼ同様だが、位置次第では追撃可|
 |[[音速丸]]|忍法脱出術|12P限定で、1ゲージ消費で使用可能&br()喰らい抜けしつつ前方へ移動&br()距離が近ければ背後に回る|
 |[[グリゼラ]]|エナジーバースト|エナジーゲージ2/4消費(ヒット時1/4回復)で使用可能だが、1R中1回のみ&br()サイクバースト(青)に近い性能&br()ヒット時特殊ゲージ一定量回復も同様|
 |[[シャルティル]]|~|~|
 |[[ハーミル]]|~|~|
 |[[フェリル]]|~|~|
 |[[ルシェカ]]|~|~|
-|[[グローリア>十六夜咲夜]]|解放錬成剣|1ゲージ消費で使用可能だが、1R中1回のみ&br()青バーストに似た動作の吹っ飛ばし攻撃&br()[[ワイヤーダメージ]]誘発技|
+|[[グローリア]]|解放錬成剣|1ゲージ消費で使用可能だが、1R中1回のみ&br()青バーストに似た動作の吹っ飛ばし攻撃&br()[[ワイヤーダメージ]]誘発技|
 |[[朔>十六夜咲夜]]|ワープ|カード5枚消費(喰らい抜け時)で使用可能&br()喰らい中にも出せる無敵移動技&br()ただし喰らい抜けに使うとコスト増|
 |[[スパイダーマッ]]|ソードビッカー|Life250以下限定で、3ゲージ消費で使用可能&br()条件は厳しいが喰らい抜け発動可能な''即死攻撃''&br()外部AIは喰らい抜けON/OFFを設定可能|
 |[[先代巫女]]|夢想天生|発動に1ゲージ消費(喰らい抜けに回避ストック1+霊力10%消費)&br()15秒間、喰らい抜けしつつ[[裏に回れる>無想転生]]ようになる|
 |~|霊激|霊力80%消費で、1R中3回(補充可&br()霊力を大量消費する広範囲攻撃|
 |[[ターンX]](かっちぇ氏)|プラズマリーダー|1ゲージ消費で使用可能&br()喰らいモーションの後半をキャンセルできる広範囲攻撃&br()拘束時間が長く追撃が入る|
 |[[デス=アダー]]|Parry|SUPER CHEAP EXPERT AI限定で、消費なし&br()ステ奪取時以外なら喰らい中でも使える[[ブロッキング]]|
 |[[2HM2>デュアルヘッド・モケーレ・ムベンベ]]|咆哮|消費なし(ヒット時0.5ゲージ回復)だが、一定時間再使用不可&br()微ダメージを与える吹っ飛ばし攻撃&br()使うと喉を痛め、一定時間喰らい抜けおよび食事系の技が使えなくなる|
 |[[ナイア・ルラトホテップ]]|捻じ曲げられたものの王|1ゲージ消費で使用可能だが、1R中1回のみ&br()発生の早い切り返し技&br()攻撃判定は小さめ|
 |[[範馬勇次郎]]|消力|2ゲージ消費で使用可能だが、1R中1回のみ&br()無敵状態で自ら大きく吹き飛んで脱出|
 |[[ひかる]]|喰らいキャンセル|1ゲージ消費で使用可能だが、1R中1回のみ&br()青バーストに似た動作の吹っ飛ばし攻撃&br()[[ワイヤーダメージ]]誘発技|
 |[[稗田阿求]](寝猫氏)|舞符「妖精の輪舞曲」|宣言に1ゲージ消費(スペル発動後3回まで)&br()ワープで相手の背後へ移動する&br()ただし、ランダムなスペル宣言で[[大妖精]]のスペルを引き当てる必要がある&br()|
 |[[プリエ]]|覚醒|1ゲージ消費で使用可能だが、魔王化状態では不可&br()ワイヤーダメージを誘発する吹っ飛ばし攻撃|
 |[[プリニーアサギ]]|自爆|Life100消費で使用可能&br()自ら爆発して相手を吹き飛ばす&br()メガクラに近いが[[体力が少なくても出せる=死ぬ>自爆技]]&br()また、自爆中さらに自爆可能(Lifeはその都度消費)|
 |[[プレデター・ウォリアー]]|メガクラッシュ|AvsPタイプ限定で、Life1/16消費(空振り時消費なし)で使用可能&br()ガードできない代わりメガクラ喰らい抜けが可能|
 |[[ベビィD!]]|バースト|消費なしで使用可能だが、1R中1回のみ&br()青バーストに近い挙動の吹っ飛ばし攻撃&br()見た目よりも攻撃判定が大きい|
 |[[ボンガロテリー>テリー・ボガード]]|援護攻撃|ダックが画面内にいる時に使用可能(使うと一時いなくなる)&br()奥ラインの[[ダック>ダック・キング]]が[[KOF>The King of Fighters]]94~96のように相手の攻撃をカット、&br()さらに[[アンディ>アンディ・ボガード]]と[[ジョー>ジョー東]]が攻撃する&br()KOFと異なり通常仰け反り時に使え、&br()掴み・気絶中は不可(ステートを奪われるため)&br()また、攻撃力があり追撃も可能|
 |[[マクシーム・キシン]]|ジュストーッ!&br()(シモンver)|シモン生存中に0.5ゲージ消費で使用可能&br()自ら吹き飛んで脱出しつつ[[シモン>シモン・ベルモンド]]を召喚&br()一定時間シモンを操作、その間本体は行動不能|
 |[[ミラ・ミシアーノ]]|ソウルバースト|専用ゲージ消費で使用可能だが、1R中1回のみ&br()サイクバースト(青)に近い性能&br()サイクバーストと違い地上または地上付近で使うと浮かない&br()専用ゲージは喰らい抜け以外に自己強化にも使用可能|
 //基本五十音順。ティーフ氏勢の統一規格のみまとめて記載
 //勇次郎7Pの覚醒はステ抜けのため未記載
 
 ----
 **類似システム
 ***投げ抜け
 投げを受けたのとほぼ同時に特定のコマンドを入力することにより、ダウンせずその場で投げられ状態から抜け出すこと。
 ゲームによっては投げられた際のダメージを軽減する「投げ受け身」となっていたり、
 逆に相手を投げてしまう「投げ返し」となっている場合もある。
 ほとんどの場合入力タイミングのシビアさ等の制限からゲージやカウンターといったリソースを必要とする事はないが、
 「[[通常投げ]]は投げ抜け可能、[[必殺投げ>コマンド投げ]]は不可能」となっているゲームが多い。
 MUGENでは、「ステートを奪った側が抜けさせている」処理であり、「奪われた側が抜けている」ステ抜けとは全く異なる。
 
 ***ステート抜け
 投げ技や[[ロック式>ロック系必殺技]]の[[乱舞技]]など、ステートを奪取された状態から復帰するシステム。
 喰らい抜けと混同されることがあるが、明確に処理が異なるので注意が必要である。
 こちらの詳しい処理は[[即死攻撃]]の対策の項を参照すること。
 
 ステ抜けは&font(b,red){[[mugenにおける非推奨行為>MUGEN豆知識]]}であり、バグの温床である。
 それでも狂以上のランクのキャラはそれを承知であえて実行しているものが多く、ステート抜けされた際に誘発されるバグにも対策が為されている。
 こうしたランクで戦うことを想定していないのであれば、-2ステートにselfstateを置くのは絶対に避けること。
 またキャラクターを使う側も、ステ抜け持ちのキャラクターを、そういったランク以外のキャラクターと戦わせるのは避けた方が良い。
 
 ----
 ***関連項目:[[特殊システム一覧>http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/tag/特殊システム]] [[ガードキャンセル]]
 ----
 //タグ管理用スペース(タグを変更した時は内容をこちらにコピペ上書きしてください。)
 //特殊システム