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RPGのシステム - (2008/09/16 (火) 22:45:04) の1つ前との変更点
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*HP
ゲームによっては体力、耐久値、DMEなどと呼ばれる事もある。
高いほど攻撃に対して打たれ強いことを意味する。
*MP
ゲームによって、SP、TP、PP、AP、ENと呼ばれる事もある。
この数値は魔法や技を使うのに基本的に必要となる数値。
*攻撃力
[[ニコニコRPG]]を含めた[[RPGツクール]]2000によるゲームでは、物理的な威力に相当する。
(ゲームによっては魔法攻撃力に対して物理攻撃力と呼ばれたり、物理・魔法に関わらず
攻撃力が関与するゲームもある。)
敵の防御力が高ければ低く、弱ければ高い威力が出せる。
*防御力
[[ニコニコRPG]]を含めた[[RPGツクール]]2000によるゲームでは、物理的攻撃に対するダメージに影響する。
攻撃に対し防御力が高ければ低く、弱ければ高いダメージになる。
*精神力
[[ニコニコRPG]]を含めた[[RPGツクール]]2000によるゲームでは、魔法における攻撃力および防御力を意味する。
ゲームによっては魔法攻撃力・魔法防御力・魔力・魔法威力など他の呼び方をする場合もある。
防御側の精神力の方が高ければ弱く、低ければ高いダメージになる。
また、属性を持つ場合は更にダメージが変動する。
*敏捷性
行動速度に影響する用語。
ゲームによっては素早さ、行動速度など他の呼び方をする事もある。
(場合によっては攻撃回数にも影響する場合あり)
基本的にこの数値が高ければ高いほど早く行動でき、低ければ低いほど遅く行動する。
(ただしほとんど差が無い場合、数値が低いキャラが高いキャラより先に行動する事もまれにある)
また[[RPGツクール]]製のゲームにおけるこの数値は攻撃の命中率・回避率にも影響する。
数値が高いと攻撃を回避しやすくなり、逆に数値の低いキャラの攻撃はその分命中率が低くなる。
[[ニコニコRPG]]では1ターンに複数回行動をするキャラは基本的にこの数値は低い。
[[RPGツクール]]2000のシステムの仕様上デフォルトで連続行動をさせる事はできず、連続行動させるには
「次のターンで他のキャラの行動全てをキャンセルさせ、そのキャラのみ行動させる」必要があるからである。
このためこの数値が高いキャラがやってしまうと、他のキャラ全員の行動がキャンセルされ下手したら
「[[ずっと俺のターン!>ずっと俺のターン]]」になってしまう可能性があるのだ。
もっとも[[遊戯>武藤 遊戯]]や[[アナゴ>魔王アナゴ]]は複数回行動があるにも関わらずこの数値が高く、それを利用した戦法も使うのだが…
複数回行動と似たようなものには、攻撃アニメーション付きの敵の技がある。
(例えば、17話魔王のグランドソード解放や、ク↑ル↓ル↑のきしめんなど)
これらは、1ターンの間パーティの行動をキャンセルしてアニメーションを表示し、次のターンに
ダメージを与える処理を行っている。
共通しているのは、防御でダメージを半減できないのと、敵が素速いとこちらが行動できずに
ターンが終わる点である。
特に、水色の「けがなくてよかったね」やアナゴの「神速の抜刀術」あたりは敵の敏捷性が高いため
先制されやすく、直撃すると一気に劣勢になることもあるので気をつけよう
*経験値
経験値がある事で、基本はレベルが上昇する。
[[ニコニコRPG]]内においてはHARD版では雑魚戦でのみお金が入手不可、
ボス戦でのみ経験値の入手が不可となっている。
また、良く『経験地』と間違った表記をされる事があるが、経験を数値化したものであるため
正しくは経験値である。経験地という表記は『けいけんち』で変換した場合に、
経験(けいけん)と地(ち)が別々で変換されるために発生する。
*お金
主にアイテムの購入や、宿屋などのサービスを受ける際に必要となる。
ゲームによっては資金、所持金、財産と呼ばれる事もある。(現実世界でもあるけど)
手軽に異世界感を表せるからか、多くのゲームでオリジナルの単位が作られることが多い。
有名なところではドラゴンクエストシリーズの「ゴールド」や、ファイナルファンタジーシリーズの
「ギル」などがある。
[[ニコニコRPG]]内においては単位は日本の通貨である「円」で、
宝箱から入手出来る他、[[EASY>イージー]]版では敵全てから動画の2分の1、
[[HARD>ハード]]版ではボス戦でのみ入手が可能となっている。
仕方ないのだが、アメリカ(サウスタウン)であろうが、
キノコ王国であろうがロックマンの世界であろうが、
すべて円が流通してしまっている。
*ドロップ
飴玉のこと
・・・は別話で、敵がアイテムを落とすことをドロップ、及びアイテムドロップという。
と言っても大抵のゲームではそれらについて固有名称があることは少なく、どちらかというと
ゲーマー用語である。
ゲームによっては特別な名称がつけられていることもある。
[[ニコニコRPG]]では、体験版ではなかった要素であり、動画版の3章で射命丸やアナゴが落とす
程度だったが、正式配布版からはボス全員に追加され、特定のキャラの能力を大幅に上昇させたり
なんと1回使い切りの技習得アイテムまで登場した。
これらのアイテムをコンプリートし上手く使いこなすことこそ、正式配布版の醍醐味であり
大きなやりこみ要素であると言えよう。
*属性
属性とは主に技・魔法などに存在するものであり
武器毎にも存在する場合がある。
良くある属性として挙げられるのが
何も無い【無】の属性。これは普通に殴ったりする時の攻撃を思えばいい。
(ただし、ゲームによっては【無】属性とは別に【物理】属性、属性なしなどを用意していることもある)
他に、【火】、【水】、【風】、【土】などがある。
[[ニコニコRPG]]内においては【萌】、【ガチホモ】なども属性に当たる。
属性は基本的に●●に強く、●●に弱いという特性を持ち、ジャンケンのように
定められている。属性が対象の属性より有利である場合、高いダメージを
与えたり、逆に受けるダメージが弱くなる。同じように属性が対象の属性より
不利である場合、高いダメージを受けたり、逆に与えるダメージが弱くなる。
属性を見極める事が戦線において有利も不利も決める事は過言ではない。
特に[[妖怪]]系の敵や[[闇サトシ]]との戦いでは重要な要素となるだろう。
※もっと詳しい詳細を知りたい方はwikipediaへGO
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*HP
ゲームによっては体力、耐久値、DMEなどと呼ばれる事もある。
高いほど攻撃に対して打たれ強いことを意味する。
*MP
ゲームによって、SP、TP、PP、AP、ENと呼ばれる事もある。
この数値は魔法や技を使うのに基本的に必要となる数値。
*攻撃力
[[ニコニコRPG]]を含めた[[RPGツクール]]2000によるゲームでは、物理的な威力に相当する。
(ゲームによっては魔法攻撃力に対して物理攻撃力と呼ばれたり、物理・魔法に関わらず
攻撃力が関与するゲームもある。)
敵の防御力が高ければ低く、弱ければ高い威力が出せる。
*防御力
[[ニコニコRPG]]を含めた[[RPGツクール]]2000によるゲームでは、物理的攻撃に対するダメージに影響する。
攻撃に対し防御力が高ければ低く、弱ければ高いダメージになる。
*精神力
[[ニコニコRPG]]を含めた[[RPGツクール]]2000によるゲームでは、魔法における攻撃力および防御力を意味する。
ゲームによっては魔法攻撃力・魔法防御力・魔力・魔法威力など他の呼び方をする場合もある。
防御側の精神力の方が高ければ弱く、低ければ高いダメージになる。
また、属性を持つ場合は更にダメージが変動する。
*敏捷性
行動速度に影響する用語。
ゲームによっては素早さ、行動速度など他の呼び方をする事もある。
(場合によっては攻撃回数にも影響する場合あり)
基本的にこの数値が高ければ高いほど早く行動でき、低ければ低いほど遅く行動する。
(ただしほとんど差が無い場合、数値が低いキャラが高いキャラより先に行動する事もまれにある)
また[[RPGツクール]]製のゲームにおけるこの数値は攻撃の命中率・回避率にも影響する。
数値が高いと攻撃を回避しやすくなり、逆に数値の低いキャラの攻撃はその分命中率が低くなる。
[[ニコニコRPG]]では1ターンに複数回行動をするキャラは基本的にこの数値は低い。
[[RPGツクール]]2000のシステムの仕様上デフォルトで連続行動をさせる事はできず、連続行動させるには
「次のターンで他のキャラの行動全てをキャンセルさせ、そのキャラのみ行動させる」必要があるからである。
このためこの数値が高いキャラがやってしまうと、他のキャラ全員の行動がキャンセルされ下手したら
「[[ずっと俺のターン!>ずっと俺のターン]]」になってしまう可能性があるのだ。
もっとも[[遊戯>武藤 遊戯]]や[[アナゴ>魔王アナゴ]]は複数回行動があるにも関わらずこの数値が高く、それを利用した戦法も使うのだが…
複数回行動と似たようなものには、攻撃アニメーション付きの敵の技がある。
(例えば、17話魔王のグランドソード解放や、ク↑ル↓ル↑のきしめんなど)
これらは、1ターンの間パーティの行動をキャンセルしてアニメーションを表示し、次のターンに
ダメージを与える処理を行っている。
共通しているのは、防御でダメージを半減できないのと、敵が素速いとこちらが行動できずに
ターンが終わる点である。
特に、水色の「けがなくてよかったね」やアナゴの「神速の抜刀術」あたりは敵の敏捷性が高いため
先制されやすく、直撃すると一気に劣勢になることもあるので気をつけよう
*経験値
経験値がある事で、基本はレベルが上昇する。
[[ニコニコRPG]]内においてはHARD版では雑魚戦でのみお金が入手不可、
ボス戦でのみ経験値の入手が不可となっている。
また、良く『経験地』と間違った表記をされる事があるが、経験を数値化したものであるため
正しくは経験値である。経験地という表記は『けいけんち』で変換した場合に、
経験(けいけん)と地(ち)が別々で変換されるために発生する。
*お金
主にアイテムの購入や、宿屋などのサービスを受ける際に必要となる。
ゲームによっては資金、所持金、財産と呼ばれる事もある。(現実世界でもあるけど)
手軽に異世界感を表せるからか、多くのゲームでオリジナルの単位が作られることが多い。
有名なところではドラゴンクエストシリーズの「ゴールド」や、ファイナルファンタジーシリーズの
「ギル」などがある。
MOTHERシリーズの「ドル」や[[ポケットモンスターシリーズ]]の「えん(円)」など、現実の通貨を使っているRPGもある。が、物価が&bold(){現実と比べ高かったり}して、それをネタにされる事もしばしば。
[[ニコニコRPG]]内においては単位は日本の通貨である「円」で、
宝箱から入手出来る他、[[EASY>イージー]]版では敵全てから動画の2分の1、
[[HARD>ハード]]版ではボス戦でのみ入手が可能となっている。
仕方ないのだが、アメリカ(サウスタウン)であろうが、
キノコ王国であろうがロックマンの世界であろうが、
すべて円が流通してしまっている。
*ドロップ
飴玉のこと
・・・は別話で、敵がアイテムを落とすことをドロップ、及びアイテムドロップという。
と言っても大抵のゲームではそれらについて固有名称があることは少なく、どちらかというと
ゲーマー用語である。
ゲームによっては特別な名称がつけられていることもある。
[[ニコニコRPG]]では、体験版ではなかった要素であり、動画版の3章で射命丸やアナゴが落とす
程度だったが、正式配布版からはボス全員に追加され、特定のキャラの能力を大幅に上昇させたり
なんと1回使い切りの技習得アイテムまで登場した。
これらのアイテムをコンプリートし上手く使いこなすことこそ、正式配布版の醍醐味であり
大きなやりこみ要素であると言えよう。
*属性
属性とは主に技・魔法などに存在するものであり
武器毎にも存在する場合がある。
良くある属性として挙げられるのが
何も無い【無】の属性。これは普通に殴ったりする時の攻撃を思えばいい。
(ただし、ゲームによっては【無】属性とは別に【物理】属性、属性なしなどを用意していることもある)
他に、【火】、【水】、【風】、【土】などがある。
[[ニコニコRPG]]内においては【萌】、【ガチホモ】なども属性に当たる。
属性は基本的に●●に強く、●●に弱いという特性を持ち、ジャンケンのように
定められている。属性が対象の属性より有利である場合、高いダメージを
与えたり、逆に受けるダメージが弱くなる。同じように属性が対象の属性より
不利である場合、高いダメージを受けたり、逆に与えるダメージが弱くなる。
属性を見極める事が戦線において有利も不利も決める事は過言ではない。
特に[[妖怪]]系の敵や[[闇サトシ]]との戦いでは重要な要素となるだろう。
※もっと詳しい詳細を知りたい方はwikipediaへGO