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    <title>DarkBASIC Professional日本語版@Wiki</title>
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    <description>DarkBASIC Professional日本語版@Wiki</description>

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    <title>チュートリアル</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/57.html</link>
    <description>
      *1.ゲームの設計 

大きなプログラムを作成するにあたって最初に考えなくてはならないのは、やはりどのようなゲームを作成するかです。
ゲームの設計を考えるには様々なやり方 がありますが、昔からの方法の1つとしてペンと紙による設計があります。
どのようなゲームを作成したいか既に決まっている場合は実際にペンで紙に書いてみ ましょう。

下記のメモはこのチュートリアルを作成したプログラマーがFPSゲームを作成する際に書いたメモ書きです。
大まかにでも描いてみると分かり易くなりますね。 
#ref(http://www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/img/tutorial/fps01_img01.jpg)


*2.メディアの収集

次はゲームに必要となるメディアを準備していきましょう。
メディアとは3Dワールド、3Dモデル、サウンド、ミュージック、イメージ、画像などのゲームのメインプログラムに追加する素材ファイルのことを指します。
FPSゲームを作成するには、上記であげたメディアのほとんどが必要となります。必要となるメ ディアを自分で集めてももちろん結構です。 
 
例えば、空の背景には天球、ゲームプレイヤーの視点には銃のモデル、また倒すべき敵には敵のモデルなどゲーム作成においてはBSP(Binary Space Partitioning)もメディアの一部であると考えられます。ゲーム中に流れる音楽の巨大ループなどもメディアの一部と考えられます。
炎のイメージを表現するのにパーティクル（粒子）を使用するなどメディアを準備することで、ゲームがより精巧になります。

ダークベーシックプロフェッショナル日本語版には、各種素材をパックにした「ダークマター」や、素材をご自身で作成できる「ゲームスペースライト」が収納されております。アイデア次第で、あなだだけの素晴らしいオリジナルなゲームを作成出来る事でしょう。 


*3.プログラムの骨組み 
 
ゲームの設計が終了したら、次はゲームプログラムの骨組みについて学習していきましょう。
ほとんどのゲームの基本的な骨組みは同じで、設定ステージ（オブジェクトのロードと準備）、メインループ（ゲームロジックの実行）、クリーンアップステージ（ロードしたメディアの解放）が存在します。 
 
**DarkBasic Professionalを終了するとロード済みメディアは自動的に解放されますので、Dark Basic Professionalでゲームを作成する際には、通常、上記の3つのステージの内の最初の2つのステージについてのみ考慮すればよいでしょう。それではまず設定ステージを作成しましょう。 
 rem TUT3A
 rem Initial settings
  sync on :sync rate 100
  backdrop off : hide mouse
 rem Load all media for game
  gosub_load_game
 rem Setup all objects for game
  gosub_setup_game 
**次にゲーム内の要素を制御するメインループと繰り返し行う呼び出しを作成します。 
 rem TUT3B
 rem Game loop
  do
 rem Control game elements
  gosub_control_player
  gosub_control_gunandbullet
  gosub_control_enemies
 rem Update screen
  sync
 rem End loop
  loop 
**最後に最初の2ステージで呼び出されるサブルーチンを作成していきましょう。
**サブルーチンとはコードブロックのことをさし、どこからでもジャンプしてその サブタスクを実行することができます。
**サブタスクとは例えばプレイヤーのロード／コントロール／削除などを行います。サブルーチンには分かり易い名前をつ けて何をするサブルーチンなのか分かるようにしましょう。 
 rem TUT3C
  _control_player:
  return
  _control_gunandbullet:
  return
   _control_enemies:
  return
  _control_stats:
  return
  _setup_game:
  return
  _load_game:
  return 
上記の例にも、各サブルーチンには内容が分かり易いように名前がつけてあります。現段階では、すべてのサブルーチンにコードが入っていませんが、このチュートリアルの後半で、実際にコードを入力していきましょう。 


*4.ワールドのロード 
 
ゲームの設計が終了したら、次はゲームプログラムの骨組みについて学習していきましょう。ほとんどのゲームの基本的な骨組みは同じで、設定ステージ（オブ ジェクトのロードと準備）、メインループ（ゲームロジックの実行）、クリーンアップステージ（ロードしたメディアの解放）が存在します。 
 
最初の課題は、ゲームを実行するワールドを作成することです。以前はワールドの作成は非常に複雑で、ゲーム作成者を悩ませることが多かったのですが、BSP[[コマンド]]を使用することで、ワールドの作成はとてもシンプルな作業になりました。

**簡単なコマンドを実行するだけで、ポリゴン、コリジョン、テクスチャ、シェーダーエフェクト情報を含むBSPワールドをまるごとロードすることができます。
**また次のコマンドで天球を作成し、ゲームを実行するワールドに空を作成することができます。 
 rem TUT4A
 rem Load BSP world and sky model
  load bsp &quot;world￥ikzdm1.pk3&quot;,&quot;ikzdm1.bsp&quot;
  SkyObj=1 : load object &quot;models\sky\am.x&quot;,SkyObj  
**BSPワールドと空がロードされたら、次はカメラを設定して指定どおりに動くようにしなくてはなりません。
**AutoCamが開始時に勝手に移動しないことを確認してください。 
 rem TUT4B
 rem Setup camera
  set camera range 1,10000
  autocam off
 rem Setup sky model
  set object SkyObj,1,0,0,0,0,0,0
  scale object SkyObj,20,20,20  
#ref(http://www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/img/tutorial/fps04_img01.jpg)
**BSPのロード中には、ユーザーにロード中であることを知らせるためのテキストを画面に表示する必要があります。
**ロードするBSPワールドが大きければ、 ロードに数分かかることもありえますので、画面にこのテキストを表示させることは非常に重要になります。
**使い易いゲームをユーザーに提案するためにも、テキストの表示には大きくた見やすいフォントを使用するようにしましょう。 
 rem TUT4C
 rem Select font
  set text font &quot;arial&quot; : set text size 16
  set text to bold : set text transparent
 rem Loading prompt
  sync : center text screen width()/2,screen height()/2,&quot;LOADING&quot; : sync  
**コードの最初／最後にSYNCコマンドを追加することで、プログラムを初期化して、手動で画面を更新することができます。
**作成したテキストを確認するには、テキストの作成後にSYNCを作成する必要があります。 
 

*5.プレイヤーの追加 
 
ワールドをロードしたら、次にゲームのプレイヤー（キャラクター）を作成していきましょう。FPSゲームではプレイヤーの視点がカメラになることが基本です。

**カメラが動くとその動きがプレイヤーの動きとなります。 
 rem TUT5A
 Rem Trigger player initialisation
  Restart=1  
**次にこの値が1に設定された際にプレイヤーをセットアップするコードを準備します。
カメラのBSPコリジョンを使用して3Dワールドのコリジョンを完全自動化することができます。
自動化はスライディングコリジョンだけではなく、早いスピードのコリジョンも可能です。 
 rem TUT5B
 rem In case of restart
  if restart=1
  restart=0
  set bsp collision off 1
  rotate camera 0,0,0
  position camera 2,2,2
  set bsp camera collision 1,0,0.75,0
  endif  
**プレイヤーのセットアップ後に制御が可能になります。はじめはプレイヤーの回転、動き、重力を準備しましょう。 
 rem TUT5C
 rem Control player direction
  rotate camera camera angle x(0)+(mousemovey( )/2.0), camera angle y(0)+(mousemovex ( )/2.0),0
 rem Conrol player movement
  cx#=camera angle x(0) : cy#=camera angle y(0)
  if upkey( )=1 then xrotate camera 0,0 : move camera 0,0.2 : xrotate camera 0, cx#
  if downkey( )=1 then xrotate camera 0,0 : move camera 0,-0.2 : xrotate camera 0, cx#
  if leftkey( )=1 then yrotate camera 0,cy#-90 : move camera 0.2 : yrotate camera 0, cy#
  if rightkey( )=1 then yrotate camera 0,cy#+90 : move camera 0.2 : yrotate camera 0, cy#
  if wrapcalue(camera angle x(0))&gt;40 and wrapvalue(camera angle x(0))180 then xrotate camera 0,40
  if wrapvalue(camera angle x(0))&gt;180 and wrapvalue(camera angle x(0))280 then xrotate camera 0,280
 rem Apply simple gravity to player
  position camera camera position x( ), camera position y(-0.1, camera position z( )  
**また、FPSゲームでは常にプレイヤーが画面の中心に位置している必要がありますので、プレイヤーの動きに合わせて空と3Dリスナーの位置を調整する必要があります。 
 rem TUT5D
 rem Player is always focal point of sky
  position object SkyObj, camera position x( ), camera position y( ), camera position z( )
 rem position object listener at player for 3D sound
  position listener camera position x( ), camera position y( ), camera position z( )
  rotate listener camera anglex( ), camera angle y( ), camera angle z( )


*6.銃の追加 
 
FPSゲームのプレイヤーが銃とその銃に入れる銃弾を持っていなければ、ゲームはすぐに終わってしまいますよね。
通常、FPSゲームの銃は画面下の部分から突き出る形で表示されることが多く、銃弾が発射される方向は画面中央に十字型の印で表示されます。 
#ref(http://www.tri-star.co.jp/products/game/d-basic/img/tutorial/fps06_img01.jpg) 
**コードの最初の部分では画面を構成するすべてのモデル、サウンド、イメージをロードします。
**具体的にあげると銃モデル、銃が発射されたときの音、バックグラウンドミュージック、画面に表示する十字のマークなどです。 
 rem TUT6A
 rem Lad model for gun
  GunObj=2 : load object “models\gun\gun.x”, GunObj
 rem Lad all sounds
  GunSnd=1 : load sound “sounds\gun.wav”, GunSnd
  ImpactSnd=2 : load 3dsound “sounds\impact.wav”, ImpactSnd
  DieSnd=101 : load sound “sounds\ingame.wav”, MusicSnd
 rem Load music (WAV best for looping)
  MusicSnd=101 : load sound “sounds\ingame.wav”, MusicSnd
  Loop sound MusicSnd : set sound volume MusicSnd, 80
 rem Load images
  FireImg=1 : load image “image\fire.bmp”, FireImg
  CrossHairImg=2 : Lad image “images\crossfari.bmp”, CrossHairImg  
**メディアをロードした後は、ゲームの開始前にオブジェクトの設定をしましょう。
**銃はプレイヤーの視点（カメラ）の一部として画面に固定しなくてはなりません。
**銃弾と画面上の十字マークを作成するのも忘れないでおきましょう。 
 rem TUT6B
 rem Setup gun for player
  lock object on GunObj
  scale object GunObj
  scale object GunObj, 2,2,4
  rotate object GunObj, 270,0,0
  position object GunObj, 0.5,-1,2
  disable object zdepth GunObj
 rem Create object for bullet
  bulletObj=3 : make object cube BulletObj, 0.1
 rem Create simple sprite based crosshair
  sprite 1, 320-16, 240-16, CrossHairImg
  set sprite 1,0,1  
**次はユーザーがマウスボタンを押した際に銃が発射するように設定します。銃が銃弾を1発発射すると次の銃弾を発射するまで少し時間がかかります。
**次の銃弾を発射するまでのクールダウン時間が必要であるというような筋書きにすればユーザーにとって違和感がないと思います。 
 rem TUT6C
 rem Control gun firing
  if mouseclick( )=1 and bullet=-50
  bullet=100
  play sound GunSnd
  position object BulletObj, camera position x(0),camera position y(0), camera position z(0)
  rotate object BulletObj, camera angle x(0), camera angle y(0), 0
  set bsp object collision 2, BulletObj, 0.1,1
  move object BulletObj, 0.2
  endif   
**次は銃弾について設定していきましょう。発射後、銃弾は前に進み、壁にあったときに破壊されるようにしなくてはなりません。
**簡単に設定するには前述のコード内のBSPコリジョン設定のビルトインコマンドを使用しましょう。 
 rem TUT6D
 rem Control life of bullet
  if bullet&gt;0
 rem If bullet collides with BSP world
  if bsp collision hit(2)=1 or bulletimpact=1
  rem End bullet on wall
  position sound ImpactSnd, object position x(BulletObj), object position y(BulletObj), object position z(BulletObj)
  play sound ImpactSnd
  bulletimpact=0
  bullet=0
  else
 rem Move bullet
  dec bullet
  move object BulletObj, 0.5
  endif
 rem Bullet dies
  if bullet=0
  set bsp collision off 2
  endif
  else
 rem Gun recharge phase
  if bullet&gt;-50 then dec bullet
  endif 


*7.敵の追加  
 
FPSゲームには銃で撃つ標的が不可欠です。このチュートリアルではエイリアンを設定することにします。
エイリアンは平和を求めてやってくるかも知れませんが、このゲーム内ではとにかくシューティングのターゲットとして撃ってしまいましょう。 
 
**まずは敵のオブジェクトのモデルをロードします。 
 rem TUT7A
 rem Load models for enemies
  EneObj=11
  for ene=EneObj to EneObj+4
  load object “models\enemy\H-Alien Psionic-Idle.x”, ene
  append object “models\enemy\H-Alien Psionic-Die.x”, total object frames(ene)+1
  position object ene,2,2,4
  loop object ene,0,25
  next ene 
**次にエイリアンの存在をより現実的なものにするためのサウンドを追加していきましょう。 
**エイリアンが近づくに従って聞こえてくるエイリアンの息遣いを追加すれば、エイリアンの怖さをより強調することができます。  
 rem TUT7B
  EnemySnd=11 : load 3dsound “sound\enemy.wav”, EnemySnd
  EnemygunSnd=12 : load 3dsound “sounds\enemygun.wav”, EnemygunSnd
  EnemydieSnd=13 : load 3dsound “sounds\enemydie.wav”, EnemydieSnd  
**これで敵のメディアはロードできました。次は敵の動き、回転、重力、そして3Dサウ ンド制御について設定していきましょう。 
 rem TUT7c
 rem Variable for finding closest enemy
  cdist#=9999.99
 rem Handle enemies within world
  for ene=EneObj to EneObj+4
 rem If enemy alive
  if object visible(ene)=1
 rem Kill this enemy
  killenemy=0
 rem Move enemy on a slow curve for appearnce of intelligence
  if object angle z(ene)=0
  yrotate object ene, wrapvalue(object angle y(ene)+2)
  endif
  if object angle z(ene)=1
  yrotate object ene, wrapvalue(object angle y(ene)-2)
  endif
  if object angle z(ene)=2
  move object ene, 0.05
  else
  move object ene, 0.02
  endif
 rem Switch direction of curve based on a random value
  if rnd(200)=1 then zrotate object ene, rnd(1)
 rem Handle gravity for enemy
  position object ene, object position x(ene), object position y(ene)-0.01, object position 
  z(ene)
 rem Work out angle and distance between enemy and aplyer
  dx#=camera position x(0)-object position x(ene)
  dy#=camera position y(0)-object position y(ene)
  dz#=camera position z(0)-object position z(ene)
  dist#=ads(sqrt(abs(dx#*dx#)+abs(dy#*dy#)+( dz#*dz#)))
  viewa#=wrapvalue(atanfull(dx#, dz#))
  obja#=wrapvalue(object angle y(ene))
  if viewa#&gt;180 then viewa#=viewa#-360
  if obja#&gt;180 then obja#=obja#-360
 rem Closest enemy emits the enemy sound
  if dist#26+25 and object visible(ene)=1
  killenemy=1
  endif
  if killenemy=1
  set bsp collision off 3+(ene-Eneobj)
  hide object ene : dec aliensleft
  killenemy=0
  endif
 rem If enemy alive ENDIF
  endif
  next ene 
**彼らの息遣いのサウンドを常にバックグランドに小さな音量で流し続け、彼らがプレイヤーに近づいたときにプレイヤーの耳に初めて息遣いが聞こえるように設定すると、エイリアンの気持ち悪さがより際立つと思います。  
 rem TUT7D
 rem Start the enemy presence sound
  loop sound EnemySnd
  scale listener 0.1 


*8.ロジックの追加 
 
ロジックとはジャンルに関わらず、すべてのゲームの要となるもので、ゲーム内で起こるすべての事柄をコントロールしています。
今回作成しているゲームでは、ロジックのコードによって、「プレイヤーがエイリアンを殺す」、「エイリアンがプレイヤーを殺す」、 「プレイヤーがゲームに勝つ／負ける」の事柄がコントロールされます。このチュートリアルの目的はゲームを完成させることではありませんので、すべてのロジックを説明することはしませんが、例としてプレイヤーが死んだ後に再びゲームを再スタートするロジックの作り方を説明していきましょう。  
 
**ゲームに登場するエイリアンの視界にプレイヤーが入っているとき、エイリアンがプレイヤーに向かって移動するようにすることができます。  
 rem TUT8A
 rem If enemy &#039;facing player&#039; and &#039;on similar height&#039; and &#039;close&#039;, zoom in
  if abs(viewa#-obja#)10.0 and abs(dy#)5.0 and dist#30.0
  if object angle z(ene)&gt;2 then play sound EnemygunSnd
  rotate object ene,0,viewa#,2
  set object speed ene,2
  else
  set object speed ene,1
  endif  
**プレイヤーと敵（エイリアン）が近づきすぎるとプレイヤーが死ぬように設定する必要があります。
**プレイヤーが生き返ったときに、死んだときと同じ位置にエイリアンが居たらプレイヤーはまたすぐに死んでしまいますので、プレイヤーが生き返ったときには敵（エイリアン）をゲーム上から一度削除する必要があります。  
 rem TUT8B
 rem If enemy gets too close to player, player dies
  if dist#2.0
  play sound DieSnd
  for x=0 to 100
  point camera object position x(ene), object position y(ene)+(x/20.0), object position z(ene)
  sync
  next x
  restart=1
  killenemy=1
  endif  
 
**敵に銃弾がヒットすると敵と銃弾の両方が死ぬようにします。
**プレイヤーが銃を発射すれば銃弾は再び敵を撃つことができますが、敵であるエイリアンの寿命はその場で終わるようにします。  
 rem TUT8C
 rem If enemy and bullet in same space, enemy dies
  if bullet&gt;0
  if object collision(BulletObj,ene)&gt;0
  play sound EnemydieSnd
  play object ene,26,26+50
  set object speed ene,1
  bulletimpact=1
  endif
  endif  
**すべての敵をプレイヤーの前に配置すると、ゲームがすぐに終わってしまいおもしろくありませんので、敵を画面上のいたるところに配置して敵が壁などの障害物を通り抜けできないようにコリジョンを設定するロジックを追加します。 
 rem TUT8D
 rem Place enemies throughout world and set BSP collision for them
  aliensleft=0
  restore EnemyPosData
  for ene=EneObj to EneObj+4
  read ex#,ey#,ez#
  position object ene,ex#,ey#,ez#
  set bsp object collision 3+(ene-EneObj),ene,0.75,0
  yrotate object ene,180 : fix object pivot ene
  inc aliensleft
  next ene 
**上記のコードではRESTORE、READコマンドを使用していますので、敵の配置を決める座標のDATAステートメントを準備する必要があります。
**敵はプレイヤーに向かって移動しますので、敵の座標はプレイヤーの座標を下に計算されます。 
 rem TUT8E
 rem Enemy position data within level
  EnemyPosData:
  data -9.27,9.98,-2.78
  data -16.54,-0.22,19.18
  data 2.0,9.0,25.0
  data -2.0,-9.0,25.0
  data 2,4.0,10.0


*8.ロジックの追加 
 
光沢を追加することでゲームは更に良いものとなります。最新式の車、ステレオ、洗濯機などがよく見えるのはそれらの製品に光沢があるからです。
光沢には6層あります。  
 
オブジェクトに追加した光沢はずっと続きます。このチュートリアルではstatistical shineとparticle bullet shineの２層の光沢を追加することにします。statistical shineを追加するにはレベル内に何匹のエイリアンがいるのか、いつレベルが完了するのか、一番近いエイリアンまでどれくらいの距離があるのかという情報を提供する必要があります。 
 
**銃弾の作成 
 Rem TUT9E
  if particles exist(1)=1 then delete particles 1
  make particles 1, FireImg, 50, 0.5
  set particle emissions 1,10
  set particle speed 1,0.01  
**銃弾の制御 
 rem TUT9C
 rem Update particle using bullet object position
  set particle emissions 1,1+(bullet/10)
  rotate particles 1,90-object angle x(BulletObj), object angle y(BulletObj)+180,0
  position particles 1, object position x(BulletObj), object angle y(BulletObj), object position
  z(BulletObj)  
*銃弾の方向 
 rem TUT9D
  set particle emissions 1,0  
*以上で終了です。是非お試しください！     </description>
    <dc:date>2007-09-19T21:20:13+09:00</dc:date>
    <utime>1190204413</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/56.html">
    <title>POSITION MOUSE</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/56.html</link>
    <description>
      *POSITION MOUSEコマンド
マウスポインタを画面上の特定の位置に移動させます。

**使用例
 POSITION MOUSE 20,30
 X座標が20,Y座標が30の位置にポインタを移動させます。    </description>
    <dc:date>2007-09-19T02:02:03+09:00</dc:date>
    <utime>1190134923</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/20.html">
    <title>コマンド/INPUT</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/20.html</link>
    <description>
      *INPUTコマンド

|BGCOLOR(DDDDDD):[[コマンド]]|BGCOLOR(DDDDDD):構文|
|BGCOLOR(EEEEEE):[[SHOW MOUSE&gt;SHOW MOUSE]]|BGCOLOR(EEEEEE):SHOW MOUSE|
|BGCOLOR(EEEEEE):[[HIDE MOUSE&gt;HIDE MOUSE]]|BGCOLOR(EEEEEE):HIDE MOUSE|
|BGCOLOR(EEEEEE):[[POSITION MOUSE&gt;POSITION MOUSE]]|BGCOLOR(EEEEEE):POSITION MOUSE X,Y|
|BGCOLOR(EEEEEE):CHANGE MOUSE|BGCOLOR(EEEEEE):CHANGE MOUSE Cursor Number|
|BGCOLOR(EEEEEE):CLEAR ENTRY BUFFER|BGCOLOR(EEEEEE):CLEAR ENTRY BUFFER|
|BGCOLOR(EEEEEE):WRITE TO CLIPBOARD|BGCOLOR(EEEEEE):WRITE TO CLIPBOARD String|
|BGCOLOR(EEEEEE):WRITE TO REGISTRY|BGCOLOR(EEEEEE):WRITE TO REGISTRY Folder Name, Key Name, Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):WRITE STRING TO REGISTRY|BGCOLOR(EEEEEE):WRITE STRING TO REGISTRY Folder Name, Key Name, String|
|BGCOLOR(EEEEEE):PERFORM CHECKLIST FOR CONTROL DEVICES|BGCOLOR(EEEEEE):PERFORM CHECKLIST FOR CONTROL DEVICES|
|BGCOLOR(EEEEEE):SET CONTROL DEVICE|BGCOLOR(EEEEEE):SET CONTROL DEVICE Device Name$|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE UP|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE UP Magnitude Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE DOWN|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE DOWN Magnitude Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE LEFT|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE LEFT Magnitude Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE RIGHT|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE RIGHT Magnitude Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE ANGLE|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE ANGLE Magnitude Value, Angle Value, Delay Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE NO EFFECT|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE NO EFFECT|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE WATER EFFECT|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE WATER EFFECT Magnitude Value, Delay Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE SHOOT|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE SHOOT Magnitude Value, Delay Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE CHAINSAW|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE CHAINSAW Magnitude Value, Delay Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE IMPACT|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE IMPACT Magnitude Value, Delay Value|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE AUTO CENTER ON|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE AUTO CENTER ON|
|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE AUTO CENTER OFF|BGCOLOR(EEEEEE):FORCE AUTO CENTER OFF|
|BGCOLOR(EEEEEE):MOUSECLICK|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=MOUSECLICK()|
|BGCOLOR(EEEEEE):MOUSEMOVEX|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=MOUSEMOVEX()|
|BGCOLOR(EEEEEE):MOUSEMOVEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=MOUSEMOVEY()|
|BGCOLOR(EEEEEE):MOUSEMOVEZ|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=MOUSEMOVEZ()|
|BGCOLOR(EEEEEE):MOUSEX|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=MOUSEX()|
|BGCOLOR(EEEEEE):MOUSEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=MOUSEY()|
|BGCOLOR(EEEEEE):MOUSEZ|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=MOUSEZ()|
|BGCOLOR(EEEEEE):UPKEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=UPKEY()|
|BGCOLOR(EEEEEE):DOWNKEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=DOWNKEY()|
|BGCOLOR(EEEEEE):LEFTKEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=LEFTKEY()|
|BGCOLOR(EEEEEE):RIGHTKEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=RIGHTKEY()|
|BGCOLOR(EEEEEE):CONTROLKEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=CONTROLKEY()|
|BGCOLOR(EEEEEE):SHIFTKEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=SHIFTKEY()|
|BGCOLOR(EEEEEE):RETURNKEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=RETURNKEY()|
|BGCOLOR(EEEEEE):ESCAPEKEY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=ESCAPEKEY()|
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|BGCOLOR(EEEEEE):SCANCODE|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=SCANCODE()|
|BGCOLOR(EEEEEE):KEYSTATE|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=KEYSTATE(Scancode)|
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|BGCOLOR(EEEEEE):GET CLIPBOARD$|BGCOLOR(EEEEEE):Return String=GET CLIPBOARD$()|
|BGCOLOR(EEEEEE):GET REGISTRY|BGCOLOR(EEEEEE):Return Integer=GET REGISTRY(Folder Name, Key Name)|
|BGCOLOR(EEEEEE):GET REGISTRY$|BGCOLOR(EEEEEE):Return String=GET REGISTRY$(Folder Name, Key Name)|
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    <dc:date>2007-09-19T01:59:39+09:00</dc:date>
    <utime>1190134779</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/55.html">
    <title>HIDE MOUSE</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/55.html</link>
    <description>
      *HIDE MOUSEコマンド
画面上からマウスポインタを非表示にします。

**使用例
 HIDE MOUSE    </description>
    <dc:date>2007-09-19T01:40:52+09:00</dc:date>
    <utime>1190133652</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/1.html</link>
    <description>
      *DarkBASIC Professional日本語版@Wiki
サムライワークス株式会社より発売されている3Dゲーム制作ソフト『DarkBASIC Professional日本語版』の情報をまとめたwikiです。
タイトルに「日本語版」とつけましたが、日本語版に限定せず、英語版や体験版の情報もぜひお寄せください。
公式ページより[[体験版&gt;http://desta.jp/desta/game/darkbasic/promotion/db_free_download.jsp]](30日間のフリー、英語版)がダウンロードできます。


情報提供、要望、間違いの指摘などは[[掲示板]]にてお願いします。
また、編集のご協力をよろしくお願いします。


**リンク
[[■DarkBASIC Professional英語版　公式サイト&gt;http://darkbasic.thegamecreators.com/]]
[[■DarkBASIC Professional日本語版 公式サイト&gt;http://desta.jp/desta/game/darkbasic/index.jsp]]
[[■2ch DarkBASIC 使っている奴情報交換してください&gt;http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1128955044/l50]]


**メニュー
[[■TOP&gt;トップページ]]
[[■概要&gt;概要]]
[[■チュートリアル&gt;チュートリアル]]
[[■コマンド&gt;コマンド]]
[[■サンプルソース&gt;サンプルソース]]
----
ご意見・ご要望 感想などはこちらへ
[[■掲示板&gt;掲示板]]    </description>
    <dc:date>2007-09-19T01:26:42+09:00</dc:date>
    <utime>1190132802</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/54.html">
    <title>SHOW MOUSE</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/54.html</link>
    <description>
      *SHOW MOUSEコマンド
スクリーン上にマウスポインタを表示します。

**使用例
 SHOW MOUSE    </description>
    <dc:date>2007-09-19T00:24:31+09:00</dc:date>
    <utime>1190129071</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/11.html">
    <title>概要</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/11.html</link>
    <description>
      &amp;br()
「DarkBASIC Professional」は、3Dゲーム作成に最適化されたBASIC言語プログラムです。プロフェッショナルクオリティの3Dオブジェクト作成機能と、音楽ファイルやアニメーション、DVDストリームなどとの連携で、本格的な3Dゲームが作成可能です。

*主な機能
・ 作成したプログラムをスタンドアロン形式のEXEファイルとして保存可能 
・ 6つの2Dイメージフォーマットに対応 （BMP / DIB / PNG / JPG / DDS / TGA） 
・ 5つの3Dオブジェクトファイルフォーマットに対応 （3DS / X / MDL / MD2 / MD3） 
・ 1000以上のゲーム用[[コマンド]] 
・ マッピング機能 （ライト、環境、球体、キューブ） 
・ マルチテクスチャリング 
・ リアルタイムシャドウ 
・ 反射効果 
・ ライト （オムニ、スポット、ディレクション） 
・ ポリゴンのコリジョンとその反応 
・ マルチプレイヤーゲームの作成 （LAN及びインターネット） 
・ 3D Studio/DirectXオブジェクト対応 
・ 3Dスペースのサウンドコントロール 
・音楽ファイルのロード、再生、ループ 
・ ビデオアニメーション、DVDストリームのロード、再生、ループ 
・ 3Dフォグの深度、距離、色をコントロール 
・ オブジェクトの回転を自由に制御 

*DarkBASIC Professionalコンパイラ
DarkBASIC ProfessionalコンパイラはDarkBASICコンパイラに改良を加えたわけではなく、DarkBASIC Professionalのためだけに一から開発されたコンパイラです。DarkBASIC Professionalコンパイラの特徴を以下にリストしました。
・ コードは100％最適化された形でマシンコードにコンパイルされます
・ デバッカではブレークポイント、ステップ実行、変数監視を使用できます
・ 作成したプログラム内のコマンドを組み込んだEXEファイルを作成
・ 内部ファイルと外部ファイルを組み合わせてスタンドアロンプログラムを作成
・ カスタムアイコン／カーソルの使用可
・ 内部メディアの暗号化により安全かつサイズの小さなファイル作成が可能
・ EXEファイルの配布に便利なDLLを格納したプログラムの作成が可能

*BSPコンパイラ
人気のゲームのほとんどにはBSPと呼ばれる3Ｄフォーマットが使用されています。BSPとはBinary Space Partitioningの略語で、3Ｄシーンを予めソートしておくことにより画面への素早い描画が可能になります。
DarlBASIC Professionalでは、たったひとつのコマンドでQuake 2/3、Half-Life、Return to Castle Wolfensteinレベルファイルをロード／表示することが可能です。これをDarkBASIC Professional日本語版 BSPレンダーが高いフレームレートで迅速に表示します。DarkBASIC Professional日本語版がフルエンバイロメントコリジョンを処理しますので、FPSゲームなどを簡単に作成することができます。
BSPフォーマットのサイズや複雑さの度合いによっては、ワールドの書き込みに対応できない場合がありますが、一般的なフォーマット（Quake3、Return to Castle Wolfenstein、Half-Lifeなど）の書き込みには対応しています。

*高度なレンダリング
DarkBASIC Professional日本語版には様々なコマンドが内蔵されています。これらのコマンドを使用することで昨今のゲームには不可欠ともいえる効果的なビジュアルエフェクトを作成することが可能です。
・ 球体マッピング
・ キューブマッピング
・ バンプマッピング
・ マルチテクスチャ処理
・ ライトマッピング 

*球体マッピング
球形マッピングを使用することで、簡単にインパクトの強い画像を作成することができます。球形マッピングは、オブジェクトを包みこむようにテクスチャを適用して元々のテクスチャと調和させて作成します。球形マッピングを適用すれば、カメラ（もしくはオブジェクト本体）の移動に合せてメタリックな輝きを放つオブジェクトを作成することができます。
球形マッピングは、マルチテクスチャ使用可能なグラフィックカードさえあれば適用可能ですので、古い型のカードでも作成することができます。DarkBASIC Professional日本語版では球形マッピングをたったひとつのコマンドで適用することができます。

*キュービックエンバイロメントマッピング
キューブマッピングは6面のテクスチャを使用して作成します。キューブマッピングでは、天井、床、側面に6枚の壁紙が貼ってある部屋内にオブジェクトがあり、[[周りの壁紙の模様がオブジェクトに映りこんでいる状態名&gt;http://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/images/game_func_05.gif]]と同じ状態を作成できると考えると分かり易いと思います。キューブマッピングは複数の視点から見ることを想定して構成されますので、1つの視点から見ることを想定して作成される球体マッピングよりも高度な画像を作成することができます。キューブマッピングでは、画像が歪むこともありません。
キューブマッピングは、オブジェクトが周りの風景を反射しているように表示されます。多くのグラフィックカードがキューブマッピングに対応しており、DarkBASIC Professional日本語版ではたった1つのコマンドでキューブマッピングを適用することができます。

*バンプマッピング
バンプマッピングを適用してオブジェクトに細かいディテールを追加することができます。バンプマッピングを適用すると、DarkBASIC Professional日本語版が通常テクスチャを使用してオブジェクトへのライトのあたり具合をピクセル単位で算出します。DarkBASIC Professional日本語版では、たったひとつのコマンドを実行するだけで、Low polygonモデルをディテールのあるオブジェクトに作り変えることができます。
バンプマッピングは、DotProduct3対応のビデオカードであれば適用可能ですので、古い型のカードでもバンプマッピングを作成することができます。

*マルチテクスチャ処理
Microsoft Direct3Dでは、ひとつのパス内のプリミティブに最大8つのテクスチャを適用することができます。マルチテクスチャを適用することにより、Direct3Dアプリケーションのフレームレートが向上し、テクスチャ、影、反射光、散光などの項目をひとつのパスに適用することができます。DarkBASIC Professional日本語版ではマルチテクスチャをたったひとつのコマンドで適用することができます。

*ライトマッピング
ライトマップとは3Ｄシーンのライト（光源）に関する情報を含むテクスチャまたはテクスチャグループのことを指します。DarkBASIC Professional日本語版では、ポイント／オム二／スポットライトを作成することが可能ですが、いずれも静的レベルのレンダリングに適切なライトではありません。Cartography Shopなどを使用してライトマップテクスチャを作成することができますので、そのテクスチャをオブジェクトに適用しましょう。難しい作業をしなくても、[[図のような画像&gt;http://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/images/game_func_08.gif]]を作成することができます。

*パーティクル
パーティクルは現代のゲームに頻繁に使用されている技術です。ロケットや拳銃を発射した際の火花、煙、爆発時に飛び散る破片などのすべてがパーティクルですので、ほとんどの方が見たことがあると思います。DarkBASIC Professional日本語版ではたったひとつのコマンドでパーティクルを作成することが可能で、作成したパーティクルへかかる重力、速さ、寿命、イメージなどの調整も簡単に行うことができます。

*反射
オブジェクトに反射を適用するには3通りの方法がありますが、DarkBASIC Professional日本語版では、その内の1つをたった1つのコマンドで適用することができます。DarkBASIC Professional日本語版はステンシル反射を作成するのにシーンの一部（BSP、景色、パーティクル、他のオブジェクトなど）を切り取り、反射するオブジェクトのアングルに合せてそれらをレンダリングします。簡単にオブジェクトに反射を適用するには、キューブマッピング、複数のカメラを使用したレンダリングを行い、フェイク反射を作成することをお勧めします。この手法は現在のゲームによく使われています。

*立方体、球体、ポリゴンのコリジョン
例えばゲーム内に一斉に攻撃してくる数百匹のクモ、山頂から落下してくる複数の岩などを作成する場合、コリジョンのスピードが非常に重要になってきます。コリジョンのスピードを保持したままこれらのプログラムをうまく動作させるためには、各オブジェクトにボックス（箱）もしくはスフィア（球）のコリジョンエリアを設定します。通常、コリジョンエリアにボックス、スフィアのどちらを設定するかはオブジェクトの形に従って指定してください。設定したコリジョンエリアは画面上には表示されません。より詳細なコリジョン判定が必要な場合には、コリジョンエリアにポリゴンを設定することができます（ただしスピードが遅くなります）。

*影
DarkBASIC Professional日本語版には簡単かつ効果的なシャドウシステムが内蔵されていますので、3Ｄカードのステンシルバッファを使用して影を投げかけるオブジェクトからシャドウボリュームを作成することが可能です。シャドウボリュームを使用して、他のオブジェクト、景色、BSPと何にでも影をつけることができます。また影を投げかけるオブジェクト自体、アニメーションオブジェクトに影をつけることも可能です。DarkBASIC Professional日本語版のシャドウシステムを使用すれば、ヒーローキャラクタが掲げた槍の影が、ヒーローの動きに従って、[[ヒーローの顔から壁に移動するというようなシーン&gt;http://shop.vector.co.jp/service/catalogue/sr062902/images/game_func_12.gif]]を作成することができます。

*ボーンアニメーション
ボーンアニメーションとはモデルを形成しているメッシュを変形させて作成するアニメーションのことで、メッシュ内のボーン（複数）を使用してスケルトンを作成します。スケルトンはアニメーションを調整する際に使用され、表示することはできません。ボーンアニメーションではメッシュをボーン単位で動かすことが可能ですので、Limbベースのアニメーションのようにアニメーションの動きに不自然なギャップが生じることがありません。

*DLLの拡張性
DarkBASIC Professional日本語版の最大の特徴はオリジナルのコマンドを作成できるということです。DLL(dynamically Linked Libraries)を書いた経験があれば、簡単に新しいコマンドを作成して名前をつけ、DLLをDarkBASIC Professional日本語版の特別フォルダに格納することができます。次に起動した際には、そのコマンドを使用することができるようになっています。欲しいコマンドがあれば追加されるのを待たずに、自分で作成してみてください。

*基本
DarkBASIC Professional日本語版は現在発売されている3Dゲーム作成の為のベーシック言語プログラミングの中で最も優れたソフトの一つです。
他のパッケージでは現在私たちが見るゲームに使用されているような機能やエフェクトを再現することは非常に困難です。
しかし、あなたのDarkBASIC Professional日本語版なら、頭の中で思い描いた3Dゲームを作成することはとても容易になることでしょう。

DarkBASIC Professional日本語版ならDirectX 9テクノロジーや、さらには3Dネットワーク対戦ゲームの作成も思いのままです。
今まで難しい言語ソフトを用いる必要があったPCゲームが、DarkBASIC Professional日本語版により、もっと身近にもっと楽しくなります。

DarkBASIC Professional日本語版には、3Dキャラクター作成が可能な『Game Space Lite』（英語版）とテクスチャ素材や3D素材を数百点を収納した『DarkMATTER』（英語版）も同梱されています。

これならすぐに3Dゲームの作成を始められます。充実した3Dキャラクターや素材があれば、市販ゲームに引けを取らない3Dゲームの制作がきっと可能になることでしょう。

さあ、はじめましょう!DarkBASIC Professional日本語版の世界へ


*概要
Dark BASIC Professionalで結成したプログラムにはライセンス使用料、著作権使用料がかかりません。
作成したプログラムをスタンドアロン形式のEXEファイルとして保存することが出来ます。

・ 6つの2Dイメージフォーマットに対応
・ 5つの3Dオブジェクトファイルフォーマットに対応
・ 1000以上のゲーム用コマンド
・ WindowsIDE（Integranted Drive Electronics）
・ 100%のマシン語変換保障コンパイラ
・ 作成EXEファイルの暗号化と圧縮
・ 無料SDKで作成可能なオリジナルDLL
 

*必要なシステム環境 
対応OS： WindowsXP HomeEdition / Professional , Windows2000 Professional 
CPU： PentiumIII 800MHz以上（Pentium4 1.6GHz以上推奨）  
メモリ： 256MB以上（512MB以上推奨）  
HDD容量： 400MB以上  
サウンドカード： DirectXと互換性のあるサウンドカード  
ビデオカード： 32MBメモリ以上（64MBメモリ以上推奨）のDirectXと互換性のあるグラフィックカードとハードウェア3Dアクセレーション  
DirectX： DirectX Version 9.0b+  
CD-ROM： 16倍速以上  
入力装置： キーボード、マウス  

その他： DarkBASIC Professional日本語版 の機能を最大限に利用するためには、32MB以上のメモリのあるビデオカードをご使用になることをお勧めします。これ以下のメモリのビデオカードを使用すると、作成するゲームのサイズと使用するエフェクトが制限されます。
DarkBASIC Professional日本語版の頂点／ピクセルシェーダーなどはグラフィックカードのメモリを消費しますので、ビデオカードを新規に購入される際には、メモリ容量に充分注意してご購入ください。 
 
！ Apple、Linuxをお使いの皆様へ
DarkBASICはMicrosoft社のWindows用に作成されたプログラムですので、エミュレーターを使用したとしても、AppleやLinuxなどの他のOS上で動作させることはできません。
！ プレイステーション、PS2、X-Box、ゲームキューブについて
DarkBASIC Professional日本語版で作成したプログラムを、これらのコンソール上でも動作させることはできません。また、これらのコンソール上で動作するようにプログラムを変換することもできません。     </description>
    <dc:date>2007-09-18T23:39:16+09:00</dc:date>
    <utime>1190126356</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/2.html</link>
    <description>
      #search()
----
メニュー
[[■TOP&gt;トップページ]]
[[■概要&gt;概要]]
[[■チュートリアル&gt;チュートリアル]]
[[■コマンド&gt;コマンド]]
[[■サンプルソース&gt;サンプルソース]]
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ご意見・ご要望 
感想などはこちらへ
[[■掲示板&gt;掲示板]]
----
更新履歴(最新5件)
#recent(5)
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Total &amp;counter()
Today &amp;counter(today)
Yesterday &amp;counter(yesterday)    </description>
    <dc:date>2007-09-18T23:24:31+09:00</dc:date>
    <utime>1190125471</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/53.html">
    <title>掲示板</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/53.html</link>
    <description>
      *掲示板
編集の不備や質問、情報、制作したゲームなどなんでもお寄せください。 
#comment_num2(size=50,vsize=10,)    </description>
    <dc:date>2007-09-18T23:16:43+09:00</dc:date>
    <utime>1190125003</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/51.html">
    <title>コマンド一覧</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nigamushi/pages/51.html</link>
    <description>
      *A
 
ACOS
ASIN
ATAN
ATANFULL
ABS
ARRAY INDEX TO BOTTOM
ARRAY INDEX TO TOP
ARRAY INDEX VALID
ARRAY COUNT
ARRAY INSERT AT BOTTOM
ARRAY INSERT AT TOP
ARRAY INSERT AT ELEMENT
ARRAY DELETE ELEMENT
ADD TO QUEUE
ADD TO STACK
ARRAY INDEX TO QUEUE
ARRAY INDEX TO STACK
ASC
APPNAME$
ANIMATION EXIST
ANIMATION HEIGHT
ANIMATION LOOPING
ANIMATION PAUSED
ANIMATION PLAYING
ANIMATION POSITION X
ANIMATION POSITION Y
ANIMATION WIDTH
ANIMATION VOLUME
ANIMATION SPEED
ALWAYS ACTIVE ON
ALWAYS ACTIVE OFF
AUTOCAM ON
AUTOCAM OFF
ADD LIMB
APPEND OBJECT
APPEND OBJECT ANIMATION
ATTACH OBJECT TO STATIC
ALPHABLENDING AVAILABLE
ALPHA AVAILABLE
ALPHACOMPARISON AVAILABLE
ANISTROPICFILTERING AVAILABLE
ANTIALIAS AVAILABLE
AUTOMATIC OBJECT COLLISION
AUTOMATIC CAMERA COLLISION
ADD MATRIX4
ADD VECTOR2
ADD VECTOR3
ADD VECTOR4
 
*B
 
BREAK
BIN$
BOX
BLUR BITMAP
BITMAP EXIST
BITMAP WIDTH
BITMAP HEIGHT
BITMAP DEPTH
BITMAP MIRRORED
BITMAP FLIPPED
BACKDROP ON
BACKDROP OFF
BLITSYSTOLOCAL AVAILABLE
BSP COLLISION HIT
BSP COLLISION X
BSP COLLISION Y
BSP COLLISION Z
BUILD LOOKAT LHMATRIX4
BUILD LOOKAT RHMATRIX4
BUILD ORTHO LHMATRIX4
BUILD ORTHO RHMATRIX4
BUILD FOV LHMATRIX4
BUILD FOV RHMATRIX4
BUILD PERSPECTIVE LHMATRIX4
BUILD PERSPECTIVE RHMATRIX4
BUILD REFLECTION MATRIX4
BUILD ROTATION AXIS MATRIX4
BCC VECTOR2
BCC VECTOR3
BCC VECTOR4
 
*C
 
CLS
COS
CASE DEFAULT
CASE
CL$
CURVEVALUE
CURVEANGLE
COPY MEMORY
CHECK DISPLAY MODE
CURRENT GRAPHICS CARD$
CHR$
CENTER TEXT
CIRCLE
CREATE ANIMATED SPRITE
CLONE SPRITE
CLEAR ENTRY BUFFER
CONTROLKEY
CONTROL DEVICE NAME$
CONTROL DEVICE X
CONTROL DEVICE Y
CONTROL DEVICE Z
CHANGE MOUSE
CHECKLIST QUANTITY
CHECKLIST VALUE A
CHECKLIST VALUE B
CHECKLIST VALUE C
CHECKLIST VALUE D
CHECKLIST STRING$
CALL DLL
CLOSE FILE
COPY FILE
CD
CHANGE MESH FROM MEMBLOCK
COPY MEMBLOCK
CREATE BITMAP
COPY BITMAP
CURRENT BITMAP
CREATE NET GAME
CREATE NET PLAYER
CLEAR CAMERA VIEW
CAMERA POSITION X
CAMERA POSITION Y
CAMERA POSITION Z
CAMERA ANGLE X
CAMERA ANGLE Y
CAMERA ANGLE Z
COLOR BACKDROP
CONTROL CAMERA USING ARROWKEYS
COLOR LIGHT
COLOR AMBIENT LIGHT
CHANGE MESH
CLEAR ALL OBJECT KEYFRAMES
CLEAR OBJECT KEYFRAME
COLOR OBJECT
COLOR LIMB
CHECK LIMB LINK
CLONE OBJECT
CREATE VERTEX SHADER FROM FILE
CALIBRATEGAMMA AVAILABLE
CLIPANDSCALEPOINTS AVAILABLE
CLIPTLVERTS AVAILABLE
COLORPERSPECTIVE AVAILABLE
COLORWRITEENABLE AVAILABLE
CUBEMAP AVAILABLE
CULLCCW AVAILABLE
CULLCW AVAILABLE
CREATE PIXEL SHADER FROM FILE
CONVERT OBJECT FVF
CATMULLROM VECTOR2
CATMULLROM VECTOR3
CATMULLROM VECTOR4
COPY MATRIX4
COPY VECTOR2
COPY VECTOR3
COPY VECTOR4
CROSS PRODUCT VECTOR3
CCW VECTOR2
COLOR PARTICLES
CLONE SOUND
 
*D
 
DATA
DIM
DO
DEC
DRAW TO BACK
DRAW TO FRONT
DRAW SPRITES FIRST
DRAW SPRITES LAST
DELETE MEMORY
DELETE IMAGE
DOT
DELETE SPRITE
DOWNKEY
DELETE DLL
DLL EXIST
DLL CALL EXIST
DISABLE ESCAPEKEY
DISABLE SYSTEMKEYS
DELETE DIRECTORY
DELETE FILE
DIR
DRIVELIST
DELETE MEMBLOCK
DELETE ANIMATION
DELETE BITMAP
DEFAULT NET GAME
DELETE CAMERA
DELETE LIGHT
DELETE MATRIX
DELETE OBJECT COLLISION BOX
DELETE OBJECT
DELETE MESH
DETACH OBJECT FROM STATIC
DISABLE STATIC OCCLUSION
DISABLE OBJECT ZDEPTH
DELETE STATIC OBJECTS
DISABLE TNL
DITHER AVAILABLE
DELETE VERTEX SHADER
DELETE PIXEL SHADER
DISABLE OBJECT ZREAD
DISABLE OBJECT ZWRITE
DELETE EFFECT
DELETE BSP
DELETE TERRAIN
DELETE MATRIX4
DELETE VECTOR2
DELETE VECTOR3
DELETE VECTOR4
DIVIDE MATRIX4
DIVIDE VECTOR2
DIVIDE VECTOR3
DIVIDE VECTOR4
DOT PRODUCT VECTOR2
DOT PRODUCT VECTOR3
DELETE PARTICLES
DELETE MUSIC
[[DELETE SOUND]]
 
*E
 
ELSE
END
ENDCASE
ENDIF
ENDSELECT
ENDWHILE
EXIT
EXITFUNCTION
EXP
ENDFUNCTION
EMPTY ARRAY
EMULATION MODE
ELLIPSE
ENTRY$
ESCAPEKEY
EMPTY CHECKLIST
ENABLE ESCAPEKEY
ENABLE SYSTEMKEYS
EXIT PROMPT
EXECUTE FILE
ENABLE STATIC OCCLUSION
ENABLE OBJECT ZDEPTH
ENABLE TNL
ENABLE OBJECT ZREAD
ENABLE OBJECT ZWRITE
EFFECT EXIST
 
*F
 
FOR
FUNCTION
FASTSYNC
FILL MEMORY
FLIP SPRITE
FORCE UP
FORCE DOWN
FORCE LEFT
FORCE RIGHT
FORCE ANGLE
FORCE NO EFFECT
FORCE WATER EFFECT
FORCE SHOOT
FORCE CHAINSAW
FORCE IMPACT
FORCE AUTO CENTER ON
FORCE AUTO CENTER OFF
FILE END
FILE EXIST
FILE OPEN
FILE SIZE
FIND FIRST
FIND NEXT
FTP CONNECT
FTP DELETE FILE
FTP DISCONNECT
FTP FIND FIRST
FTP FIND NEXT
FTP GET FILE
FTP PROCEED
FTP PUT FILE
FTP SET DIR
FTP TERMINATE
FLIP BITMAP
FADE BITMAP
FREE NET GAME
FREE NET PLAYER
FOG ON
FOG OFF
FOG COLOR
FOG DISTANCE
FILL MATRIX
FADE OBJECT
FIX OBJECT PIVOT
FILTERING AVAILABLE
FOG AVAILABLE
FLUSH VIDEO MEMORY
FOGRANGE AVAILABLE
FOGTABLE AVAILABLE
FOGVERTEX AVAILABLE
FULLSCREENGAMMA AVAILABLE
 
*G
 
GOSUB
GOTO
GET DATE$
GET TIME$
GET BACKBUFFER PTR
GET BACKBUFFER WIDTH
GET BACKBUFFER HEIGHT
GET BACKBUFFER DEPTH
GET BACKBUFFER PITCH
GET IMAGE
GET PIXELS POINTER
GET PIXELS PITCH
GET CLIPBOARD$
GET REGISTRY
GET REGISTRY$
GET DIR$
GET FILE DATE$
GET FILE NAME$
GET FILE TYPE
GET FILE CREATION$
GET FTP DIR$
GET FTP ERROR$
GET FTP FAILURE
GET FTP FILE NAME$
GET FTP FILE SIZE
GET FTP FILE TYPE
GET FTP PROGRESS
GET FTP STATUS
GET MEMBLOCK PTR
GET MEMBLOCK SIZE
GET NET MESSAGE
GHOST MATRIX ON
GHOST MATRIX OFF
GET GROUND HEIGHT
GET MATRIX HEIGHT
GET OBJECT COLLISION X
GET OBJECT COLLISION Y
GET OBJECT COLLISION Z
GHOST OBJECT OFF
GHOST OBJECT ON
GLUE OBJECT TO LIMB
GET STATIC COLLISION HIT
GET STATIC COLLISION X
GET STATIC COLLISION Y
GET STATIC COLLISION Z
GET DEVICE TYPE
GET MAXIMUM LIGHTS
GET MAXIMUM PIXEL SHADER VALUE
GET MAXIMUM TEXTURE HEIGHT
GET MAXIMUM TEXTURE WIDTH
GET MAXIMUM VERTEX SHADER CONSTANTS
GET MAXIMUM VOLUME EXTENT
GET MAXIMUM PIXEL SHADER VERSION
GET MAXIMUM VERTEX SHADER VERSION
GET PICK VECTOR X
GET PICK VECTOR Y
GET PICK VECTOR Z
GET PICK DISTANCE
GET TERRAIN HEIGHT
GET TOTAL TERRAIN HEIGHT
GHOST PARTICLES ON
GHOST PARTICLES OFF
GET NUMBER OF CD TRACKS
 
*H
 
HCOS
HSIN
HTAN
HIDE WINDOW
HEX$
HIDE SPRITE
HIDE ALL SPRITES
[[HIDE MOUSE]]
HIDE LIGHT
HIDE OBJECT
HIDE LIMB
HIDE OBJECT BOUNDS
HERMITE VECTOR2
HERMITE VECTOR3
HERMITE VECTOR4
HIDE PARTICLES
 
*I
 
INPUT
INKEY$
IF
INT
INC
IMAGE EXIST
INK
INTERSECT OBJECT
INSTANCE OBJECT
INVERSE MATRIX4
IS EQUAL MATRIX4
IS EQUAL VECTOR2
IS EQUAL VECTOR3
IS EQUAL VECTOR4
IS IDENTITY MATRIX4
 
*J
 
JOYSTICK UP
JOYSTICK DOWN
JOYSTICK LEFT
JOYSTICK RIGHT
JOYSTICK X
JOYSTICK Y
JOYSTICK Z
JOYSTICK FIRE A
JOYSTICK FIRE B
JOYSTICK FIRE C
JOYSTICK FIRE D
JOYSTICK FIRE X
JOYSTICK SLIDER A
JOYSTICK SLIDER B
JOYSTICK SLIDER C
JOYSTICK SLIDER D
JOYSTICK TWIST X
JOYSTICK TWIST Y
JOYSTICK TWIST Z
JOYSTICK HAT ANGLE
JOIN NET GAME
 
*K
 
KEYSTATE
 
*L
 
LOOP
LOAD ARRAY
LOCK BACKBUFFER
LEFT$
LEN
LOWER$
LOAD IMAGE
LINE
LOCK PIXELS
LEFTKEY
LOAD DLL
LOAD ANIMATION
LOOP ANIMATION
LOAD DVD ANIMATION
LOAD BITMAP
LIGHT DIRECTION X
LIGHT DIRECTION Y
LIGHT DIRECTION Z
LIGHT POSITION X
LIGHT POSITION Y
LIGHT POSITION Z
LIGHT EXIST
LIGHT RANGE
LIGHT TYPE
LIGHT VISIBLE
LOAD OBJECT
LOOP OBJECT
LIMB ANGLE X
LIMB ANGLE Y
LIMB ANGLE Z
LIMB EXIST
LIMB NAME$
LIMB OFFSET X
LIMB OFFSET Y
LIMB OFFSET Z
LIMB SCALE X
LIMB SCALE Y
LIMB SCALE Z
LIMB TEXTURE NAME
LIMB TEXTURE
LIMB VISIBLE
LIMB DIRECTION X
LIMB DIRECTION Y
LIMB DIRECTION Z
LIMB POSITION X
LIMB POSITION Y
LIMB POSITION Z
LINK LIMB
LOAD MESH
LOAD STATIC OBJECTS
LOCK OBJECT OFF
LOCK OBJECT ON
LOAD EFFECT
LOAD BSP
LENGTH VECTOR2
LENGTH VECTOR3
LENGTH VECTOR4
LINEAR INTERPOLATE VECTOR2
LINEAR INTERPOLATE VECTOR3
LINEAR INTERPOLATE VECTOR4
LOAD MUSIC
LOOP MUSIC
LOAD CDMUSIC
LOAD 3DSOUND
[[LOAD SOUND]]
[[LOOP SOUND]]
LISTENER ANGLE X
LISTENER ANGLE Y
LISTENER ANGLE Z
LISTENER POSITION X
LISTENER POSITION Y
LISTENER POSITION Z
 
*M
 
MAKE MEMORY
MAXIMIZE WINDOW
MINIMIZE WINDOW
MID$
MIRROR SPRITE
MOVE SPRITE
MOUSECLICK
MOUSEMOVEX
MOUSEMOVEY
MOUSEMOVEZ
MOUSEX
MOUSEY
MOUSEZ
MAKE DIRECTORY
MAKE FILE
MAKE MEMBLOCK FROM FILE
MOVE FILE
MAKE FILE FROM MEMBLOCK
MAKE BITMAP FROM MEMBLOCK
MAKE IMAGE FROM MEMBLOCK
MAKE MEMBLOCK FROM BITMAP
MAKE MEMBLOCK FROM IMAGE
MAKE MEMBLOCK FROM MESH
MAKE MEMBLOCK FROM SOUND
MAKE MESH FROM MEMBLOCK
MAKE SOUND FROM MEMBLOCK
MAKE MEMBLOCK
MEMBLOCK EXIST
MEMBLOCK BYTE
MEMBLOCK DWORD
MEMBLOCK FLOAT
MEMBLOCK WORD
MIRROR BITMAP
MOVE CAMERA
MAKE CAMERA
MAKE LIGHT
MAKE MATRIX
MATRIX EXIST
MATRIX POSITION X
MATRIX POSITION Y
MATRIX POSITION Z
MATRIX TILE COUNT
MATRIX TILES EXIST
MATRIX WIREFRAME STATE
MESH EXIST
MAKE OBJECT BOX
MAKE OBJECT COLLISION BOX
MAKE OBJECT CONE
MAKE OBJECT CUBE
MAKE OBJECT CYLINDER
MAKE MESH FROM OBJECT
MAKE STATIC COLLISION BOX
MAKE OBJECT FROM LIMB
MAKE OBJECT PLAIN
MAKE OBJECT SPHERE
MAKE OBJECT TRIANGLE
MOVE OBJECT
MAKE OBJECT
MAKE STATIC OBJECT
MOVE OBJECT DOWN
MOVE OBJECT LEFT
MOVE OBJECT RIGHT
MOVE OBJECT UP
MIPCUBEMAP AVAILABLE
MIPMAP AVAILABLE
MIPMAPLODBIAS AVAILABLE
MIPMAPVOLUME AVAILABLE
MAKE TERRAIN
MAKE MATRIX4
MAKE VECTOR2
MAKE VECTOR3
MAKE VECTOR4
MAXIMIZE VECTOR2
MAXIMIZE VECTOR3
MAXIMIZE VECTOR4
MINIMIZE VECTOR2
MINIMIZE VECTOR3
MINIMIZE VECTOR4
MULTIPLY MATRIX4
MULTIPLY VECTOR2
MULTIPLY VECTOR3
MULTIPLY VECTOR4
MAKE SNOW PARTICLES
MAKE PARTICLES
MAKE FIRE PARTICLES
MUSIC EXIST
MUSIC LOOPING
MUSIC PAUSED
MUSIC PLAYING
MUSIC SPEED
MUSIC VOLUME
 
*N
 
NEXT
NEWXVALUE
NEWYVALUE
NEWZVALUE
NEXT ARRAY INDEX
NET MESSAGE INTEGER
NET MESSAGE FLOAT
NET MESSAGE STRING$
NET MESSAGE IMAGE
NET MESSAGE MESH
NET MESSAGE SOUND
NET MESSAGE MEMBLOCK
NET MESSAGE BITMAP
NET GAME EXISTS
NET GAME NOW HOSTING
NET GAME LOST
NET MESSAGE EXISTS
NET MESSAGE PLAYER FROM
NET MESSAGE PLAYER TO
NET MESSAGE TYPE
NET PLAYER DESTROYED
NET PLAYER CREATED
NET BUFFER SIZE
NONPOWTEXTURES AVAILABLE
NONLOCALVIDEOMEMORY AVAILABLE
NORMALIZE VECTOR2
NORMALIZE VECTOR3
NORMALIZE VECTOR4
 
*O
 
OFFSET SPRITE
OPEN TO READ
OPEN TO WRITE
OBJECT COLLISION
OBJECT EXIST
OBJECT FRAME
OBJECT HIT
OBJECT IN SCREEN
OBJECT INTERPOLATION
OBJECT LOOPING
OBJECT PLAYING
OBJECT SCREEN X
OBJECT SCREEN Y
OBJECT SIZE
OBJECT SPEED
OBJECT VISIBLE
OBJECT POSITION X
OBJECT POSITION Y
OBJECT POSITION Z
OBJECT SIZE X
OBJECT SIZE Y
OBJECT SIZE Z
OBJECT ANGLE X
OBJECT ANGLE Y
OBJECT ANGLE Z
OFFSET LIMB
OBJECT COLLISION RADIUS
OBJECT COLLISION CENTER X
OBJECT COLLISION CENTER Y
OBJECT COLLISION CENTER Z
ONLYSQUARETEXTURES AVAILABLE
 
*P
 
PRINT
PRINTC
PREVIOUS ARRAY INDEX
PERFORM CHECKLIST FOR DISPLAY MODES
PERFORM CHECKLIST FOR GRAPHICS CARDS
PERFORM CHECKLIST FOR FONTS
PASTE IMAGE
POINT
PASTE SPRITE
PLAY SPRITE
[[POSITION MOUSE]]
PERFORM CHECKLIST FOR CONTROL DEVICES
PERFORM CHECKLIST FOR DRIVES
PERFORM CHECKLIST FOR FILES
PATH EXIST
PLAY ANIMATION
PAUSE ANIMATION
PLACE ANIMATION
PLAY ANIMATION TO IMAGE
PERFORM CHECKLIST FOR NET CONNECTIONS
PERFORM CHECKLIST FOR NET SESSIONS
PERFORM CHECKLIST FOR NET PLAYERS
PITCH CAMERA UP
PITCH CAMERA DOWN
POINT CAMERA
POSITION CAMERA
POINT LIGHT
POSITION LIGHT
POSITION MATRIX
PREPARE MATRIX TEXTURE
PERFORM CHECKLIST FOR OBJECT LIMBS
PITCH OBJECT DOWN
PITCH OBJECT UP
PLAY OBJECT
POINT OBJECT
POSITION OBJECT
PERSPECTIVETEXTURES AVAILABLE
PROJECTEDTEXTURES AVAILABLE
PIXEL SHADER EXIST
PERFORM CHECKLIST FOR EFFECT VALUES
PERFORM CHECKLIST FOR EFFECT ERRORS
PICK OBJECT
PICK SCREEN
PROCESS BSP COLLISION
POSITION TERRAIN
PROJECTION MATRIX4
PROJECT VECTOR3
PARTICLES EXIST
PARTICLES POSITION X
PARTICLES POSITION Y
PARTICLES POSITION Z
POSITION PARTICLES
POSITION PARTICLE EMISSIONS
PAUSE MUSIC
PLAY MUSIC
[[PAUSE SOUND]]
[[PLAY SOUND]]
[[POSITION SOUND]]
POSITION LISTENER
 
*Q
 
 
*R
 
RND
[[REM&gt;コマンド/COREコマンド/REM]]
[[REMEND]]
[[REMSTART]]
REPEAT
RESTORE
RETURN
READ
RANDOMIZE
REMOVE FROM QUEUE
REMOVE FROM STACK
RESTORE WINDOW
RIGHT$
ROTATE IMAGE
RGB
RGBR
RGBG
RGBB
ROTATE SPRITE
RIGHTKEY
RETURNKEY
READ BYTE
READ FILE
READ DIRBLOCK
READ FILEBLOCK
READ FLOAT
READ LONG
READ MEMBLOCK
READ STRING
READ WORD
RENAME FILE
READ BYTE FROM FILE
RESUME ANIMATION
ROLL CAMERA LEFT
ROLL CAMERA RIGHT
ROTATE CAMERA
ROTATE LIGHT
RANDOMIZE MATRIX
ROTATE OBJECT
ROLL OBJECT LEFT
ROLL OBJECT RIGHT
ROTATE LIMB
RENDERAFTERFLIP AVAILABLE
RENDERWINDOWED AVAILABLE
REMOVE LIMB
ROTATE X MATRIX4
ROTATE Y MATRIX4
ROTATE YPR MATRIX4
ROTATE Z MATRIX4
ROTATE PARTICLES
RESUME MUSIC
[[RECORD SOUND]]
[[RESUME SOUND]]
ROTATE LISTENER
 
*S
 
SET CURSOR
SYNC ON
SYNC OFF
SYNC
SYNC RATE
SELECT
STEP
SIN
SQRT
SLEEP
SUSPEND FOR KEY
SUSPEND FOR MOUSE
SAVE ARRAY
SCREEN FPS
SCREEN DEPTH
SCREEN HEIGHT
SCREEN INVALID
SCREEN TYPE
SCREEN WIDTH
SET DISPLAY MODE
SET EMULATION ON
SET EMULATION OFF
SET GAMMA
SET GRAPHICS CARD
SHOW WINDOW
SET WINDOW LAYOUT
SET WINDOW ON
SET WINDOW OFF
SET WINDOW SIZE
SET WINDOW POSITION
SET WINDOW TITLE
STR$
SET TEXT OPAQUE
SET TEXT TRANSPARENT
SET TEXT FONT
SET TEXT SIZE
SET TEXT TO NORMAL
SET TEXT TO ITALIC
SET TEXT TO BOLD
SET TEXT TO BOLDITALIC
SPACE$
SAVE IMAGE
SET IMAGE COLORKEY
SPRITE
SET SPRITE
SIZE SPRITE
SCALE SPRITE
STRETCH SPRITE
SHOW SPRITE
SHOW ALL SPRITES
SPRITE EXIST
SPRITE X
SPRITE Y
SPRITE OFFSET X
SPRITE OFFSET Y
SPRITE WIDTH
SPRITE HEIGHT
SPRITE IMAGE
SPRITE SCALE X
SPRITE SCALE Y
SPRITE MIRRORED
SPRITE FLIPPED
SPRITE HIT
SPRITE COLLISION
SET SPRITE ALPHA
SET SPRITE DIFFUSE
SET SPRITE TEXTURE COORD
SET SPRITE FRAME
SET SPRITE IMAGE
SPRITE ANGLE
SPRITE ALPHA
SPRITE RED
SPRITE GREEN
SPRITE BLUE
SPRITE FRAME
SET SPRITE PRIORITY
SPRITE VISIBLE
SCANCODE
[[SHOW MOUSE]]
SHIFTKEY
SPACEKEY
SET CONTROL DEVICE
SYSTEM TMEM AVAILABLE
SYSTEM DMEM AVAILABLE
SYSTEM SMEM AVAILABLE
SET DIR
SKIP BYTES
STOP ANIMATION
SET ANIMATION VOLUME
SET ANIMATION SPEED
SET DVD CHAPTER
SAVE BITMAP
SET CURRENT BITMAP
SET NET CONNECTION
SEND NET MESSAGE INTEGER
SEND NET MESSAGE FLOAT
SEND NET MESSAGE STRING
SEND NET MESSAGE MEMBLOCK
SEND NET MESSAGE IMAGE
SEND NET MESSAGE BITMAP
SEND NET MESSAGE SOUND
SEND NET MESSAGE MESH
SET CAMERA FOV
SET CAMERA RANGE
SET CAMERA VIEW
SET CAMERA ROTATION XYZ
SET CAMERA ROTATION ZYX
SET CAMERA TO FOLLOW
SET CAMERA TO OBJECT ORIENTATION
SCROLL BACKDROP
SET CURRENT CAMERA
SET CAMERA TO IMAGE
SET VECTOR3 TO CAMERA POSITION
SET VECTOR3 TO CAMERA ROTATION
SET CAMERA ASPECT
SHOW LIGHT
SET DIRECTIONAL LIGHT
SET LIGHT RANGE
SET LIGHT TO OBJECT ORIENTATION
SET LIGHT TO OBJECT POSITION
SET POINT LIGHT
SET SPOT LIGHT
SET AMBIENT LIGHT
SET NORMALIZATION OFF
SET NORMALIZATION ON
SET VECTOR3 TO LIGHT POSITION
SET VECTOR3 TO LIGHT ROTATION
SET MATRIX WIREFRAME ON
SET MATRIX HEIGHT
SET MATRIX NORMAL
SET MATRIX TEXTURE
SET MATRIX TILE
SET MATRIX WIREFRAME OFF
SET MATRIX
SHIFT MATRIX DOWN
SHIFT MATRIX LEFT
SHIFT MATRIX RIGHT
SHIFT MATRIX UP
SET VECTOR3 TO MATRIX POSITION
SET MATRIX TRIM
SET MATRIX PRIORITY
STATIC LINE OF SIGHT X
STATIC LINE OF SIGHT Y
STATIC LINE OF SIGHT Z
SAVE OBJECT ANIMATION
SAVE STATIC OBJECTS
SCALE OBJECT
SCALE LIMB
SCALE LIMB TEXTURE
SCALE OBJECT TEXTURE
SCROLL LIMB TEXTURE
SCROLL OBJECT TEXTURE
SET OBJECT
SET OBJECT COLLISION OFF
SET OBJECT COLLISION ON
SET OBJECT COLLISION TO BOXES
SET OBJECT COLLISION TO POLYGONS
SET OBJECT COLLISION TO SPHERES
SET OBJECT FRAME
SET GLOBAL COLLISION OFF
SET GLOBAL COLLISION ON
SET OBJECT INTERPOLATION
SET OBJECT KEYFRAME
SET MIPMAP MODE
SET STATIC OBJECTS TEXTURE
SET OBJECT ROTATION XYZ
SET OBJECT ROTATION ZYX
SET OBJECT SPEED
SET OBJECT TEXTURE
SET OBJECT TO CAMERA ORIENTATION
SET OBJECT TO OBJECT ORIENTATION
SHOW OBJECT
SHOW LIMB
STOP OBJECT
STATIC LINE OF SIGHT
SET BUMP MAPPING ON
SET CARTOON SHADING ON
SET SPHERE MAPPING ON
SET STATIC OBJECTS WIREFRAME ON
SET STATIC OBJECTS WIREFRAME OFF
STATISTIC
SET OBJECT AMBIENT
SET OBJECT CULL
SET DETAIL MAPPING ON
SET OBJECT FILTER
SET OBJECT FOG
SET OBJECT LIGHT
SET LIGHT MAPPING ON
SET OBJECT RADIUS
SET OBJECT TRANSPARENCY
SET VERTEX SHADER MATRIX
SET VERTEX SHADER OFF
SET VERTEX SHADER ON
SET VERTEX SHADER STREAM
SET VERTEX SHADER STREAMCOUNT
SET VERTEX SHADER VECTOR
SET OBJECT WIREFRAME
SEPERATETEXTUREMEMORIES AVAILABLE
SET CUBE MAPPING ON
SET BLEND MAPPING ON
SAVE MESH
SET RAINBOW SHADING ON
SET SHADOW SHADING ON
SET REFLECTION SHADING ON
SET PIXEL SHADER ON
SET PIXEL SHADER OFF
SET PIXEL SHADER TEXTURE
SET TEXTURE MD3
SHOW OBJECT BOUNDS
SET OBJECT SMOOTHING
SET LIMB SMOOTHING
SET EFFECT ON
SET ALPHA MAPPING ON
SET OBJECT DIFFUSE
SET OBJECT AMBIENCE
SET OBJECT SPECULAR
SET OBJECT EMISSIVE
SET OBJECT SPECULAR POWER
SET OBJECT EFFECT
SET LIMB EFFECT
SET EFFECT CONSTANT FLOAT
SET EFFECT TRANSPOSE
SET EFFECT CONSTANT BOOLEAN
SET EFFECT CONSTANT INTEGER
SET EFFECT CONSTANT VECTOR
SET EFFECT CONSTANT MATRIX
SET EFFECT TECHNIQUE
SET SHADING OFF
SET BSP CAMERA COLLISION
SET BSP OBJECT COLLISION
SET BSP CAMERA
SET BSP COLLISION OFF
SET BSP COLLISION THRESHHOLD
SET BSP CAMERA COLLISION RADIUS
SET BSP MULTITEXTURING ON
SET BSP MULTITEXTURING OFF
SET BSP OBJECT COLLISION RADIUS
SET BSP COLLISION HEIGHT ADJUSTMENT
SQUARED LENGTH VECTOR2
SQUARED LENGTH VECTOR3
SQUARED LENGTH VECTOR4
SCALE MATRIX4
SCALE VECTOR2
SCALE VECTOR3
SCALE VECTOR4
SET IDENTITY MATRIX4
SET VECTOR2
SET VECTOR3
SET VECTOR4
SUBTRACT MATRIX4
SUBTRACT VECTOR2
SUBTRACT VECTOR3
SUBTRACT VECTOR4
SET PARTICLE EMISSIONS
SET PARTICLE SPEED
SET PARTICLE VELOCITY
SHOW PARTICLES
SET PARTICLE GRAVITY
SET PARTICLE CHAOS
SET PARTICLE LIFE
SET PARTICLE FLOOR
SET VECTOR3 TO PARTICLES POSITION
SET VECTOR3 TO PARTICLES ROTATION
SET MUSIC VOLUME
STOP MUSIC
SET MUSIC SPEED
[[SAVE SOUND]]
SET SOUND PAN
SET SOUND SPEED
SET SOUND VOLUME
[[STOP RECORDING SOUND]]
[[STOP SOUND]]
SOUND EXIST
SOUND LOOPING
SOUND PAN
SOUND PAUSED
SOUND PLAYING
SOUND POSITION X
SOUND POSITION Y
SOUND POSITION Z
SOUND SPEED
SOUND TYPE
SOUND VOLUME
SCALE LISTENER
SET EAX
 
*T
 
TIMER
TAN
TEXT
TEXT BACKGROUND TYPE
TEXT FONT$
TEXT SIZE
TEXT STYLE
TEXT WIDTH
TEXT HEIGHT
TOTAL DVD CHAPTERS
TURN CAMERA LEFT
TURN CAMERA RIGHT
TEXTURE BACKDROP
TOTAL OBJECT FRAMES
TEXTURE OBJECT
TEXTURE LIMB
TURN OBJECT LEFT
TURN OBJECT RIGHT
TNL AVAILABLE
TLVERTEXSYSTEMMEMORY AVAILABLE
TLVERTEXVIDEOMEMORY AVAILABLE
TEXTURESYSTEMMEMORY AVAILABLE
TEXTUREVIDEOMEMORY AVAILABLE
TERRAIN EXIST
TERRAIN POSITION X
TERRAIN POSITION Y
TERRAIN POSITION Z
TEXTURE TERRAIN
TRANSFORM VECTOR4
TRANSFORM COORDS VECTOR2
TRANSFORM COORDS VECTOR3
TRANSFORM NORMALS VECTOR3
TRANSLATE MATRIX4
TRANSPOSE MATRIX4
 
*U
 
UNDIM
UNTIL
UNLOCK BACKBUFFER
UPPER$
UNLOCK PIXELS
UPKEY
UPDATE MATRIX
UNGLUE OBJECT
 
*V
 
VAL
VOLUMEMAP AVAILABLE
VERTEX SHADER EXIST
VIEW MATRIX4
 
*W
 
WHILE
WAIT KEY
WAIT MOUSE
WAIT
WRAPVALUE
WRITE TO CLIPBOARD
WRITE TO REGISTRY
WRITE STRING TO REGISTRY
WINDIR$
WRITE WORD
WRITE BYTE
WRITE LONG
WRITE DIRBLOCK
WRITE FILEBLOCK
WRITE FLOAT
WRITE FILE
WRITE MEMBLOCK
WRITE STRING
WRITE BYTE TO FILE
WRITE MEMBLOCK BYTE
WRITE MEMBLOCK DWORD
WRITE MEMBLOCK FLOAT
WRITE MEMBLOCK WORD
WBUFFER AVAILABLE
WFOG AVAILABLE
W VECTOR4
WORLD MATRIX4
 
*X
 
XROTATE CAMERA
XROTATE OBJECT
X VECTOR2
X VECTOR3
X VECTOR4
 
*Y
 
YROTATE CAMERA
YROTATE OBJECT
Y VECTOR2
Y VECTOR3
Y VECTOR4
 
*Z
 
ZROTATE CAMERA
ZROTATE OBJECT
ZBUFFER AVAILABLE
ZFOG AVAILABLE
Z VECTOR3
Z VECTOR4    </description>
    <dc:date>2007-09-18T22:37:32+09:00</dc:date>
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