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「スペースインベーダー」(2012/03/09 (金) 22:38:09) の最新版変更点
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*スペースインベーダー
#contents
**データ
-タイトー:2009年04月07日配信
-タイトー:1978年07月稼動開始
-ジャンル:STG
-プレイ人数:54
-コントローラ:GC・クラコン・リモコン・
-使用ブロック数:
-紹介ページ
--VC紹介ページ:まだ未作成
//とりあえず暫定です…
**概要
固定画面のシューティングゲーム。
日本国内で「ビデオゲーム」という存在を世間に認知させた最初の作品。
当時の一般的なビデオゲームの一種であった「ブロックくずし」から発想を得つつも、上空から襲いかかるインベーダーの群れを砲台で迎え撃つという高いゲーム性へとアイデアを昇華し、日本全国を熱狂の渦に巻き込んだ。
このゲームには時期ごとに複数のバージョンが存在するが、VCでは最終バージョンともいえる「アップライト筐体・カラー・得点5桁」のものが遊べる。
***インベーダーブーム
スペースインベーダーは1978年7月に出荷されるやいなや大ヒットとなった。1台50万円ほどの筐体が飛ぶように売れ、需要に対して供給がまったく追いつかないほどだった。また一旦稼働すればすぐさま機械代以上の売上げを上げることから、それまでビデオゲームを扱っていなかった異業種や飲食店などからも注文が殺到した。またそのような店に設置されるのはテーブル型の筐体が多く、以降80年代半ばまではテーブル筐体が日本のスタンダードとなった。
タイトーは異常な需要に応えるためSNK、IPM(アイレム)などに製造委託を行ったが、それとは別に任天堂やセガなどがタイトーの許諾を受けず類似品を製造した。当時はビデオゲームの著作権が確立されておらず、模造品は当たり前の状態であった。
***ブームの終焉
インベーダーフィーバーは翌年の1979年まで加熱し続けたが、一方で未成年者までをゲームセンターやインベーダーハウスへと誘い込むこととなり、非行化への懸念が社会問題化していった。そして1979年6月に業者団体の「自粛」宣言が行われると、マスメディアによる一斉報道が行われ、ブームは一気に沈静化した。
あまりに急激に市場が冷え込んだため、タイトーを始めとする製造業者は大量の在庫を抱え込む事となり経営が悪化。多くの会社が倒産へと追い込まれた。
その中で、当時「レジャック」という遊技場経営を行っていた会社の一下請けだったコナミ工業は、レジャックの経営が傾いたことにより資本の異動が行われ、オリジナルゲームを制作するメーカーとしての道を歩き始めることとなった。
また、ナムコはインベーダーブームには一切乗らず、独自に「ポストインベーダー」を狙う「[[ギャラクシアン>ギャラクシアン(アーケード版)]]」を制作していた。日本のゲームメーカーとして初めて「スプライト」によるキャラクター表現を採用し、美しく飛来する敵の動きを実現した。[[ギャラクシアン>ギャラクシアン(アーケード版)]]はインベーダーブームが去ったあとのゲームセンターを救うことになった。
(参考文献「それは『ポン』から始まった」赤木真澄著)
**ゲーム内容
-基地の砲台を操作して上空から飛来するインベーダーの侵略を阻止する事が目的。
-インベーダーは5匹×11列に整列してゆっくりと左右に移動する。&br()端まで行くと一段下がってまた逆方向へ行く。&br()こうして最下段(砲台より下)に降りてしまうと「侵略」となり残機数に関わらずゲームオーバー。
-砲台の前には遮蔽物(トーチカ)がセットされている。&br()敵の攻撃を防ぐ事ができるが、敵味方問わず攻撃を受けると少しづつ壊れていく。
-ステージ開始から約20秒ごとにUFOが飛来する。
-インベーダーの移動速度は数が減っていくごとに早くなり、最後の一体になると高速で動き始める。
--何故か左方向への移動は比較的遅い。
-クリアすると初期配置が一段下がった状態で次のステージが始まる。全8面のクリア後は2~8面をループする。
**裏技
***名古屋撃ち
-インベーダーの撃って来る弾は密着状態になると当たらない。&br()これを利用してインベーダーを最下段まで引き付けてから一気に掃討するテクニック。
--①まず左端か右端のインベーダーを「一体だけ残す」ようにして消す。
--②さらにその内側2~3列を全部消す。(安全地帯確保のため)&br()そうして開けた空間でじっくりインベーダーが降りてくるのを待つ。&br()(この間に弾数を調節してUFOを狙うのもいいでしょう)
--③インベーダー達が最下段まで降りてきたら①で残したインベーダーを消す。
--④この状態では敵の攻撃が当たらない!&br()残りのインベーダーを正面から確実に落としていく。
-撃つのに失敗すると即侵略=ゲームオーバーとなるため、慣れないと実はリスクが大きい。&br()だが一度コツをつかんでしまえばほぼ半永久的にゲームを続行できる。
***レインボー
-最後に残ったインベーダーは高速で動き出すのだが、本作のプログラム上では列の先頭にいるインベーダーが高速で動く事を想定していなかった。その隙を突いた魅せ技。
-列の先頭にいる10点のインベーダーを「最後に残す」ようにする。
-すると10点インベーダーは謎の軌跡を残しながら高速で動き出す。&br()その様子が虹に見えるという事で「レインボー」と名づけられた。&br()ただしバグである事には変わりなく、前触れ無しにいきなり侵略されてしまったりする。
-続編等では正式なテクニカルボーナスとして採用された。
***UFOのスコア法則
-時折出現するUFOの得点には50~300点と幅があるのだが、これらの数字は自機の撃った弾の数で決まる。
--一言で簡単に言うなら「8発目と23発目とその後15発目ごとに300点」
-最初の8発目までは
|BGCOLOR(#cccccc):発射した弾数|1|2|3|4|5|6|7|8|
|BGCOLOR(#cccccc):UFOの点数|50|50|100|150|100|100|50|300|
-それ以降は以下の表でループする
|BGCOLOR(#cccccc):8発目以降に&br()発射した弾数|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|
|BGCOLOR(#cccccc):UFOの点数|100|100|100|50|150|100|100|50|50|100|150|100|100|50|300|
**他作品との関連
-VCで配信されているソフト
--[[スペースインベーダー The Original Game]](SFC)
--[[スペースインベーダー The Original Game(PCエンジン版)]](PCE)
--[[スペースインベーダーズ 復活の日]](PCE)
-VCで配信が期待されるソフト
--スペースインベーダー(FC)
--スペースインベーダー(SG-1000版)(SMS:SG-1000)
--スペースインベーダー(MSX版)(MSX)
--スペースインベーダー90(MD)
-任天堂ハードで入手可能なソフト
--[[SPACE INVADERS GET EVEN 逆襲のスペースインベーダー>http://www.taito.co.jp/csm/title/2008/si_geteven/]](wii:wiiware)
--[[スペースインベーダーエクストリーム2>http://www.taito.co.jp/csm/sie2/]](DS)
--[[スペースインベーダーエクストリーム>http://www.taito.co.jp/csm/title/2007/sie/]](DS)
--スペースインベーダーDS(DS)
--スペースレイダース(GC)
-関連するアーケード作品
--スペースインベーダー パートII(AC)
--リターン オブ ザ インベーダー(AC)
--マジェスティックトゥエルブ(AC)
--スペースインベーダーDX(AC)
--あっかんべぇだぁ~(AC)
--スペースインベーダーアニバーサリー(AC)
--スペースインベーダーQIX(AC:2in1筐体)
--スペースインベーダー(新日本企画版)(AC:OEM製品)
--スペースインベーダー(サミー工業版)(AC:OEM製品)
--スペースインベーダー(ロジテック版)(AC:OEM製品)
--ジャトレスペクター(AC:OEM製品)
--IPMインベーダー(AC:OEM製品)
-タイトー非公認の物も含めれば他にも大量の亜流、コピー、派生作品が存在。&br()ここで一つ一つ紹介するのは不可能…
-本作「スペースインベーダー」自体にも多数のバージョンが確認されている。
--「アップライト筐体」or「テーブル筐体」
--「白黒」or「カラーセロハン」or「カラー」
--アップライト筐体の白黒バージョンのみ「背景有り」or「背景無し」
--得点が「4桁」or「5桁」
**おまけ
-やはりコレが無いとインベーダーを語れないだろう!という事で&br()「[[ゲームセンターあらし>http://www.m-sugaya.com/arashi/]]」のアニメ版オープニングです。
&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=SmIj-2Z7bTk){336,280}
*スペースインベーダー
#contents
**データ
-タイトー:2009年04月07日配信
-タイトー:1978年07月稼動開始
-ジャンル:STG
-プレイ人数:54
-コントローラ:GC・クラコン・リモコン・
-使用ブロック数:
-紹介ページ
--[[VC紹介ページ>http://dlgames.square-enix.com/jp/vc/2009/spaceinvaders/]]
//とりあえず暫定です…
**概要
固定画面のシューティングゲーム。
日本国内で「ビデオゲーム」という存在を世間に認知させた最初の作品。
当時の一般的なビデオゲームの一種であった「ブロックくずし」から発想を得つつも、上空から襲いかかるインベーダーの群れを砲台で迎え撃つという高いゲーム性へとアイデアを昇華し、日本全国を熱狂の渦に巻き込んだ。
このゲームには時期ごとに複数のバージョンが存在するが、VCでは最終バージョンともいえる「アップライト筐体・カラー・得点5桁」のものが遊べる。
***インベーダーブーム
スペースインベーダーは1978年7月に出荷されるやいなや大ヒットとなった。1台50万円ほどの筐体が飛ぶように売れ、需要に対して供給がまったく追いつかないほどだった。また一旦稼働すればすぐさま機械代以上の売上げを上げることから、それまでビデオゲームを扱っていなかった異業種や飲食店などからも注文が殺到した。またそのような店に設置されるのはテーブル型の筐体が多く、以降80年代半ばまではテーブル筐体が日本のスタンダードとなった。
タイトーは異常な需要に応えるためSNK、IPM(アイレム)などに製造委託を行ったが、それとは別に任天堂やセガなどがタイトーの許諾を受けず類似品を製造した。当時はビデオゲームの著作権が確立されておらず、模造品は当たり前の状態であった。
***ブームの終焉
インベーダーフィーバーは翌年の1979年まで加熱し続けたが、一方で未成年者までをゲームセンターやインベーダーハウスへと誘い込むこととなり、非行化への懸念が社会問題化していった。そして1979年6月に業者団体の「自粛」宣言が行われると、マスメディアによる一斉報道が行われ、ブームは一気に沈静化した。
あまりに急激に市場が冷え込んだため、タイトーを始めとする製造業者は大量の在庫を抱え込む事となり経営が悪化。多くの会社が倒産へと追い込まれた。
その中で、当時「レジャック」という遊技場経営を行っていた会社の一下請けだったコナミ工業は、レジャックの経営が傾いたことにより資本の異動が行われ、オリジナルゲームを制作するメーカーとしての道を歩き始めることとなった。
また、ナムコはインベーダーブームには一切乗らず、独自に「ポストインベーダー」を狙う「[[ギャラクシアン>ギャラクシアン(アーケード版)]]」を制作していた。日本のゲームメーカーとして初めて「スプライト」によるキャラクター表現を採用し、美しく飛来する敵の動きを実現した。[[ギャラクシアン>ギャラクシアン(アーケード版)]]はインベーダーブームが去ったあとのゲームセンターを救うことになった。
(参考文献「それは『ポン』から始まった」赤木真澄著)
**ゲーム内容
-基地の砲台を操作して上空から飛来するインベーダーの侵略を阻止する事が目的。
-インベーダーは5匹×11列に整列してゆっくりと左右に移動する。&br()端まで行くと一段下がってまた逆方向へ行く。&br()こうして最下段(砲台より下)に降りてしまうと「侵略」となり残機数に関わらずゲームオーバー。
-砲台の前には遮蔽物(トーチカ)がセットされている。&br()敵の攻撃を防ぐ事ができるが、敵味方問わず攻撃を受けると少しづつ壊れていく。
-ステージ開始から約20秒ごとにUFOが飛来する。
-インベーダーの移動速度は数が減っていくごとに早くなり、最後の一体になると高速で動き始める。
--何故か左方向への移動は比較的遅い。
-クリアすると初期配置が一段下がった状態で次のステージが始まる。全8面のクリア後は2~8面をループする。
**裏技
***名古屋撃ち
-インベーダーの撃って来る弾は密着状態になると当たらない。&br()これを利用してインベーダーを最下段まで引き付けてから一気に掃討するテクニック。
--①まず左端か右端のインベーダーを「一体だけ残す」ようにして消す。
--②さらにその内側2~3列を全部消す。(安全地帯確保のため)&br()そうして開けた空間でじっくりインベーダーが降りてくるのを待つ。&br()(この間に弾数を調節してUFOを狙うのもいいでしょう)
--③インベーダー達が最下段まで降りてきたら①で残したインベーダーを消す。
--④この状態では敵の攻撃が当たらない!&br()残りのインベーダーを正面から確実に落としていく。
-撃つのに失敗すると即侵略=ゲームオーバーとなるため、慣れないと実はリスクが大きい。&br()だが一度コツをつかんでしまえばほぼ半永久的にゲームを続行できる。
***レインボー
-最後に残ったインベーダーは高速で動き出すのだが、本作のプログラム上では列の先頭にいるインベーダーが高速で動く事を想定していなかった。その隙を突いた魅せ技。
-列の先頭にいる10点のインベーダーを「最後に残す」ようにする。
-すると10点インベーダーは謎の軌跡を残しながら高速で動き出す。&br()その様子が虹に見えるという事で「レインボー」と名づけられた。&br()ただしバグである事には変わりなく、前触れ無しにいきなり侵略されてしまったりする。
-続編等では正式なテクニカルボーナスとして採用された。
***UFOのスコア法則
-時折出現するUFOの得点には50~300点と幅があるのだが、これらの数字は自機の撃った弾の数で決まる。
--一言で簡単に言うなら「8発目と23発目とその後15発目ごとに300点」
-最初の8発目までは
|BGCOLOR(#cccccc):発射した弾数|1|2|3|4|5|6|7|8|
|BGCOLOR(#cccccc):UFOの点数|50|50|100|150|100|100|50|300|
-それ以降は以下の表でループする
|BGCOLOR(#cccccc):8発目以降に&br()発射した弾数|1|2|3|4|5|6|7|8|9|10|11|12|13|14|15|
|BGCOLOR(#cccccc):UFOの点数|100|100|100|50|150|100|100|50|50|100|150|100|100|50|300|
**他作品との関連
-VCで配信されているソフト
--[[スペースインベーダー The Original Game]](SFC)
--[[スペースインベーダー The Original Game(PCエンジン版)]](PCE)
--[[スペースインベーダーズ 復活の日]](PCE)
-VCで配信が期待されるソフト
--スペースインベーダー(FC)
--スペースインベーダー(SG-1000版)(SMS:SG-1000)
--スペースインベーダー(MSX版)(MSX)
--スペースインベーダー90(MD)
-任天堂ハードで入手可能なソフト
--[[SPACE INVADERS GET EVEN 逆襲のスペースインベーダー>http://www.taito.co.jp/csm/title/2008/si_geteven/]](wii:wiiware)
--[[スペースインベーダーエクストリーム2>http://www.taito.co.jp/csm/sie2/]](DS)
--[[スペースインベーダーエクストリーム>http://www.taito.co.jp/csm/title/2007/sie/]](DS)
--スペースインベーダーDS(DS)
--スペースレイダース(GC)
-関連するアーケード作品
--スペースインベーダー パートII(AC)
--リターン オブ ザ インベーダー(AC)
--マジェスティックトゥエルブ(AC)
--スペースインベーダーDX(AC)
--あっかんべぇだぁ~(AC)
--スペースインベーダーアニバーサリー(AC)
--スペースインベーダーQIX(AC:2in1筐体)
--スペースインベーダー(新日本企画版)(AC:OEM製品)
--スペースインベーダー(サミー工業版)(AC:OEM製品)
--スペースインベーダー(ロジテック版)(AC:OEM製品)
--ジャトレスペクター(AC:OEM製品)
--IPMインベーダー(AC:OEM製品)
-タイトー非公認の物も含めれば他にも大量の亜流、コピー、派生作品が存在。&br()ここで一つ一つ紹介するのは不可能…
-本作「スペースインベーダー」自体にも多数のバージョンが確認されている。
--「アップライト筐体」or「テーブル筐体」
--「白黒」or「カラーセロハン」or「カラー」
--アップライト筐体の白黒バージョンのみ「背景有り」or「背景無し」
--得点が「4桁」or「5桁」
**おまけ
-やはりコレが無いとインベーダーを語れないだろう!という事で&br()「[[ゲームセンターあらし>http://www.m-sugaya.com/arashi/]]」のアニメ版オープニングです。
&youtube(http://www.youtube.com/watch?v=SmIj-2Z7bTk){336,280}
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