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マッピング:ウェーブ - (2013/02/06 (水) 15:34:24) の編集履歴(バックアップ)


マッピング:ウェーブ

ポイントエンティティoverlord_wave_controllerを1個作成する。
これはマップ内の何処に置いても問題無い。
Initial Spawn Count ウェーブ1のゾンビスポーン数
Zombie Increment ウェーブ毎のゾンビ増加数
Resupply Freq. 救援物資の頻度(ウェーブ)
NG Freq. (未実装)
Ending Wave このウェーブ終了でマップクリア
カスタムクリアシナリオを使う場合は後述
First Runner Wave Runner初登場ウェーブ
First Child Wave Kid初登場ウェーブ
Custom Win Scenario NoならばEnding Wave終了でクリア
カスタムクリアシナリオを使う場合はYesにする
例:
Initial Spawn Count50,Zombie Increment10の場合、
ウェーブ15のゾンビスポーン数は (50) + ( (15 - 1) * 10 ) = 190 となる。

カスタムクリアシナリオを使う場合

まず上記のCustom Win ScenarioYesにする。
overload_wave_controllerEnding Waveの次のウェーブ開始時にOnCustomWinBeginの出力を送るようになるので、
シナリオを開始させる。

最後にシナリオ終了時に、overlord_wave_controllerに対して以下の出力を送るようにする。
シナリオ成功=クリアの時 InputCustomWinComplete
シナリオ失敗=ゲームオーバーの時 InputCustomWinFailed

なおカスタムクリアシナリオでは通常オブジェクティブで使用するnmrih_extract_point(生存プレイヤーが全員範囲内に入ったらクリア)
を使用することができる。これについては マッピング:オブジェクティブ を参照。
但しオブジェクティブマップと違い、以下の出力をそれぞれ送らなければならない。
When From To My output Via This input
シナリオ開始
シナリオ終了 成功
失敗


開始時OnCustomWinBeginoverload_wave_controllerからstart
終了時(OnAllPlayersExtracted/OnExtractionExpired)にoverload_wave_controllerに対してInputCustomWinComplete/InputCustomWinFailedの出力をそれぞれ送らなければならない。

特定のウェーブ開始時に出力を発生させるには

ポイントエンティティmath_counterを出力を発生させたいウェーブの個数だけ作成する。
そしてKeyvaluesを以下のように設定する。
Start Disabled No
Initial Value 0
Minimum Legal Value 0
Maximum Legal Value 開始時に出力を発生させたいウェーブ
そしてこのmath_counterに、overlord_wave_controllerから以下のような出力を送るように設定する。
My output OnNewWave
Via this input Add
With a parameter override 1
こうすることにより、各ウェーブ(ウェーブ1を含む)の開始時にカウンターが1ずつ加算されていくようになる。
あとは言うまでも無く、math_counterMy outputOnHitMaxの出力をさせればいいだけ。