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マッピング:ウェーブ - (2013/02/06 (水) 15:34:24) の編集履歴(バックアップ)
マッピング:ウェーブ
ポイントエンティティoverlord_wave_controllerを1個作成する。
これはマップ内の何処に置いても問題無い。
Initial Spawn Count |
ウェーブ1のゾンビスポーン数 |
Zombie Increment |
ウェーブ毎のゾンビ増加数 |
Resupply Freq. |
救援物資の頻度(ウェーブ) |
NG Freq. |
(未実装) |
Ending Wave |
このウェーブ終了でマップクリア カスタムクリアシナリオを使う場合は後述 |
First Runner Wave |
Runner初登場ウェーブ |
First Child Wave |
Kid初登場ウェーブ |
Custom Win Scenario |
NoならばEnding Wave終了でクリア カスタムクリアシナリオを使う場合はYesにする |
例:
Initial Spawn Countが50,Zombie Incrementが10の場合、
ウェーブ15のゾンビスポーン数は (50) + ( (15 - 1) * 10 ) = 190 となる。
カスタムクリアシナリオを使う場合
まず上記のCustom Win ScenarioをYesにする。
overload_wave_controllerがEnding Waveの次のウェーブ開始時にOnCustomWinBeginの出力を送るようになるので、
シナリオを開始させる。
最後にシナリオ終了時に、overlord_wave_controllerに対して以下の出力を送るようにする。
シナリオ成功=クリアの時 |
InputCustomWinComplete |
シナリオ失敗=ゲームオーバーの時 |
InputCustomWinFailed |
なおカスタムクリアシナリオでは通常オブジェクティブで使用する
nmrih_extract_point(生存プレイヤーが全員範囲内に入ったらクリア)
を使用することができる。これについては
マッピング:オブジェクティブ
を参照。
但しオブジェクティブマップと違い、以下の出力をそれぞれ送らなければならない。
When |
From |
To |
My output |
Via This input |
シナリオ開始 |
|
|
|
|
シナリオ終了 |
成功 |
|
|
|
|
失敗 |
|
|
|
|
開始時OnCustomWinBeginにoverload_wave_controllerからstart、
終了時(OnAllPlayersExtracted/OnExtractionExpired)にoverload_wave_controllerに対してInputCustomWinComplete/InputCustomWinFailedの出力をそれぞれ送らなければならない。
特定のウェーブ開始時に出力を発生させるには
ポイントエンティティmath_counterを出力を発生させたいウェーブの個数だけ作成する。
そしてKeyvaluesを以下のように設定する。
Start Disabled |
No |
Initial Value |
0 |
Minimum Legal Value |
0 |
Maximum Legal Value |
開始時に出力を発生させたいウェーブ |
そしてこのmath_counterに、overlord_wave_controllerから以下のような出力を送るように設定する。
My output |
OnNewWave |
Via this input |
Add |
With a parameter override |
1 |
こうすることにより、各ウェーブ(ウェーブ1を含む)の開始時にカウンターが1ずつ加算されていくようになる。
あとは言うまでも無く、math_counterにMy outputがOnHitMaxの出力をさせればいいだけ。