*マッピング:キーパッド(準備中:殴り書き状態) キーパッドのガワはポイントエンティティ&italic(){prop_physics_multiplayer}で&italic(){models/props_lab/keypad.mdl}。 KeyvaluesやFlagsは自分で考えてどうにかしろ。 ↑これは必ずしも必要では無い。が、無いとプレイヤーは分かり辛いので理由が無ければ配置しといたほうがいい。 キーパッドの実体はブラシエンティティ&italic(){trigger_keypad}。 &italic(){tools/toolstrigger}か何かのテクスチャで作った&italic(){trigger_keypad}に正解のコードを登録してやり、 Outputsにそれぞれ希望の出力を設定する。 成功時:&italic(){OnTrigger} 失敗時:&italic(){OnIncorrectCode} 例えばドアを開けたいなら(あらかじめlockしておいたドアを)&italic(){OnTrigger}の時に&italic(){Unlock}すればいいんだけど、 &italic(){Unlock}後&italic(){0.5~1.0}秒ぐらいのディレイを持たせて&italic(){Open}してあげるともっと親切。 以下応用編。応用だけど以下のうち1つぐらはやっておかないとプレイヤーはきっと混乱する。 +成功したらガワのスキンを&italic(){skin1}(ACCESS)、失敗したら&italic(){skin2}(ERROR)にしてやる。ディレイ後&italic(){Skin0}(空白)に戻すのもいい。 +env_spriteを成功時は青系、失敗時は赤系を&italic(){ShowSprite}→ディレイ後&italic(){HideSprite}。応用1と併用はしないほうがいい。 +成功時・失敗時にそれぞれ音を鳴らしてあげる。