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マッピング:キーパッド - (2012/12/27 (木) 12:41:55) のソース

*マッピング:キーパッド(準備中:殴り書き状態)

キーパッドのガワはポイントエンティティ&italic(){prop_physics_multiplayer}で&italic(){models/props_lab/keypad.mdl}。
KeyvaluesやFlagsは自分で考えてどうにかしろ。
↑これは必ずしも必要では無い。が、無いとプレイヤーは分かり辛いので理由が無ければ配置しといたほうがいい。

キーパッドの実体はブラシエンティティ&italic(){trigger_keypad}。

&italic(){tools/toolstrigger}か何かのテクスチャで作った&italic(){trigger_keypad}に正解のコードを登録してやり、
Outputsにそれぞれ希望の出力を設定する。
成功時:&italic(){OnTrigger}
失敗時:&italic(){OnIncorrectCode}
例えばドアを開けたいなら(あらかじめlockしておいたドアを)&italic(){OnTrigger}の時に&italic(){Unlock}すればいいんだけど、
&italic(){Unlock}後&italic(){0.5~1.0}秒ぐらいのディレイを持たせて&italic(){Open}してあげるともっと親切。

以下応用編。応用だけど以下のうち1つぐらはやっておかないとプレイヤーはきっと混乱する。
+成功したらガワのスキンを&italic(){skin1}(ACCESS)、失敗したら&italic(){skin2}(ERROR)にしてやる。ディレイ後&italic(){Skin0}(空白)に戻すのもいい。
+env_spriteを成功時は青系、失敗時は赤系を&italic(){ShowSprite}→ディレイ後&italic(){HideSprite}。応用1と併用はしないほうがいい。
+成功時・失敗時にそれぞれ音を鳴らしてあげる。