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「メモ-CS2」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

メモ-CS2」の最新版変更点

追加された行は青色になります。

削除された行は赤色になります。

 未整理の物、小ネタ、書いておけば役に立ちそうかな? みたいなことを、ここにメモ代わりに書いてください。
 ノエルスレをそのままコピーペーストしても構いません。
 
 #contents
 
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 *ノエルスレpart18
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 2Dは5A暴れに負けるけど、ラグナ5Bはすかせる。喰らい判定が下がったんじゃなくて、前に行ったんじゃないかと思う。
 画面端付近レイドをRCダッシュすると裏に行くから6の方向に注意。6C派生も同様。
 しゃがみにCR6C>Aオプがつながらない事がある。対策としては、2D>6A>6C>5C>Aオプにするか、
 2D>5C>6C>6D>Aオプ>微ダッシュ6C>投げスカ>6C>5Dにするといい。
 CR5C空中hit>アサルトが繋がる。方向修正に使える。
 
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 825 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/11(土) 10:03:16 ID:EHVDa8f60
 のけぞり時間が長くなったとか報告あったからそのせいだと思う
 2BCH>ダッシュ5Aとか繋がると実戦的だね
 そういうのができなくても2Bヒット時に2B止めで今回有利F取れるんじゃないかな
 
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 6C空中ヒットから5Dってかなり6Cを低めに当てないと裏回る?ディレイでなんとかなるだろうか?
 成功したことがないわ
 
 愚痴だが5Aの判定があからさまに弱くなったし2A2Bの判定も発生もよくないからこいつ近距離キャラの癖に近距離が弱い
 5Bでは2Aに勝てないし2Cも判定が弱い。5Cは勝てるけどジャンプが今度は怖くなる
 この性能で愚痴ってはいけないけど、こういうところを2Dとか火力でお茶を濁すキャラかもしれん
 
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 3C>22C>(6C>22B)×n
 
 22Bの後の6Cは微ダッシュなるべく先端の方で。
 あとバウンドが高くなるように22B高めで当てるほうがいいのかも。
 テイガーに3800ダメくらいまでループするの確認。hit数は見てなかった。
 あとはアラクネに8hitまで。
 もしかしたらテイガー限定かも。
 
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 相手に触りに行く手段について
 CH確認しながらの5Bと5C、ゲージある時の5B>5CRC
 それらを見せながら少し踏み込んでの2A、そこからの暴れ潰しとジャンプ逃げ潰し択を見せながら再度接近
 一気に間合い踏み込んでの5A
 相手の牽制読みの2Dも混ぜる
 
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 5D始動だと最後の5Dが繋がらないようなので、省略したコンボが下。
 ・5D>5C>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>JD>6D>6B>ブルーム
 ダメージ:4302
 
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 既出かもしれんが低めリボブラカウンターから6C繋がった。あんまり使えんかもしれんがタオカカのダンシングエッジ読みにでもどうぞ。
 
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 それ見る限り単発版Cハイダーがダメージ高くて派生版Cハイダーがダメージ低い、じゃない?
 でもってボーナスは多分派生版の方にあるのかな?
 
 最大ルートは
 ~22BBCdc>6C>22B>22C>6C>22B>6D~ かね
 
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 あと、スレで見てない気がするので4投げちょっとやってきた
 未確認…闇、氷、銃、猫、姉、忍、白、狼
 2B>6C不可…蟲、Λ、姫、磁、ロリ
 2B>6C確認…蛇、棒
 多分全キャラ2B>5Cは入る。
 4投げ>2B>5C>hjc>JC>JB>jc>JC>リボブラ 2222ダメ
 JC>JDは遠くて当たらなかった。5C>JDが当たるかは知らない。
 2B>6C後は未確認。6C>hjc>JD、6C>オプは入ると思う。
 磁は深く2B入れば6C入るかも
 
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 3C>22C>(6C>22B)×n
 のやつだけど、今日ちょっと触って自分でやってきた。
 
 アラクネには
 3C>22C>(6C>22B)×2>6C>JD>6D>6B>5C>5D>ブルーム
 で3600くらいで微妙
 
 ただテイガーには
 3C>22C>(6C>22B)×n>6C派生>8JD>6D>6B>5C>ブルーム>フェンリル
 まで完走できて、ダメは5500くらいでたよ。
 何hitかはちゃんと見れてなかった・・
 
 実用性微妙かもだけど、かなりの距離運べるから一気に壁コンまでいける。
 ハイダー好きな自分としては結構楽しい。
 
 あとツバキ、ライチもアラクネと同じ
 バングには1回もできなかったのは自分が下手だったのかも
 姫様は試せてない、もしかしたらいけるかもしれんね。
 明日にでもまた練習してみるよ。
 
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 俺もちょっと試しました。
 テイガー、ヴァルケンは確認。
 タオも出来そうだったけど前から出来たっけ?
 ハクメン、バング辺りは未確認だけど出来るんじゃないかな?
 3C>22BC>(6C>22B)×n~簡易コンボでノーゲージ約5000。
 マズルもほぼ同等のダメージ。
 予想はしてたけど変わらず補正緩いね。
 
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 多分 4DFC>5C>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>22B>22BC>(6C>22B)×n~ で早くも中央でやばいことになりそう
 
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 2D>5C>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>22B>22BC>6C>オプ>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム
 確認した。最後5C補正かかってるから5Dが入ればゲージと火力少し伸びるね
 
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 *ノエルスレpart19
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 流れを無視してごめんなさい!
 みんなのオッペケで見てから潰せる技を教えて欲しいのですが
 テイガー 5C空振り
 ラムダ スパイク
 ライチ 棒設置?
 アラクネ 6D 低め霧
 レイチェル カエル
 は確認しましたのでこれ以外でお願いします
 
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 3C>22BC>22B>dc2B>6C>22B>dc2B>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5C>ブルーム 3369ダメ
 とか出来たけど微妙か
 
 6C>22Bループだけどレイチェルには(歩き6C>22B)*nが安定した
 
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 画面端で
 投げ>22BC>(6C>22B)*7>6C>JD>6D>6B>5B>5Cブルーム>フェンリル
 で3700弱の4800までは確認した
 
 まだ補正のことが分からないんで、単純にBハイダーを増やせばいいのか
 6C>2段目や4D・2Dとかを挟んだほうがいいのかはわからない
 
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 CAのポイントって知ってる?
 相手の中段に対してすかせれば大体モーションが大きいからターン交代どころか反撃が可能
 これを狙って相手を警戒させれば崩される心配自体減る
 これで相手が警戒しだしたら基本相手の攻撃が止むんだから、ジャンプで逃げたりこちらが攻撃したり2D等で暴れるのもやりやすくなるわな
 
 もう一つは相手が近いか近く無いか。
 そもそも位置を入れ替えられない距離でCAするのはリスキーなだけ
 
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 6ACH>2B(すかし)>6C>Aバレル>6C>JD>6D>5D>5C>6B>ブルーム
 ダメ2501
 
 6Aがカウンターした際に2Bすかしからダッシュ6Cで拾えた。
 あまり先端だと拾えるか怪しい
 
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 ダメージ、補正について
 Bハイダー
 ダメ300 始動100 乗算99
 Cハイダー
 ダメ300 始動100 乗算80
 (ボーナス120、同技10)
 Cハイダーは生出し、派生ともデータは同じ
 
 見ての通り、ボーナスかけてもCハイダーの方が補正がきつい。
 Cハイダーは浮かせ技(キリッ
 端コンでは出来るだけBハイダー連射してくれ
 ボーナスかからないCハイダーは入れない方がいいという結論に
 
 ボーナス込みで見ても、乗算100超えるのは6C2段目とバーストだけ。
 早いうちに6C2段目使うのが理想。
 
 余談だけど、バーストの乗算110てのはボーナス関係ないただの乗算なのでバースト2回使うコンボ最強
 最終ラウンドにどうぞ
 
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 テイガー相手に
 画面端背負い4DFC>6C>マズル>2B>6C>空中金バ>ダッシュ金バ>6C>22BBBBBC>(6C>22B)*n>6C派生>6C>JD>6D>6B>5B>5C>ブルーム>フェンリル
 ダメは8500ほど
 50HITしたくらいでループ終了させたと思う
 6C>派生を早めに入れるともう少し伸びるかも
 
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 一応テイガーに
 4DFC>5C>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>22B>22BC>(6C>22B)×n>6C派生
 繋がるの確認。
 派生後のJD失敗して途切れたんですけど、ここまででダメ5000オーバー。
 たぶん1回目のフェンリルまでは入るかと。
 
 でも、2~4回しかループしないキャラにはあんまし必要ないと思う。
 
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 ジンの5C>6Bに5C直ガ5DでCH取れた
 
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 ツバキについて
 ツバキ6Aに見てから?2Dはつぶされる(ハザマ6Aも同様)
 早め2Dは5Bをつぶす
 タックルを5Dですかせる?
 
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 画面端3C始動は
 3C>22BBBBBC>6C>派生>6C>4D>6C>レイド>6C>JD>6D>6B>5B>5C>ブルーム
 で4950くらい減る
 
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 牽制6Aについて
 
 ツバキにも割と使えたかな。3Cで潜られるかもしれないけど、牽制で振られること少ないし。
 テイガーはバクステされたら乙るから封印
 
 バングは3Cで潜られるけど、近距離なら発生前に6ACHしたはず。D合わされても(立ち回りではあまりないが)2Bが下段だからCHする。
 
 レイチェル相手は先に出しちゃえば、6C以外勝てる感じだけど、レイチェル3Cが勝つことがあってつらいことがある。
 
 マコト3Cに当たらない。3C以外なら先に出しちゃえば勝てるか相打ち。
 
 μ相手は6Aより5Bで固めていった方がいい。6Aじゃ届かない事が多い。
 
 ライチに6Aは有効ではない
 
 ジンには5Bのが良さげ。まだわかんないけど。
 
 ラグナは5B5Cを振ってくることが多いから6Aはありかも。ただ射程は負けるからキツい。ラグナ3CがCHすると悲惨
 
 ハザマわかんない
 
 タオ地面にいることが少ないので不明
 
 
 6Aはバングに刺さります。主に5B5Cよりも縦判定の強みがあると思うので、真上ジャンプに当たり、飛び抑制になります。
 今回は、しゃがみに当たりますので、振りやすくなりました。相手の二段ジャンプと空ダを見てから欲張りダッシュ6Aが当たり、悪くてもガードさせられます(前作でしゃがまれて2Bを入れられたり)。JDにはくれぐれもお気をつけを。
 ただ一部キャラの3Cにすかり、基本的性能は5Cに劣る気がします。
 お互いに空ガ不能が付いたことで地上戦が増え、戦いやすくなったと思います。
 
 勝てる技多いしなるほどやはりって感じ。2A系統に相打ちおkってのはやばいな
 マコトに3C以外勝てるってのもいいわ。立ち回りあんまり負けないさそうだわ
 
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 2C>5C>3C>22BBBBBC>dc6C>6C(2)>後ろ歩き6C>Aオプ>6C>JD>6D>5B>6B>5C>ブルーム
 ダメージ:4311
 始動位置:画面端から2キャラ分くらい、2C屈喰らい
 後ろ歩きはAオプ当てるためかな
 後ろ歩きは6C二段目の後に、近すぎるとめくっちゃう時があるから、それ防止の意味合いもある
 
 2D>6A>6C>5A>Aオプ>6C>投げスカ>微ダ6C>JD>6D>5D>5C>6B>ブルーム
 ダメージ:3610
 2D、屈喰らい、ブルームは2段目のみヒット
 
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 ラグナについて
 
 みなさんは今作でラグナ相手にどうやって立ち回ってますか?
 自分は地上の場合はバレルを撒いたり、ラグナの5B読み3Cや2Bch→3Cなどをダメージソースにしてます。
 あとは2Dなどで牽制技を潜れるようにしています。
 
 空中だとラグナのJCが辛いのでできるだけ地上で戦おうとしています。
 
 大まかに言えば
 自分はバッタラグナには6A、空投げで飛ぶのを警戒させて地上戦にします。
 そっからやっと始まって取り合えず2Bやバレルで苛立たせる感じです。
 何と言っても6Aが強い!相手が飛ばなくなります
 地元の強いラグナに歯が立ちませんが
 
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 ・5A>5A>6A>6C>JD>Aオプ>6C>22B>6D>6B>5D>5C>ブルーム 約2200
 
 ラグナに確認で、ノエルジンにはできなかった。おそらくダウン状態の喰らい判定が大きいキャラは入る
 どうせ入らないと思って発展させなかったが、ハイダーの乗算緩いので
 5A>5A>6A>6C>JD>Aオプ>6C>22B>22BC>6C>5D>5C>6B>ブルーム 
 くらいはできるんじゃないだろうか
 で、5Aを一個省くなら
 5A>6A>6C>JD>6D>Aオプ>6C>22B>22BC>6C>5D>5C>6B>ブルーム 
 も、いける気がする
 
 
 それからラグナに4投げから2B>6Cが繋がった
 最速でなくもう少しダッシュして2Bを当て、6Cにディレイをかけると入る模様
 
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 6ACH>空ダ>JC>6C>Aオプ
 までプラチナに入ったけどその後の6Cが繋がらなかった
 多分オプ前の6Cをもう一回いれたら繋がると思う
 
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 高め22B~金バが繋がった
 
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 Bハイダーループあれこれ
 ↓
 207 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 15:01:12 ID:DHPm7336O [1/2]
 ちょっとBハイダーループを練習したんだが、
 
 最初の6Cは先端かつ高めで当てる
 Bハイダーは高さに合わせてディレイをかける
 相手キャラが地面に落ちる前にdc6Cで浮かせる
 
 ってな感じでおk?
 過去ログで6Cはノーキャンってあった気がするが、
 ループ部分はキャンセルじゃないと間に合わないよね?
 
 どっかにBハイダーループの動画がないかなぁ。
 
 208 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 17:51:13 ID:6/cc.aww0
 207
 dcは使わんよ
 そもそも安定してできるキャラがテイガー、ヴァルケン、ハクメンあたり
 レイチェル、タオにも可能だが、上の3キャラよりは難易度高め
 あと、BハイダーにディレイかけるのはCハイダーで浮かせて6C拾い直し>Bハイダーの時くらい
 他はかなり早く入力でおk
 
 209 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 17:57:03 ID:duCftES.0
 レイチェルに中央で
 3C>22C>6C>ディレイ22B>(歩き6C>22B>ダッシュ6C>22B>)*nが安定した
 
 210 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 18:25:34 ID:DHPm7336O [2/2]
 208
 やっぱdcはいらないのか…
 もう少し頑張ってみるわ、ありがとう
 
 211 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 20:33:11 ID:JibxeWSkO
 Bハイダーループやった感想としては
 
 ヴァルケンは比較的横に長くてハイダースカることは少ないけど縦は小さめだからダッシュ6Cでスカりやすい
 レイチェルは横に短いかくてハイダースカりやすいが縦に太いからダッシュ6Cスカることはほとんどない
 
 テイガーは補正に注意
 
 これCSでも練習できるよね
 
 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/19(日) 21:47:00 ID:20eJ1VV60
 補正を考えると、22Bループするなら3C>22C~の22Cすら入れる必要がないという…
 距離が遠いのなら別だけど
 
 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 00:23:04 ID:8h2KZbi6O [1/2]
 212
 ボーナス補正がいらないとな?
 
 中央FC始動
 ~マズル>2B>6C>22BB>22C>6C>投げスカ>微ダッシュ6C>22B>22BC>6C>派生~
 画面端まで運べたので、22BループできないキャラでマコトΛ以外に使える。
 一応プラチナに確認した。
 22BBを空中に当てると浮くのを利用してダメージ延ばせないかな?
 
 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/20(月) 00:33:42 ID:NcgGyZzk0
 213
 ボーナスとはいっても、22Cの乗算80%を96%にするボーナス補正なんだぜ…
 22Cの代わりに乗算99%の22Bで置き換えられるのであれば、そっちの方がトータルのダメージが高くなる
 22C自体の乗算が低いせいでこんなことに
 
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 中央は後は~CR5C>6C>Aオプ~でダメを上げるのとBハイダーループをいかにキャラ毎に上手く使うかでダメージが上がりそう
 ~6C>22B>6D~も使えそうだけど、dcからこのコンボはできない気がして利用価値があまりなさそう。微妙につまらない
 
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 立ち回り5Dの使い道
 ↓
 ぺろちなのバット読みで5D使えるよ。
 ジンのD昇竜1段目ガード後も2段目を5Dでスカせる。
 
 あとはテイガーの6Aとジンの6Cもあわせやすい
 ただしあわせやすいだけでタイミングずらされるとフルコンもらうからギャンブル
 
 俺はめげずに5D使ってるな~タイミングでジャバキ抜けれたし、ラグナのデッドスパイク後のダッシュ5Bとかもいけたりするし
 
 μの5Cにもかみ合ったら5Dで勝てるね
 6Cやフルノ直ガしてから距離つめようとしたときの相手の5C暴れが結構うざいからうまく合わせれるようになりたい
 Bオプティックがもう少し手前だったらμ戦もう少し楽になるのになぁ
 あとμの5C>2Cor6Corフルノツルギの連携に対して5Cを直ガして2D出すと全部勝てる
 5C先端間合いだと2D届かないけど相手の攻撃もすかるのでチェーン継続で普通に硬直をさせる
 2D当たるときとすかる時とで同じレシピでコンボいけたら距離の意識配分を割かなくて良くなるので
 
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 投げ2段目乗算補正が90なもんで、投げ2段目をRCして2Dに繋げばダメージが4000超える。
 ゲーセンでは試せてないんだけど、投げ2Dの繋ぎは家庭用で確認できた。
 
 投げ2段目RC>2D>5C>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>JD>6D>5D>6B>5C>ブルーム
 計算機使って調べたら、ダメージは4257。
 
 
 とりあえず試したけど投げ2Dはちゃんと繋がりました。
 簡単コンボで4300確認。
 あとズサー時間長いからキャラ限で端投げから生6C当たるね。
 テイガーに前投げ>6C>6C(2)>22B~ドリブルまで確認。
 
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 立ち回りあれこれ
 ↓
 342 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 14:13:20 ID:CAF0eHKYO [1/2]
 ちょっと気になってるんだけど、みんな相手の行動見てから確定しそうなとこでD振ってる?俺はあんまり相手の行動見えないし、無敵弱くなったからCS2ではD全然振ってない。で、全然勝てない…
 適当Dでも当たればリターン高いしガードされても逆択あるから、こっちが攻めてる時は振ってもいいのかな、とか思ってるんだけど
 でもこれだと所謂D擦りだし、どうしてる?
 
 343 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/22(水) 14:22:46 ID:82CU6ToA0 [1/2]
 5BCH確認牽制だけで結構いける。それ見せて2Aや5Aで一気にぶっこむところはぶっこむ。
 相手の牽制を空振りさせることを意識する。それと併用してダッシュバリガ停止の緩急をつける。
 ノエルというか飛びの強くない近距離キャラの基本。
 
 そもそもこういうキャラだぞ。Dのキャラばっかり思われてるけど。
 到底できないと思うならキャラ変えか2D運ゲーにするかどちらか。
 
 対戦序盤D擦りまくって荒らしに荒らして相手を死ぬほどイラつかせて、
 相手がD読みの意味わからん行動してきたところで急に冷静に立ちまわると
 すごく簡単に勝てる。
 大事なのは緩急。
 
 5Bはある程度跳ばれても大丈夫でCH確認もしやすくなった。
 今作どうしても5Cを使わなきゃいけない場面以外では使う必要がない。
 
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 中央4投げからキャラ限でCハイダー入るな
 だがほんとぎりぎり先端すぎて
 Cハイダー>dc>ダッシュ>B>C>エリアルくらいしか出来ない予感
 誰か伸ばしてくれ
 
 ジン、テイガー、バング、アラクネ、ヴァルケンあたりに入ったと思う
 他は調べてない
 
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 372 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/23(木) 03:26:05 ID:dCITj7zg0
 流れ切って悪いんだけど、画面中央でちょい高めで4D対空した時に相手フェイタル
 でどうやって拾う?レイドの仕様変更のせいで中央からだと何で拾っていいかわからん。
 
 ディレイオッペケでも無理だし、チェーン6Cとかかなー?
 
 373 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/23(木) 03:40:36 ID:1HRJ6xr2O
 372
 俺も同じ理由で悩んでますわ。
 今の所、距離と高さ次第だけど4D>(5Aor6A)>5C>Aオプが理想的だと思う。
 5Cは判定も広くてディレイかかるからAオプの高さ調整出来るし。
 状況確認で咄嗟にレイドする癖が抜けなくてあんまり試せてないけど。
 
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 低空リボルバーブラストが意外と強いから研究した方が良いよ 地上からすぐ出すやつ
 始動補正が緩いらしくかなりのダメージが出る
 
 利点
 当たり判定がやけに強くて低空で出すと相手のしゃがみにさえ当たることが多い 対空にもいける気がする
 しかも発生が結構早いので適当にぶっぱなしてもいい(地対地だと2Dみたい)
 空中ガードなら不利になってない気がする 
 空中やや低めカウンターで6C拾いが出来る(はず) 火力が高い
 密着低空リボルバーブラストRCでJB、2Bの二択が出来る(もともとこれの研究だった)
 
 端向けて低空リボルバーブラストCH>6C2段>6C>jD>4D>ブルーム>6C>22B>22BC>6C>5D>6B>5C>ブルーム 約5100
 だったはず ラグナ、マコトに入った フェンリル込みで6500近い?
 端 密着低空リボルバーブラストRC>JB>6A>6C2段>2D>レイド~で4500くらい
 相手しゃがみCHでキャンセルなしで2B>5C>3Cが入ることがあるが安定しない
 
 Dとか3Cに加えた新しいぶっぱ択として使えるレベルかもしれない
 特に空カウンターのリターンがでかいから相手に絡みつくように使うとか
 
 一個目の低空リボルバーは相手空中カウンターです
 二個目は地上
 
 ----
 
 ヴァルケンのイェーガー対策ってどうしてる?
 2D振ったらイェーガーで潰されるしイェーガー固めキツイ
 
 狼形態の時ってどう攻めてる?
 
 安定して潰せるものはなさそうだからガード安定。
 ヴァルケンの中段は見えるレベルだから基本しゃがみガードで。
 
 
 んで、ここからはヴァルケンの中段の対処法。
 中段の6Cはガードするとプライマ削られる。見てから4D余裕。狼に変身してからの中段は狼に変身したのを見た瞬間に2Aを擦れば、ローリスクで拒否れる。あと4Dで一方的に勝てる。見てからは無理だが選択肢の一つに。後ろに飛ばれる可能性を考えるとやっぱり2Aが安定。
 
 イエーガーで固められても焦らずに。
 結構上手いヴァルケン使いと4~50戦ぐらいしたけど、ヴァルケン戦は攻めてもあまりいい感じはしなかった。待ってじっくり戦った方が勝率は良かった。
 何かダメなとこあったらご教授願う。
 
 ヴァルケン戦はハクメン戦と同じくじっくり行ったほうが良いね
 バレルで牽制しつつ、JCでつっこんでくる場合結構あるから距離次第で対空意識多め
 
 狼は2A5A暴れが有効、4Dも良いしたまにジャンプして降りながらJCとかも結構良い
 
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 簡単高火力な
 適当>6C>JD>4D>ブルーム>6C>5D>6B>5D>5C>ブルーム>フェンリル
 オススメ
 
 6C>4D>6C>レイド~上のに繋ぐとさらに高火力だが補正ゆるい始動じゃないときつい
 
 レイド乗算80らしいし使わないでいったほうが伸びる気もする
 
 ----
 
 ハザマ戦どうしてます?
 
 とりあえず近付こうにも向こうの拒否のパターンが多いからなかなか捕まえられない
 ウロボロスガードしてからは向こうのターンが始まるから基本あっちの攻めを読んで対処しなきゃならない
 
 暴れなかったら攻められっぱなしになる
 暴れには6Cがコマ投げと様子見以外には勝てるから6C>5D~でいいと思うけどそれだけじゃ選択肢に乏しい
 
 最近ハザマにぼこられて悔しいので何か有効な対処があれば教えてください
 
 
 当たり前だけどウロボロスがとにかくキツイ
 主観だけど立ち回りかなりきつい、ウロボロスを使った牽制と機動力がw
 ダメージ軽いなら数発食らっても良いから強引に接近もありなんだけど、ゲージや喰らい方次第でハザマのコンボ超火力なんだよね
 強化されたバレルでの牽制も使ってみたけどあまり意味ない
 
 ハザマ戦は基本待ちでウロボ直ガしてゲージためてればいい
 あと空ダはカモられるから前Jガード
 HJと2段J混ぜて的をしぼらせない
 ウロボが噛まない距離ならガンダッシュ
 ウロボは後ろA連打しとけばD派生からのJB、J2Cに勝てる
 JA連打に負けるけど読めたら4Dで狩れるからいつもの
 C派生は6Aで勝てる
 
 とにかく4Dが機能するから多様したほうがいい
 
 基本どっちも待ちになりやすい組み合わせだよね
 最初に体力リードすると有利な感じ、それでも待ち同士だとハザマ有利な立ち回り
 直ガとウロボロス派生後の攻防が重要だよね結局
 ずっと避けるとか無理だしJしながら待ってD伸ばした所にバレットもありだけど
 
 
 ハザマはウロボロス直ガも大事だけど、すかして飛びこみが一番いいと思うから、出し方の癖見るのが大事な気がする
 逃げ気味にバックジャンプしてウロボロス出してくるなら、空投げかJAあたりガードさせて地上に引きずり落としたい
 ハザマの5A対空にはJCで大体勝てる
 ガショウキャクが強すぎなのが困る、めくっても裏まで判定あるってどういうこと・・・
 
 
 ザンエイガは5Dですかせない。下段だから(2Dならすかせる)
 レッセンガは5Dですかせるけど、5Dの発生が遅いからかガードの間に合うタイミングあり
 ガショウキャクは言わずもがな
 
 レッセンガはタメ無しだと何も繋がらないからしゃがみっぱで良いと思う。溜めるようならジャンプ逃げ、ゲージあるならバレット
 ハザマのジャセツ択はジャンプ逃げかガード、レッセンガ見えたら2Aで落として6Cからコンボが理想かなーと
 レッセンガって2Aで落とせたよね?
 
 今回は5D全身無敵じゃないのね
 
 2Aで落とせるかはちょっとわからないけど、もしレッセンガを相手がチャージしてたら足元無敵だから注意ね
 
 
 レッセンガ喰らったときは何がいいかな
 バクステで2Aや5Bの打撃での固めなおしとガサイショウ拒否できるけど
 6Cやジャバキを空中くらいして大惨事ってこともありえるし
 
 あとなんかたまにレッセンガ>2A繋がるらしいよ
 当て方によっては持続当てみたいな形になるのかな
 
 
 レッセンガ>2Aは溜めると繋がる
 持続当てになると思うよ
 
 
 ザンエイガをガードしてからは人それぞれなんでなんとも言えないかな…
 ジャバキ打ってくる人が多い気がする
 個人的にガサイショウが苦手なんで空中バリガ後退してる
 
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 画面端6Cchor空中6Cor6C2段目始動
 6C>4D>6C>2D>レイド>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルーム>フェンリル>フェンリル
 お手軽7500↑だから
 バースト無しでも8000狙えそう
 
 そんな始動ありえないって?
 実はそれなりにあるもんだぜ…思い当たる節があるだろう
 
 517
 ありがとう、さっそく試してきたら何回かできたよ。
 安定したら立ち回りのプレッシャーが増すからなぁ、頑張ろう
 
 518 
 6CCHって地上?それだったら4D>6Cは繋がらなくない?
 勘違いだったらすまん…
 
 519
 6C二段目で壁バウンド後からのレシピじゃないん?
 壁バウンド>6C>4D>6C>2D>レイド>~~~って
 
 520
 6Cch>2段目>6C>4D~
 空中6C>投げスカ6C>4D~
 6C2段目>6C>4D~
 ってことさ!
 
 画面端でリバサすかしたりすれば6Cchは案外狙える
 
 50%なら
 6Cch2段>6C>4D>6C>2D>レイド>6C>JD>4D>ブルーム>6C>5D>6B>5D>5C>ブルーム>フェンリルが今のとこ最大か?
 
 画面端コンボパーツに6C>JD>4D>ブルーム>6C>Bハイダー>6D~とかいけないかな
 
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 中央ブルーム〆から、スライドダウン中の相手にフェンリルが繋がりました
 
 ブルームで丁度50%以上たまった、かつ殺しきれる時なんかに使えると思います
 
 全キャラは調べられませんでしたが、ラグナ,Λには入らない模様です
 
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 553
 プラチナわかんねー
 空中で一瞬ぬいぐるみみたいなのに乗ってから崩してくるやつって見てから6C間に合う?
 
 554
 6Cは分かんないけどガードは間に合うからガードしてください
 
 555
 553
 近いなら5Aか4Dで良いと思う
 ちょい距離あるなら6A、無難にガードでも良いと思うよ
 
 556
 553
 サブでプラチナ使ってるが、低空フワワーンは割と勇気のいる崩し
 JCガード>フワワーン~でJBとJC(発生前着地)>2Bの2択なら、両方とも見てから6Aで潰せる
 たぶん5Aでも潰せるんじゃないかな
 あの崩しは甘えだから、6A始動コンでわからせてあげるといい
 
 557
 プラチナの浮遊からの中段結構遅くない?
 JC着地下段とのフレーム差しだいではファジーでいけそう
 
 558
 556
 俺もプラチナ使ってるけど
 553が言ってる崩しってのは
 多分だが最低空フワフワだと思うんだ
 それだとフワフワからいきなりきて
 見ずらくなるし、
 
 そのまま攻め継続(すかし5A
 中段(JA
 下段(すかし5C
 
 できるから
 普通の低空フワフワの択なら対空暴れ安定だけど
 最低空はみてからは無理かと…
 
 
 因みに見分け方としては
 最低空フワフワはJB、JCが間に合わない高さで
 低空フワフワはJBが出る
 すこしプラチナペロペロしてみればすぐわかるので
 試してみてはどうかと…
 
 559
 ↑少し書き忘れ
 この崩しは
 出すポイント的には
 5C近めガードか
 JC>J2Cガードから
 もしくは壁付近でjc可能技から
 なのでその技を覚えればどこで来るかはすぐわかるかと…
 
 
 連レススイマセン
 
 560
 ハート波乗り(名前わかんね)の透かし性能ヤバくてペロペロしてやろうかと思ったけど画面の向こう側いけないから諦めたわ
 俺の腕だと4D合わせれねえしきついわ
 置きCとか無理かなぁ
 
 561
 マミサはガードしたら反確定コンボ入れられるから
 わざわざ反撃じゃなく、ガードできるならガードのが安定する
 ガープラ削れるからそれだけは注意ね
 
 562
 ちなみにマミサは反撃が早過ぎるとプラチナが空中喰らいするから
 少し待ってから地上喰らいにするか、空中でも地上でも確認しやすい6Cするといいよ
 空中、地上共に硬直はCH判定っぽい
 
 563 
 マミサは通常ガード最速2Dが安定
 まあ、ゲージ無いときにマミサ振ってくるプラチナとかほとんどいないけどな
 
 564
 プラチナの話題が連続して
 俺の頭が混乱したので俺用メモ
 略語はプラチナスレの表現を拝借
 
 泡 (A~Cで軌道が違う)
 スワロー (ぬいぐるみで空中にフワっと停滞)
 マミサー (ハート波乗り突進)
 ペルシャ (空中で数回踏み付け)
 サミー (ダッシュしてコマ投げ)
 モモ (装備中の近接武器を斜め上に投げ捨てたり、遠距離武器を連射する)
 フォーリンメロディ (ダウン攻撃)
 
 【DD】ジャンヌ (超強化武器を装備)
 【DD】キュアドット (高速回転攻撃)
 
 565
 561、562、563
 普通に考えてマミサガードで反撃確定ですよね
 情報ありがとう
 反確を一生懸命4Dで透かしてたわ
 
 566
 泡攻撃(ドリームサリー?)対策が分からない。
 あれって、どうやって潰すの?
 
 567
 喰らい判定が前に出てない攻撃で何でも良い
 5BとかJC、オッペケでも潰せる分かってない人はどうにか触らないように動いたり
 出されたらどんどん下がっちゃう人いるけどそこまで怖いものじゃないね
 
 568 
 立ち回りでは単純に動き辛くしたり、泡を割ろうと技を振るところを狩る目的で使われ
 起き攻めではジャンプ逃げや暴れをある程度潰してくるから、どっちにしろガードでいいと思う
 なんかヒットストップもほぼないみたいだし、ジンのD波動重ねみたいに有利状況作れてるわけでもないから
 触れることを恐れず、ただし下手に動いて捕まらないよう気をつけて行けばいいと思う
 
 569
 プラチナって3Cですかせる技多くない?時々ぶっぱる
 
 みんなラムダ、タオカカ戦のダメージソースどうなってる?
 今日両キャラとやって辛かったので知りたい
 自分はあまり勝てなかったがラムダ戦はうまくけん制すかせた時の5A、JB始動
 タオカカ戦は2D暴れ、6A対空だった
 
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 574 
 CSでデッドスパイクって2Dで避けれたっけ?
 
 今日見てから余裕で避けれたんだけど
 
 575
 見てから余裕だと、ラグナはDS封印せざるを得ないなw
 
 576
 見てから余裕とまではいかないけどDSに2Dで勝てるよね
 あとDS先端付近だと2Dが負けたし、2D>5C>6C~と入れ込んで6Cが繋がらない事が多いw
 
 577 
 密着なら一方的に勝てるが、見てからはきつい
 直ガからの読みじゃないとだめっぽい
 先端付近だと恐らく絶対勝てない
 相打ちか一方的に負ける
 判定がでかくなって補正もゆるゆるだからプライマの数も4だしDSこすられるだけできつい印象
 
 あと追撃は2Dch>6C>2D>6A>マズル>2B>6C>6C>22B>22BBBC>6C>Aオプ>6C>JD>6D>6B>5D>5C>ブルームが5000出るからいい
 マズル前を2D>6A>6C>マズルでも4600は出るから安定コンにするべき
 
 578 
 ごめん、見てからよりもラグナの「デッドスパイク!」って声聞いて反応してた
 
 戦闘中のセリフって大事だよな
 
 
 壁背負いの時のデットスパイクだけど、先端ならJ4Dで抜けられるよ
 デットスパイクの台詞聞いてからジャンプ後最速で出せば、J4D少し浮くから当たらずに裏行ける
 
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-・闇
-立ち回りは結構厳しいから5分にしようか悩んだけど、
-相手の2Dとデットスパイクには2D、ハーデスには4Dで対応できるのと
-純正ハイダーループ対応キャラな上に体力が低いので、もつれなければ
-始動次第で2コンボ、普通にやっても3コンボで確実に倒せるから微有利にしました。
-
-・氷
-起き攻め時のC昇竜、D昇竜を2Aで詐欺れるのと
-C昇竜、D昇竜、氷翼などの無敵技に対して4Dでリターンを取れる
-立ち回りもリーチ差がそこまであるわけではないしね。
-やっぱ火力差かなw
-
-・磁
-立ち回りでチェーンがほぼ使えないのと飛びが落とされるため
-地上の通常技での牽制とそれに対するテイガー側の飛びへの対応が重要かな
-スパークが溜まるまでにダメージが取れないと厳しい
-
-・猫
-立ち回りかなり厳しい。基本DEを直がーして派生したところを攻める
-6A以外の主要技に対しては2Dで勝ちやすい。6Aは4Dでfch。
-我慢して一点読み通して起き攻めで殺すような展開になるかな
-
-・風
-立ち回りは基本ばったしながら相手の対応ミスを待つ感じか
-生成にバレル当たるまで我慢する感じ。
-3C追加は無理に直がーしなくても5分だからA押せば勝てる
-椅子を擦るか擦らないかの判断と風+緊急受け身の対応が鍵。
-レイチェル限定ハイダーループは必須
-
-・蟲
-ダイア4.5にしようか迷った相手
-相手の火力が下がった代わりに一発烙印がされやすくなったため
-空投げ抜けや6Aを喰らわないようにするのが重要。
-霧の持続時間が減っているので空対空などで競り勝てた時は
-リボブラまで繋いでガーキャン用のゲージを貯める
-起き攻めをするときは金バとバクステに対応出来る起き攻めをする
-
-・棒
-個人的にかなりめんどくさいキャラ
-開幕は様子見して一通してきたら3C、下がったら追う。
-棒有り時は6Bをしゃがみで避けて接近する。読めてたら3C。
-棒無し時に攻めれたら多少強引に攻める。
-大車輪での端攻めが強いのでガーキャン用にゲージはなるべく残す。
-棒設置の隙をしっかり攻める事と棒飛ばしを無駄に喰らわないことが重要かな
-
-・姉
-基本的にノ 姉 カという状況になるので、飛んだりうろうろしたり
-当たったらラッキー程度のバレルを打って姉の硬直中などに
-飛びを通す感じになると思う。困ったら2D。
-CTからだけどこのキャラ2Dにはかなり苦労するので。
-3Dと本体のガー不に対しては駄目元でフェンリル回すくらいかな。
-カルル側が完璧だとJ攻撃rcでフェンリルガードされるけど、
-相殺することも多いので6AかAを必ず仕込むようにすると良い
-
-
-・忍
-機動力が高いので常にブーメランとキレA釘を警戒する
-正直あまり対戦経験ないので良く分かってないけど、
-あんま負けてないから有利だと思うw
-
-・面
-3CとCが強いのでその一歩手前で空ぶったところを攻めるのが正解かなと思う
-チェーンはあまり振りたくないけど3Cに対しての2Dは有効
-対空処理がかなり重要。相手の6Aの直がー必須。
-当身あるから色々読みあいになるかな。だるいよね
-端以外の火力差で微有利じゃないかな
-
-・Λ
-遠距離サマナーやスパイクに対してのCバレル
-この距離はCバレルの発生前にサマナーが刺さっても
-キャバリエが届かないので相手にゲージがなければ
-大ダメージに繋がることはあまりないと思う。
-起き攻めシックルは2Dで相殺させて回避出来る。
-無敵技がゲージ消費しかないからチェーンでガンガン択るのが強い
-ジャンプガードやダッシュガードしつつ近づく感じ
-サマナーに対してのCAが有効
-
-・椿
-立ち回り結構面倒だけど純正ハイダーループ対応キャラなので
-火力差で勝つ感じになるからBch確認3Cが出来ると良い感じ。
-開幕は風に通常技が全て勝てないので基本的には振らない。
-遠距離では読まれない程度にチャージさせないようにバレル撃つ。
-相手にゲージあるときは安易にバクステしてD閃空中ヒットしないようする。
-D風のがー不には2Dで対応する。
-
-・蛇
-50%溜まるまでにダメージを奪えるかどうかが鍵
-ウロボロスの派生にはA、6A、4Dで対処する。
-近作はガード時に派生回数が1までしか回復しないから前作に比べ凄い楽
-残影牙、空投げ、3Cch、C空中chさえしなければ大体勝てる
-バーストは相手にゲージを吐かせてから使う。
-2DやDを先端でガードさせて4Dに派生すると蛇翼を潰せるので
-釣り連携として覚えておくと良いと思う
-
-・μ
-立ち回りかなりきつい相手。
-2Bの判定が強すぎてノエルの通常技が大体負ける。
-2Bに勝てるように技を早出しすると今度は相手のCにch取られる。
-ツヌグイはGPで詐欺れないから起き攻めは純粋に読み合うしかない
-ノエル戦に慣れてない人には遠距離で適当にバレル撃って、
-トツカとハバヤに3C差し込めば勝てる。
-
-・鼠
-ダッシュが速過ぎるので2BやBの先置きと垂直JCで対応
-2CやCの先置きも悪くはないがごろーさんやいさクラスには
-差し込まれるので見せる程度で十分かな。
-後は強気に攻めるのも割とありっぽい。
-六方の大会動画では結構強気に行ってます。多分そのうち上がる
-6Bは4D、2Cは2Dで一応返せる。2Cに対しての2Dは多分必須
-ノエルでマコトの2Cガードはマコトの甘え通しちゃってる。
-ルナティックアッパー止めからの択は2Dでリターン求めても良いと思う。
-火力負けしないようにハイダーループ出来るのは必須かな。
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-・狼
-多分ノエルで一番立ち回りきつい組み合わせ。
-立ち回り何それ的な動きされるし速過ぎて捌ききれないから
-空投げに注意しながらばったする感じになると思う。
-中央の火力が勝ってるのと純正ハイダーループが入るから勝負出来てる。
-端のコンボは爺だけ4D~6C~2D~レイドから拾えないのでコンボ構成を変える必要がある。
-
-・魔
-ぶっぱマミサーと対空処理してれば大体勝てる。
-カルルと同様2Dが機能しやすい。
-3C直がーするとマミサーか超必でキャンセルしない限りダッシュ2Aが確定