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カードゲーム化企画 - (2013/01/09 (水) 20:58:40) の1つ前との変更点
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*現在、能力者高校では「能力者高校、TCG化企画」が持ち上がっている。
多種多様な生徒の個性を、カードゲームで再現しようという試みだ。
簡単に説明すると、TCGとは『遊☆戯☆王』や『デュエルマスターズ』などに代表されるカードゲームの一種である。二人一組となってプレイし、各カードの個性や奇想天外なカードの組み合わせを活かして勝利条件を満たすゲームである。
・デザイン班(カードのテキストや、ゲームシステム、ゲームバランスの設定・調整を行う)
名前↓
*文系じゃないのにしゃしゃるたかし
好きなデッキはMOMA、好きな色は当然青。 とりあえず自重しなさい入沢。
・イラスト班(カードのイラストや図案の作成を行う)
名前↓
*どこにでもいてどこにでもいない下手糞伊月
ペンタブとかスキャナなんてないし糞絵しか描けないけどかまってちゃんだからこっそり参加するアリオ
・プログラミング班(TCGを遊ぶにあたって、そのプログラムを組む)←急募!
名前↓
*ちょっとしかプログラムできないのに調子に乗る真雄
議論スレhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/internet/14470/1335283020/
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-[[生徒カード一覧]]
-[[アイテムカード一覧]]
-[[能力カード一覧]]
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ルール案できたよ!暫定だけどね![[●>カードゲーム化企画 ルール案]]
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どんなことでも結構です。スレ民の意見をお願いします。
#comment
*能力者高校カードゲーム化企画、ルール草案
***0-0:ご挨拶これはあくまで”草案”であり、いくらでも修正の効くものなのだ。あくまでも能力者高校で楽しむための一手段であり、それは高校全体でなされるべきであるため、じゃんじゃん批判して欲しい次第である。
***0-1:目次
0:はじめに
0-0:ご挨拶
0-1:目次
1:基本ルール
1-0:勝利条件/敗北条件
1-1:場と名称
1-2:用意するもの
1-3:ゲームのはじめ方
1-4:カードの種類
1-5:カードの見方(キャラ)
1-6:カードの見方(アクション)
1-7:カードの見方(イベント)
1-8:カードの見方(アーティファクト)
1-9:カードの見方(ソウル)
1-10:Lv、soul、cost
1-11:属性と特徴
1-12:ダメージシステム
2:カードの状態
2-0:セット
2-1:タップ/アンタップ
2-2:破壊/破棄
2-3:移動
2-4:取り除く(除外)
2-5:覚醒
3:ターンの構成と規定の効果
3-0:ターンの構成
3-1:アンタップフェイズ
3-2:ドローフェイズ
3-3:メインフェイズ
3-4:戦闘フェイズ
3-5:エンドフェイズ
4:プレイとコスト
4-0:プレイとは
4-1:テキストのプレイ
4-2:コストとタイミング
4-3:チェーン
5:戦闘ルール
5-0:攻撃ステップ
5-1:防御ステップ
5-2:ダメージステップ
5-3:帰還ステップ
5-4:ダメージ計算
5-5:チーム
6:ゲーム中の用語
6-0:カードの記号
6-1:特殊効果
6-2:ダメージ、回復
6-3:戦闘修正
6-4:コイン
6-5:特殊なコスト
6-6:テキスト中の用語
7:細則
**1.基本ルール
***1-0:勝利条件/敗北条件
本ゲームの勝利条件、敗北条件は以下のとおりである。
勝利条件
・相手の山札を零枚にする。
・『ゲームに勝利する』というテキストを解決した時
敗北条件
・効果の解決時に、自分の山札が零枚であった時
・『ゲームに敗北する』というテキストを解決した時。
・降参、或いは反則行為をはたらいた場合。
※ただしオンライン対戦なので、反則行為は起こらない可能性が高い。
***1-1:場と名称
#ref(http://i.imgur.com/DuYJk.png)
①場。ゲームを行う場所の総称。自分の場と相手の場に分かれる。ここに置かれたすべての要素は公開される。(例:場に置かれたカードの総数。その効果。山札の数)
②山札。総数50枚で構成されるカードの塊。枚数は51枚以上でも49枚以下でもならない。本ゲームは多くの場合ここを如何にして減らしてゆくかを競い合うこととなる。
③手札。下限はなく、上限は六枚。ゲーム開始時にお互いに六枚山札から引き、先行一ターン目を除き、以後毎ターンドローステップに一枚ドローされる。
④メインフィールド。カードをプレイし、その後残る場所
。Soulやイベント、戦闘状態にないキャラクターなどがここに置かれる。
⑤バトルフィールド。戦闘とそのダメージ処理はここで為される。
⑥控え室。破棄されたカードがすべて置かれる場所。公開情報だが順番の変更などは原則できない。
⑦覚醒スロット。このゲームの大きな特徴である。"覚醒"の効果を使用した場合、覚醒のもととなったカードがここに置かれる。ここにあるカードは、"覚醒"の効果においてのみ、手札にあるものとしてそれを解決することができ、さらにそれをすべてのフリータイミングで行うことが出来る(覚醒の項も参照)。また、各種効果のコストとなることもある。
***1-2:用意するもの
・デッキ(50枚。ソウル以外の同名カードは三枚まで。)
***1-3:ゲームのはじめ方
・デッキを用意する。
・無作為に先攻プレーヤーを決定する。
・初期手札としてお互いに六枚引く。
・先攻プレーヤーがドローフェイズをスキップし、ゲームスタート。
***1-4:カードの種類
・キャラカード。スレ内のキャラクターを表し、ゲームの中心となる。CHARACTERとも。
・アクションカード。キャラクターの行動を表す。Actionとも。
・イベントカード。出来事を表す。Eventとも。
・アーティファクトカード。物や具象、能力など、キャラクター以外の存在を表す。ARTIFACTとも。
・ソウルカード。覚醒数や力を表し、ゲームの根底となるコストに用いられる。SOULとも。
***1-5:カードの見方(キャラ)
#ref(http://i.imgur.com/NkFuD.png)
・キャラは、Lv、soul、costを持つ
・キャラは、戦闘力[◯][◯][◯]を持つ
・キャラは、テキスト(効果)を持つものと持たないものがある。
・キャラは、ターン中でメインフェイズ中にプレイすることができ、原則として一ターンに一枚までしかプレイできない。
・キャラは、原則としてタップ状態でプレイされる。
・キャラは、戦闘のルールに則り戦闘を行うことができる。
***1-6:カードの見方(アクション)
----【Non Image】----
・アクションは、Lv、soul、costを持つ。
・アクションは、テキストを持つ。
・アクションは、プレイの解決後、効果を解決して控え室に送られる。
***1-7:カードの見方(イベント)
----【Non Image】----
・イベントは、Lv、soul、costを持つ。
・イベントは、テキストを持つ。
・イベントは、プレイの解決後メインフィールドに残り、効果を発揮し続ける。
***1-8:カードの見方(アーティファクト)
----【Non Image】----
・アーティファクトは、Lv、soul、costを持つ。
・アーティファクトは、テキストを持つ。
・アーティファクトは、プレイの解決後他の種類のカードに重ねて場に残る。
***1-9:カードの見方(ソウル)
#ref(http://i.imgur.com/qdHhk.png)
・ソウルは、Lv、soul、costを持たない。
・ソウルは、プレイの解決後、メインフィールドに置かれて効果を発揮し続ける。
・ソウルは、ターン中でメインフェイズ中にプレイすることができ、原則として一ターンに一枚までしかプレイできない。
***1-10:Lv、soul、costについて
・これらをゲーム中で"コスト"と呼称する
・Lvとは、自分の場にあるソウルの色(属性)を参照するコストである。
(例;科学Lv2のカードは、自分の場に科学ソウルが二枚以上ある場合でないとプレイできない)
・soulとは、自分の場にあるソウルの合計枚数を参照するコストである。
(例;soul4のカードは、自分の場にソウルカードが四枚以上無いとプレイできない)
(なお、ゲーム中カード名は『ソウル』、コストは『soul』と表記する)
・costとは、プレイの解決時に支払うライフコストのことである。
(例;cost1のカードは、山札を一枚捨て山に置かない場合、プレイできない。)
※costは、キャラやイベントの持つテキストのコストとなることもある。
***1-11:属性と特徴
・本ゲームには、併せて五つの属性が用意されている。
①兵士属性(赤):武器の扱いや戦闘、攻撃に特化した属性。ダメージを与えることや、強化を得意とする。
②魔術属性(青):魔の理をもって、相手への妨害に特化した属性。妨害を得意とする。
③科学属性(黄):等価交換に則り、圧倒的な破壊力を武器とする属性。破壊や爆発的な攻撃を得意とする。
④怪異属性(紫):あらゆる論理を超越した未知の力で、戦闘を優位に運ぶ属性。ドローや回復を得意とする。
⑤無属性(灰):世にあまねく一般的な存在。Lvを持たない。
・属性ごとの特色を活かして戦うことが、ゲームを有利にすすめる鍵となる。
・無属性を除き、各属性には専用のsoulが必須となる。
***1-12:ダメージシステム
・キャラカードは、ダメージがキャラカードの防御力を上回った場合、破壊される。
#ref(http://i.imgur.com/cNlps.png)
**2:カードの状態
***2-0:セット
・カードを他のカードに重ね、一つのセットグループとして扱う。主にアーティファクトのなる状態。
・セットグループは、セットカードとセット先のカードで構成される。カードが一枚であるときと同じ挙動をし、セットカード、セット先のカードがタップした場合は、他方もタップする。
・セットカードの枚数に上限はない。
***2-1:タップ/アンタップ
・タップとは、カードを横向きにすることである。
・タップそのものにルール上の意味は無いが、タップ状態のカードは様々な制約を受ける。
・タップすることがコストとなる場合もある。
・アンタップとは、タップ状態のカードを正しい向きに戻すことである。
***2-2:破壊/破棄
・破壊状態とは、破壊されたカードが破棄されるまでの状態である。
・破壊状態のカードは、破壊に対しチェーンを起こさない場合、或いはチェーンにより破壊を向こうにされなかった場合、直ちに破棄される。
※戦闘ルールにおける破壊と破棄は当該項目を参照。
・破壊は、以下の状況で起こる。
①キャラカードの防御力より多くのダメージが蓄積した場合
②「破壊する」効果が解決された場合
・破棄とは、破壊状態のカードを控え室に送る行為である。
・破棄は規定の効果であり、これに対してチェーンを起こすことはできない。
***2-3:移動
・移動とは、正規の手順を踏まずにカードを異なる領域へと移すことである。尚、除外は移動には含まれない。
※例;手札→場 場→控え室 メインフィールド→バトルフィールド etc・・・
***2-4:取り除く(除外)
・取り除く(除外)とは、カードをゲームから完全に排することである。
・取り除かれたカードは、いかなる効果によっても干渉できない。
***2-5:覚醒
・ゲーム中、覚醒[A]は以下の効果として扱われる。
(自動):敵軍攻撃ステップに、このカードが手札にある場合、このカードと「名称:A」である自軍キャラ1枚を、置き換える事ができる。
その場合、このカードをアンタップする事ができる。ただし、このカードと「名称:A」であるキャラは、本来の名称が同一であってはならない。
この効果の解決後、効果の対象となったキャラは覚醒スロットに置かれる。
「覚醒」の効果は、プレイヤー毎に1ターンに1回までしか使用できない。
・覚醒スロットにあるカードの持つ覚醒の効果は、以下に変更される。
(自動):このカードは、すべてのフリータイミングで「覚醒」の効果を使用できる。
**3:ターンの構成と規定の効果
***3-0:ターンの構成
#ref(http://i.imgur.com/fcwcl.png)
***3-1:アンタップフェイズ
・自分の場にあるすべてのカードをアンタップする。
***3-2:ドローフェイズ
・手番プレイヤーは、山札の上からカードを一枚ひく。
***3-3:メインフェイズ
・規定の効果はない。
***3-4:戦闘フェイズ
・戦闘フェイズは以下のステップで構成される
・攻撃ステップ:手番プレイヤーが戦闘に参加するキャラ(セットグループ)を指定し、チームを作成。バトルフィールドへと移動させる。
・防御ステップ:非手番プレイヤーが戦闘に参加するキャラ(セットグループ)を指定し、チームを作成。バトルフィールドへと移動させる。
・ダメージステップ:戦闘ダメージの処理(後述)を行う。
・帰還ステップ:戦闘ダメージの処理によって破壊されたカードを破棄し、バトルフィールドのカードをすべてコントローラーのメインフィールドに移動させ、タップする。
***3-5:エンドステップ
・すべてのキャラカードが受けているダメージをリセットする。
・手番プレイヤーが六枚以上の手札を持っている場合、それが六枚になるように手札を選んで破棄する。
・ターン中に発生した「ターン終了時に解決する」効果を解決する。
・手番プレイヤーを入れ替える。
※タイミング上、この処理は同時に行われる。
**4:プレイとコスト
***4-0:プレイ
・プレイとは、以下の過程のことである。
①プレイ宣言を行う
②コストを支払う
③場に出る効果の解決を行う
※①、②、③それぞれの間でチェーンを発生させることはできない。
※その為、プレイの成功とは③の解決に成功するということとなる。
***4-1:テキストのプレイ
・カードのテキスト(効果)を宣言、発動することをテキストのプレイと呼ぶ。
・テキストのプレイとは、以下の過程である。
①プレイ宣言を行う
②コストを支払う
③場に出る効果の解決を行う
※①、②、③それぞれの間でチェーンを発生させることはできない。
***4-2:コストとタイミング
・コストは、1-10で定められた方法で支払われる。
・カードのプレイは、テキストに定められたタイミングでなければ行うことができない。
***4-3:チェーン
・チェーンとは、カードのプレイやテキストの解決に対する、プレイやテキストの解決のことである。
・チェーンは、お互いのプレーヤーがその権利を放棄した時、後からプレイされたカードから順に解決する。
◎例1;キャラカードAのプレイに対し、「カードのプレイを無効にする」アクションカードBをプレイ。それに対し「アクションカードのプレイを無効にする」テキストCを起動した。
カードの相互関係 効果の解決順
キャラA ・・・③
↑チェーン
アクションB ・・・②
↑チェーン
テキストC ・・・①
この場合、テキストCがアクションBのプレイを無効。その場合、アクションカードBの効果は解決されないため、キャラAのプレイは成功し、解決される。
◎例2;アーティファクトαに対し、「アーティファクトを破壊する」アクションカードβをプレイ。キャラγがそれに対し「アクションカードのプレイを無効にする」テキストをプレイ
したところ、キャラカードを破壊するアクションカードδをプレイした。
カードの相互関係 効果の解決順
アーティファクトα・・・④
↑チェーン
アクションβ ・・・③
↑チェーン
キャラγ ・・・②
↑チェーン
アクションδ ・・・①
アクションδによってキャラγは破壊されるが、キャラγのテキストのプレイは無効にされていないため、アクションβは無効にされ、結果アーティファクトαは破壊されない。
**5:戦闘ルール
***5-0:攻撃ステップ
・手番プレイヤーは、以下の手順を行う。
①出撃の宣言
・出撃するキャラ、出撃するエリアを指定する。
・ロール状態のキャラは、出撃宣言が行えない。
・出撃宣言したキャラをチームとして編成し、部隊の順番を決定する。
・同じエリアに出撃宣言したキャラは、1つの部隊に編成されます。
②出撃に関する効果の発生と解決A
「出撃する場合」等と記述されている効果が適用される。
***5-1:防御ステップ
・非手番プレイヤーは、以下の手順を行う。
①出撃の宣言
・出撃するキャラ、出撃するエリアを指定する。
・ロール状態のキャラは、出撃宣言が行えない。
・出撃宣言したキャラをチームとして編成し、部隊の順番を決定する。
・同じエリアに出撃宣言したキャラは、1つのチームに編成されます。
②出撃に関する効果の発生と解決A
「出撃する場合」等と記述されている効果が適用される。
※相手のチームがいないエリアにも出撃可能。
***5-2:ダメージステップ
#ref(http://i.imgur.com/Qxj7W.png)
***5-3:帰還ステップ
・バトルフィールドにあるすべてのカードをコントローラーのメインフィールドに戻し、タップする。
***5-4:チーム
・チームとは、戦闘ルールにおけるキャラカードの集合体のことである。
※キャラカードが一枚であっても「チーム」である。
**6:ゲーム中の用語
***6-0:カードの記号
----【調整中】----
***6-1:特殊効果
----【調整中】----
***6-2:ダメージ、回復
----【調整中】----
***6-3:戦闘修正
----【調整中】----
***6-4:コイン
----【調整中】----
***6-5:特殊なコスト
----【調整中】----
***6-6:テキスト中の用語
----【調整中】----
**7:細則
etc……
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- なんでもいいですよー -- ミモリ (2012-08-30 16:14:27)
- SUGEEEEEEEEEEE! -- 名無しさん (2012-08-30 19:46:33)
- べ、別に既存のゲームを参考にしただけで、自分で模索した訳じゃないんだからね/// -- ミモリ (2012-09-01 18:42:09)
#comment