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クロスオーバー - (2017/10/15 (日) 14:56:15) の1つ前との変更点
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&SIZE(15){&bold(){●特性能力(クラス特技&ワークス特技)について}}
GCRとGOではデータ量に大きな差があります。
その為、コンバートするキャラのGCRキャラシを元に
GMがそのキャラのイメージに沿った特技をGOの個数に合わせてピックアップする形になります。
この時、GOのルールとバランスに合わせて特技の効果を調整します。
また、クラス特技及びワークス特技は全て特性能力として扱います。
調整並びに特技のピックアップにはGMの主観が入るので、どのような形になっても、
並びに予告の無い調整が入っても笑って許してくれる寛大な心をお持ちの方は是非コンバートをご検討ください。
GMはこういう作業が大好物なので、GM側の負担に遠慮する必要はありません。
事前に「是非この特技を使いたい!」等希望を寄せて頂ければ摩擦が少なくて済むかと思います。
&SIZE(15){&bold(){●オーバーブーストについて}}
オーバーブーストを使用することができず、バディのオーバーブーストの代償を肩代わりすることもできません。
&SIZE(15){&bold(){●天運について}}
「天運」と呼ばれるリソースを持っています。
天運のフレーバー的解説は各自GCRのルールブックを確認願います。
天運は【意思/4】(端数切捨て)点となり、アフタープレイで回復します。
他者に天運を譲渡することはできず、他キャラクターの天運の消費を肩代わりすることもできません。
天運の使用方法は2通りあります。
1つ目は、偉業特技(後述)のコストです。これに関しては各偉業特技の効果を参照してください。
2つ目は、判定のブーストです。自身の判定直前に任意の数を消費し、判定成功率に+[20%*消費分]の修正を加えます。
この判定ブーストは特性能力、特技のタイミングと重ならないものとします。
つまり、《※精密攻撃》とブーストを併用して+40%にすることも可能です。
&SIZE(15){&bold(){●偉業特技について}}
《†ファイアスターター》系の特技を取得できない代わりに「偉業特技」を取得します。
GCR世界の傾向的に、探索よりも戦闘に重きが置かれるキャラが多くなります。
&SIZE(15){&bold(){●憑依能力者・ソウルエンコーダーについて}}
現時点では憑依能力者及びソウルエンコーダーにすることはできません。
&SIZE(15){&bold(){●エクストラスキルについて}}
GCRの世界でエクストラスキルを使用可能なキャラクターも、現時点ではエクストラスキルを使用することができません。
GOの世界でエクストラスキルに準ずる特技を取得した場合、GCRの世界に逆輸入される場合がありますが、効果に調整が入ります。ご了承ください。
&SIZE(15){&bold(){●《※知識:ネフィリム》について}}
《※知識:ネフィリム》を取得できません。
代わりに自身の経験や設定に沿った《※知識:〇〇》を任意に1つ設定して、取得することができます。
&SIZE(15){&bold(){●(7)他卓・システムからのクロスオーバーについて}}
随時受け付けます。動かしたいキャラクターがいましたらGMまでご相談ください。
&SIZE(15){&bold(){●(8)クロスオーバーキャラ一覧}}
#region(close,アルバート)
アルバート:ロード/セイバー/マローダー
《†疾風剣の印》
コスト:疲労1
技能:近接武器
タイミング:メインアクション
装備している近接武器を1つ選択し、白兵攻撃を行なう。
命中判定の成功率に+10%し、攻撃力に+[ランク]する。
《†光翼の印》
コスト:疲労1
技能:特性能力
タイミング:ムーブアクション
移動と同時に宣言する。
その移動では飛行状態として扱われ、更に移動力を+1することができる。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
《†長柄の印》
コスト:疲労1
技能:近接武器
タイミング:メインアクション
近接武器の命中判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、
攻撃の射程を「射程:近」に変更できる。
《†殲滅の印》
コスト:-
タイミング:常時
自身の攻撃で2体以上を対象にした場合、その攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。
《†閃刃再臨の印》
コスト:疲労2
技能:特性能力
タイミング:クリンナッププロセス
《†閃光刃の印》の使用回数を1回分回復する。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
1シーンに1回まで使用できる。
《†重ね打ち》
コスト:疲労1
タイミング:負傷決定ステップ
所持している近接武器を最大[ランク/5](切り捨て)個まで消費する。
その攻撃の「攻撃力」に+[1D5*消費した数]する。
《ソロエフェクト:闘神の印》
コスト:-
タイミング:常時
ソロスタイルの時に有効。
軽傷・重傷ゲージを1つ追加する。
戦闘中に自身が行なう全ての判定成功率+10%する。
自身の攻撃の「攻撃力」に+1D5する。
《バディエフェクト:デストロイヤー》
コスト:疲労1
タイミング:メインアクション
バディスタイルの時に有効。
攻撃の命中判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、
自身またはバディが行なう「対象:単」の対象を「対象:周」に変更する。
《偉業特技:†閃光刃の印》
コスト:天運n
タイミング:負傷決定ステップ
天運を任意の数だけ消費する。
自身が行なった攻撃の負傷決定ステップの際、ダメージに+[消費分*10]する。
1シナリオに1回まで使用できる。
#endregion
&SIZE(15){&bold(){●特性能力(クラス特技&ワークス特技)について}}
GCRとGOではデータ量に大きな差があります。
その為、コンバートするキャラのGCRキャラシを元に
GMがそのキャラのイメージに沿った特技をGOの個数に合わせてピックアップする形になります。
この時、GOのルールとバランスに合わせて特技の効果を調整します。
また、クラス特技及びワークス特技は全て特性能力として扱います。
調整並びに特技のピックアップにはGMの主観が入るので、どのような形になっても、
並びに予告の無い調整が入っても笑って許してくれる寛大な心をお持ちの方は是非コンバートをご検討ください。
GMはこういう作業が大好物なので、GM側の負担に遠慮する必要はありません。
事前に「是非この特技を使いたい!」等希望を寄せて頂ければ摩擦が少なくて済むかと思います。
&SIZE(15){&bold(){●オーバーブーストについて}}
オーバーブーストを使用することができず、バディのオーバーブーストの代償を肩代わりすることもできません。
&SIZE(15){&bold(){●天運について}}
「天運」と呼ばれるリソースを持っています。
天運のフレーバー的解説は各自GCRのルールブックを確認願います。
天運は【意思/4】(端数切捨て)点となり、アフタープレイで回復します。
他者に天運を譲渡することはできず、他キャラクターの天運の消費を肩代わりすることもできません。
天運の使用方法は2通りあります。
1つ目は、偉業特技(後述)のコストです。これに関しては各偉業特技の効果を参照してください。
2つ目は、判定のブーストです。自身の判定直前に任意の数を消費し、判定成功率に+[20%*消費分]の修正を加えます。
この判定ブーストは特性能力、特技のタイミングと重ならないものとします。
つまり、《※精密攻撃》とブーストを併用して+40%にすることも可能です。
&SIZE(15){&bold(){●偉業特技について}}
《†ファイアスターター》系の特技を取得できない代わりに「偉業特技」を取得します。
GCR世界の傾向的に、探索よりも戦闘に重きが置かれるキャラが多くなります。
&SIZE(15){&bold(){●憑依能力者・ソウルエンコーダーについて}}
現時点では憑依能力者及びソウルエンコーダーにすることはできません。
&SIZE(15){&bold(){●エクストラスキルについて}}
GCRの世界でエクストラスキルを使用可能なキャラクターも、現時点ではエクストラスキルを使用することができません。
GOの世界でエクストラスキルに準ずる特技を取得した場合、
GCRの世界に逆輸入される場合がありますが、効果に調整が入ります。ご了承ください。
&SIZE(15){&bold(){●《※知識:ネフィリム》について}}
《※知識:ネフィリム》を取得できません。
代わりに自身の経験や設定に沿った《※知識:〇〇》を任意に1つ設定して、取得することができます。
&SIZE(15){&bold(){●(7)他卓・システムからのクロスオーバーについて}}
随時受け付けます。動かしたいキャラクターがいましたらGMまでご相談ください。
&SIZE(15){&bold(){●(8)クロスオーバーキャラ一覧}}
#region(close,アルバート)
アルバート:ロード/セイバー/マローダー
&bold(){《†疾風剣の印》}
コスト:疲労1
技能:近接武器
タイミング:メインアクション
装備している近接武器を1つ選択し、白兵攻撃を行なう。
命中判定の成功率に+10%し、攻撃力に+[ランク]する。
&bold(){《†光翼の印》}
コスト:疲労1
技能:特性能力
タイミング:ムーブアクション
移動と同時に宣言する。
その移動では飛行状態として扱われ、更に移動力を+1することができる。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
&bold(){《†長柄の印》}
コスト:疲労1
技能:近接武器
タイミング:メインアクション
近接武器の命中判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、
攻撃の射程を「射程:近」に変更できる。
&bold(){《†殲滅の印》}
コスト:-
タイミング:常時
自身の攻撃で2体以上を対象にした場合、その攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。
&bold(){《†閃刃再臨の印》}
コスト:疲労2
技能:特性能力
タイミング:クリンナッププロセス
《†閃光刃の印》の使用回数を1回分回復する。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
1シーンに1回まで使用できる。
&bold(){《†重ね打ち》}
コスト:疲労1
タイミング:負傷決定ステップ
所持している近接武器を最大[ランク/5](切り捨て)個まで消費する。
その攻撃の「攻撃力」に+[1D5*消費した数]する。
&bold(){《ソロエフェクト:闘神の印》}
コスト:-
タイミング:常時
ソロスタイルの時に有効。
軽傷・重傷ゲージを1つ追加する。
戦闘中に自身が行なう全ての判定成功率+10%する。
自身の攻撃の「攻撃力」に+1D5する。
&bold(){《バディエフェクト:デストロイヤー》}
コスト:疲労1
タイミング:メインアクション
バディスタイルの時に有効。
攻撃の命中判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、
自身またはバディが行なう「対象:単」の対象を「対象:周」に変更する。
&bold(){《偉業特技:†閃光刃の印》}
コスト:天運n
タイミング:負傷決定ステップ
天運を任意の数だけ消費する。
自身が行なった攻撃の負傷決定ステップの際、ダメージに+[消費分*10]する。
1シナリオに1回まで使用できる。
#endregion