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眞金大地 - (2018/11/26 (月) 20:15:19) の1つ前との変更点

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#center(){&SIZE(15){&bold(){ジーっとしてても、ドーにもならねえ!}}} #center(){&SIZE(13){&bold(){運命の落とし子}}} |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){コールサイン}|プリミティブライト| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){キャラクター名}|眞金大地(マガネ・ダイチ)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){プレイヤー名}|瀬良| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){特性能力}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){ランク}| |憑依能力:アマツミカボシ(不完全体)|15| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){スタイルクラス}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){SL}| |デュアル/ガードナー|2/3| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){累計経験点}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){使用経験点}| |435|435| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){スペックカラー}|金|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){位置}|髪|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){年齢}|15歳| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){性別}|男性|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){身長}|169cm(211㎝)|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){体重}|57kg(111㎏)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){髪の色}|金|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){瞳の色}|青|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){肌の色}|黄色| ()内は変身後の数値 |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){一人称}|僕| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){血液型}|B型| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){性格}|素直、正義感が強い| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){武器・戦闘スタイル}|砂鉄・磁力| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){趣味・特技}|サイクリング| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){好きな食べ物}|トンカツ| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){苦手な食べ物}|なし| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){平均睡眠時間}|7時間| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){宝物}|特撮ヒーローモデルの腕時計| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){弱点・苦手}|機械の扱い全般| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){オフの日の過ごし方}|特撮ドラマ鑑賞、体を動かすこと全般| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){好きな異性のタイプ}|かわいい人| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){仲がいい人・波長が合う人}|シャナ、エルシィ、級友たち| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){コンプレックス、挫折・失敗談}|肉親が居ないこと| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){夢・信念}|正義のヒーローになる| |>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){ライフパス}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){経歴}|&bold(){戦闘好き}|近接武器+5% ベルセルクの本能| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){出自}|&bold(){剣術道場}|近接武器+5% 孤児院で過ごしている間に手ほどきを受けた程度| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){経験}|&bold(){鍛錬}|部位狙いを取得| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){境遇}|&bold(){記憶喪失}|自身の出生に関わることを全く覚えていない| |>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){能力値}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){成功率}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){身体}|20|(120%)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){感覚}|12|(60%)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){知力}|10|(50%)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){意思}|16|(80%)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){魅力}|13|(65%)| |>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){特技}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){特技名}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){効果or参照ページ}| |&bold(){憑依化}|任意のタイミングで憑依状態のON,OFFを行う| |&bold(){部位狙い}|ダメージの負傷表を一つずらす| |&bold(){飛行}|飛行状態のペナルティを受けない| |&bold(){生還}|死亡チェックが入る前に<抵抗力>判定。成功した場合死亡チェックをつけなくても良い。シナリオ1| |&bold(){近接習熟}|ディザスターウェポンで行う近接攻撃の命中判定+20% それ以外の近接武器で行う命中判定-10%| |&bold(){特技名}|効果or参照ページを入力| |>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){負傷ゲージ}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){疲労}|8| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){軽症}|10| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){重症}|6| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){致命傷}|5| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){死亡}|1| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){行動値}|16| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){移動値}|1| |>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){技能}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){技能名}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){成功率}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){C値}| |&bold(){特性能力(30%)}|100%|20%| |&bold(){当身(50%)}|50%|10%| |&bold(){近接武器(30%)}|160%|32%| |&bold(){銃器(30%)}|30%|6%| |&bold(){飛び道具(30%)}|30%|6%| |&bold(){回避(30%)}|60%|12%| |&bold(){威圧(【意思】*3%)}|48%|9%| |&bold(){運転(40%)}|40%|8%| |&bold(){運動(【身体】*3%)}|100%|20%| |&bold(){応急手当て(40%)}|40%|8%| |&bold(){隠密(30%)}|30%|6%| |&bold(){解錠(10%)}|10%|2%| |&bold(){観察(【感覚】*3%)}|36%|7%| |&bold(){機械修理(20%)}|20%|4%| |&bold(){交渉(【魅力】*3%)}|39%|7%| |&bold(){コンピューター(50%)}|50%|10%| |&bold(){捜索(30%)}|30%|6%| |&bold(){調査(【知力】*3%)}|30%|6%| |&bold(){追跡/逃走(30%)}|30%|6%| |&bold(){抵抗力(40%)}|100%|20%| |&bold(){特殊機械操作(10%)}|10%|2%| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold()装備品| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){名称}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){種別}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){属性}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){攻撃力}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){対象}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){射程}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){切断}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){銃弾}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){衝撃}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){灼熱}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){冷却}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){電撃}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){行動}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考・参照ページ等}| |&bold(){ディザスターウェポン}|近接|切断|2d10+45|単|至近|-|-|-|-|-|-|0|憑依化中に自動装備| |&bold(){アマツミカボシ}|種別|属性|攻撃力|対象|射程|切断22|銃弾24|衝撃22|灼熱16|冷却18|電撃19|0|憑依化の防御力| |&bold(){ディザスターアーマー}|-|-|-|-|-|切断15|銃弾15|衝撃15|灼熱15|冷却15|電撃15|0|憑依化中に自動装備| |&bold(){No.04}|-|-|-|-|-|切断3|銃弾3|衝撃3|灼熱3|冷却3|電撃3|0|スタイル特技| |&bold(){合計}|-|-|-|-|-|40|42|40|34|36|37|16|備考| |>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){携帯品・所持品}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){名称}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){個数}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考・参照ページ等}| |&bold(){疲労回復剤}|2|疲労3回復| |&bold(){軽傷治療スプレー}|2|軽傷2回復| |&bold(){自転車}|1|ロードバイク| |&bold(){重傷治療キット}|1|重傷2回復。戦闘中は使用不可| |&bold(){名称}|個数|備考| |&bold(){名称}|個数|備考| &SIZE(20){詳細設定} 特撮ヒーロー「時空戦士クルスニク」に憧れる少年。身寄りがなく、孤児院で育った天涯孤独の身。両親に関する記憶、記録も一切存在しない。 そんな境遇にも負けることのない明るさと素直さ、ヒーローへの憧れから来る強い正義感を持った熱血少年。将来の夢は正義のヒーロー、もしくはレスキュー隊員、あるいは警察官。 精密機械の扱いが苦手で、使っている間に何故か壊れてしまうことが多々ある。 正体はイリアステルのホセによって生み出された人造生命体。ドラコ級ネフィリム“アマツミカボシ”の能力を得ることに成功したイレギュラーな存在。 核となる隕石は肉体に埋め込まれ、脊椎と同化している。 アマツミカボシ⇒大地の肉体に埋め込まれたドラコ級ネフィリム。これによって不完全ながらもアマツミカボシの能力を得ている。磁力による電撃、磁力冷却を攻撃に転用する他、周囲の砂鉄を鎧のように纏う。電気エネルギーを自身の活動力に変換することが出来るが、肉体への負担が凄まじい。 デュアル/ベルセルク⇒アマツミカボシが“外付けの憑依能力”なのに対し、ベルセルクは“大地自身から自然発生した憑依能力”である。“軍事目的で”“実験によって”生まれた大地と、軍事施設に出現してそれらを壊滅させるベルセルクと何らかの関連性があると思われるが、詳細は不明。 「人型の災厄」とも形容される戦闘力と闘争本能を得る。 砂鉄の鎧を更に強化し、能力で戦斧型のディザスターウェポンを作り出す他、振動波によって遠隔攻撃への耐性を得ている。 また、デモンズターンによって出力を解放することで更に禍々しい巨大な鎧を纏う。 ガードナー:ヒーローへの憧れと、大切な人を守ろうとする大地の意思・優しさが新たな力を与えた。 &SIZE(20){データ面} 長所:切断/衝撃/冷却/衝撃の多彩な属性と高い火力で押し切る。範囲攻撃も可。 防御力とカバー性能も高め。高水準な殴り盾タイプ。 短所:戦闘以外はからっきし× デュアルスタイルでコストも倍増しているため息切れが早い。 戦闘不能で無力化する憑依者のカバー役と言う危うさも持っている。 毎度のことながらお亀さんに感謝です! #region(close,アマツミカボシ) 《†ポゼッションエナジー》 コスト:疲労1 タイミング:任意 解説:《憑依能力》を自身の行動に活用し、成功率を高める。 自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力》の力を活用する方法、 アイデア等をGMに告げ、《†ポゼッションエナジー》を任意の技能と 組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+30%する。 《憑依能力》(憑依させているネフィリム)の能力の範疇であれば、 基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 GMは結果や規模を変更、あるいは《†ポゼッションエナジー》の 使用を認めなくともよい。なお《†ポゼッションエナジー》の効果で 直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 攻撃を回避したりすることはできない。 1《†フォースオブアイアンサンド》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:セットアップ 解説:砂鉄を生み出し、自身の活動力を高める。 自身の[疲労]を3点回復する。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 2《†スナイプスキル》 コスト:疲労2 技能:-特性能力 タイミング:磁界の剣 解説:遠距離の敵にも正確に攻撃を当てることができる。 《†磁界の剣》 の対象を「至近~遠」に変更する。 別エリアのキャラクター攻撃時のペナルティを受けず、連続攻撃を宣言できる。 3《†磁界の剣》 コスト:- 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:磁力冷却を引き起こし、凍てつく砂鉄の剣を放つ。 対象に特性攻撃を行う。攻撃データは以下の通り。 属性:<冷却> 攻撃:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近 4《†磁界の嵐》 コスト:- 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:磁力で操り、砂鉄の嵐を起こす。 対象に特性攻撃を行う。攻撃データは以下の通り。 属性:<電撃> 攻撃:2D10+[ランク*2] 対象:範 射程:近~遠 備考:[デバフ:スタン]を与える 5《†アイアンサンドウィング》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:キョジンノツバサで飛行する 《†ガードウィング》の使用回数が2回残っている場合、常に飛行状態となり、移動力+2する。 6《†ガードウィング》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ。 解説:キョジンノツバサで身体を守る。 自身が受けるダメージを[ランク]点軽減する。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに2回まで使用できる。 7《†システムダウン》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:攻撃と同時 解説:磁力と雷撃で機械の機能を完全に停止させる。 あなたの攻撃と同時に宣言する。 攻撃対象がボディリプレイサー、ソウルエンコーダー、GMが機械と判断したキャラクターだった場合以下の効果を得る。 ①与えるダメージは2倍となる。 ②攻撃対象はリアクションを行なえない。 ③防御力を無視する。 ④負傷表を上下に1つずらすことができる。 8《†リペアウィング》 コスト:重傷1 技能:特性能力 タイミング:いつでも 解説:ネフィリムとの親和性を高める。キョジンノツバサを再度生成する奥義。 《†ガードウィング》の使用回数を全て回復する。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 9《†アイアンサンドフィールド》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:メインプロセス終了直後 解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。自身の領域内で磁力を極限まで高める絶技。 【先制値】を1にして未行動になる。 1シナリオに1回使用することができる。 《ソロエフェクト》 コスト- 技能- タイミング:常時 解説:ソロスタイルの時に有効。《†ガードウィング》を強化する。 《†ガードウィング》の効果を「ダメージを受けない」に書き換える。 但し、コストが疲労4となる。 《バディエフェクト》 コスト- 技能- タイミング:常時 解説:バディに《†ガードウィング》を使用する。 バディスタイルの時に有効。 「射程:至近~近」のバディに《†ガードウィング》を使用できる。 #endregion #region(close,ベルセルク) &SIZE(20){ランク12ベルセルク} 狼の頭に似たヘルムを被ったフルプレートアーマーに身を包む。 その手に剣や槍などの武器を同化させている。 鎧から発せられる衝撃波もさることながら、最大の脅威は鎧から発せられる振動波による障壁だ。 遠隔攻撃に対して特に強力な防御力を持っている。 出現したら最後、多くの災害をもたらすことで知られており、「人型の災厄とも呼ばれる」 &SIZE(14){&bold(){防御力}} 切12/銃8/衝12/灼8/冷8/電8 ※上記の値に+[ランク/2](切り捨て)すること。 &SIZE(14){&bold(){《†ポゼッションエナジー》}} コスト:疲労1 タイミング:任意 解説:《憑依能力》を自身の行動に活用し、成功率を高める。 自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力》の力を活用する方法、 アイデア等をGMに告げ、《†ポゼッションエナジー》を任意の技能と 組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+30%する。 《憑依能力》(憑依させているネフィリム)の能力の範疇であれば、 基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 GMは結果や規模を変更、あるいは《†ポゼッションエナジー》の 使用を認めなくともよい。なお《†ポゼッションエナジー》の効果で 直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 攻撃を回避したりすることはできない。 &SIZE(14){&bold(){1《†ゴー、バーサーク》}} コスト:疲労:現在のラウンド数+2 技能:特性能力 タイミング:セットアップ 解説:凶戦士の如く攻撃に特化した戦いをする。 自身が行なう攻撃の「攻撃力」に+1D10し、[ヘイスト:ランク]のバフを受ける。 ただし、自身の全ての回避判定の成功率を半分(切り捨て)にする。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はラウンド終了まで持続する。 &SIZE(14){&bold(){2《†ビーストハウリング》}} コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:大気を振るわせる咆哮は攻撃の威力を大きくそぎ落とす。 あなたのエンゲージ以外からの攻撃で受けるダメージを-[ランク]点する。 &SIZE(14){&bold(){3《†ショックスラッシュ》}} コスト:- 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:武器を鋭く横に薙ぎ、衝撃波を発生させる攻撃。 装備している武器で攻撃する場合、攻撃の対象を「周」に変更できる。 この時対象の数まで連続攻撃を宣言できる。 &SIZE(14){&bold(){4《†ロアー・オブ・バーサーカー》}} コスト:疲労:現在のラウンド数+2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:巨大な咆哮で一帯の大気を振動させ、衝撃波を発生させる特性攻撃。 対象に攻撃を行う。攻撃データは以下の通り。 属性:<衝撃> 攻撃:2D10+[ランク*2] 対象:範 射程:- &SIZE(14){&bold(){5《†デモンズターン》}} コスト:疲労:現在のラウンド数+2 技能:特性能力 タイミング:《ゴー、バーサーク》 解説:一切の防御行動を捨て去り、悪鬼の如く敵を殲滅する。 《ゴー、バーサーク》と同時に使用を宣言する。《ゴー、バーサーク》の効果中以下の効果を得る。 1.自身が行なう攻撃の[攻撃力]に+ランクする。 2.全属性の[防御力]に+ランクする。 3.あらゆるリアクションを行なうことができない。 4.如何なる手段でも負傷表を回復できない。 &SIZE(14){&bold(){6《†ディザスター》}} コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:"人型の災厄"そのものになり、破壊の限りを尽くせるようになる。 《憑依化》の効果で憑依状態になった場合、即座にディザスターウェポンとディザスターアーマーを作り出し、装備する。 形状は自由に設定してよいが、データは以下のものを参照すること。 自身以外に装備させることはできず、両手にそれぞれ同じ武器を持つこともできない。 何らかの理由で憑依状態が解除された場合、この特性能力で作成した武器・防具は消滅する。 ディザスターウェポン<近接武器> 属性:<切断> 攻撃:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近 ディザスターアーマー<防具> 防御力:切断[ランク]/銃弾[ランク]/衝撃[ランク]/灼熱[ランク]/冷却[ランク]/電撃[ランク] 行動値:±0 備考:「憑依能力:ベルセルク」に設定されている防御力に加算する &SIZE(14){&bold(){7《†ソニックカウンター》}} コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:鎧から生じさせる衝撃波で肉薄してきた敵を切り裂く。 あなたのエンゲージに侵入してきたキャラクターに「致命傷1」を与えることができる。 &SIZE(14){&bold(){8《†バーサーカーマインド》}} コスト:重傷1 技能:特性能力 タイミング:メインプロセス開始時 解説:ネフィリムとの親和性を高める。害悪をものともせず戦うことができる奥義。 発動メインプロセス中あらゆるデバフの効果を受けない。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 &SIZE(14){&bold(){9《†バーサーカーソウル》}} コスト:致命傷1 技能:- タイミング:攻撃と同時 解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。敵を倒すまで攻撃を辞めない狂戦士の絶技。 「対象:単」の攻撃と同時に宣言する。その攻撃では連続攻撃を宣言できない。 攻撃に<呪魔>属性を追加する。 攻撃でダメージを与えた場合、もう1度攻撃を行なうことができる。 以降、ダメージを与え続ける限り繰り返し攻撃を行なうことができる。 1シナリオに1回使用することができる。 &SIZE(14){&bold(){《ソロエフェクト》}} コスト- 技能- タイミング:常時 解説:ソロスタイルの時に有効。より長い時間全力で戦うことができる。 憑依能力:ベルセルクの特性能力のコストを「現在のラウンド数+1」に書き換える。 &SIZE(14){&bold(){《バディエフェクト》}} コスト- 技能- タイミング:- 解説:バディスタイルの時に有効。衝撃波でバディを護る。 バディのエンゲージに侵入したキャラクターにも《†ソニックカウンター》を適用させることができる。 #endregion #region(close,デュアル) &bold(){《☆ハイブリッド》} コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:異なる二つの特性能力や魔術を備えている事を現す特技。両親の特性能力を受け継いだ、実験によってこの特性を得た、別のオーダーの臓器や細胞を移植されたなど、背景を自由に設定してよい。 効果:キャラクター作成時にあなたは上級ルールブックから特性能力、または魔術を二つ選択し、取得することが出来る。 経験点によってランクを上昇させたとき、選択した2つのランクが同時に上昇する。 あなたがソロスタイル(バディスタイル)の時、あなたが取得している特性能力・魔術のソロエフェクト(バディエフェクト)両方を使用・適用することが出来る。 《☆ハイブリッド》よって取得した特性能力、魔術のコストは全て2倍になる。 ボディリプレイサー、エキスパート、ソウルエンコーダー、人造体のキャラクターはこのスタイルを取得することが出来ない。 備考:《☆ハイブリッド》によって取得できる組み合わせは「特性能力2つ」「魔術2つ」「憑依能力:強化タイプ2つ」「憑依能力:変身タイプ2つ」に限られる。例えば、《☆ハイブリッド》によって特性能力と魔術を一つずつ取得することは出来ない。 &bold(){《☆生物的優位》} コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:あなたが特殊体質ゆえに他の生物よりも優れた能力を持っていることを現す特技。 効果:〈身体〉〈感覚〉〈知力〉〈意思〉〈魅力〉から2つを選択する。選択した能力に+2する。これによって初期作成時の上限18を超えても良い。 &bold(){《☆ツインドライブ》} コスト:軽傷2 技能:効果参照 タイミング:メインアクション 解説:あなたの攻撃に特性能力を組み合わせて強化する特技。 あなたが行う攻撃の命中判定と組み合わせて使用する。 あなたが使用できる「特性攻撃を行う特性能力」か「魔術攻撃を行う魔術効果」から一つを選択する。 その攻撃で与えるダメージに+[SL×2+2]し、ダメージの属性を[選択した攻撃のダメージ属性]に変更する。 備考①:あなたが特性攻撃・魔術攻撃とこのスタイル特技を組み合わせる場合、選択する特性能力・魔術攻撃は別のものでなければならない。 &bold(){《☆高速展開》} コスト:軽傷2 技能:- タイミング:セットアッププロセス 解説:同時に二つの特性能力を使用し、戦闘の準備を整える特技。 あなたは即座に[タイミング:セットアッププロセス]の特性能力・魔術効果を同時に二種類使用しても良い。 または[タイミング:セットアッププロセス]の特性能力・魔術効果一種類と集中を同時に宣言してもよい。 1シーンに[SL]回まで使用する事ができる。 &bold(){《☆ディフェンドパズル》} コスト:軽傷2 技能:- タイミング:負傷表決定ステップ 解説:異なる性質の特性能力を複雑に組み合わせ、防御に使用する特技。 効果:あなたが攻撃によるダメージを受ける直前に使用する。その攻撃のダメージを[SL×2+2]点軽減する。 1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用することが出来る。また、同時に「タイミング:負傷表決定ステップ」の効果を一つ同時に使用することが出来る。 &bold(){《☆オーバーフロー》} コスト:重傷2 技能:- タイミング:セットアップ 解説:出力を一点に集中させることで、一つの特性能力/魔術の性能を引き上げる。 効果:あなたがデュアルスタイルで取得した特性能力・魔術の内のどちらか一つを選択する。選択しなかった特性能力・魔術が使用できなくなる代わりに、選択した特性能力・魔術の効果の[ランク]を[ランク+SL]に変更する。この効果はラウンド終了まで持続し、1シナリオに1回まで使用できる。ただし、《☆ミラクルセパレート》の効果中は使用できない。 &bold(){《☆ベストマッチ》} コスト:- 技能:- タイミング:効果参照 解説:特性能力・魔術の効率的な組み合わせにより、倍増する代償を受けることなく能力を行使する特技。 あなたが[コスト:-]以外の特性効果・魔術効果を使用する時、同時に組み合わせて使用する。 その特性効果・魔術効果のコストを消費せずに使用できる。更に以下の効果からどちらかを選択して適用させてもよい。 ①その特性効果・魔術効果が[ランク]を参照する場合、[ランク+1]に変更する。 ②その特性効果・魔術効果によって判定の成功率が上昇する場合、更に+20%する。 1ラウンドに1回、1シナリオに[SL]回まで使用できる。 &bold(){《☆ミラクルセパレート》} コスト:- 技能:- タイミング:セットアッププロセス直前 解説:あなたの特性能力を分割し、分身を行う特技。ダメージや回復など肉体と精神へのフィードバックは常に共有される。片方が回復すればもう一方も回復するが、片方がダメージを受ければもう一方にもフィードバックされる危険な状態となる。 二つの能力を取得していることよりも、分身を含めたあなた自身の特異性が真の特性能力と言えるかもしれない。 効果:このスタイル特技を使用した時のあなたと全く同じデータを持つ、あなたそっくりのコピーを即座に1体を同一エンゲージに登場させる。ロールプレイやデータの管理はあなたが行う。 アイテムや特技、特性能力、魔術、スタイル特技、オーバーブーストの残り使用回数などもその時点でのあなたのデータを参照する。 この特技の効果中、あなたが使用できる特性能力・魔術は取得した2つの内のどちらか片方だけとなり、コストはルールブックに記載されている通りに戻る。 コピーが使用できる特性能力は、あなたが選択しなかった方の特性能力となる。 ランク5になった場合、あなたもコピーもキャラクター作成時に選択した特性能力を2つ使用できる。(コストは通常通りのまま) 備考①:あなたの負傷ゲージが塗りつぶされたり回復したりした場合、コピーも全く同じ影響を受ける。 コピーの負傷ゲージが塗りつぶされたり回復した場合は、あなたが全く同じ影響を受ける。(どちらの場合でも、負傷表によって受けるデバフも同様に処理すること) 備考②:コピーが死亡した場合、コピーは即座に消滅する。コピーの死亡によってあなたが死亡することはないが、シナリオ中はデュアルスタイルを失ったものとして扱う。シナリオ終了時にこの状態は回復する。 あなたが死亡してキャラロストした場合、コピーも即座に死亡し消滅する。 備考③:あなたとコピーは、データ上は別のキャラクターとして扱われる。これによって、「各キャラクターごとに1シナリオに1回使用可能」などのニュアンスで記載されている効果は、あなたとコピーがそれぞれ別のキャラクターとして受けることが出来る。 #endregion #region(close,ガードナー) &bold(){《☆No.04》} コスト:- 技能:- タイミング:- 効果:あなたの〈抵抗力〉〈身体〉の成功率に常に+20%し、全ての防御力に+[SL]する。 &bold(){《☆仁王立ち》} コスト:- 技能:- タイミング:セットアッププロセス 解説:身体を割り込ませて移動を阻む特技。 あなたが居るエンゲージを封鎖する。このエンゲージから離脱しようとするキャラクターに対し、あなたが行う対決判定の成功率に+20%する。 この封鎖はあなたが移動を行うか、戦闘不能もしくは死亡状態になるか、[タイミング:いつでも]として宣言することで解除される。 &bold(){《☆金剛》} コスト:疲労1 技能:抵抗力 タイミング:負傷表決定ステップ 〈抵抗力〉と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果を発揮する。 そのメインプロセス終了まで、あなたが受けるダメージを[SL+2]点軽減し、防御無視の効果を受けずに負傷表を参照する。 この時、参照する負傷表を任意にひとつずらしても良い。 1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用できる。 &bold(){《☆信念の盾》} コスト:疲労1 技能:- タイミング:カバーリング 解説:あなたが身を挺して他者を庇うための覚悟や技術、専門的な知識を持ち合わせていることを現す特技。 あなたがカバーリングを行う時、射程を[至近]から[近距離]に変更し、別のエンゲージのキャラクターの元まで移動してカバーリングを行うことができる。 バディをカバーリングする場合、エンゲージや封鎖の影響を受けずに移動しカバーリングを行うことが出来る。 1ラウンドに1回、1シーンに[SL+1]回まで使用できる。 備考:あなたがマヒを受けている場合、この特技を使用しても移動が行えない点に注意すること。 &bold(){《☆鎮護の巌》} コスト:軽傷1 技能:抵抗力 タイミング:効果参照 解説:あらゆる衝撃や干渉に耐え、その場で踏みとどまる。 効果:自身が強制移動を行う効果を受けた時、〈抵抗力〉と組み合わせて使用して判定に成功することで効果を発揮する。 その効果による強制移動を無視することが出来る。この効果は1ラウンドに1回まで使用することが出来る。 &bold(){《☆明鏡止水》} コスト:軽傷1 技能:抵抗力 タイミング:効果参照 解説:精神的な動揺や身体的な不調を耐える特技。 〈抵抗力〉と組み合わせて使用し、判定に成功することで効果を発揮する。 あなたがダメージや特性能力、アイテムなどの効果によってデバフを受ける時、そのデバフを全て無効にする。 1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用できる。 &bold(){《☆偉大な背中》} コスト:軽傷1 技能:- タイミング:負傷表決定ステップ 解説:守る者を安心させるような立ち振る舞いで猛攻を凌ぐ特技。 あなたが他のキャラクターをカバーリングし、なおかつ自身もダメージを受ける時に使用する。 その攻撃のダメージを人数倍せず、一人分のダメージとして通常通り算出する。 この効果は1シーンにSL回まで使用できる。 &bold(){《☆カウンタースタイル》} コスト:疲労1 技能:- タイミング:効果参照 解説:あなたが積極的に攻撃を仕掛けるよりも、相手の攻撃を見切って反撃する戦い方を心得ていることを現す特技。 効果:あなたはそのラウンドのセットアッププロセス終了時、即座に[斬り返し](上級ルールブック15P)を宣言することが出来る。 そうした場合、あなたは即座に待機状態となる。あなたが何らかの効果や行動によって行動済み状態となった時、[斬り返し]状態は解除される。 また、あなたが[斬り返し]によるダメージを与える時、参照する負傷表を任意に一つずらしても良い。 あなたが[斬り返し]による待機状態の間、あなたがダメージを受けた時に参照する負傷表を任意に一つずらしても良い。 この特技は1シーンに[SL]回まで使用することが出来る。 &bold(){《☆ワイドカバー》} コスト:- 技能:- タイミング:負傷表決定ステップ 解説:広範囲の攻撃に対して身を挺して仲間を守ったり、適切な対応によって被害を最小限に食い止める特技。 効果:あなたと他のキャラクターが同時にダメージを受ける時、またはあなたがカバーリングによって2倍のダメージを受ける時に使用できる。 ダメージを受ける対象をあなた一人に変更し、カバーリングによってダメージを増加せずに負傷表を参照する。そのダメージをあなたが受けた後、対象のメインアクションを即座に終了させる。 SL5になると、あなたがダメージの対象に含まれていない場合でも使用することが出来る。この時、その攻撃の射程や対象を無視することが出来る。 この特技は1シナリオに1回まで使用することが出来る。 #endregion キーワード 運命に抗う/悪の力を持った正義のヒーロー/少年らしさ/純粋/天然/善意によって生きている 初期ポイント 特性能力:70 近接武器:70 抵抗力:40 運動:40 観察:30 相棒枠:シャナ、エルシィ 使用経験点 ランク10上昇(300点) SL3上昇:60 近接攻撃:50 特技2:20 相方枠拡張:5点 #region(close,バックストーリー1 彼方より来る者) 隕石に寄生していたネフィリム。隕石を核に、砂鉄で姿を変幻自在に変えることが出来る。本来であればランク15あるいはランク15+の、体長数十メートルの巨人となるが不完全な状態で現れ、オーダーによって倒された。その肉体の一部と、核となる隕石はイリアステルの手に渡っていた。 #endregion #region(close,バックストーリー2 闇の底より産まれ出る者) イリアステルのホセは手に入れた隕石を利用し、ネフィリムの能力を持つ人造人間を生み出した。フラスコの中に胎児の夢を置いてきた彼は、表向きは捨て子として人間社会に渡った。イリアステルの大いなる計画の一手として。 #endregion #region(close,バックストーリー3 眞金大地と言う少年) 赤子は日本のとある自治体の市長の手によって保護される。彼は赤子の名付け親であり、子宝に恵まれなかったことから赤子を養子として引き取ろうとした。しかし、妻に先立たれたことで断念。赤子の為に、泣く泣く引き取り手を捜して孤児院に預けるに至った。 市長や孤児院の院長をはじめ、多くの人の善意に支えられて赤子は真っ直ぐに成長していった。級友にも恵まれ、平和な日々を過ごしていた。その名前に込められた、「大地にしっかりと両足を踏ん張って立ち、倒れてもまた立ち上がる」と言う願いの下に。 #endregion #region(close,バックストーリー4 運命の夜) 大地の平和な世界は、ある日の夜を境に一変する。ほんの些細なことがきっかけで、そして大切な思い出の一つになるだろうと思って彼は運命の地に足を踏み入れた。そして彼は知った。 自身の出生の秘密と、自分を監視するために“幼馴染”を演じていた少女の正体を。真実に激しく動揺しながらも、目覚めた力を手に彼は立ち向かった。その身を業火に焼かれながらも、彼は少女を信じ続けている。 #endregion #region(close,バックストーリー5 時空戦士クルスニク) 純粋で明るく素直な性格の大地だが、肉親が居ないことに対して何ら思うところが無かったわけではない。両親が居ないことに疑問を持ち、誰もその理由を知らないことに不安を募らせ、そして寂しさのあまり泣き暮れる日もあった。 そんなある日、幼い大地は目にした。残酷な運命に翻弄されながらも立ち上がり、仲間や愛する家族の為に戦い続けた正義のヒーローの姿を。それは作られた絵空事だった。しかし、そのヒーローは幼い少年に勇気と希望を与えた。 それがたとえ、作られた夢想の物語だとしても。与えられた役割を演じているに過ぎないのだとしても。 彼の中に生まれた熱い思いは、決して偽物ではない。 #endregion
#center(){&SIZE(15){&bold(){ジーっとしてても、ドーにもならねえ!}}} #center(){&SIZE(13){&bold(){運命の落とし子}}} |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){コールサイン}|プリミティブライト| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){キャラクター名}|眞金大地(マガネ・ダイチ)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){プレイヤー名}|瀬良| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){特性能力}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){ランク}| |憑依能力:アマツミカボシ(不完全体)|15| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){スタイルクラス}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){SL}| |デュアル/ガードナー|2/3| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){累計経験点}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){使用経験点}| |435|435| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){スペックカラー}|金|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){位置}|髪|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){年齢}|15歳| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){性別}|男性|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){身長}|169cm(211㎝)|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){体重}|57kg(111㎏)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){髪の色}|金|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){瞳の色}|青|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){肌の色}|黄色| ()内は変身後の数値 |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){一人称}|僕| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){血液型}|B型| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){性格}|素直、正義感が強い| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){武器・戦闘スタイル}|砂鉄・磁力| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){趣味・特技}|サイクリング| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){好きな食べ物}|トンカツ| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){苦手な食べ物}|なし| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){平均睡眠時間}|7時間| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){宝物}|特撮ヒーローモデルの腕時計| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){弱点・苦手}|機械の扱い全般| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){オフの日の過ごし方}|特撮ドラマ鑑賞、体を動かすこと全般| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){好きな異性のタイプ}|かわいい人| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){仲がいい人・波長が合う人}|シャナ、エルシィ、級友たち| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){コンプレックス、挫折・失敗談}|肉親が居ないこと| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){夢・信念}|正義のヒーローになる| |>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){ライフパス}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){経歴}|&bold(){戦闘好き}|近接武器+5% ベルセルクの本能| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){出自}|&bold(){剣術道場}|近接武器+5% 孤児院で過ごしている間に手ほどきを受けた程度| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){経験}|&bold(){鍛錬}|部位狙いを取得| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){境遇}|&bold(){記憶喪失}|自身の出生に関わることを全く覚えていない| |>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){能力値}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){成功率}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){身体}|20|(120%)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){感覚}|12|(60%)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){知力}|10|(50%)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){意思}|16|(100%)| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){魅力}|13|(65%)| |>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){特技}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){特技名}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){効果or参照ページ}| |&bold(){憑依化}|任意のタイミングで憑依状態のON,OFFを行う| |&bold(){部位狙い}|ダメージの負傷表を一つずらす| |&bold(){飛行}|飛行状態のペナルティを受けない| |&bold(){生還}|死亡チェックが入る前に<抵抗力>判定。成功した場合死亡チェックをつけなくても良い。シナリオ1| |&bold(){近接習熟}|ディザスターウェポンで行う近接攻撃の命中判定+20% それ以外の近接武器で行う命中判定-10%| |&bold(){特技名}|効果or参照ページを入力| |>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){負傷ゲージ}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){疲労}|8| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){軽症}|10| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){重症}|6| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){致命傷}|5| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){死亡}|1| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){行動値}|16| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){移動値}|1| |>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){技能}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){技能名}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){成功率}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){C値}| |&bold(){特性能力(30%)}|100%|20%| |&bold(){当身(50%)}|50%|10%| |&bold(){近接武器(30%)}|160%|32%| |&bold(){銃器(30%)}|30%|6%| |&bold(){飛び道具(30%)}|30%|6%| |&bold(){回避(30%)}|30%|6%| |&bold(){威圧(【意思】*3%)}|68%|13%| |&bold(){運転(40%)}|40%|8%| |&bold(){運動(【身体】*3%)}|100%|20%| |&bold(){応急手当て(40%)}|40%|8%| |&bold(){隠密(30%)}|30%|6%| |&bold(){解錠(10%)}|10%|2%| |&bold(){観察(【感覚】*3%)}|36%|7%| |&bold(){機械修理(20%)}|20%|4%| |&bold(){交渉(【魅力】*3%)}|39%|7%| |&bold(){コンピューター(50%)}|50%|10%| |&bold(){捜索(30%)}|30%|6%| |&bold(){調査(【知力】*3%)}|100%|20%| |&bold(){追跡/逃走(30%)}|30%|6%| |&bold(){抵抗力(40%)}|100%|20%| |&bold(){特殊機械操作(10%)}|10%|2%| |>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold()装備品| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){名称}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){種別}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){属性}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){攻撃力}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){対象}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){射程}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){切断}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){銃弾}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){衝撃}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){灼熱}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){冷却}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){電撃}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){行動}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考・参照ページ等}| |&bold(){ディザスターウェポン}|近接|切断|2d10+45|単|至近|-|-|-|-|-|-|0|憑依化中に自動装備| |&bold(){アマツミカボシ}|種別|属性|攻撃力|対象|射程|切断22|銃弾24|衝撃22|灼熱16|冷却18|電撃19|0|憑依化の防御力| |&bold(){ディザスターアーマー}|-|-|-|-|-|切断15|銃弾15|衝撃15|灼熱15|冷却15|電撃15|0|憑依化中に自動装備| |&bold(){No.04}|-|-|-|-|-|切断6|銃弾6|衝撃6|灼熱6|冷却6|電撃6|0|スタイル特技| |&bold(){合計}|-|-|-|-|-|43|45|43|37|39|40|16|備考| |>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){携帯品・所持品}| |CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){名称}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){個数}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考・参照ページ等}| |&bold(){疲労回復剤}|2|疲労3回復| |&bold(){軽傷治療スプレー}|2|軽傷2回復| |&bold(){自転車}|1|ロードバイク| |&bold(){重傷治療キット}|1|重傷2回復。戦闘中は使用不可| |&bold(){名称}|個数|備考| |&bold(){名称}|個数|備考| &SIZE(20){詳細設定} 特撮ヒーロー「時空戦士クルスニク」に憧れる少年。身寄りがなく、孤児院で育った天涯孤独の身。両親に関する記憶、記録も一切存在しない。 そんな境遇にも負けることのない明るさと素直さ、ヒーローへの憧れから来る強い正義感を持った熱血少年。将来の夢は正義のヒーロー、もしくはレスキュー隊員、あるいは警察官。 精密機械の扱いが苦手で、使っている間に何故か壊れてしまうことが多々ある。 正体はイリアステルのホセによって生み出された人造生命体。ドラコ級ネフィリム“アマツミカボシ”の能力を得ることに成功したイレギュラーな存在。 核となる隕石は肉体に埋め込まれ、脊椎と同化している。 アマツミカボシ⇒大地の肉体に埋め込まれたドラコ級ネフィリム。これによって不完全ながらもアマツミカボシの能力を得ている。磁力による電撃、磁力冷却を攻撃に転用する他、周囲の砂鉄を鎧のように纏う。電気エネルギーを自身の活動力に変換することが出来るが、肉体への負担が凄まじい。 デュアル/ベルセルク⇒アマツミカボシが“外付けの憑依能力”なのに対し、ベルセルクは“大地自身から自然発生した憑依能力”である。“軍事目的で”“実験によって”生まれた大地と、軍事施設に出現してそれらを壊滅させるベルセルクと何らかの関連性があると思われるが、詳細は不明。 「人型の災厄」とも形容される戦闘力と闘争本能を得る。 砂鉄の鎧を更に強化し、能力で戦斧型のディザスターウェポンを作り出す他、振動波によって遠隔攻撃への耐性を得ている。 また、デモンズターンによって出力を解放することで更に禍々しい巨大な鎧を纏う。 ガードナー:ヒーローへの憧れと、大切な人を守ろうとする大地の意思・優しさが新たな力を与えた。 &SIZE(20){データ面} 長所:切断/衝撃/冷却/衝撃の多彩な属性と高い火力で押し切る。範囲攻撃も可。 防御力とカバー性能も高め。高水準な殴り盾タイプ。 短所:戦闘以外はからっきし× デュアルスタイルでコストも倍増しているため息切れが早い。 戦闘不能で無力化する憑依者のカバー役と言う危うさも持っている。 毎度のことながらお亀さんに感謝です! #region(close,アマツミカボシ) 《†ポゼッションエナジー》 コスト:疲労1 タイミング:任意 解説:《憑依能力》を自身の行動に活用し、成功率を高める。 自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力》の力を活用する方法、 アイデア等をGMに告げ、《†ポゼッションエナジー》を任意の技能と 組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+30%する。 《憑依能力》(憑依させているネフィリム)の能力の範疇であれば、 基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 GMは結果や規模を変更、あるいは《†ポゼッションエナジー》の 使用を認めなくともよい。なお《†ポゼッションエナジー》の効果で 直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 攻撃を回避したりすることはできない。 1《†フォースオブアイアンサンド》 コスト:軽傷2 技能:特性能力 タイミング:セットアップ 解説:砂鉄を生み出し、自身の活動力を高める。 自身の[疲労]を3点回復する。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 2《†スナイプスキル》 コスト:疲労2 技能:-特性能力 タイミング:磁界の剣 解説:遠距離の敵にも正確に攻撃を当てることができる。 《†磁界の剣》 の対象を「至近~遠」に変更する。 別エリアのキャラクター攻撃時のペナルティを受けず、連続攻撃を宣言できる。 3《†磁界の剣》 コスト:- 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:磁力冷却を引き起こし、凍てつく砂鉄の剣を放つ。 対象に特性攻撃を行う。攻撃データは以下の通り。 属性:<冷却> 攻撃:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近 4《†磁界の嵐》 コスト:- 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:磁力で操り、砂鉄の嵐を起こす。 対象に特性攻撃を行う。攻撃データは以下の通り。 属性:<電撃> 攻撃:2D10+[ランク*2] 対象:範 射程:近~遠 備考:[デバフ:スタン]を与える 5《†アイアンサンドウィング》 コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:キョジンノツバサで飛行する 《†ガードウィング》の使用回数が2回残っている場合、常に飛行状態となり、移動力+2する。 6《†ガードウィング》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:負傷決定ステップ。 解説:キョジンノツバサで身体を守る。 自身が受けるダメージを[ランク]点軽減する。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに2回まで使用できる。 7《†システムダウン》 コスト:疲労2 技能:特性能力 タイミング:攻撃と同時 解説:磁力と雷撃で機械の機能を完全に停止させる。 あなたの攻撃と同時に宣言する。 攻撃対象がボディリプレイサー、ソウルエンコーダー、GMが機械と判断したキャラクターだった場合以下の効果を得る。 ①与えるダメージは2倍となる。 ②攻撃対象はリアクションを行なえない。 ③防御力を無視する。 ④負傷表を上下に1つずらすことができる。 8《†リペアウィング》 コスト:重傷1 技能:特性能力 タイミング:いつでも 解説:ネフィリムとの親和性を高める。キョジンノツバサを再度生成する奥義。 《†ガードウィング》の使用回数を全て回復する。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 9《†アイアンサンドフィールド》 コスト:致命傷1 技能:- タイミング:メインプロセス終了直後 解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。自身の領域内で磁力を極限まで高める絶技。 【先制値】を1にして未行動になる。 1シナリオに1回使用することができる。 《ソロエフェクト》 コスト- 技能- タイミング:常時 解説:ソロスタイルの時に有効。《†ガードウィング》を強化する。 《†ガードウィング》の効果を「ダメージを受けない」に書き換える。 但し、コストが疲労4となる。 《バディエフェクト》 コスト- 技能- タイミング:常時 解説:バディに《†ガードウィング》を使用する。 バディスタイルの時に有効。 「射程:至近~近」のバディに《†ガードウィング》を使用できる。 #endregion #region(close,ベルセルク) &SIZE(20){ランク12ベルセルク} 狼の頭に似たヘルムを被ったフルプレートアーマーに身を包む。 その手に剣や槍などの武器を同化させている。 鎧から発せられる衝撃波もさることながら、最大の脅威は鎧から発せられる振動波による障壁だ。 遠隔攻撃に対して特に強力な防御力を持っている。 出現したら最後、多くの災害をもたらすことで知られており、「人型の災厄とも呼ばれる」 &SIZE(14){&bold(){防御力}} 切12/銃8/衝12/灼8/冷8/電8 ※上記の値に+[ランク/2](切り捨て)すること。 &SIZE(14){&bold(){《†ポゼッションエナジー》}} コスト:疲労2 タイミング:任意 解説:《憑依能力》を自身の行動に活用し、成功率を高める。 自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力》の力を活用する方法、 アイデア等をGMに告げ、《†ポゼッションエナジー》を任意の技能と 組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+30%する。 《憑依能力》(憑依させているネフィリム)の能力の範疇であれば、 基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 GMは結果や規模を変更、あるいは《†ポゼッションエナジー》の 使用を認めなくともよい。なお《†ポゼッションエナジー》の効果で 直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 攻撃を回避したりすることはできない。 &SIZE(14){&bold(){1《†ゴー、バーサーク》}} コスト:疲労:現在のラウンド数+2 技能:特性能力 タイミング:セットアップ 解説:凶戦士の如く攻撃に特化した戦いをする。 自身が行なう攻撃の「攻撃力」に+1D10し、[ヘイスト:ランク]のバフを受ける。 ただし、自身の全ての回避判定の成功率を半分(切り捨て)にする。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 この効果はラウンド終了まで持続する。 &SIZE(14){&bold(){2《†ビーストハウリング》}} コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:大気を振るわせる咆哮は攻撃の威力を大きくそぎ落とす。 あなたのエンゲージ以外からの攻撃で受けるダメージを-[ランク]点する。 &SIZE(14){&bold(){3《†ショックスラッシュ》}} コスト:- 技能:近接武器 タイミング:メインアクション 解説:武器を鋭く横に薙ぎ、衝撃波を発生させる攻撃。 装備している武器で攻撃する場合、攻撃の対象を「周」に変更できる。 この時対象の数まで連続攻撃を宣言できる。 &SIZE(14){&bold(){4《†ロアー・オブ・バーサーカー》}} コスト:疲労:現在のラウンド数+2 技能:特性能力 タイミング:メインアクション 解説:巨大な咆哮で一帯の大気を振動させ、衝撃波を発生させる特性攻撃。 対象に攻撃を行う。攻撃データは以下の通り。 属性:<衝撃> 攻撃:2D10+[ランク*2] 対象:範 射程:- &SIZE(14){&bold(){5《†デモンズターン》}} コスト:疲労:現在のラウンド数+2 技能:特性能力 タイミング:《ゴー、バーサーク》 解説:一切の防御行動を捨て去り、悪鬼の如く敵を殲滅する。 《ゴー、バーサーク》と同時に使用を宣言する。《ゴー、バーサーク》の効果中以下の効果を得る。 1.自身が行なう攻撃の[攻撃力]に+ランクする。 2.全属性の[防御力]に+ランクする。 3.あらゆるリアクションを行なうことができない。 4.如何なる手段でも負傷表を回復できない。 &SIZE(14){&bold(){6《†ディザスター》}} コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:"人型の災厄"そのものになり、破壊の限りを尽くせるようになる。 《憑依化》の効果で憑依状態になった場合、即座にディザスターウェポンとディザスターアーマーを作り出し、装備する。 形状は自由に設定してよいが、データは以下のものを参照すること。 自身以外に装備させることはできず、両手にそれぞれ同じ武器を持つこともできない。 何らかの理由で憑依状態が解除された場合、この特性能力で作成した武器・防具は消滅する。 ディザスターウェポン<近接武器> 属性:<切断> 攻撃:2D10+[ランク*3] 対象:単 射程:至近 ディザスターアーマー<防具> 防御力:切断[ランク]/銃弾[ランク]/衝撃[ランク]/灼熱[ランク]/冷却[ランク]/電撃[ランク] 行動値:±0 備考:「憑依能力:ベルセルク」に設定されている防御力に加算する &SIZE(14){&bold(){7《†ソニックカウンター》}} コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:鎧から生じさせる衝撃波で肉薄してきた敵を切り裂く。 あなたのエンゲージに侵入してきたキャラクターに「致命傷1」を与えることができる。 &SIZE(14){&bold(){8《†バーサーカーマインド》}} コスト:重傷1 技能:特性能力 タイミング:メインプロセス開始時 解説:ネフィリムとの親和性を高める。害悪をものともせず戦うことができる奥義。 発動メインプロセス中あらゆるデバフの効果を受けない。 <特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。 1シーンに1回使用することができる。 &SIZE(14){&bold(){9《†バーサーカーソウル》}} コスト:致命傷1 技能:- タイミング:攻撃と同時 解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。敵を倒すまで攻撃を辞めない狂戦士の絶技。 「対象:単」の攻撃と同時に宣言する。その攻撃では連続攻撃を宣言できない。 攻撃に<呪魔>属性を追加する。 攻撃でダメージを与えた場合、もう1度攻撃を行なうことができる。 以降、ダメージを与え続ける限り繰り返し攻撃を行なうことができる。 1シナリオに1回使用することができる。 &SIZE(14){&bold(){《ソロエフェクト》}} コスト- 技能- タイミング:常時 解説:ソロスタイルの時に有効。より長い時間全力で戦うことができる。 憑依能力:ベルセルクの特性能力のコストを「現在のラウンド数+1」に書き換える。 &SIZE(14){&bold(){《バディエフェクト》}} コスト- 技能- タイミング:- 解説:バディスタイルの時に有効。衝撃波でバディを護る。 バディのエンゲージに侵入したキャラクターにも《†ソニックカウンター》を適用させることができる。 #endregion #region(close,デュアル) &bold(){《☆ハイブリッド》} コスト:- 技能:- タイミング:- 解説:異なる二つの特性能力や魔術を備えている事を現す特技。両親の特性能力を受け継いだ、実験によってこの特性を得た、別のオーダーの臓器や細胞を移植されたなど、背景を自由に設定してよい。 効果:キャラクター作成時に、あなたは上級ルールブックから特性能力、または魔術を1つ選択し、追加で取得することが出来る。 経験点によってランクを上昇させたとき、選択した2つのランクが同時に上昇する。 あなたがソロスタイル(バディスタイル)の時、あなたが取得している特性能力・魔術のソロエフェクト(バディエフェクト)両方を使用・適用することが出来る。 《☆ハイブリッド》よって取得した特性効果、魔術効果のコストは全て2倍になる。 ボディリプレイサー、エキスパート、ソウルエンコーダー、人造体のキャラクターはこのスタイルを取得することが出来ない。 備考:《☆ハイブリッド》によって取得できる組み合わせは「特性能力2つ」「魔術2つ」「憑依能力:強化タイプ2つ」「憑依能力:変身タイプ2つ」に限られる。例えば、《☆ハイブリッド》によって特性能力と魔術を一つずつ取得することは出来ない。 &bold(){《☆生物的優位》} コスト:- 技能:- タイミング:常時 解説:あなたが特殊体質ゆえに他の生物よりも優れた能力を持っていることを現す特技。 効果:〈身体〉〈感覚〉〈知力〉〈意思〉〈魅力〉から2つを選択する。選択した能力に+2する。これによって初期作成時の上限18を超えても良い。 また、上昇させた能力値に対応した技能の成功率に+20%する。 ・身体:〈運動〉と〈抵抗力〉 ・感覚:〈観察〉と〈捜索〉 ・知力:〈調査〉と〈知力〉×n%の判定 ・意思:〈威圧〉と〈意思〉×n%の判定 ・魅力:〈交渉〉と任意の技能ひとつ(特性能力、魔術、当身、近接武器、銃器、飛び道具は選択できない) &bold(){《☆ツインドライブ》} コスト:軽傷2 技能:効果参照 タイミング:負傷決定ステップ 解説:あなたの攻撃に特性能力を組み合わせて強化する特技。 あなたが行った攻撃の負傷決定ステップで使用する。この効果は1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用できる。 あなたが使用できる「特性攻撃を行う特性能力」か「魔術攻撃を行う魔術効果」から一つを選択する。 その攻撃で与えるダメージに+[SL×2+2]し、ダメージの属性を[選択した攻撃のダメージ属性]に変更する。 備考①:あなたが特性攻撃・魔術攻撃とこのスタイル特技を組み合わせる場合、選択する特性能力・魔術攻撃は別のものでなければならない。 備考②:[タイミング:負傷決定ステップ]の他の効果と同時に使用することが出来る。 &bold(){《☆高速展開》} コスト:軽傷2 技能:- タイミング:セットアッププロセス 解説:同時に二つの特性能力を使用し、戦闘の準備を整える特技。 あなたは即座に[タイミング:セットアッププロセス]の特性能力・魔術効果を同時に二種類使用しても良い。 または[タイミング:セットアッププロセス]の特性能力・魔術効果一種類と「集中]を同時に宣言してもよい。 1シーンに[SL]回まで使用する事ができる。 &bold(){《☆ディフェンドパズル》} コスト:軽傷2 技能:- タイミング:負傷表決定ステップ 解説:異なる性質の特性能力を複雑に組み合わせ、防御に使用する特技。 効果:あなたが攻撃によるダメージを受ける直前に使用する。その攻撃のダメージを[SL×2+2]点軽減する。 1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用することが出来る。また、同時に「タイミング:負傷表決定ステップ」の効果を一つ同時に使用することが出来る。 &bold(){《☆オーバーフロー》} コスト:重傷2 技能:- タイミング:セットアッププロセス直前 解説:出力を一点に集中させることで、一つの特性能力/魔術の性能を引き上げる。 効果:あなたが使用できる特性能力・魔術の内のどちらか一つを選択する。選択しなかった特性能力・魔術が使用できなくなる代わりに、選択した特性能力・魔術の効果の[ランク]を[ランク+SL]に変更する。この効果はラウンド終了まで持続し、1シナリオに1回まで使用できる。ただし、《☆ミラクルセパレート》の効果中は使用できない。 備考:《☆ハイブリッド》で取得した特性能力・魔術を選択した場合、この効果の間はコスト倍増の効果を無視することが出来る。 &bold(){《☆ベストマッチ》} コスト:- 技能:- タイミング:効果参照 解説:特性能力・魔術の効率的な組み合わせにより、倍増する代償を受けることなく能力を行使する特技。 あなたが[コスト:-]以外の特性効果・魔術効果を使用する時、同時に組み合わせて使用する。 その特性効果・魔術効果のコストを消費せずに使用できる。更に以下の効果からどちらかを選択して適用させてもよい。 ①その特性効果・魔術効果が[ランク]を参照する場合、[ランク+1]に変更する。 ②その特性効果・魔術効果によって判定の成功率が上昇する場合、更に+20%する。 1ラウンドに1回、1シナリオに[SL]回まで使用できる。 &bold(){《☆ミラクルセパレート》} コスト:- 技能:- タイミング:セットアッププロセス直前 解説:あなたの特性能力を分割し、分身を行う特技。ダメージや回復など肉体と精神へのフィードバックは常に共有される。片方が回復すればもう一方も回復するが、片方がダメージを受ければもう一方にもフィードバックされる危険な状態となる。 二つの能力を取得していることよりも、分身を含めたあなた自身の特異性が真の特性能力と言えるかもしれない。 効果:このスタイル特技を使用した時のあなたと全く同じデータを持つ、あなたそっくりのコピーを即座に1体を同一エンゲージに登場させる。ロールプレイやデータの管理はあなたが行う。 アイテムや特技、特性能力、魔術、スタイル特技、オーバーブーストの残り使用回数などもその時点でのあなたのデータを参照する。 この特技の効果中、あなたが使用できる特性能力・魔術は取得した2つの内のどちらか片方だけとなり、コストはルールブックに記載されている通りに戻る。 コピーが使用できる特性能力は、あなたが選択しなかった方の特性能力となる。 ランク5になった場合、あなたもコピーもキャラクター作成時に選択した特性能力を2つ使用できる。(コストは通常通りのまま) 備考①:あなたの負傷ゲージが塗りつぶされたり回復したりした場合、コピーも全く同じ影響を受ける。 コピーの負傷ゲージが塗りつぶされたり回復した場合は、あなたが全く同じ影響を受ける。(どちらの場合でも、負傷表によって受けるデバフも同様に処理すること) 備考②:コピーが死亡した場合、コピーは即座に消滅する。コピーの死亡によってあなたが死亡することはないが、シナリオ中はデュアルスタイルを失ったものとして扱う。シナリオ終了時にこの状態は回復する。 あなたが死亡してキャラロストした場合、コピーも即座に死亡し消滅する。 備考③:あなたとコピーは、データ上は別のキャラクターとして扱われる。これによって、「各キャラクターごとに1シナリオに1回使用可能」などのニュアンスで記載されている効果は、あなたとコピーがそれぞれ別のキャラクターとして受けることが出来る。 #endregion #region(close,ガードナー) &bold(){《☆No.04》} コスト:- 技能:- タイミング:- 効果:あなたの〈抵抗力〉〈身体〉の成功率に常に+20%し、全ての防御力に+[SL+3]する。また、自身が受けた攻撃のダメージで負傷表を参照する時、任意にひとつずらすことが出来る。 &bold(){《☆仁王立ち》} コスト:- 技能:- タイミング:セットアッププロセス 解説:身体を割り込ませて移動を阻む特技。 あなたが居るエンゲージを封鎖する。このエンゲージから離脱しようとするキャラクターに対し、あなたが行う対決判定の成功率に+20%する。 この封鎖はあなたが移動を行うか、戦闘不能もしくは死亡状態になるか、[タイミング:いつでも]として宣言することで解除される。 備考:即座に疲労ゲージを1点塗りつぶすことで[タイミング:セットアップ]のアクションを1回行うことが出来る。 &bold(){《☆金剛》} コスト:疲労1 技能:抵抗力 タイミング:負傷決定ステップ 〈抵抗力〉と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果を発揮する。 そのメインプロセス終了まで、あなたが受けるダメージを[SL+3]点軽減し、防御無視の効果を受けずに負傷表を参照する。 この時、参照する負傷表を任意にひとつずらしても良い。また、[タイミング:負傷決定ステップ]の効果をひとつ同時に使用しても良い。 1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用できる。 &bold(){《☆信念の盾》} コスト:疲労1 技能:- タイミング:カバーリング 解説:あなたが身を挺して他者を庇うための覚悟や技術、専門的な知識を持ち合わせていることを現す特技。 あなたがカバーリングを行う時、射程を[至近]から[近距離]に変更し、別のエンゲージのキャラクターの元まで移動してカバーリングを行うことができる。 バディをカバーリングする場合、エンゲージや封鎖の影響を受けずに移動しカバーリングを行うことが出来る。 1ラウンドに1回、1シーンに[SL+1]回まで使用できる。 備考:あなたがマヒを受けている場合、この特技を使用しても移動が行えない点に注意すること。 &bold(){《☆鎮護の巌》} コスト:軽傷1 技能:抵抗力 タイミング:効果参照 解説:あらゆる衝撃や干渉に耐え、その場で踏みとどまる。 効果:自身が強制移動を行う効果を受けた時、〈抵抗力〉と組み合わせて使用して判定に成功することで効果を発揮する。 その効果による強制移動を無視することが出来る。この効果は1ラウンドに1回まで使用することが出来る。 &bold(){《☆明鏡止水》} コスト:軽傷1 技能:抵抗力 タイミング:効果参照 解説:精神的な動揺や身体的な不調を耐える特技。 〈抵抗力〉と組み合わせて使用し、判定に成功することで効果を発揮する。 あなたがダメージや特性効果・魔術効果、アイテムなどの効果によってデバフを受ける時、そのデバフを全て無効にする。 1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用できる。 &bold(){《☆偉大な背中》} コスト:軽傷1 技能:- タイミング:負傷決定ステップ 解説:守る者を安心させるような立ち振る舞いで猛攻を凌ぐ特技。 あなたが他のキャラクターをカバーリングし、なおかつ自身もダメージを受ける時に使用する。 その攻撃のダメージを人数倍せず、一人分のダメージとして通常通り算出する。 この効果は1シーンにSL回まで使用できる。 備考:カバーリングを行う対象にバディが含まれていた場合、[タイミング:負傷決定ステップ]の効果をひとつ使用しても良い。 &bold(){《☆カウンタースタイル》} コスト:疲労1 技能:- タイミング:効果参照 解説:あなたが積極的に攻撃を仕掛けるよりも、相手の攻撃を見切って反撃する戦い方を心得ていることを現す特技。 効果:あなたはそのラウンドのセットアッププロセス終了時、即座に[斬り返し](上級ルールブック15P)を宣言することが出来る。 そうした場合、あなたは即座に待機状態となる。あなたが何らかの効果や行動によって行動済み状態となった時、[斬り返し]状態は解除される。 また、あなたが[斬り返し]によるダメージを与える時、参照する負傷表を任意に一つずらしても良い。 あなたが[斬り返し]による待機状態の間、あなたがダメージを受けた時に参照する負傷表を任意に一つずらしても良い。 この特技は1シーンに[SL]回まで使用することが出来る。 備考:あなたがソロスタイルだった場合、[斬り返し]の判定に特技を2つまで組み合わせることが出来る。(命中判定と組み合わせる特技も使用することが出来る) &bold(){《☆ワイドカバー》} コスト:- 技能:- タイミング:負傷表決定ステップ 解説:広範囲の攻撃に対して身を挺して仲間を守ったり、適切な対応によって被害を最小限に食い止める特技。 効果:あなたと他のキャラクターが同時にダメージを受ける時、またはあなたがカバーリングによって2倍のダメージを受ける時に使用できる。 ダメージを受ける対象をあなた一人に変更し、カバーリングによってダメージを増加せずに負傷表を参照する。そのダメージをあなたが受けた後、対象のメインアクションを即座に終了させる。 SL5になると、あなたがダメージの対象に含まれていない場合でも使用することが出来る。この時、その攻撃の射程や対象を無視することが出来る。 この特技は1シナリオに1回まで使用することが出来る。 #endregion キーワード 運命に抗う/悪の力を持った正義のヒーロー/少年らしさ/純粋/天然/善意によって生きている 初期ポイント 特性能力:70 近接武器:70 抵抗力:20 運動:20 調査:70 相棒枠:シャナ、エルシィ 使用経験点 ランク10上昇(300点) SL3上昇:60 近接攻撃:50 特技2:20 相方枠拡張:5点 #region(close,バックストーリー1 彼方より来る者) 隕石に寄生していたネフィリム。隕石を核に、砂鉄で姿を変幻自在に変えることが出来る。本来であればランク15あるいはランク15+の、体長数十メートルの巨人となるが不完全な状態で現れ、オーダーによって倒された。その肉体の一部と、核となる隕石はイリアステルの手に渡っていた。 #endregion #region(close,バックストーリー2 闇の底より産まれ出る者) イリアステルのホセは手に入れた隕石を利用し、ネフィリムの能力を持つ人造人間を生み出した。フラスコの中に胎児の夢を置いてきた彼は、表向きは捨て子として人間社会に渡った。イリアステルの大いなる計画の一手として。 #endregion #region(close,バックストーリー3 眞金大地と言う少年) 赤子は日本のとある自治体の市長の手によって保護される。彼は赤子の名付け親であり、子宝に恵まれなかったことから赤子を養子として引き取ろうとした。しかし、妻に先立たれたことで断念。赤子の為に、泣く泣く引き取り手を捜して孤児院に預けるに至った。 市長や孤児院の院長をはじめ、多くの人の善意に支えられて赤子は真っ直ぐに成長していった。級友にも恵まれ、平和な日々を過ごしていた。その名前に込められた、「大地にしっかりと両足を踏ん張って立ち、倒れてもまた立ち上がる」と言う願いの下に。 #endregion #region(close,バックストーリー4 運命の夜) 大地の平和な世界は、ある日の夜を境に一変する。ほんの些細なことがきっかけで、そして大切な思い出の一つになるだろうと思って彼は運命の地に足を踏み入れた。そして彼は知った。 自身の出生の秘密と、自分を監視するために“幼馴染”を演じていた少女の正体を。真実に激しく動揺しながらも、目覚めた力を手に彼は立ち向かった。その身を業火に焼かれながらも、彼は少女を信じ続けている。 #endregion #region(close,バックストーリー5 時空戦士クルスニク) 純粋で明るく素直な性格の大地だが、肉親が居ないことに対して何ら思うところが無かったわけではない。両親が居ないことに疑問を持ち、誰もその理由を知らないことに不安を募らせ、そして寂しさのあまり泣き暮れる日もあった。 そんなある日、幼い大地は目にした。残酷な運命に翻弄されながらも立ち上がり、仲間や愛する家族の為に戦い続けた正義のヒーローの姿を。それは作られた絵空事だった。しかし、そのヒーローは幼い少年に勇気と希望を与えた。 それがたとえ、作られた夢想の物語だとしても。与えられた役割を演じているに過ぎないのだとしても。 彼の中に生まれた熱い思いは、決して偽物ではない。 #endregion

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