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セイバー(SV) - (2018/08/08 (水) 22:22:30) の編集履歴(バックアップ)


人違いだ。俺の事は“セイバー”とでも呼ぶが良い
光の剣士


コールサイン セイバー
キャラクター名 ???
プレイヤー名 瀬良


特性能力 ランク
ロード/セイバー/マローダー 10
スタイルクラス SL
ブレイド/シャドウ 1/2
累計経験点 使用経験点
390 390


スペックカラー 無し 位置 無し 年齢 27歳(外見)
性別 男性 身長 188cm 体重 74kg
髪の色 黒色 瞳の色 碧色 肌の色 白に近い肌色


一人称
血液型 A型
性格 傲慢、自己中心的
武器・戦闘スタイル 我流の剣術
趣味・特技 突然現れたり居なくなったりする
好きな食べ物 酒、甘い物
苦手な食べ物 食べたことの無い物
平均睡眠時間 寝られるなら寝られるだけ
宝物 無し
弱点・苦手 年齢に似つかわしくない色気を放つ少女
オフの日の過ごし方 基本的には常にオフ。好きなように過ごしている
好きな異性のタイプ 真面目で努力家の素朴な少女
仲がいい人・波長が合う人 ブラックアイ、ルビカンテ
コンプレックス、挫折・失敗談 見た目の割に年寄りっぽい所がある
夢・信念 今世を自由に過ごす


ライフパス 備考
経歴 聖剣使い 近接武器+5%
出自 乱世の魔剣士 近接武器+5%
経験 鍛錬 ※部位狙いを取得
境遇 死と再生 死人の体に亡霊が憑依している


能力値 成功率
身体 16 (80%)
感覚 12 (60%)
知力 10 (50%)
意思 16 (80%)
魅力 13 (65%)


特技
特技名 効果or参照ページ
知識:アトラタン大陸 関連した情報による判定+30%
部位狙い 負傷表を上か下に一つずらせる
精神統一 集中のコストを疲労1にする
生還 死亡チェックが入る前に<抵抗力>判定。成功した場合死亡チェックをつけなくても良い。シナリオ1
近接習熟 装備したグレートソードで行う近接攻撃の命中判定+20%(常時)
特技名 効果or参照ページを入力

負傷ゲージ
疲労 8
軽症 8
重症 5
致命傷 4
死亡 1

行動値 18
移動値 1


技能
技能名 成功率 C値
特性能力(30%) 100% 20%
当身(50%) 50% 10%
近接武器(30%) 255% 51%
銃器(30%) 30% 6%
飛び道具(30%) 30% 6%
回避(30%) 31% 6%
威圧(【意思】*3%) 50% 10%
運転(40%) 40% 8%
運動(【身体】*3%) 50% 10%
応急手当て(40%) 40% 8%
隠密(30%) 150% 30%
解錠(10%) 10% 2%
観察(【感覚】*3%) 36% 7%
機械修理(20%) 20% 4%
交渉(【魅力】*3%) 40% 8%
コンピューター(50%) 50% 10%
捜索(30%) 30% 6%
調査(【知力】*3%) 30% 6%
追跡/逃走(30%) 30% 6%
抵抗力(40%) 100% 20%
特殊機械操作(10%) 10% 2%


装備品
名称 種別 属性 攻撃力 対象 射程 切断 銃弾 衝撃 灼熱 冷却 電撃 行動 備考・参照ページ等
エンジンブレード 近接武器 衝撃 19+1D5 単体 至近 - - - - - - -4 グレートソード相当
名称(武器) 種別 属性 攻撃力 対象 射程 切断 銃弾 衝撃 灼熱 冷却 電撃 行動 備考
残影の衣 - - - - - 5 5 5 4 4 3 -2 隠密+30% ステルススーツ相当
合計 - - - - - 切断5 銃弾5 衝撃5 灼熱4 冷却4 電撃3 行動12 備考


携帯品・所持品
名称 個数 備考・参照ページ等
コープ:ブローカー 1 購入判定+30%
ナイフ 10 重ね撃ち用
軽傷治療スプレー 1 軽傷2点回復
バッジケース 1 ORDERのものではなく、旧陸軍の階級章
通信端末 1 ガラケー
ファッション 1 主にグレートソードを隠すための様々な小道具や服装、そのほか判定に役立たないアイテム
疲労回復剤 1 疲労3点回復
名称 個数 備考

詳細設定
1939年、ネフィリム出現とほぼ同時期に確認された謎の存在。見た目は長身・長髪の青年だが現在に至る数十年間、当時と変わらない姿を保っている。
特性能力ともネフィリムの能力とも異なる“光の力”を用い、人知れずネフィリムやそれに与する人間と戦ってきた。
紋章のような形で現れる赤い光は背中の左側から翼のような形を取る。光の翼は有効射程こそ短いものの、様々な形状に変化させることが出来るため、応用が利く。
素性は全く分かっておらず、彼もまた「セイバー」と名乗るのみである。決して世間知らずではないが、どこか浮世離れした完成を持っている。


能力・戦闘
武装は肉厚な刀身の両手剣と、追撃や牽制で用いる複数の仕込みナイフ。武人として気配を隠す事にも長けている。
剣の聖印を持つが、現在は大幅に制限がかかり弱体化している。弱体化した戦闘力は80年かけて集めた投影装備で補っている。

エンジンブレード:背にジェット推進機をつけた大型の両手剣。柄の部分がアクセル状になっており、捻ると噴射口から推進剤を放出する。 無理な強化をした推進剤噴射機構は時折巨大な火炎を噴く。セイバーは聖印によって噴射される火炎を更に強化し、炎の刃として用いる。魔法師が錬成したアーティファクトだが、入手した経緯は不明。

残影の衣:現代風の衣装に偽装したアーティファクト。聖印の光と併用して光学迷彩のように姿を隠すことが出来る。迷彩の精度はそれほど高くないため、一瞬の隙をついて周囲の遮蔽物に身を隠す用途で使われる。こちらも入手した経緯は不明。


データ面
灼熱/衝撃属性の単体もしくは範囲攻撃を駆使する紙装甲近接アタッカー。ソロスタイルではセイバー単体の火力が上昇し、バディスタイルではバディにも範囲攻撃を撃たせることが出来る攻撃偏重スタイル。光翼の印でエンゲージから離脱⇒別エンゲージに侵入が出来る。
隠密判定が出来る状況ではフリーで積極的に狙っていきたいところ。

疾風剣の印:C値55%の五連撃 打点:30+1D5〈衝撃〉+部位狙い。
をベースに、各種特技の組み合わせでダメージ量や属性、命中率、攻撃回数などが変化する。

コンバートの願いを叶えてくれたお亀さんに感謝です!

+ 特性能力
《†疾風剣の印》
コスト:疲労1
技能:近接武器
タイミング:メインアクション

装備している近接武器を1つ選択し、白兵攻撃を行なう。
命中判定の成功率に+10%し、攻撃力に+[ランク]する。
聖印によって武器の重心を操作することで、攻撃の精度と威力を向上させる。

《†光翼の印》
コスト:疲労1
技能:特性能力
タイミング:ムーブアクション

移動と同時に宣言する。
その移動では飛行状態として扱われ、更に移動力を+1することができる。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
背中や足の裏など、肉体の一部から光を放出し、推進力に利用することが出来る。

《†光炎の印》
コスト:疲労1
技能:特性能力
タイミング:セットアッププロセス

そのラウンド中、自身が行なう近接武器による攻撃のダメージを<灼熱>属性に変更する。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
武器に光と熱を纏わせることで、高熱の武器として使用することが出来る。

《†殲滅の印》
コスト:-
タイミング:常時

自身の攻撃で2体以上を対象にした場合、その攻撃の「攻撃力」に+[ランク]する。
光の片翼を自在に変化させ、有象無象を薙ぎ払う。

《†閃刃再臨の印》
コスト:疲労2
技能:特性能力
タイミング:クリンナッププロセス

《†閃光刃の印》の使用回数を1回分回復する。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
1シーンに1回まで使用できる。
限界を超えて偉業を再び成し遂げる。

《†重ね打ち》
コスト:疲労1
タイミング:負傷決定ステップ

所持している近接武器を最大[ランク/5](切り捨て)個まで消費する。
その攻撃の「攻撃力」に+[1D5*消費した数]する。
所持している武器を使い捨てて追撃に用いる。

《ソロエフェクト:闘神の印》
コスト:-
タイミング:常時

ソロスタイルの時に有効。
軽傷・重傷ゲージを1つ追加する。
戦闘中に自身が行なう全ての判定成功率+10%する。
自身の攻撃の「攻撃力」に+1D5する。
光の片翼をより自在に操ることが出来る。

《バディエフェクト:剣禅の印》
コスト:疲労1
技能:特性能力
タイミング:特殊

バディスタイルの時に有効。
自身又はバディが行なう<近接武器><当て身>判定を振り直させる。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
1ラウンドに1回使用することができる。

《偉業特技:†閃光刃の印》
コスト:天運n
タイミング:負傷決定ステップ

天運を任意の数だけ消費する。
自身が行なった攻撃の負傷決定ステップの際、ダメージに+[消費分*10]する。
1シナリオに1回まで使用できる。
聖印の光を解放し、万象を断つ。

《フラッグ:デストロイヤー》
コスト:-
技能:-
タイミング:攻撃と同時
解説:障害を力で排除せんとするロードに現出するフラッグ。この戦旗に従う者は全てを破壊する破壊者となる。

攻撃の命中判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、
自身またはホルダーが行なう「対象:単」の対象を「対象:範」に変更する。
更に「攻撃力」に+[攻撃対象にしたキャラクターの数D10]する。


+ ブレイド
《☆No.11》
コスト:-
技能:-
タイミング:-
解説:あなたが戦場に置いて、並び立つ者の無いと例えられるほどの猛者であることを現す特技。

効果:あなたが行う近接武器による近接攻撃のダメージに常に+[SL]する。
  • あなたは「他の武器と同時に装備不可」と記載されている近接武器ひとつを、他の武器と同時に装備できる。
「他の武器と同時に装備不可」と記載れている武器を二つ同時に装備できるわけではないことに注意すること。
  • あなたが装備している武器が近接武器ひとつだけの場合、あなたが行う〈近接武器〉の成功率に+20%する。


《☆乱舞》
コスト:疲労1
技能:近接武器
タイミング:メインアクション
解説:乱れ舞うような攻撃で敵対者を鮮やかに屠る特技。

あなたが行う近接武器による近接攻撃の命中判定と組み合わせて使用する。その攻撃で与えるダメージに+[SL+1]する。
あなたが近接武器を二つ以上装備している場合、更にダメージに+2する。
また、その攻撃のダメージを「装備している他の武器のダメージ属性」に変更しても良い(属性の変更はダメージごとに選択できる)
あなたが装備している武器が近接武器ひとつだけであり、その武器で攻撃する場合、対象は〈回避〉以外の技能でリアクションを行えず、更にその成功率を-20%(最低1%)する。


《☆迅雷》
コスト:-
技能:-
タイミング:フリーアクション
解説:目にも留まらない素早さで武器を出し入れし、柔軟に戦況に対応する特技。

あなたは即座に装備している武器任意の数だけ所持品に戻す。また、同時に所持品となっている別の武器を任意に選択して装備しても良い。


《☆陽炎》
コスト:疲労1
技能:近接武器
タイミング:リアクション
解説:驚異的な集中力と瞬発力により、あえて攻撃を避けずに受け流す特技。

効果:あなたが行う〈近接武器〉によるリアクションと組み合わせて使用する。そのリアクションは自動的に失敗扱いとなる。
その攻撃で受けるダメージを[SL+3]点軽減する。装備している武器が近接武器一つだけの場合、更に2点軽減する。
この特技は1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用することが出来る。


《☆無明》
コスト:軽傷1
技能:-
タイミング:負傷表決定ステップ
解説:あなたが命の灯を容易く吹き消す魔人であることを現す特技。

あなたが行った近接武器による近接攻撃のダメージに+1d10する。
1ラウンドに1回まで使用できる。


《☆不動》
コスト:軽傷1
技能:-
タイミング:ムーブメント

効果:あなたがこのラウンド中に行う《☆乱舞》で与えるダメージと、《☆陽炎》で軽減するダメージに更に+[SL+1]する。


《☆鳴神》
コスト:-
技能:-
タイミング:命中決定ステップ(命中判定とリアクションが終了し、攻撃が命中するか決定したタイミング)
解説:光が瞬き、輝きを失う間に必殺の一撃を叩き込む特技。

効果:[対象:単]のキャラクターに対し、あなたが近接武器による近接攻撃で与えるダメージに+5d10する。(その攻撃で命中が決定した対象が複数存在しても、《鳴神》が適用されるキャラクターは1体のみである)
この特技が適用された対象を他のキャラクターカバーリングすることは出来ず、そのキャラクターがカバーリングを行うことも出来ない。
また、このダメージを軽減したり無効化することは出来ない。
この特技は1シナリオに1回まで使用できる。
SL5になった場合、この効果は使用したあなたのメインプロセス終了まで持続する。

+ シャドウ
《☆No.13》
コスト:-
技能:-
タイミング:-
効果:あなたの〈隠密〉判定の成功率に常に+30%する。
あなたが[隠密状態]の間、戦闘中以外であなたが行うあらゆる判定の成功率に+20%する。
あなたの行動値に+[SL+2]する。


《☆アンチェインド》
コスト:-
技能:-
タイミング:効果参照
解説:あなたが影を友とし、何者にも縛られることなく生きる闇の世界の住人であることを現す特技。

効果:あなたは[暗闇状態]の影響を受けない。あなたが[暗闇状態]の影響を受けているキャラクターにダメージを与える時、参照する負傷表をひとつずらしても良い。
あなたがシーンから退場する時、[隠密]判定に成功することであなたが居た痕跡や他のキャラクターが感じた印象を消去することが出来る。


《☆死点撃ち》
コスト:疲労1
技能:効果参照
タイミング:メインアクション
解説:影に隠れながら、物体が持つ構造上の欠陥、突かれれば容易く崩れ去る“死点”を確実に攻撃する特技。

効果:あなたが行う攻撃の命中判定と組み合わせて使用する。
あなたが[隠密状態]で連続攻撃を行う場合、メインアクション終了まで隠密状態を継続させることが出来る。メインアクション終了後、隠密状態は解除される。
この攻撃の命中判定でクリティカルが出て防御無視ダメージを与える時、参照する負傷表を一つずらしても良い。


《☆虚像》
コスト:疲労1
技能:隠密
タイミング:判定の直後
解説:身代わりトリックによる視線、意識の誘導によりあなたの気配をより完全に隠匿する特技。

効果:[隠密状態]のあなたを見つけ出そうとするアクションに対してあなたがリアクションに敗北した時に使用する。その対決判定を能動側から判定し直す。
1ラウンドに1回、1シーンに[SL+1]回まで使用できる。


《☆霞隠れ》
コスト:疲労2
技能:-
タイミング:〈隠密〉宣言前
解説:たとえ身を隠すことが困難な状況にあっても、心理的な誘導を行ったり、煙幕を張ったり照明を破壊することで隠密状態になる特技。

効果:周囲に遮蔽物や身を隠すオブジェクトが無い場合でも、特別に[隠密状態]になることを宣言してよい。
この特技は1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用できる。


《☆闇の帳》
コスト:疲労1
技能:隠密
タイミング:フリー、セットアップ
解説:マントを翻す、催涙弾を使うなどして対象の刺客を一時的に奪う特技。

[射程:至近~近][対象:周]のキャラクターに使用する。対象は[感覚]×3%でリアクションを行う。
勝利した場合、あなたのメインプロセス終了か、対象がムーブメントを消費して解除するまで[暗闇状態]として扱われる。
対象がモブかエキストラでない場合、この効果はキャラクター一人につき一回までしか使用できない。
この特技は1シーンに[SL]回まで使用することが出来る。


《☆フォークロア》
コスト:-
技能:-
タイミング:効果参照
解説:あなたが実在するのかも疑わしい都市伝説と同列に語られるほどの存在であることを現す特技。

効果:あなたは即座にそのシーンに登場、またはそのシーンから退場することが出来る。
ラウンド進行中に登場する場合、そのラウンド中のあなたの先制値は先制ジャッジを行う前の数値を参照すること。
この特技は1シナリオに1回まで使用できる。
SL5になった場合、シーンから登場・退場する効果の代わりに、または同時にシーン内に存在するキャラクターのメインアクションを即座に終了させてもよい。


初期値振り分け
特性能力:70
近接武器:70
威圧:2
隠密:50
交渉:1
抵抗力:55
運動:2

初期取得アイテム
ナイフ×10、ファッション、疲労回復剤

初期相棒:ブラックアイ

使用経験点
特技:20
ランク上昇:150
近接武器:140
隠密:10
グレートソード、ステルススーツ:24
抵抗力:6
相棒枠拡張:25(フブキ、キサラギ、フィリエル(表)、フィリエル(裏)、クレア)
SL1上昇:20

キーワード
亡者の肉体/亡霊の魂/正義のヒーロー/多弁/無自覚なトリックスター

+ バックストーリー1 和泉アルハ
1939年、日本に初めて現れたネフィリムと交戦した日本陸軍の軍人。当時27歳。
突如現れた異形の怪物を相手に果敢に立ち向かうが、為す術もなく命を落とした。故郷に一人、身重の妻を残して。
生来の彼はお調子者だが人好きのする男であり、取り立てる程の長所も無いが陽気で誠実な人柄で知られていた。

+ バックストーリー2 四柱アルバート
アトラタン大陸のとある大戦で戦死したロードの亡霊。その魂はヴァルハラ界に招かれるはずだったが、落命した直後に魂だけが1939年の日本に投影された。
投影されて間もなく消滅するはずだったが、ネフィリムの凶爪にかかった和泉アルハの肉体に引き寄せられ、憑依することで存在を長らえさせた。不安定な存在として投影された影響か、いつ、どこで、どのように戦死したのかは本人もよく覚えていない。
破天荒で型破りだが、誰よりも仲間の事を案じる男だった。

+ バックストーリー3 風来坊のセイバー
和泉アルハの肉体を得たアルバートの亡霊は辛くもネフィリムを撃退。しかし、その際に自身の聖印の大半を失ってしまう。
この時点で和泉アルハとアルバートの記憶、意思は一つに統合されている。ゆえに、自分はそのどちらでもないとセイバー自身は定義している。
記憶は和泉アルハ、アルバート双方のものを保持している。しかし、一つに統合された影響か所々曖昧になっている記憶もある。
肉体の元持ち主の影響か、俗っぽさも増している。
今は自由気ままに各地を放浪する風来坊。突然現れたり居なくなったり、何故かケースNと関係している現場に居合わせたりする特技の持ち主。
特異な境遇の存在だがオーダーでもネフィリムでもないため、ケースNの際にGARDENに協力することはあっても所属する気は全くない。利よりも義を重んじるため、下手に利害をちらつかせるよりは素直に頼まれれば協力する傾向にある。

+ バックストーリー4 二人を繋いた意思
本来であれば、別人の肉体に別人の魂と言う異常自体はそう長く続くものではなかった。しかし、セイバーが今も戦い続けられる事には理由がある。
和泉アルハと四柱アルバートは、どちらも「大切な人達の平和な生活」を愛し、それを守る為に戦う事を選んだ。繋がった一つの思いだけが、“セイバー”と名乗る剣士の支柱となっている。彼が自らを寄る辺ない彷徨う亡者と定義したとしても、正義を信じ、平和を愛する光の戦士であることに変わりは無い。