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三日月 - (2019/01/20 (日) 15:00:14) のソース

#center(){&SIZE(15){&bold(){生きるってことは}}}
#center(){&SIZE(13){&bold(){-悪魔-}}}


|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){コールサイン}|三日月|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){キャラクター名}|ディンゴ・クライン|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){プレイヤー名}|瀬良|


|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){特性能力}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){ランク}|
|物質変異(マテリアルハザード)※|9|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){スタイルクラス}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){SL}|
|ネフィリム/デュアル|3/2|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){累計経験点}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){使用経験点}|
|450|450|
※憑依能力:物質転移/憑依能力:自己蘇生/憑依能力:身体強化に相当。

|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){スペックカラー}|青|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){位置}|目|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){年齢}|0歳(外見17歳)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){性別}|男性|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){身長}|162cm(206㎝)|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){体重}|49kg(124㎏)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){髪の色}|黒色|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){瞳の色}|青|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){肌の色}|黄|
()内は変身後の数値

|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){一人称}|俺|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){血液型}|-(ネフィリム化した為いずれにも当てはまらない)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){性格}|行動的、切り替えが早い、身内には優しい、容赦が無い、未成熟、欲望に素直|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){武器・戦闘スタイル}|ネフィリムのパワーと闘争本能、人間のクレバーさと技術|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){趣味・特技}|家庭菜園(趣味) 解体作業(特技)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){好きな食べ物}|人間、ネフィリム|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){苦手な食べ物}|人間|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){平均睡眠時間}|5~7時間|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){宝物}|-|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){弱点・苦手}|慎重な行動、熟考|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){オフの日の過ごし方}|-(忙しいのでオフの日が無くなった)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){好きな異性のタイプ}|守ってあげたくなる人、自分を待ってくれる人、家庭的な人|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){仲がいい人・波長が合う人}|みざる、フェイニー、ロック、リリィ、爽司、ガオ丸|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){コンプレックス、挫折・失敗談}|-(思考回路や精神構造が変化した為)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){夢・信念}|生きる(信念)|

|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){ライフパス}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考}|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){経歴}|&bold(){戦闘好き}|近接武器+5%|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){出自}|&bold(){剣術道場}|近接武器+5%|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){経験}|&bold(){鍛錬}|〈※部位狙い〉習得|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){境遇}|&bold(){殺生}|容赦はしない|

|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){能力値}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){成功率}|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){身体}|20|(100%)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){感覚}|13|(65%)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){知力}|10|(50%)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){意思}|16|(100%)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){魅力}|12|(60%)|


|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){特技}|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){特技名}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){効果or参照ページ}|
|&bold(){憑依化}|任意のタイミングで憑依化もしくは憑依解除する|
|&bold(){部位狙い}|負傷表を上か下に一つずらせる|
|&bold(){軽業}|<運動>の成功率に+20%、成功すると最終的な落下ダメージを4分の1にできる|
|&bold(){治療}|回復アイテムの効果2倍、[ランク]を参照する回復効果に+2|
|&bold(){近接戦闘}|攻撃の射程を至近に変更する|
|&bold(){生還}|死亡チェックが入る直前に〈抵抗力〉判定。成功した場合死亡チェックをつけない。シナリオ1回|
|&bold(){ポリグロット}|憑依能力:身体強化を取得。特性効果を組み合わせた判定の成功率を2分の1(端数切捨て)|
|&bold(){特技名}|効果or参照ページを入力|


|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){負傷ゲージ}|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){疲労}|12|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){軽症}|14|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){重症}|10|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){致命傷}|10|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){死亡}|1|

|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){行動値}|15(未装備)|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){移動値}|1|


|>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){技能}|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){技能名}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){成功率}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){C値}|
|&bold(){特性能力(30%)}|160%|32%|
|&bold(){当身(50%)}|50%|10%|
|&bold(){近接武器(30%)}|155%|31%|
|&bold(){銃器(30%)}|30%|6%|
|&bold(){飛び道具(30%)}|30%|6%|
|&bold(){回避(30%)}|30%|6%|
|&bold(){威圧(【意思】*3%)}|65%|13%|
|&bold(){運転(40%)}|40%|8%|
|&bold(){運動(【身体】*3%)}|80%|16%|
|&bold(){応急手当て(40%)}|40%|8%|
|&bold(){隠密(30%)}|30%|6%|
|&bold(){解錠(10%)}|70%|14%|
|&bold(){観察(【感覚】*3%)}|100%|20%|
|&bold(){機械修理(20%)}|80%|16%|
|&bold(){交渉(【魅力】*3%)}|36%|7%|
|&bold(){コンピューター(50%)}|50%|10%|
|&bold(){捜索(30%)}|100%|20%|
|&bold(){調査(【知力】*3%)}|30%|6%|
|&bold(){追跡/逃走(30%)}|30%|8%|
|&bold(){抵抗力(40%)}|100%|20%|
|&bold(){特殊機械操作(10%)}|10%|2%|


|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold()装備品|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){名称}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){種別}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){属性}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){攻撃力}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){対象}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){射程}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){切断}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){銃弾}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){衝撃}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){灼熱}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){冷却}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){電撃}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){行動}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考・参照ページ等}|
|&bold(){ネフィリムエッジ(武器)}|近接|切断|2D10+12|単|至近|-|-|-|-|-|-|-1|アークブレード相当|
|&bold(){コンバーターラング(武器)}|近接|衝撃|1D5+6|単|至近|切断5|銃弾5|衝撃5|灼熱2|冷却2|電撃2|-5|攻撃を当てるとスタン付与 バリ盾相当|
|&bold(){ワイルダースキン(防具)}|-|-|-|-|-|13|13|13|16|16|16|-2|特性能力+10% アーク鎧相当|
|&bold(){合計}|-|-|-|-|-|18|18|18|18|18|18|7|備考|


|>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){携帯品}|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){名称}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){個数}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考・参照ページ等}|
|&bold(){軽傷治療スプレー}|2|軽傷4点回復|
|&bold(){バッジケース}|1|GARDEN所属を示すバッジ|
|&bold(){通信端末}|1|液晶は傷だらけ、角は少し欠けている|
|&bold(){疲労回復剤}|3|疲労6点回復|
|&bold(){ペンライト}|1|フリー、メインでオンオフ。シーン中のキャラは暗闇状態の判定修正を受けない。(戦闘中はエンゲージキャラのみ)|
|&bold(){ネフィリムレジスター}|1|いつでも使用できる。使用者は[解放状態]が解除されるか、人間を捕食するまで[飢餓状態]のペナルティを受けなくなる。この効果は1シナリオに1回までしか受けられない。消耗品。|
|&bold(){ネフィリムインジェクター}|1|いつでも使用できる。このアイテムを使用すると、使用者は人間を捕食したものとして扱われる。この効果は1シナリオに1回しか受けられない。消耗品。|
|&bold(){名称}|個数|備考|

|>|>|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){所持品}|
|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){名称}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){個数}|CENTER:BGCOLOR(#000):COLOR(#fff):&bold(){備考・参照ページ等}|
|&bold(){マルチセンサー}|1|捜索判定+10% 小型のヘッドセットタイプ|
|&bold(){名称}|個数|備考|
|&bold(){名称}|個数|備考|
|&bold(){名称}|個数|備考|

相方:ロック、爽司、リリィ、ガオ丸

#region(close,憑依能力:物質転移)
《†フェイズチェンジ》 
コスト:疲労2
タイミング:任意 
解説:《憑依能力:物質転移》を自身の行動に活用し、成功率を高める。

自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力:物質転移》の力を活用する方法、 
アイデア等をGMに告げ、《†フェイズチェンジ》を任意の技能と 
組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+50%する。 
《物質転移》の能力の範疇であれば、 
基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 
周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 
GMは結果や規模を変更、あるいは《†フェイズチェンジ》の 
使用を認めなくともよい。なお《†フェイズチェンジ》の効果で 
直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に 
ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 
攻撃を回避したりすることはできない。


&bold(){《†マテリアルマイスター》}
コスト:-
技能:解錠、機械修理
タイミング:常時
解説:物体の構造を理解する能力を応用し、機械の内部構造を深く理解する。

自身が行なう<解錠><機械修理>の成功率に常に+60%する。
また、その判定を1シーンに2回まで振り直すことができる。
この効果で同一の判定を複数回振り直すことはできない。

&bold(){《†エクトプラズマー》}
コスト:軽傷2
技能:特性能力
タイミング:メインアクション
解説:発生させたプラズマを生命力を使って増幅させて放つ特性攻撃。

対象に特性攻撃を行う。<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。
攻撃のデータは以下のとおり。

属性:<灼熱>
攻撃力:2D10+[ランク*2]
対象:周
射程:至近~近
備考:[コスト:重傷]を1点追加する毎にダメージダイス(1D10)を1つ追加する。

&bold(){《†アルテマウェポンエンハンス》}
コスト:疲労2
技能:特性能力
タイミング:セットアッププロセス、メインアクション
解説::装備している武器、弾丸などを必殺の一撃が繰り出せるよう強化する。

自身が装備している武器の「攻撃力」に+[ランク+3]する。
この効果を受けた武器でダメージを与える場合、参照する負傷表を任意に1つずらしても良い。
この効果は1ラウンドに2回まで使用できる。 
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
この効果はシーン終了まで持続する。

&bold(){《†バリアントアーマーエンハンス》}
コスト:疲労2
技能:特性能力
タイミング:セットアッププロセス、メインアクション
解説:装備している防具をどんな攻撃からも身を守れるよう強化する。

自身が装備している防具のすべての属性の「防御力」に+[ランク+3]する。
この効果を受けた防具を装備中、ダメージを受けた場合
参照する負傷表を任意に1つずらしても良い。この効果は1ラウンドに2回まで使用できる。 
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
この効果はシーン終了まで持続する。

&bold(){《†モーフィングハイパワー》}
コスト:疲労2
技能:近接武器、銃器、飛び道具、特性能力
タイミング:セットアッププロセス、メインアクション
解説:手近にある物を強力な武器に変化させる。

任意の武器・防具を作成、装備する。
作り出す武器の「種別」と同じ技能と組み合わせて使用し、
その判定に成功することで効果が発揮される。
防具を作成する場合は<特性能力>で判定すること。
この時、武器の「購入修正」の半分のペナルティを受ける。
この効果はシーン終了まで持続する。

&bold(){《†オールディスインテグレート》}
コスト:疲労3
技能:特性能力
タイミング:メインアクション
解説:対象の装備している武装を全て気相化して消滅させる。

「対象:単」「射程:至近」のキャラクターと対決を行なう。
アクション側は<特性能力>と組み合わせて判定を行ない、リアクション側は<運動>で判定を行なう。
この対決に勝利することで対象のインプラントを含む装備品を全て破壊する。
ただし、ソウルエンコーダーに対しては効果がない。

&bold(){《†ディスポジションシフト》}
コスト:疲労2
技能:-
タイミング:負傷決定ステップ
解説:防具の性質を攻撃に合わせて変化させて攻撃を防ぐ。

あなたが受ける攻撃のダメージを[ランク/2](端数切捨て)点軽減し、
防御無視の効果を受けずにダメージを適用する。 
この効果は1ラウンドに2回まで使用できる。 

&bold(){《†ハイエボルトラスター》}
コスト:重傷2
技能:特性能力
タイミング:セットアッププロセス、メインアクション
解説:ネフィリムとの親和性を高める。武具の構造を変化させて性能を上昇させる奥義。

あなたが装備している武器ひとつの攻撃力に+[ランク]し、自身が受ける攻撃のダメージを全て[ランク]点軽減する。 
この効果を受けた武器で攻撃した時のダメージで参照する負傷表と、
あなたが受けた攻撃のダメージで参照する負傷表を任意にひとつずらすことが出来る。<特性能力>と組み合わせて使用し、判定に成功することで効果を発揮する。 
この効果は2回目のクリンナッププロセスまで持続し、1シーンに1回使用できる。 

&bold(){《†デュアライズ》}
コスト:致命傷2
技能:特性能力
タイミング:セットアッププロセス、フリーアクション
解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。武具と武具を融合させる絶技。

〈特性能力〉と組み合わせて使用し、判定に成功することで効果を発揮する。
あなたが装備・所持している武器と防具(または盾)から一つずつ選択する。以下の効果を得る。 
①あなたが装備している武器、または素手の攻撃力に+[選択した武器の攻撃力]する。この効果を受けた武器でダメージを与えた場合、ダメージの属性を[選択した武器の属性]に変更しても良い。ダメージの属性は負傷決定ステップごとに選択できる。 
攻撃力を上昇させる武器と、選択した武器は別々でなければならない点に注意すること。 
②あなたが装備している防具の防御力に、+[選択した防具(または盾)の防御力]する。それぞれの属性の防御力を合計すること。この効果を受けた防具を装備している間、防御無視の効果を受けずに負傷表を参照する。 
①と②の効果は2回目のクリンナッププロセスまで持続し、この効果は1シナリオに1回使用できる。 
備考:①と②の効果の内、どちらか一つだけを受けることも出来る。その場合でも《†デュアライズ》の使用回数は変わらない点に注意すること。 

&bold(){†ソロエフェクト}
コスト:-
技能:-
タイミング:常時
解説:ソロスタイルの時に有効。特性能力の効果を強化する。

《†アルテマウェポンエンハンス》《†バリアントアーマーエンハンス》《†モーフィングハイパワー》をフリーアクション・ムーブアクションでも使用可能になる。

&bold(){†バディエフェクト}
コスト:-
技能:-
タイミング:常時
解説:バディスタイルの時に有効。特性能力の効果を強化する。

《†アルテマウェポンエンハンス》《†バリアントアーマーエンハンス》《†ディスポジションシフト》が「射程:至近~近」のバディにも使用可能になる。
#endregion()

#region(close,ネフィリム)
&bold(){《☆人を喰らう怪物》}
コスト:-
技能:-
タイミング:-
解説:あなたが人の肉を好み、驚異的な生命力と食人衝動、戦闘能力を備えた怪物であることを現す特技。
あなたは他の生物がそうしているように、生きる為に人の命を喰らうのだ。

・あなたは致命傷ゲージが全て埋まっても戦闘不能にならない。
・あなたの死亡以外の全ての負傷ゲージ最大値に+[SL+2]する。
・あなたの〈抵抗力〉に常に+30%する。
・あなたが行う攻撃のダメージに+[SL+2]し、、受ける攻撃のダメージを常に[SL+2]点軽減する。
・あなたは人間やネフィリムの気配、存在を察知することが出来るようになる。その判定の成功率に+30%する。
・あなたが人間を捕食した場合、任意の負傷ゲージを合計で[SL+2]点回復する。どの負傷ゲージを回復するか、自由に選択し組み合わせて良い。その際、あなたの[飢餓状態]を解除する。

・あなたは[8-SL]日(最低1日)間、人間を捕食しなければ[飢餓状態]になる。この[飢餓状態]は人間を捕食するまで解除されない。
[飢餓状態]の間、あなたは常に空腹に苛まれ、全ての判定の成功率を半分(端数切捨て)のペナルティを受ける。
あなたはシナリオ開始時に、人間を捕食していない期間を任意に設定することが出来る。
また、あなたの味覚は人肉を最上の美味として認識する。


&bold(){《☆ルーツ》}
コスト:-
技能:-
タイミング:常時
解説:あなたがどのようなネフィリムであるかを現す。

解説:タイプ・オメガ:人間にネフィリム細胞を埋め込んだ融合兵など、後天的なネフィリムであることを現す。
[解放状態]で行う全ての判定の成功率に+20%し、《☆特殊器官》で選択できる特性効果、または魔術効果が2つになる。


&bold(){《☆特殊器官》}
コスト:-
技能:-
タイミング:常時
解説:ネフィリムであるあなた固有の身体能力、精神構造を備えていることを現す特技。

効果:取得時に「コスト:-」「技能:-」となっている特性効果または魔術効果から一つ選択する。選択した効果をあなたが取得しているものとして効果を使用することが出来る。


《†魔法円の加護》 
必要ML:- 
コスト:- 
技能:- 
タイミング:常時 
射程:- 
対象:自身 
効果:[ダメージ軽減:呪魔(ランク×2)]のバフを常に受けている。 
解説:喚起した魔神から身を守るため、あなたは常に魔法円を身に帯びている。

《†アイアンウィル》 
コスト:- 
技能:- 
タイミング:常時 
射程:- 
対象:自身 
効果:自身がダメージを受けた攻撃の負傷表決定ステップの際に、参照する負傷表を任意にひとつずらすことができる。 
解説:肉体の頑丈さや反射神経を活かし、致命傷を避ける。


&bold(){《☆トリガーバースト》}
コスト:-
技能:-
タイミング:セットアッププロセス直前
効果:あなたのネフィリムとしての本能や戦闘力を「解放した状態」になるための特技。多くの場合、肉体の一部がネフィリムの特徴を備えたり、あるいはネフィリムそのものに姿を変える。その際、周囲を吹き飛ばすほど爆風や高熱を発する。

この特技は[飢餓状態]では使用できない。あなたは[解放状態]となる。この[解放状態]はセットアッププロセスの直前に宣言するか、あなたが死亡した時に解除される。[解放状態]の間、以下の効果を得る。
①あなたが行う全ての判定の成功率に+20%する。
②あなたが与える全てのダメージに+[SL×2+3]する。
③あなたが受ける全てのダメージを[SL×2+3]軽減する。

備考:[解放状態]とは、あなたがネフィリムとしての能力や姿を解放した状態のことを示す。ネフィリムの知識に乏しい一般人からでも、一目でネフィリムないし人外の怪物だと認識できる状態になる。


&bold(){《☆異形適応》}
コスト:-
技能:-
タイミング:いつでも
解説:肉体的、精神的な不調を即座に回復し、不利な状況を覆す特技。
肉体の損傷を回復する際にその性質をより戦闘に特化する形で変化させ、性格はより凶暴になる。

効果:この特技はあなたが[解放状態]の時に使用することが出来る。
あなたがデバフを受けている時に使用する。軽傷ゲージを1つ塗りつぶす1ごとにデバフを1つ回復しても良い。
1度に複数のデバフを解除する為、塗りつぶす軽傷ゲージの数を任意に増やしても良い。
この特技を使用した時、あなたが与える攻撃のダメージと先制値に+[回復したデバフの数]し、あなたが受けるダメージを[回復したデバフの数]点軽減する。
この効果は重複し、シーン終了まで持続する。
この特技は1シーンに[SL]回まで使用することが出来る。


&bold(){《☆バイオレントブレイク》}
コスト:軽傷1
技能:-
タイミング:メインアクション
解説:ネフィリムとしての特性や身体機能を活かし、獲物を仕留め喰らう特技。獲物を捕食するごとにあなたはより強化されていく。

効果:この特技はあなたが[解放状態]の時に使用することが出来る。
あなたが行う攻撃の命中判定を組み合わせて使用する。その攻撃のダメージに+1d10する。

備考:この攻撃によってあなたが人間のキャラクターを死亡させた場合、そのキャラクターを捕食したものとして負傷ゲージを回復しても良い。
そうした場合、〈☆トリガーバースト〉の①~③の効果から一つ選択し、効果を適用させても良い。
この時、既に受けている効果と特別に重複して効果を受けることが出来る。


&bold(){《☆生存本能》}
コスト:-
技能:〈運動〉
タイミング:クリンナッププロセス
解説:生存本能により、その場から逃走して体勢を立て直す特技。人を狩り、人から狩られる運命を背負うあなたは何よりも生に執着している。

効果:〈運動〉と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果を発揮する。その判定に+[SL×10]%する。この特技の判定では、あなたが[飢餓状態]でも特別にそのペナルティを受けずに判定を行うことが出来る。
成功した場合、あなたが登場しているシーンから即座に退場する。退場を阻止するキャラクターが存在する場合、対象は〈身体〉×3%か〈運動〉でリアクションを行う。
この特技は1シナリオに[SL]回まで使用することが出来る。


&bold(){《☆Eat/Kill All》}
コスト:-
技能:-
タイミング:効果参照
効果:死に瀕した時、眠りにつくところだったあなたの怪物の本能を叩き起こして復活する特技。
あなたは殺したいから殺すのではない。「生きろ」という内なる声に従い、全てを殺すのだ。

この特技は[解放状態]でない場合でも使用できる。あなたが死亡した時に宣言する。即座に死亡チェックを解除し、致命傷ゲージを[SL+2]点(最大で致命傷ゲージ)まで回復する。
この特技を使用した場合、あなたは[解放状態]となり、[飢餓状態]のペナルティを受けなくなる。シーン終了後、あなたは強制的に[飢餓状態]となる。
この特技は1シナリオに1回まで使用することが出来る。

ランク5になった場合、《☆Eat/Kill All》の使用時に全てのデバフと負傷ゲージを完全に回復し、以下の効果を得る。もしくは使用することが出来る。
・行動済み状態になった時、先制値を1にして未行動状態になることが出来る。1ラウンドに1回まで。
・あなたが与えたダメージで負傷表を参照する時、ひとつずらしても良い。
・あなたが行う全ての判定の成功率に+20%する。
・あなたが受ける全てのダメージを5点軽減する。
・あなたが成功した判定をクリティカル扱いにすることができる。1ラウンドに1回まで。

#endregion

#region(close,憑依能力:自己蘇生)
《†フェニックス》 
コスト:疲労4 
タイミング:任意 
解説:《憑依能力:自己蘇生》を自身の行動に活用し、成功率を高める。

自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力:自己蘇生》の力を活用する方法、 
アイデア等をGMに告げ、《†インヴァルネラブル》を任意の技能と 
組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+50%する。 
《憑依能力:自己蘇生》の能力の範疇であれば、 
基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 
周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 
GMは結果や規模を変更、あるいは《†インヴァルネラブル》の 
使用を認めなくともよい。なお《†インヴァルネラブル》の効果で 
直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に 
ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 
攻撃を回避したりすることはできない。


&bold(){《†レジストペイン》}
コスト:-
技能:-
タイミング:-
解説:肉体的・精神的苦痛に対して極めて高い抵抗力を持っている。

自身が行なう<抵抗力>の判定に常に+60%する。
また、あなたの[死亡]以外の負傷ゲージを+1し、
致命傷ゲージが全て塗りつぶされても戦闘不能状態にならない。
強制解除は通常通りされる点に注意すること。

&bold(){《†ブラッドマシンガン》}
コスト:疲労4
技能:特性能力
タイミング:メインアクション
解説:体内の血液量を激増させ、一斉射出する。

対象に特性攻撃を行なう。<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。
攻撃データは以下のとおり。

属性:<銃弾>
攻撃力:3D10+[ランク*3]
対象:単
射程:至近~近
備考1:デバフを与える場合、代わりに「攻撃力」に+5する。
備考2:複数のデバフを与える場合、備考1の効果を与えるデバフ全てに適用することもできる。この時適用したデバフ1つにつき+5する。
備考3:複数のデバフを与える場合、備考1の効果で攻撃力に変換するデバフを選択することもできる。

&bold(){《†セルフハイヒーリング》}
コスト:-
技能:特性能力
タイミング:クリンナッププロセス
解説:消耗した肉体・精神を即座に治癒する特性能力。

自身の負傷を合計で[ランク]ポイント分まで回復する。
[疲労]を2点回復するのに1ポイント、[軽傷]を1点回復するのに1ポイント、
[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要になる。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
この効果は1シーンに2回使用可能。

&bold(){《†サクリファイススピリッツ》}
コスト:軽傷6
技能:特性能力
タイミング:セットアッププロセス、メインアクション
解説:仲間の盾となり、刃となる。己の肉体を顧みず戦う不退転の覚悟。

自身が行なう攻撃の「攻撃力」と全ての「防御力」に+[ランク+3]する。
また、効果中防御を無視したダメージを受ける場合最初の3回を通常の防御力を参照してダメージを算出する。
通常通りダメージを算出する効果を3回使い切るまでははあらゆるリアクションを行なうことができない。
更に1ラウンドに2回バディ以外のキャラクターに対して近距離でもカバーを行なうことができる。
カバー後は通常通りカバーしたキャラクターと同じエンゲージに移動すること。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
この効果はシーン終了時まで持続する。

&bold(){《†ボディバランサー》}
コスト:疲労4
技能:特性能力
タイミング:デバフを受けた直後
解説:自身に襲い来る害毒を瞬時に取り除くことができる。

自身が受けているデバフを全て解除することができる。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。1ラウンドに1回使用することができる。

&bold(){《†リザレクションソウル》}
コスト:-
技能:特性能力
タイミング:死亡確定時
解説:憑依状態でない状態で死亡しても、蘇ることができる。

負傷表の死亡にチェックがついた場合、<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで、死亡を回復できる。
また、同時に致命傷ゲージを1つ回復する。
1シーンに複数回使用する場合、成功率は回数ごとに半分になる。
例えば、2回目の使用時は成功率1/2に、3回目の使用時は成功率が1/4になるのだ。
憑依状態でなくても特別に使用できる。
また、1シーンに1回、《†リザレクションソウル》の判定に成功した場合、特別に《※憑依化》を宣言できる。

&bold(){《†タングステン》}
コスト:疲労4
技能:-
タイミング:負傷決定ステップ
解説:肉体を瞬時に硬化させて致命傷を防ぐ。

攻撃を受けて負傷表を参照する場合、ダメージを[ランク/2](切り捨て)点軽減し、防御無視の効果を受けない。
1ラウンドに2回使用することができる。

&bold(){《†オールレンジカバー》}
コスト:重傷4
技能:特性能力
タイミング:負傷決定ステップ
解説:ネフィリムとの親和性を高める。どれだけ離れていてもカバーリングする奥義。

あなたが存在するエンゲージのキャラクターが2体以上ダメージを受ける場合、
その攻撃の対象をあなたのみに変更する。この時ダメージを人数倍せずに負傷表を参照する。
近距離または遠距離のキャラクターがダメージを受ける場合、対象が存在するエンゲージに移動してからこの効果を使用することができる。
この時移動力を3として移動を行う。
エンゲージに対象が1体だけでも、最終的にあなたが移動してあなたもダメージを受けるならば使用することができる。
1シーンに1回まで使用することができる。

&bold(){《†リボーンネフィリム》}
コスト:致命傷4
技能:-
タイミング:いつでも
解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。ネフィリムのとの結びつきを強固にする絶技。

あなたが行なう攻撃の「攻撃力」に+[ランク]し、受けるダメージを[ランク/2]点軽減する。
憑依化が強制解除された場合または死亡ゲージにチェックが入った場合この効果を解除して
あなたの死亡ゲージを全て回復し、更に他の負傷表を合計で[ランク]ポイント分回復する。
1つ回復に必要なポイントは以下の通り。
疲労:1 軽傷:1 重傷:2 致命傷3
その後、特別に憑依化を宣言することができる。
1シナリオに1回使用することができる。

&bold(){†ソロエフェクト}
コスト:-
技能:-
タイミング:常時
解説:ソロスタイルの時に有効。《†セルフハイヒーリング》の効果を強化する。

《†セルフハイヒーリング》の回復に必要なポイントを以下の通りに書き換え、そのシーン中死亡した場合に限り、死亡していても使用可能。

疲労:1ポイントで3点
軽傷:1ポイントで2点
重傷:1ポイントで1点
致命傷:2ポイントで1点
死亡:17ポイントで1点

&bold(){†バディエフェクト}
コスト:疲労4
技能:特性能力
タイミング:メインアクション
解説:バディスタイルの時に有効。血を分け与えてバディを回復させ、害悪に対する免疫をつけさせる。

「射程:至近~近」のバディの負傷を合計で[ランク]ポイント回復する。
[疲労]を1点回復するのに1ポイント、[軽傷]を1点回復するのに1ポイント、
[重傷]を1点回復するのに2ポイント、[致命傷]を1点回復するのに3ポイント必要になる。
更に、この効果を受けたキャラクターはシーン中衰弱状態にならず、デバフを受けなくなる。
この効果は1シーンに1回使用可能。
#endregion

#region(close,デュアル)
&bold(){《☆ハイブリッド》}
コスト:-
技能:-
タイミング:-
解説:異なる二つの特性能力や魔術を備えている事を現す特技。両親の特性能力を受け継いだ、実験によってこの特性を得た、別のオーダーの臓器や細胞を移植されたなど、背景を自由に設定してよい。

効果:キャラクター作成時に、あなたは上級ルールブックから特性能力、または魔術を1つ選択し、追加で取得することが出来る。
経験点によってランクを上昇させたとき、選択した2つのランクが同時に上昇する。
あなたがソロスタイル(バディスタイル)の時、あなたが取得している特性能力・魔術のソロエフェクト(バディエフェクト)両方を使用・適用することが出来る。
《☆ハイブリッド》よって取得した特性効果、魔術効果のコストは全て2倍になる。
ボディリプレイサー、エキスパート、ソウルエンコーダー、人造体のキャラクターはこのスタイルを取得することが出来ない。
備考:《☆ハイブリッド》によって取得できる組み合わせは「特性能力2つ」「魔術2つ」「憑依能力:強化タイプ2つ」「憑依能力:変身タイプ2つ」に限られる。例えば、《☆ハイブリッド》によって特性能力と魔術を一つずつ取得することは出来ない。


&bold(){《☆生物的優位》}
コスト:-
技能:-
タイミング:常時
解説:あなたが特殊体質ゆえに他の生物よりも優れた能力を持っていることを現す特技。

効果:〈身体〉〈感覚〉〈知力〉〈意思〉〈魅力〉から2つを選択する。選択した能力に+2する。これによって初期作成時の上限18を超えても良い。
また、上昇させた能力値に対応した技能の成功率に+20%する。
・身体:〈運動〉と〈抵抗力〉
・感覚:〈観察〉と〈捜索〉
・知力:〈調査〉と〈知力〉×n%の判定
・意思:〈威圧〉と〈意思〉×n%の判定
・魅力:〈交渉〉と任意の技能ひとつ(特性能力、魔術、当身、近接武器、銃器、飛び道具は選択できない)


&bold(){《☆ツインドライブ》}
コスト:軽傷2
技能:効果参照
タイミング:負傷決定ステップ
解説:あなたの攻撃に特性能力を組み合わせて強化する特技。

あなたが行った攻撃の負傷決定ステップで使用する。この効果は1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用できる。
あなたが使用できる「特性攻撃を行う特性能力」か「魔術攻撃を行う魔術効果」から一つを選択する。
その攻撃で与えるダメージに+[SL×2+2]し、ダメージの属性を[選択した攻撃のダメージ属性]に変更する。
備考①:あなたが特性攻撃・魔術攻撃とこのスタイル特技を組み合わせる場合、選択する特性能力・魔術攻撃は別のものでなければならない。
備考②:[タイミング:負傷決定ステップ]の他の効果と同時に使用することが出来る。


&bold(){《☆高速展開》}
コスト:軽傷2
技能:-
タイミング:セットアッププロセス
解説:同時に二つの特性能力を使用し、戦闘の準備を整える特技。

あなたは即座に[タイミング:セットアッププロセス]の特性能力・魔術効果を同時に二種類使用しても良い。
または[タイミング:セットアッププロセス]の特性能力・魔術効果一種類と「集中]を同時に宣言してもよい。
1シーンに[SL]回まで使用する事ができる。


&bold(){《☆ディフェンドパズル》}
コスト:軽傷2
技能:-
タイミング:負傷決定ステップ
解説:異なる性質の特性能力を複雑に組み合わせ、防御に使用する特技。

効果:あなたが攻撃によるダメージを受ける直前に使用する。その攻撃のダメージを[SL×2+2]点軽減する。
1ラウンドに1回、1シーンに[SL]回まで使用することが出来る。また、同時に「タイミング:負傷表決定ステップ」の効果を一つ同時に使用することが出来る。


&bold(){《☆パズルアクション》}
コスト:疲労2
技能:効果参照
タイミング:効果参照
解説:出力を一点に集中させることで、一つの特性能力/魔術の性能を引き上げる。

効果:あなたが判定に特技を組み合わせる時に同時に使用する。その判定では更に特技を一つ組み合わせることが出来る。
この効果は1ラウンドに1回まで使用できる。
備考:二つの複数の特技を巧妙に組み合わせることが出来る。


&bold(){《☆ベストマッチ》}
コスト:-
技能:-
タイミング:効果参照
解説:特性能力・魔術の効率的な組み合わせにより、倍増する代償を受けることなく能力を行使する特技。

あなたが[コスト:-]以外の特性効果・魔術効果を使用する時、同時に組み合わせて使用する。
その特性効果・魔術効果のコストを消費せずに使用できる。更に以下の効果からどちらかを選択して適用させてもよい。
①その特性効果・魔術効果が[ランク]を参照する場合、[ランク+1]に変更する。
②その特性効果・魔術効果によって判定の成功率が上昇する場合、更に+20%する。
1ラウンドに1回、1シナリオに[SL]回まで使用できる。


&bold(){《☆オーバーフロー》}
コスト:-
技能:-
タイミング:セットアッププロセス直前
解説:限界を超えてあなたの二つの能力を解放し、文字通り一人で二人分のアクションを行う。

効果:この効果を使用したラウンドのメインプロセス中、あなたはフリーアクション、ムーブメント、メインアクションを各2回ずつ行うことが出来る。アクションの順番は任意に変えても良い。この効果はラウンド終了まで持続する。
この効果は1シナリオに1回まで使用できる。
SLが5になった場合、効果中にあなたが使用する特性効果、魔術効果、スタイル特技のコストを全て半分(最低1)にする。
#endregion

#region(close,憑依能力:身体強化)
&bold(){《†ハイフィジカルエンハンス》} 
コスト:疲労2 
タイミング:任意 
解説:《憑依能力:身体強化》を自身の行動に活用し、成功率を高める。

自身が判定を行う際、その判定で《憑依能力:身体強化》の力を活用する方法、 
アイデア等をGMに告げ、《†ハイフィジカルエンハンス》を任意の技能と 
組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+60%する。 
《身体強化》の能力の範疇であれば、 
基本的にはキャラクターの望むとおりのことができるが、 
周囲の状況や他のキャラクターの妨害などを考慮し、 
GMは結果や規模を変更、あるいは《†ハイフィジカルエンハンス》の 
使用を認めなくともよい。なお《†ハイフィジカルエンハンス》の効果で 
直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)に 
ダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、 
攻撃を回避したりすることはできない。

&bold(){《†セルフヒーリングパワー》}
コスト:-
技能:-
タイミング:シーン終了時
解説:非常に高い自己治癒能力を持っている。

シーン終了時に自身が受けている[軽傷]と[重傷][致命傷]を合計で4点まで回復する。
振り分けは自由に決めてよい。

&bold(){《†ソニックウェイブ》}
コスト:軽傷2
技能:当身、近接武器
タイミング:メインアクション
解説:衝撃波を発生させ、瞬時に増幅して放つ。

近接攻撃で使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う近接攻撃のダメージに+[ランク*2]し、
攻撃を「射程:至近~近」「対象:周」に変更する。
対象の数まで特別に連続攻撃を行なうことができる。また、特性攻撃として扱うこともできる。

&bold(){《†ハイアジリティエンハンス》}
コスト:疲労2
技能:回避、当身、近接武器、運動、身体n
タイミング:リアクション
解説:瞬間的に敏捷性を大幅に上昇させ、攻撃を避ける。

回避判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、
自身が行なうその判定の成功率に+60%する。

&bold(){《†ハイストレングスエンハンス》}
コスト:疲労2
技能:特性能力
タイミング:セットアッププロセス、メインアクション
解説:筋力を高め、攻撃力を大幅に増加させる。

自身が行なう近接攻撃のダメージに+[ランク+3]する。
また、自身が移動を行なっても「種別:重火器」で攻撃を行なうことができる。
この効果中に近接攻撃でダメージを与えた場合、参照する負傷表を上下に1つずらすことができる。
<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
この効果はシーン終了まで持続する。
セットアッププロセスで使用した場合、続けてセットアッププロセスを行なうことができる。

&bold(){《†マッハスピード》}
コスト:疲労3
技能:特性能力
タイミング:セットアッププロセス、メインアクション
解説:敏捷性を限界を超えて上昇させる。

セットアッププロセス終了時、あなたの先制値を[(先制値が最も高いキャラクターの値)+1]にする。

<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
この効果はラウンド終了まで持続する。
セットアッププロセスで使用した場合、続けてセットアッププロセスを行なうことができる。

&bold(){《†マーベラスコンビネーション》}
コスト:疲労2
技能:特性能力
タイミング:セットアッププロセス
解説:流麗に舞うが如く連続攻撃を行なう。

自身が素手または近接武器による連続攻撃を行なった時、
それぞれの攻撃の命中判定の成功率に+30%する。
(ただし、この効果によってクリティカルとなる成功率は変わらない)

<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
この効果はラウンド終了まで持続する。
セットアッププロセスで使用した場合、続けてセットアッププロセスを行なうことができる。

&bold(){《†タフネスボディ》}
コスト:-
技能:-
タイミング:常時
解説:非常に頑丈な肉体を持っており、致命傷を受けにくい。

ダメージを受けて負傷表を参照する場合、上下に1つずらすことができる。
防御力を無視されていた場合、2つまでずらすことができる。

&bold(){《†リジェクト》}
コスト:重傷2
技能:特性能力、近接武器、当身
タイミング:メインアクション
解説:ネフィリムとの親和性を高める。鎌鼬を引き起こす、戦場を疾駆するなどして広範囲の敵を一網打尽にする奥義。

対象に特性攻撃を行う。<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定を命中判定とする。
攻撃のデータは以下のとおり。

属性:<衝撃>
攻撃力:3D10+[ランク*3]
対象:単
射程:範
備考:近接武器、当身でも判定することができる。この場合も特性攻撃として扱う。
備考2:対象の数まで連続攻撃を宣言することができる。

1シーンに1回使用することができる

&bold(){《†サクリファイスアローン》}
コスト:致命傷2
技能:-
タイミング:ダメージロール直後
解説:ネフィリムとの親和性を極限まで高める。己を顧みず敵一人の攻撃を全て受けきる絶技。

「射程:範」「対象:単」のキャラクター1体を選択する。
ラウンド中、選択したキャラクターはメインプロセス中攻撃によってダメージを与えることができない。
1シナリオに1回使用することができる。

&bold(){†ソロエフェクト}
コスト:-
技能:-
タイミング:負傷表参照直後
解説:ソロスタイルの時に有効。更なる強靭な肉体を得ることができる。

あなたの負傷表ゲージ全てに+1する。
攻撃の負傷決定ステップの際に、参照する負傷表の欄を上、もしくは下にひとつずつずらすことができる(ずらさなくてもよい)。

&bold(){†バディエフェクト}
コスト:-
技能:-
タイミング:カバーリング直後
解説:バディスタイルの時に有効。バディと協力して戦線を維持する。

バディをカバーリングした際、またはバディがあなたをカバーリングした場合
受けるダメージを[ランク+3]だけ軽減する。また、この時防御力を無視する効果を受けない。
#endregion


#region(close,バンドスキル①)
《テリブル・モンスター》 
指定:三日月(人を喰らう怪物)*リリィ(人を喰らう怪物) 
コスト:重傷10 
技能:- 
タイミング:セットアッププロセス直前 
解説:バルバトスの捕食能力とリリィの融和能力で一時的に融合する。

三日月とリリィを戦闘中融合し、1人のキャラクターとして扱う。 
1度のセットアッププロセス、クリンナッププロセス、メインプロセスに各アクションを2回ずつ行うことができる。 
クリンナッププロセス終了時に融合を解除することができる。戦闘終了後に融合は強制的に解除される。 
三日月は《優位種:吸血鬼真祖》の特性能力を得る。ランクはリリィのものを参照する(15+) 
また、《†永生者》 の効果を以下のように書き換えて適用する。

コスト:- 
技能:- 
タイミング:常時 
対象:自身 
射程:- 
解説:吸血鬼として長い生を得たことで様々な知識や技術、経験に通じている。同時に様々な弱点を抱えるに至った。

効果:あなたは以下の効果を得る。 
①<特性能力>をリリィの数値分加算する(235) 
②死亡を含む負傷表ゲージ全てにリリィの分を追加する(疲労18/軽傷21/重傷17/致命傷16/死亡1) 
③[ダメージ軽減:呪魔(ランク×2)]のバフを常に受けている。 
④フリーアクションで即座に[飛行状態]になることを宣言、または解除を行うことが出来る。
#endregion


&SIZE(20){詳細設定}
ブロッケン級人造ネフィリム“バルバトス”のネフィリム細胞に感染した少年。物質転移の能力を持っていたが、ブレインダイバーの手術によって憑依能力者としての力を得た。その後、GARDEN所属の憑依能力者として活動していたが、コートウェルズでカイザートウコツ(ガオ丸)とリリィに遭遇。リリィによってバルバトスが解放されると、バルバトスが持つ物質転移の能力で肉体と精神の性質・構造が再構築される。
これによって三日月はバルバトスと完全に融合して一つの存在となり、肉体はネフィリム化して食人衝動を得た他、三日月とバルバトスの精神的な境界が消滅して新たな自我が生まれた。


冷徹で機械的な表面と、直情的かつ獰猛な本質は変わらないが、精神構造が再構築されたことで一定の変化が表れている。
自身や周囲が置かれている状況について以前よりも深く考えたり、悩みや葛藤を抱くようになった。
また、他者への異様な関心の無さと執着心もいくらか緩和されている。感情の表現も以前より豊かになった。

(ネフィリム化する前にも僅かな情緒の変化はあったが、いわゆるサイコパスと形容される異常な精神性を変化させるには至らなかった。しかし現在、ネフィリム化したことで“生まれ変わった”かのような精神的成長を見せている。)

セイヴァーの仲間たちや子供に対しては(比較的)友好的。天涯孤独の幼少期を過ごしていたが故に、子供(特にフェイニー)を傷つける者や悪意をもって利用しようとする者に対しては激しい怒りと憎しみを抱く。
ネフィリムに対しても単なる駆除対象から「自分と同じ存在」として見るようになる。
一方で食人衝動を抑える為に人との積極的な関わりを避けようとする傾向が現れる。単なる食料として認識しないように努めているが、後述の出来事を経て人間の肉の味を覚えてしまった。

かつてGARDENの非合法セクション“ソロモン”の一員として暗躍していたが、頭目の二代目ソロモンに完膚なきまでに叩きのめされ、除名された。

現在は魔法都市エーラムに身を寄せ、リリィの活動に協力している。
エーラム三賢者の一人、“魔女”レガに仕事(闇魔法師狩り)を斡旋され、更に衣食住の面倒を見てもらっているので彼女には頭が上がらない。苦手な性格の大家兼雇い主というある意味での天敵。

初めての闇魔法師狩り任務で、アカデミーから持ち出された「アマデウスの呪本」を横流しされる前に確保。その後、呪本を持ち出した闇魔法師グリンダをリリィ、爽司らと共に辛くも無力化。
故郷の復興資金を得る為に呪本を持ち出したグリンダを前に、「腹が減って仕方ないのに、食べれない」と言い、最後の一線を越えまいと必死で食人衝動を抑えようとする。
その場に現れたレガの「喰っていいのは喰われる覚悟のある奴だけ」、グリンダの「魔女の実験材料にされるくらいなら、ここで君たちに一思いに殺された方がいい」という言葉を受ける。
その末に「生きるという事は、他の何かを殺して食べるという事」と言う自分なりの結論に辿り着く。
捕食する直前、グリンダからクレア・ウィンスローへの「ありがとう。君たちと過ごした日々は忘れない」と言う言伝を預かり、彼女自身から三日月へ「ありがとう」と感謝の言葉を告げられた。

月夜の中、咆哮を挙げて涙を枯らしながらグリンダの首筋に喰らい付く。夢中になって彼女の肉を喰らう中、血だまりの中で我に返って「ガオ丸にも分けてあげなくちゃ」と、散らばった肉を拾いかき集めた。


ネフィリム化に伴いGARDENから出奔。現在は魔法都市エーラムに身を寄せている。
現在の目的、活動(予定含む)は
・食人衝動のコントロールとリリィへの恩返しのため、研究などの諸々の活動に協力
・生活費と体内のネフィリムのストックを確保するために爽司の投影体退治の手伝い
・食糧確保のための闇魔法師狩り
・リリィの指導を受けて街のボランティア活動
・交渉などの穏便な方法によってヒノカグツチ(シャナ)とヤマタノオロチ(マリア)を自陣営に引き入れる
・ガオ丸の世話 etc
何よりも自身の生き方、世界やそこに生きている人々のことを真剣に考えなければならない。


&SIZE(20){能力・戦闘について}
周囲のイレギュラーな存在(リリィ、爽司、ドンや師団長クラス)に埋もれがちではあるものの、三日月自身もネフィリムの闘争本能と生命力と人間の戦闘技術・クレバーさを持ち併せた比類なき戦闘力の持ち主である。

度重なる激戦、死闘を経て三日月とバルバトスの生命力が異様に向上したが、消耗するエネルギーも倍増した。
自身の損傷を顧みない荒々しい戦いで獲物を追い詰めていく。


&SIZE(20){データ面}
「とにかく死なない三日月」と言う芸風の元、味方を守りつつ殴りに行きます。
人間やネフィリムを食べると強くなります。メインヒーラーは張れないけどバディの回復も可。
RP方面で死ぬほど迷惑をかけると思います。申し訳ありません!


近接武器:成功率50×4(C40) 2D10+12+(14+12+12+12+1d10)
全防御18+(12+12)+14軽減


キーワード:
ディンゴ(猟犬)/三日月(欠けたままで満たされない)/バルバトス(悪魔)
鉄と血//天才ゆえの異常性/子供/矛盾/悪の力で戦うダークヒーロー/生きる事と食べる事

初期値振り分け
特性能力:70
近接武器:70
威圧:1
抵抗力:10
捜索:50
観察:49

初期取得アイテム
バリスティックシールド、ネフィリムレジスター、ネフィリムインジェクター、ペンライト、マルチセンサー

使用経験点(残り1)
ランク上昇4:120
スタイルレベル上昇:60(ネフィリム+2、デュアル+1)
特性能力:50
特技:40
ポリグロット:50
アークブレード、アークアーマー:47
近接武器:45
観察:12
捜索:10
バンドスキル枠解放:15

#region(close,バックストーリー1 ディンゴと呼ばれた子)
ネフィリムによって滅ぼされた小さな集落の生き残り。背中にはひきつれたような、歪な古傷が残っている。幼少期を孤児院で過ごすが、その頃から垣間見られた異常性ゆえに周囲から疎まれて育った。名前も分からないため、ひとまずは“ディンゴ”と名付けられる。クラインは孤児院の名前から。
彼が9歳の時、孤児院の子供を痛めつけていた男に対して必要以上な報復を行ったことで、周囲との軋轢は決定的なものになった。
その後、間もなくしてディンゴと呼ばれた少年は自分から孤児院を去った。
誰かが彼を追い出したわけではなかった。誰も彼を引き留めようとはしなかった。
#endregion


#region(close,バックストーリー2 彼の居場所)
孤児院を出てからは当てもなく放浪し、とある地方都市のスラム街に流れ着く。そこでは自分と同じぐらいの子供たちが身を寄せ合い、寒空の下で生きていた。同じ境遇ゆえか、彼がスラムの子供から受け入れられるのにそう時間はかからなかった。
しかし、その生活は一瞬にして終わる。ある日を境に、彼は特性能力と呼ばれる異能に目覚めた。それに目を付けた街の犯罪集団が彼を利用しようとスラム街に赴く。それに対し、スラムの子供たちは彼を守るために抵抗した。
子供が大人に仕掛けた、小さな小さな反抗戦。結果は火を見るより明らかだった。
#endregion


#region(close,バックストーリー3 三日月)
彼は戦った。子供たちを守る為に。彼は殺した。子供たちの仇を守る為に。そうして、生きている者が彼だけになってようやく静寂が訪れた。
そうして彼は保護された。異能の力を持つオーダーのための組織、GARDENに。
彼は戦う技を教えられた。生き残るための術を教えられた。GARDENが守るべき者と、倒すべきモノを知らされた。
三日月と言うもう一つの名前を与えられた。そして、“バルバトス”と言う知られざる顔と使命を引き受けた。
#endregion


#region(close,バックストーリー4 ブロッケン級ネフィリム・バルバトス)
旧陸軍が、密かに行っていたネフィリムの研究を元に産み出した人造ネフィリム。ネフィリムを捕食し、自らを強化していく生体兵器。生来の本能・食欲としてネフィリムを捕食する機能が組み込まれていたが、「ネフィリムでありながらネフィリムを喰らう」と言うロジックの欠陥、矛盾により暴走。東南アジアに秘密裏に置かれていた研究所から脱走する。
逃走しながら多数の民間人を殺傷し、それによって召喚されたネフィリムすらも捕食しつつ移動するという悪夢のような惨事を引き起こす。
小さな集落を襲撃した直後、駆け付けたオーダーと防衛軍の混成部隊によって討伐された。討伐される直前、まだ3歳にも満たない少年の背に消えない傷跡を残していた。バルバトスの肉体は完全に消滅させられたが、その細胞は少年の肉体に寄生し、適応することで生き延びていた。
そして生き延びた細胞と能力は、高峯笑緒/ブレインダイバーの施術によって覚醒することになる。憑依能力者となった三日月はその後、アトラタン大陸の“魔境”で投影体を捕食することで更なる力を得た。
#endregion


#region(close,バックストーリー5 信念の怪物)
GARDENの一員となった三日月は、スターログと言う無二の相棒を得るに至る。周囲から疎まれる三日月に対し、彼が辛抱強く行動を共にした結果、三日月はスターログを信頼するに至った。その過程で関東支部のオーダーとも交流を深めていく。
彼の信念は「自分が死んでも、先に死んだ人たちにいつでも会える。生きてる人たちには自分が生きている間にしか合えないから、自分は全力で生き延びて、そして仲間の命も守る」と言うもの。
そのためならば仲間ではない誰かを傷つけることも厭わない。その結果、仲間の誰かが傷つくことも分からない。
友情や愛、小さな子供に対する慈しみなどの人間性を獲得するたびに、肉体と魂が人間のそれから離れていく。敵を討ち倒すたびに異形に近づく。
多くのものを奪い、壊し続けておきながら「農業を営む」と言う平和な生活を夢見ている。
矛盾を内包しながら彼自身は破綻することなく、破綻しないが故に三日月が進む道は歪に形を変え続けている。そうした異常性や歪みは当代ソロモンやドン、シャルロットらに見抜かれている。
一つの信念に殉ずるが故に、彼は怪物となった。
#endregion

#region(close,歪んだ月) 
コートウェルズでのリリィとの邂逅を経て、三日月はネフィリムと化した。
食人衝動によって仲間たちを傷つけまいとGARDENから出奔することを選んだ彼を待ち受けていたのは、魔法都市エーラムでの新たな生活だった。
自身の新たな使命、「人とネフィリムの共存を目指す」「人を食べずに済む方法の模索」「秩序を乱す闇魔法師の駆除」「生きる為に他者を殺して喰らう」に戸惑うものの、三日月は自身の生き方や信念に真剣に向き合うようになる。
バルバトスはネフィリムを殺すために、人間によって生み出された。
ディンゴ・クラインはバルバトスのネフィリム細胞に感染することで「三日月」と言う憑依能力者となった。
そして今、両者が融合して一つの存在と成った。
人とネフィリムの両方を喰らいながら、両者の共存を望む歪な存在として生まれ変わった。
#endregion