&bold(){●魔境とは} 混沌によって変質した空間。燃え盛る樹木が茂る森、毒の雨が降り続ける沼、生物が巨大化する山など、 通常とは異なる物理法則に支配されている。 また、一定以上の広さを持つのが一般的である。 見た目の大きさは小さくとも、内部は小国一つ分の広さを持つものも存在する。 魔境には混沌核があり、その核を消滅させることで、魔境は崩壊する。 魔境の混沌核は魔境の主たる投影体を持っていることが多い。 また、魔境は異世界から投影された宝物が多く眠っている。 未踏破の魔境に一獲千金を求めて立ち入る者が後を絶たない。 &bold(){}●魔境レベル} 魔境の危険度合いを示す。 通常、変異律レベルの合計から算出される。 &bold(){●エリアとパス} 魔境は複数のエリア(部屋)とそれらを繋ぐパス(通路)から構成される。 エリアに仕掛けられた罠や凶悪な投影体を倒し、パスを通って最深部の核を破壊することで魔境を攻略できる。 &bold(){●変異律} 常に吹雪が吹き荒れている、樹木が襲ってくるなど、魔境を支配する自然律を変異律と呼ぶ。 いわば魔境内で常に適用される特殊ルールである。 例えば「常に特定のデバフを受ける」、「飛行状態になれない」などその内容は多岐に渡る。 &bold(){●ハプニング} 混沌に支配された魔境空間ではしばしば思いもよらない事故が発生する。 10ターンに1度、PLの代表一名にハプニングが発生するか否かの判定を行なわせる。 判定は1D100で行ない、成功率は[100-(経過ターン数*20)]とする。 この判定は能力・技能を用いない特殊な判定である。 判定に失敗した場合、ハプニングが発生する。 ハプニングの発生が確定した場合、GMは1D66を振る。 あらかじめGMが作成したハプニング表に則ってハプニングの内容が決定する。 このハプニング表はPL側に公開されない。 &bold(){●トラップ} 魔境には無数の罠が設置されている。 罠には以下の種類が存在する。 1.探知されないままPCが何らかの行動を起こした際に発動するもの 2.常にそのエリアに効果を及ぼし続けており、隠匿されていないもの(探知せずとも知覚できる) 3.オブジェクトや罠そのものに仕掛けられているもの 罠の探知には誰か1人が<観察><調査><捜索>のいずれかの判定に成功する必要がある。 また、罠の中には巧妙に隠匿されたものがあり、通常の判定にCで成功するか、成功率を半分にした判定に成功しなければ探知できないものもある。 巧妙に隠匿された罠は通常の罠と比較して数は少ない。 また、罠の探知に失敗した時点で罠は強制的に作動するため、成功率を半分にした判定をするか否かは非常に重要な選択となる。 罠の探知に成功した場合、罠の効果と解除方法が明らかになる。 解除方法は罠ごとに設定されている。 解除に失敗した場合も即座に罠が発動するので注意すること。 &bold(){●ターン} 魔境内で使用される時間単位。 以下の行動で消費される。 エリアの移動:+3 非戦闘時のメインアクション:+1 非戦闘時のムーブアクション:+1 非戦闘時のフリーアクション:+1 休息:+1(パーティ全員の疲労と軽傷ゲージを1回復する) 戦闘時のクリンナッププロセス:+1 長時間探索:+3(エリアをくまなく探索して行なう情報収集。長時間探索でしか発見できないお宝が見つかることもある) 罠の探知判定:+1 罠の解除判定:+1 &bold(){●歪みエネミー} 魔境の内部には主たる混沌核と同等、或いはそれ以上の強さを持つ特殊なエネミーが存在することがある。 これを「歪みエネミー」と呼ぶ。 歪みエネミーは貴重なお宝を持っており、倒して長時間探索を行なうことでお宝を入手できる。 しかしながら、中には以降の魔境攻略に於いて甚大な被害を与える凶悪な歪みエネミーも存在する。 歪みエネミーとの戦闘は戦闘開始直前と、各クリンナッププロセス終了時に逃走することができる。 状況によっては逃走が封じられるケースがあるため、十分に注意すること。 残されたリソースと相談しながら冒険か、戦略的撤退を選択して魔境を進まなければならない。