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    <title>NWN用品置き場</title>
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    <title>システム</title>
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    <title>キャラメイキング</title>
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    <dc:date>2007-10-24T13:34:32+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/2.html</link>
    <description>
      メニュー
-[[トップページ]]

文章
-[[ゲームデザイン]]

-[[NWNリンク]]
-[[メニュー]]

旧コンテンツ
-[[便利スクリプト]]
-[[AIについて]]
-[[用語解説]]

没コンテンツ
-[[レベルデザイン]]
-[[DDO化]]
-[[NWNの仕様一覧]]
-[[属性と犯罪]]
-[[DM用F&amp;Q]]
-[[ゲーム内容]]

メンバー用
-[[システム]]
-[[キャラメイキング]]    </description>
    <dc:date>2007-10-24T10:00:14+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/47.html">
    <title>ゲームデザイン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/47.html</link>
    <description>
      ----

・ゲームデザインに関する文章

----
#Contents

*リソース関係（エンカウンター・クエスト・商店・死亡ペナルティ・休憩）
それぞれのリソースの関係性
**エンカウンター
--固定沸き：ＸＰ報酬の上限が固定される。この状態でデスペナルティを上げるとゲームが詰まる可能性があるる。敵を全滅させた後は安心して探索や謎解きに取りかかれるのが魅力。
--無限沸き（時間）：ＸＰ報酬の上限が無くなり、また獲得総量も増える。戦闘回数が増えるのでワンドのような消費型のアイテムの効率が下がり、回数無制限で使える装備アイテムの効率が上昇する。敵を全滅した後もダンジョンから緊張感が失われないのが魅力。ただしエリア掃除スクリプトを入れてないと出現したクリーチャーがいつまでもそこにいるので注意。
--無限沸き（固定）：出入り口に置いたトリガを誰かが踏むとクリーチャーを全て再生するタイプ。特定の箇所を通るまで敵が再生しないのが魅力だがスクリプトを組むのが面倒くさい。なおこのタイプをAreaのOnEnterに入れるとログインログアウトで敵が再生するようになる。

**クエスト
-全員に一定ゴールド：パーティ人数が増えるほど総量が増える。
-一人に固定ゴールド：パーティ人数が増えても総量は増えないが。
-gold報酬が高い：相対的にアイテム売却で得られるゴールドが減るため、パーティ構成やランダム報酬による運の要素が少なくなる。
-gold報酬が低い：報酬の殆どがダンジョンで拾得したアイテムに依存するため、パーティ構成が悪かったり、運が悪いと詰まるようになる。
-ＸＰ報酬が高い：パーティ人数が増えてもレベルが上がりやすくなる。
-ＸＰ報酬が低い：パーティ人数が多いとレベルが上がりにくくなる。

**商店
-売買価格・装備の品揃え・消費アイテムのバランスが崩れると偏ったゲームになってしまう。
-商店はランダム財宝の偏りをプレイヤーに修正させるための装置である。商店が購入150％で売却35％の場合、ランダム財宝で手に入れた1000goldの不要武器を５本手を、自分の望む1000goldの武器+250goldと交換することができる。このとき５本の中に望む武器が合った場合、1000goldの武器+1400goldを手に入れたことになる。&amp;br()購買100％に修正すると1000goldの武器+750goldと1000goldの武器+1400goldになり、購買価格が安くなるほど商店の乱数補正能力が増大する。&amp;br()売却価格50％にすると1000goldの武器+1000goldと1000goldｎ武器+2000goldのように乱数はそのまま、拾得ゴールドだけが増大する。
-購買価格が安くなると商店が持つ乱数調整機能が高まりゲームから運の要素が少なくなる。&amp;br()いらない装備を目当ての装備と交換しやすくなるので、ソロプレイの難易度が下がるが、拾った装備をそのまま使うことが多い多人数プレイ時にはさほど影響を与えない。
-購買価格が高くなると商店が持つ調整機能が低下して運の要素が高くなる。
-売却価格が高くなると商店が持つ乱数調整機能は変わらず、プレイヤーが持つゴールドの総量だけが増える。プレイヤーはワンドやスタッフなどの高級消耗品を使わず装備にと交換する傾向が強くなる。
-売却価格が低くなるとワンドやスタッフなどの高級消耗品を売らずに使う傾向が強くなる。クエストで得られるゴールドの比重が増える。


**死亡ペナルティ
-ＮＷＮでは何時でもセーブ＆ロードがあるので数値的ペナルティを高くする事には意味がない。プレイヤーに死亡ペナルティをきちんと受けさせたい場合は、死亡ペナルティを受けてもゲームを攻略できるように設定しなければならない。
-ＮＷＮ型：失った死亡ペナルティを取り戻すことは不可能だが、数値的ペナルティは低く、テレポートストーンがあるため移動コストも殆どかからない。
-ＭＭＯ型：死亡した場合いくらかのペナルティを受けてセーブポイントに戻らされる。敵が無限に出現するので失ったポイントは必ず取り戻せるが、移動コストが掛かる。
-セーブ型：死ぬとデータロード以外の手段を取れない。ＮＷＮで再現するなら、自己蘇生するとフーガプレーンに飛ばされ二度と戻って来れないようにする。死体を特定ポイントに持って行けば救済可能なシステムか、復活アイテムを用意するのが基本。
-再挑戦型：死んでも数値的ペナルティは無いが敵が全て元通りになっている。


**休憩システム
-休憩のシステム
--通常の休憩：安全な地域でならいくらでも休憩可能。
--時間休憩：一定の時間が経たなければ休憩できない。このシステムは一定時間でエンカウンターが復帰するタイプのＭＯＤでなければ効果は薄く、またそうであっても暫くチャットで暇を潰しながら、一カ所でじっとしていれば休憩できるため意味がない。ＭＯＤ自体に攻略時間が設定されて始めて意味のあるシステム。&amp;br()基本的にＤＭセッション以外で使う意味は無い。
--場所制限：特定のＭＡＰでしか休憩できない。このシステムと復帰するエンカウンターを組み合わせると飛躍的にゲームが厳しくなるが、単発エンカウンターと組み合わせても単に移動が面倒くさくなるだけで難易度は変わらない。
-休憩回数
--多い：ＨＰと呪文を多く消費できるようになるので、消費型のアイテムの価値が下がる。その結果それらは装備と交換されるため、ＰＣの装備が充実する。
--少ない：ＨＰと呪文を無闇に消費できなくなるので、消費型のアイテムの価値が上がるが、この場合、Goldに余裕を持たせるか一定の手間を掛ければGoldが無限に手に入るようなシステムにしておかなければ消費型アイテムを使うわけにはいかないのでゲームの難易度が上昇する。

**複合デザインのテンプレート
--ＮＷＮデフォルト：ＰＣが獲得出来るxpやgold等のリソースは限られているが、デスペナルティは低く少々死んでもクリア可能。
--ドラクエ式：ＰＣが獲得できるxpは無制限。宝はボスや宝箱などで一定量までは集めやすいがそれ以上は苦労を伴う。デスペナルティはゴールドのみだが時間でリカバリー可能。ゴールドは装備以外にほぼ使い道がない。
--ＦＦ式：拾得物はドラクエと同じだが死亡するとセーブポイントまで戻される。ゴールドで非常に優秀な消費アイテムを購入可能だが店売り装備はさほど強くない。最終的にはイベント装備とレベルが重要になる。
--oblivion式：拾得物はドラクエＦＦと同じだが次第にＰＣと敵の強さに開きが出てくるので計画的にプレイしないと詰まる。
--oblivion調整ＭＯＤ式：基本的な部分は上記と変わらないが敵の強さに上限ができる。

**ＸＰとゴールドの違い
-ＸＰはキャラクター強化にしか使えず、プレイヤーがどのような使い方をしてもゲーム中に拾得する量はそれほど増減しない。パーティの人数によって得られる量が大きく変わってしまう。
-ゴールド（アイテム）は様々な使い道があり、商店で売買すればするほど目減りする性質がある。パーティの人数が増えると商店を利用する機会が減るので、アイテムの総量が極端に減る事はない。    </description>
    <dc:date>2007-09-29T14:20:00+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/1.html</link>
    <description>
      ----

・単なる妄想ノート
・一部を２ｃｈテンプレート置き場として貸し出してます

----

























＿    </description>
    <dc:date>2007-09-29T08:44:17+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/39.html">
    <title>レベルデザイン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/39.html</link>
    <description>
      ----

-レベルデザインに関係する話
-優れたゲームは
--成功の手順を固定しない
--成功に報酬を与え賞賛する
--プレイヤーに失敗を納得させる

-いつも書きかけ
-エセ翻訳文章っぽい
・2006年の文章

----
#Contents
*レベルデザイン



*クリーチャーの基本的なデザインと経験点
-初心者がＭＯＤを作るのなら付属クリーチャーをそのまま使うか&amp;br()レベルアップウィザードによって強化するのがよい。&amp;br()それらはプロがデザインしたＮＷＮに相応しいクリーチャーであるし、&amp;br()デザイナーはその労力をクリーチャーの配置技法に割けるからだ。

-もし経験点を弄るためにクリーチャーのＣＲを操作するのなら&amp;br()全てのクリーチャーのＣＲを-2する等、一定の法則を持たせなければ、&amp;br()プレイヤーは敵の驚異度を測れず困り果ててしまう。

-プレイヤーに譲渡する経験点をコントロールする技法に&amp;br()モジュールのプロパティにある経験点倍率を０にして、シナリオの節目や&amp;br()隠された宝を見付けたとき、経験点をスクリプトで与える方法がある。&amp;br()&amp;br()簡単に実現できる上に、敵を一匹残らず倒すプレイの是正や&amp;br()サブクエストをこなす動機にも繋がるから、導入を考えてみてはどうだろう。


**見た目と内面の合致・プレイヤーを納得させるデザイン

-クリーチャーの見た目はゲーム性に直結している部分だ。&amp;br()プレイヤーは大斧を持ったオーガを見たら物理攻撃に備え&amp;br()杖を持ったローブの男を見付けたら魔法に警戒する。

-もし「斧を持っているが強力な呪文を使うミノタウロス」を出現させたら&amp;br()プレイヤーは驚くだろうか？　デザイナーの発想に感銘を受けるだろうか？&amp;br()残念ながら、この行為はデザイナーの卑怯な職権濫用としか映らないだろう。

-見た目で瞬間的に敵を理解すると言うゲーム性があるからこそ&amp;br()デザイナーがクリーチャーの不意打ちを仕掛けてもプレイヤーは対処するし&amp;br()それで死んでも「杖を持った魔法使いを後回しにしてしまった」と納得するのだ。

-「分かってたけど死んだ」この納得は再挑戦に繋がる。&amp;br()再挑戦が無ければMODは最後まで遊ばれないから、&amp;br()デザイナーは見た目と内面の一致に細かく気を配るべきである。


**クリーチャー配置によるストーリー性

-クリーチャーを魅力的に演出するには、ストーリー性も重要である。&amp;br()たとえば「オーク」が主役のＭＡＰなら「ゴブリン」「オーガ」を出すとしても&amp;br()呪術を使うシャーマン系はオークである方が説得力がある。&amp;br()その上でゴブリンは使い捨ての奴隷、オーガは力自慢のボディガードと&amp;br()デザインすることで、そのダンジョンにストーリー性が生まれる。


**クリーチャーを出現させる時のストーリー

-金で雇ったボディガード&amp;br()コボルドがオークを雇ったり、オークがオーガやトロルを雇うなど&amp;br()力自慢のクリーチャーを混ぜる時のストーリー。

-間借りしている&amp;br()ネクロマンサーが骨や肉の供給と引き替えに、アンデッド軍団で防衛しているなど&amp;br()主に術士を登場させるときに使うストーリー

-侵入者撃退用のペット&amp;br()蜘蛛や動物系のクリーチャーを出演させる時はこれ。

-召還された番人&amp;br()オークシャーマンによって呼ばれたエレメンタルなど。&amp;br()そのダンジョンに出演するシャーマン系と同 CR までなら理屈に合う。

-勝手に住み着いている&amp;br()掃除が行き届いてない場所ならウーズや蜘蛛が居ても不思議ではない。

-力で支配するボス&amp;br()オークを力で纏め上げるジャイアントなど。&amp;br()大ボスに意外な相手を出現させるときに使うストーリー。

-何者かに率いられた&amp;br()混成軍団を使う時にはこの設定がよいだろう。


**強敵を演出する

-デザイナーは「強敵」と「面倒くさい敵」を混同してはならない。

-「強敵」とはプレイヤーが対処できる範囲で強化されているために&amp;br()その「強み」を無効化するように戦うことを求められる敵だ。&amp;br()&amp;br()例えばプレイヤーに気づくとグレーターストーンスキンを使う魔術師が居るとしよう。&amp;br()&amp;br()この場合、ディスペル付きの武器で殴ってもいいし&amp;br()スニークで近づき詠唱前に倒すこともできる。&amp;br()ライトニングボルトでストーンスキンを貫通してもいいし、&amp;br()遠くから魔法で束縛して戦士に殴り殺させてもよい。&amp;br()&amp;br()こうして工夫して倒す過程で満足感を得たプレイヤーは&amp;br()君の作ったクリーチャーを賞賛するだろう。

-「面倒くさい敵」は対処不能の強化が施されているために&amp;br()ごく限られた方法でしか倒せない相手のことだ。&amp;br()&amp;br()例えばダメージ減少20/+5のダメージ抵抗を持つ防具を身につけた魔術師は&amp;br()+5武器や属性武器で殴るか、魔法ダメージを与えるしかないので&amp;br()プレイヤーから「工夫の余地がない単調で面倒くさい敵」と評価されてしまうだろう。

**配置による演出

-「強敵」の演出にはクリーチャーの強さの緩急も重要な要素である。&amp;br()オーガを１匹づつ３回出すよりも、ゴブリン１０匹を纏めて出した後に&amp;br()強めのオーガを一匹だけ出す方が強さが引き立つし、プレイヤーを飽きさせない。&amp;br()

-デザイナーの作るMODの多くが「戦闘が単調である」と評価を受ける。&amp;br()するとデザイナーは「戦闘が単調である」と言われると敵の種類を増やそうとするが&amp;br()そうなると「フル強化で突撃」などの「何が出てもそれなりに対処できる」戦略しか&amp;br()とれないので戦闘はますます単調になってしまう。&amp;br()

-初心者は４種類の敵でプレイヤーの工夫を誘うように練習してみなさい。
--戦士、強力な戦士、射撃手、術士によるゴブリン集団
--骸骨、重装骸骨、ウーズ、ネクロマンサーによる下水の不浄軍団
--ローグ、傭兵、攻撃的ソーサラー、ペットの狼による盗賊団

-ひと部屋、ひと廊下、プレイヤーが驚くようにするとよい。&amp;br()そうすれば短いMODでも強い印象を持たせる事ができるしbr()「もっと長ければ良かったのに」と賛辞を得られるだろう。&amp;br()&amp;br()批評家気取りの連中にはMODの長さで評価を変える者がいるが、&amp;br()初心者デザイナーは彼らの蒙昧な意見を無視して密度の詰まった短編を作った方がよい。&amp;br()&amp;br()短編なら余分な物を省いて重要な要素に手を掛けることが出来るし&amp;br()もし君の作品がつまらなくても最後まで遊んでもらえるからだ。&amp;br()退屈な長編を２度３度テストしてくれる友人はそういない。

**ＮＷＮルールに適したクリーチャー

-ＮＷＮ向けの「強敵」はＨＰが多い物理・直接ダメージ寄りの敵だ。&amp;br()TRPGでは戦闘に時間が掛かりすぎて実現できなかったタフな敵も&amp;br()ＮＷＮなら良きライバルとして出演してくれるだろう。&amp;br()&amp;br()これらの敵にホールド系の魔法が効くようにしておけば&amp;br()マルチプレイの魅力もぐっと増すだろう。

-また戦闘の処理が早いので、途方もない量の敵をどんどんプレイヤーにぶつける事が出来る&amp;br()ゴブリンやコボルドなら１００匹単位で出したって良いだろう。


*仕掛けの演出技法

**必要のない文章は省く

-例えば扉を開こうとレバーを調べた時「レバーを倒しますか？」と&amp;br()文章で質問するのは一見親切そうだが無駄である。&amp;br()&amp;br()倒す気のないプレイヤーはレバーに触れないからだ。

-「扉が開いた」と表示するのも悪い手法で、臨場感を失ってしまう。&amp;br()&amp;br()レバーで扉を開く場合は、開く扉が見えるようにレバーを置くべきで&amp;br()そうでないときは、鍵を使ったほうが見栄えがいい。&amp;br()プレイヤーには可能な限り扉が開くシーンを見せること。


**映像的リアクションで語る

-映像的な反応はコンピューターゲームにとって非常に重要な要素で&amp;br()例えば邪悪な祭壇を破壊した！　と文章で表示して祭壇を消すのと&amp;br()ファイアーボールエフェクトと共に祭壇が粉々に砕けるのでは&amp;br()後者の方がプレイヤーにより多くの満足感を与えるだろうし、&amp;br()レバーだけ倒れて何も起きないより、仕掛けの動きが見えた方がよい。

-コンピューターゲームは映像で語れるメディアであるのだから&amp;br()映像で処理できる事で、コストと効果が見合うのならそうするべきなのである。

**オブジェクトとゲーム的なリアクション

**学習→予想→正解のパターン

-学習→予想→正解の王道的パターンはプレイヤーに快感を与え、&amp;br()より高度な謎を出すための伏線としてデザイナーを助けてくれる。

+扉とレバーの前に燭台を非アクティブで置いておく
+プレイヤーに消えた燭台と扉を先に見せる
+レバーを倒すと燭台に火が灯り、扉が開き、扉の前の燭台にも火が灯る
+プレイヤーは「消えた燭台とレバーの関係」を学ぶ
+次に二つ消えた燭台がある扉を見せる
+プレイヤーは「燭台が二つあるからレバーも二つ」と予想する
+実際その通りだった場合、プレイヤーは仕掛けを学習する

-この時、きちんと問題を提起してるか、デザイナーは特別な注意を払うべきで&amp;br()でなければ折角の仕掛けも「適当にやってたら勝手に解けた」とか&amp;br()「訳が分からないうちに死んだ」とか望まぬ評価を受けてしまうだろう。&amp;br()&amp;br()レバーで開く扉ならまず扉を見せてから次にレバーを出すこと。&amp;br()即死トラップなら周囲に血糊を撒き散らしておくこと。&amp;br()&amp;br()問題を提起する時は必ず「何かある」とプレイヤーに暗示する。　    </description>
    <dc:date>2007-09-29T08:40:53+09:00</dc:date>
    <utime>1191022853</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/38.html">
    <title>DDO化</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/38.html</link>
    <description>
      ----

・DDo化するに当たって追加したい仕様、妄想ノートだった場所
・2006年の文章

----
#Contents
*能力値によるスイッチ＆イベント

・錆びたレバー：筋力判定、ファイター用１６～・バーバリアン専用２０ ～
・ルーン；伝承知識判定、ＭＡＰＬＶ+6 ～
・動物の足跡：動物共感判定、ＭＡＰＬＶ+5 ～
・薬草：治療判定、ＭＡＰＬＶ+6 ～
・酒場の客：芸能判定、ＭＡＰＬＶ+6 ～
・村人：説得判定、ＭＡＰＬＶ+6 ～

*隠れ身＆忍び足判定周りのイベント。

・見張りに見つからずそれを殺すと敵のKILL数+10
・忍び足と歩くと発動しないトラップ
・曲がり角を曲がった先のエンカウンター
・

*アクションブーストリング


*スポット＆リッスンスクリプト

・一定のスポットやリッスンを持っていた場合、メッセージを表示する。

*サーチスクリプト＆トリガー（複数種類）

トリガーのOnHeartBeatに入れる。
指定のトリガに探索状態で入ったら能力判定を行い
成功すると指定したオブジェクトを破壊して新たにオブジェクトを１つ生成する。
・見えているスイッチや宝箱を使用可能にする。（Tabサーチ防止）
・レンジャーやドルイドが見付ける足跡や薬草（矢や薬を手に入れる）
・トラップ解除装置を発現させる

*トラップ・隠し扉・足跡関係
**スポットトリガ
スポット判定に成功した時、周囲を探せと表示される。
**サーチトリガ
サーチモードでトリガ内をうろついてサーチ判定に成功すると
特定の何かを出現させる事ができる。
**トラップボックス
サーチトリガで発見できるものその１。
トラップボックスに触れると罠オブジェクトが出現する。
**隠し扉
サーチトリガで発見できる。
**避けられる罠
OnHeartBeatを用いて避けられる罠を作成する。
理論的にはビジュアルエフェクトとダメージ床を同期させるだけなので
完成したらかなり楽しくなると思う。
**近づくと発動＆出現する罠
・罠の基本構造は透明なオブジェクトだけで構成されているが
　プレイヤーの罠の射出位置を知らせる為のオブジェクトが出現する。
・出現トリガに入った場合、罠オブジェクトが出現＆作動する。
・作動トリガは、内在するプレイヤーの数を数え、
　０になったら罠を停止させる。
・ローグが罠を発見すると出現トリガが作動する。

特定オブジェクトにビジュアルエフェクトを与えながらダメージを
on/offするダメージ床でスパイクは実現できると思う。

プレイヤーの距離によって罠をon/offする機能が欲しい。

*リッスンとスポット
トリガーに入った瞬間DMメッセージで通達される。

*ダンジョン内のオブジェクトについて
**宝箱

開けた瞬間、各プレイヤーにランダムで規定の宝が入ってくる。
宝箱に設定された２つの関数で判定を行う。１つは報酬レベル。

**箱や樽
使用すると自動的に攻撃して破壊する。
壊すと偶にランダムで薬や飛び道具、ゴールドが破壊したプレイヤーに渡される。
またモジュールに箱を壊した数として追加される。

**（実装）火箱

ダメージを与えると自らにフィアーボールを発動して破壊される。
トラップによし、有効利用するもよし。

*アイテム習得
誰かがアイテムを習得した場合、何を習得したか表示する。

*冒険が終了した時に一括でXPを与えるシステム
中途では一切経験値を与えない。

クリーチャーを殺した数がMODに関数として記録され、
MODに指定してあるクリーチャー数の何倍かで
５／7／10／15／20／25のボーナスを与える。
トラップ・隠し扉・解錠・木箱破壊でも同じ事を行う。

途中で成績を見る機能を実装

*休憩と蘇生
キャラクターは休憩の神殿をクリックする事で休憩する事ができる。
キャラクターは自分の死体から出るソウルクリスタルを蘇生の神殿に
持って行って貰うことで蘇生する事が出来る。

*報酬システム
冒険が終わった後、モジュールに記録されているプレイヤーネームから
そのままプレイヤー専用宝箱を作成して、その中から一つだけ選ばせる。
一つ選んだ後は、残りのアイテムは全て破壊して宝箱も破壊する。
Getname機能をフルに使ったら実現できるはず。

*経済関連
買い150％の売り15％
ポーション系は非常に高く販売する。

*扉周り
**（実装）開いたら破壊される扉
扉の開け閉めで頭の弱いクリーチャーを虐めるテクニックが常習化されてるので
一般的な扉は閉じようとすると破壊されてしまうように変更。
**オブジェクト点灯スイッチ
レバーを引くと、レバーと扉の脇の２カ所のオブジェクトが点灯する。
全てのオブジェクトを点灯させると扉が開く
・扉を開ける変数をモジュールに加算して行き、その値を超えた時点で解錠・扉を開く。
・指定した２つのオブジェクトを点灯状態にする。
**オブジェクト点灯スイッチ
・レバーを引くと、特定のオブジェクトがON/OFFされる。
・モジュールに保存されている扉値はONをOFFにすると+1、OFFをONにすると-1
・モジュールに保存されている値が規定値を超えたら扉を開く。

*MODに設定する関数
・倒した敵、解除した罠、発見した隠し扉、壊した箱の規定数

*MODが習得する関数
・プレイヤー人数
・プレイヤーの名前
・最も高いプレイヤーのレベル
・倒した敵の数、解除した罠の数、発見した隠し扉、壊した箱の数。
・プレイヤーがクリーチャーを倒した数

*トラップアイデア
・ワイヤー起動の警報トラップ、ハイド状態で通り過ぎると起動しない。&amp;br()ローグはすり抜けられるが鎧を着ていると結局見つかる。    </description>
    <dc:date>2007-09-29T08:40:35+09:00</dc:date>
    <utime>1191022835</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/45.html">
    <title>ＭＭＯ化</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/45.html</link>
    <description>
      ----

・ＮＷＮを常設ＭＭＯ化する場合においてのメモ。

----
#Contents

*歴代ＭＭＯから学ぶ
**ＤＤＯ
・ＤＤＯの失敗は同じダンジョンを『同じ方法で』何度も遊ばなければならないと言う『面白くて仕掛け豊かなダンジョン探索』に特化したが故の皮肉があった。&amp;br()これは更に『面白いダンジョンを次々に作らなければならない』と言う労苦も孕む。

**ラグナロクオンライン
・ラグナロクはゲームシステム上、一切クエストを行うことなく、その日の気分で好きな場所に出かけ、好きなように狩りをして何時でも止めることが可能かつ『無知で居てもあまり損をしない』が故に、初心者に対する間口が非常に広い。&amp;br()他のＭＭＯがプレイヤーに遊びを提供するために様々なクエストを配置した結果、初心者がクエストを取りこぼしたりして非常な労苦を背負っている事を考えると多少切ない。&amp;br()なおかつ就職→転職と基本プレイのレベル上げに沿った目標を設定することで非常にシンプルかつ解りやすい構造になっている。

*設計メモ
・テトリスの面白さは４本消したら1600点与えることにある。

*基本設計    </description>
    <dc:date>2007-07-02T14:32:39+09:00</dc:date>
    <utime>1183354359</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/44.html">
    <title>ゲーム内容２</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/44.html</link>
    <description>
      ----
・触って遊べるレゴブロックのような常設ＭＯＤを作りたい。
・全てのシステムは&quot;単純&quot;かつ&quot;プレイヤーの行動がダイレクトに繁栄される&quot;こと。
・デメリットとメリットを綿密に調整しなければならない。

----

*善の組織
**町
-商店：ＰＣが持ち帰って売買した品が棚に並ぶ

*悪の組織
**盗賊ギルド
-善でないＰＣしか利用できない。
-盗品商店：ＰＣが持ち帰って売買した盗品が棚に並ぶ。

**マラーの血狩人
-５人を越える殺人を犯した悪のＰＣしか利用できない。
-死体商店：首や内臓を売り払える。

**ゼンタリム
-生け贄商店：救助したＰＣを売り払える。

*ＰＣ用組織
-掲示板システムで自由な訓示を掲げられる。
-設立時に悪の組織にするか善の組織にするか定められる。
-善悪と建物の価格によって立地が決まる。

*追加のゲーム
**ＰＫ
-町の外ではＰＫは無罪。町の中では有罪。

**行方不明者
-ダンジョン内にランダムで出現する行方不明者ＮＰＣを、町に連れて帰るかゼンタリムに売り渡すか選ぶことが出来る。    </description>
    <dc:date>2007-03-12T14:46:35+09:00</dc:date>
    <utime>1173678395</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/43.html">
    <title>ゲーム内容</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/nwnnwn/pages/43.html</link>
    <description>
      ----

・この文章は破棄された。
・触って遊べるレゴブロックみたいなゲームを提供したい。

----
#Contents--
*ＭＯＤ概要
**ダンジョンズ＆ドラゴンズの常設を目指して
-ＮＷＮＭＭＯは「Ｄ＆Ｄマスターズガイド」に準拠した純正Ｄ＆Ｄとして設計され、３ヶ月に１回完全なリセットを行う前提で制作された常設用ＭＯＤだ。　プレイヤーはラウドウォーターの冒険者となってダンジョンに潜り、モンスターを蹴散らして宝を手に入れる。　そして自分の所属する組織や陣営を応援し、他のプレイヤーとは共闘したり競争したり、時々殺し合ったりする。　世界では時々大規模な戦争が起こったり、太古のアーティファクトが蘇ったり、最新鋭のゴーレムが完成したりする。&amp;br()&amp;br()この常設ＭＯＤはどこまでもＤ＆Ｄで、他のどの常設ＭＯＤよりＰＣはスターだ。　世界はＰＣを中心に回るか、もっと熱心なＰＣは自分でルールを改変する。

**常設ＭＯＤ＋サイクリング
-このＭＯＤは３ヶ月に１度全てリセットする前提でシステムが組まれている。　世界はその間に劇的に変化する。店の品揃えや街の防備もどんどん豪勢になる。　もちろん悪もだ。　しかしこの変化はやがて停滞する。　２０ＬＶの冒険者が揃い、全ての遺跡がほじくり返され、ある一つの組織が成長しきってしまうと世界はそれ以上のゲームを提供しなくなる。　このためＭＯＤは中のプレイヤー数や、彼らの熱中度に応じて大体２～４ヶ月に一回全てリセットしなければならない。

-ＤＭはリセット前に&quot;十分参加した&quot;プレイヤーの中から、レベルの低い順にd20人を選んでＬＶ５のキャラクターと10,000Goldを与えることを選んでもよい。　d20を振るのはプレイヤーに細かいレベル調整をさせないためだ。

**大まかな三期
-ＭＯＤは開始してから以下の３つの段階を経る。&amp;br()&amp;br()
--第一期（生存戦争）：この時期最も強力なのはオークやゴブリン等の人型生物の略抱く者である。　彼らの攻勢のせいで都市の幾つかの機能や交通網が使用できないし、悪の組織はオークに備えて門戸を閉ざしている。　秩序を求めるＰＣは協力してその危険を排除する。　この混乱に乗じてマラー信者は大いに狩りを楽しむ。&amp;br()&amp;br()
--第二期（冒険と探索）：人型生物の本拠地が陥落すると幾つかのギルド（シーフギルドも！）その活動を再開し、時間と共に成長を始める。　ＰＣは特定の陣営を支援したり所属することで世界の情勢に影響をあたえ、この時期&quot;発見される&quot;秘密の遺跡や、ドラゴンの巣で秘宝を手に入れる。&amp;br()&amp;br()　
--第三期：（決戦）育った陣営は敵対組織に対して侵略を始める。　ＮＰＣの皆殺しに掛かるか、特定地域を猛烈に支配して通行不能にするか、政治的な乗っ取りを行いによってＭＯＤのルール自体が大きく変わる。　ＰＣは第二期に手に入れたアイテムや地位を最大限利用することで、世界に多大な影響力を与える。&amp;br()&amp;br()



*各種組織
**組織の共通の注意事項
-アイテムの解説欄に「○○組織アイテム」と記載されている装備は他のＰＣに決して渡してはいけない。　もし各組織利用時に、別の組織装備を持っている愚か者は死を含めた厳しい罰を受けるだろう。　言い換えるなら組織アイテムと記載されていない品は幾らでも交換が可能で、そういったアイテムは特に善の組織に多く存在する。&amp;br()&amp;br()
*善の組織
-善の組織は多くの資産を共有する。　善は中立のキャラクターに対しても利益を与える。しかし悪の組織とは取引をしない。　善の組織は募金によって成長する。


**栄光の刃、ブレイド・オブ・グローリアス
-栄光の剣、または単に刃と呼ばれるこの騎士団はラウドウォーターの防衛部隊である。彼らはゼンタリムの悪行に眉をしかめながらも、今のところもっと残忍な人型種族の略奪から街を守っている。&amp;br()&amp;br()
-彼らのリーダーであるアーヴィーネ=グレイキャッスル（中立にして善、女性の人間、バーバリアン4、ファイター12）は少し言葉が不器用だが、誠実で義理堅い人柄から騎士団の皆に愛されている。　ラウドウォーターで最も強い戦士の一人である彼女は、街がブラックネットワークに依存しきっている現状を快く思っていない。　また最近になって、アーディープは犬猿の仲だったウォーターハイドの&quot;豆チビ・ウィリマック&quot;と一時的ではあるが和解に至った。　彼の盗賊ギルドが、今度の邪悪な人型生物の大攻勢に対して優秀な諜報部隊を提供したからだ。&amp;br()&amp;br()
-所属方法：レベル６以上で専用クエストを終えた悪でないＰＣなら誰でも参加できる。　刃は外部の者を歓迎しないが、ＰＣが優れた人材であることを示せば彼らは暖かく迎えるだろう。&amp;br()&amp;br()
-メリット一覧
--リング・オブ・ブレイドを手に入れる。これはグッド専用のリングオブフォーティーテュード+3で売買はできない。無くした場合ゲーム内一年（現実の12日）に１度再取得できる。
-経験点を100XP×（寄付時ＬＶ÷４）Goldと交換できる（端数切り上げ）。経験点はラウドウォーターの発展に使用される。
--街の発展に応じて善の勢力からアイテムを購入できるようになる。
--ヘルム寺院との協定により、死亡時に支払うGoldが半額になる。
--ヘルム信者から強化を施して貰う時の価格が半額になる。
--無料で治療を受けられるようになる。
--栄光の刃だけが購入できる特別な善の武器が存在する。
--栄光の刃に所属するＰＣは、衛兵に&quot;交代の時間&quot;を伝える事で、彼らをリスポーンさせる事ができる。　リスポーンした衛兵は最新の装備とレベルを持ち、ＨＰも全回復している。&amp;br()&amp;br()
-規則：騎士団に所属している状態で悪の行為を行った場合は直ちに悪-100と追放処分、ＰＣレベル×500の経験点を失う。
--悪属性のキャラクターは組織の恩恵を受けられない。
&amp;br()&amp;br()
-クエスト：アーヴィーネに言わせるとゼントはウォーターハイド周辺の農村で、&quot;道ばたに小便をするように&quot;気軽に略奪を行っているらしい。　ブラック・ネットワークが富をもたらすからと言って、蛮行を許す理由にはならない。　村人から証拠を収集し、該当するキャラバンを&quot;ずた袋に入れて川に流して欲しい&quot;と彼女は言っている。&amp;br()&amp;br()
-クエスト：騎士団に十分貢献したＰＣと仲間には、アーヴィーネが騎士団拠点から通じている地下遺跡に入る権利を与える。&amp;br()&amp;br()


**水の守護者、ウォーター・ガード
-ラウドウォーターの城壁の守り手が栄光の剣ならば、生活の守り手はウォーターガード騎士団だ。　主にイルメイターのパラディンからなるウォーターガードは周辺の農村を細やかに守護する。　彼らは怯える人々の不安を和らげたり、傷ついた者の治療にも余念がない。　ウォーターガードには他のトライアド――イルメイターの主であるティアと、仲間であるトームのパラディンやクレリック、ファイターが参加している。

-指導者であるゴースタッグ・バックマン（秩序にして善、人間の男性、イルメイターのパラディン14）は慎み深く賢い、彼は優れた防衛計画によって都市を守ってきた。　彼は兵を消耗しない防衛を好む、たとえば城壁の強化、下水道にある幾つかの自動施錠装置がそうだ。　水の守護者はイルメイターの信者らしく子供や若い人々を愛し、守り、元気づける事に多大な注意を払っているが、それらが傷つけられた時の彼の怒りは見るにたえない。&amp;br()&amp;br()
-所属方法：レベル６以上で専用クエストを終えた混沌や悪でなく、ファイター・クレリック・パラディンのクラスを１以上持ち、なおかつバーバリアンのクラスを持たないＰＣなら誰でも参加できる。　守護者は礼節や規律を尊重する者を歓迎する。&amp;br()&amp;br()
-メリット一覧
--アミュレット・オブ・ウォーターを手に入れる。これはグッド専用のアミュレットオブウィル+3で売買はできない。無くした場合ゲーム内一年（現実の12日）に１度再取得できる。
-経験点を100XP×（寄付時ＬＶ÷４）Goldと交換できる（端数切り上げ）。経験点はラウドウォーターの発展に使用される。
--街の発展に応じて善の勢力からアイテムを購入できる。
--寺院は自らの信者を無償で治療する。
--信者から強化を施して貰う時の価格が無料になる。
--無料で治療受けられる。
--寺院は自らの信者にクレリック系ポーションを安く提供する。
--寺院は自らの信者に治療道具を大変安く提供する。&amp;br()&amp;br()-規則：寺院に所属している状態で悪の行為を行った場合は直ちに悪-100と追放処分、ＰＣレベル×1000の経験点を失う。&amp;br()&amp;br()
--幾つかの、いかがわしい商品を扱う店を使えなくなる。
--幾つかの、いかがわしい通路を血を流さなければ通れなくなる。
-規則：騎士団に所属している状態で悪の行為を行った場合は直ちに悪-100、ＰＣレベル×1000の経験点を失う。&amp;br()&amp;br()
--悪属性のキャラクターは組織の恩恵を受けられない。
-脱退：ＰＣレベル×500の経験点を失う。



*中立の組織
-中立の組織はそれぞれの目的に応じて動く。　メイジギルドは善の組織と協定を結びつつも、悪の属性を持つ犯罪者でないウィザードには呪文を提供する。　中立の組織は商売か、善の組織のついでに成長する。


**インナーポケット
-ラウドウォータースラム街に拠点を構える盗賊ギルドは、邸宅でくつろぐ貴族の内ポケットにさえ盗みの対象だと言って憚らない。　彼らにとって盗みは芸術である。

-この些かロマンティック過ぎる盗賊団を仕切っているのは狡猾で、今まで一度も尻尾を出さなかった怪盗ウィリマック・ダードラゴン（混沌にして善、男性のハーフリング、ローグ9、レンジャー４、ファイター１）だ。　彼は腐敗した貴族や、ロークに居るゼンタリムから盗み、貧しい人々に配る事を推奨している。　一時期ウィリマックが&quot;やりすぎた&quot;ために、怒ったゼンタリムがラウドウォーターへの経済的報復を行う寸前まで自体が悪化したことがあった。　それ以来、アーヴィーネは&quot;あの糞豆チビを頭から川に沈めてやりたい&quot;と言い、実際そのつもりで活動していた。　しかし最近になって、ウィリマックが彼女を助けた事により、先日アーヴィーネは&quot;足からで許してやる&quot;と言い直した。&amp;br()&amp;br()
-所属方法：レベル６以上で窃盗犯罪を含む専用クエストを終えた、信仰呪文レベルを持たず、善ではあるが秩序でないＰＣなら誰でも参加できる。&amp;br()&amp;br()
-メリット
--ブーツ・オブ・インナーポケットを手に入れる。これはグッド専用のブーツ・オブ・リフレックス+3で売買はできない。無くした場合ゲーム内一年（現実の12日）に１度再取得できる。
-経験点を寄付する事によって、消滅した経験点×（寄付時ＬＶ÷４）Goldを手に入れられる（端数切り上げ）。経験点はラウドウォーターの発展に使用される。
--この盗賊ギルドは名画、彫刻品、ゼンタリム隊商の荷物を二倍の価格で、通常の盗品を当たり前の価格で引き取ってくれる。
-農民や市民の財産（雑貨小）を配ることで善+1～3される。
--彼らの&quot;ちょっとした知り合い&quot;から、幾つかのワンドとポーション、罠をかなり安い値段で、特殊な投擲武器と罠を通常の価格で購入できる。　店は街が発展すると品数が増える。&amp;br()&amp;br()
-デメリット
--インナーポケットを除く全ての善の商店を利用できなくなる。
--インナーポケットでの盗品売買は全て記録される。　間抜けなギルド員が逮捕された場合、それは提出され、売り捌いた金の多くを徴収される。&amp;br()&amp;br()
-規則
--賄賂と殺人に関する悪を犯した場合、直ちに悪-100とＰＣレベル×1000の経験点を失う。
--悪属性のキャラクターは組織を利用できない。
--窃盗を自首した場合、直ちにＰＣレベル×1000の経験点を失う。&amp;br()&amp;br()
-脱退：ＰＣレベル×1000の経験点を失う。


**神秘の衣　ミスティック・クロース
-ラウドウォーターのメイジギルドである&quot;神秘の織物&quot;は周辺地域での魔法売買に全ての責任を持つ。　彼らは街に敵が来襲した時はしぶしぶ防衛に出向くが、そうでない場合は十分な金銭的見返りが期待できる時だけ働く。
-所属方法：レベル６以上で専用クエストを終えた、１つ以上の秘術呪文レベルを持つＰＣなら誰でも参加できる。&amp;br()&amp;br()
-メリット
--経験点を寄付する事によって、消滅した経験点×（寄付時ＬＶ÷４）Goldを手に入れられる（端数切り上げ）。経験点はラウドウォーターの発展に使用される。
--ギルド員にだけ解放される商店で市販の秘術呪文ポーション・ワンド・レベル１～３の魔法を安価に購入できる。
--レベル３以上の秘術呪文ワンド、レベル４～９秘術呪文スクロール、上位の秘術魔法ポーションを購入できる。
-規則
--１つでも信仰呪文クラスとマルチした場合、組織を利用できなくなる。
--特殊禁固刑を受けた場合、追加でＰＣレベル×1000GPを失う。
--犯罪者のＰＣは組織を利用できない。&amp;br()&amp;br()
-脱退：ＰＣレベル×1000XPを失う。


*悪の組織
-悪の組織は自らに所属する者しか支援しない。　悪は自らが成長するために手段を選ばないため非常に早い速度で成長する。　そして同じくらいの速度で敵を作る。


**ゼンタリム
-ブラックネットワークとも呼ばれているゼンタリムは、月海から北部ソード・コーストまでの闇の地域を支配しようと企む、悪の組織である。元々は秘密社会だったが、長年にわたってゼントは月海地域で公然と活動している。ゼンタリムは、他のキャラバンや待ちを攻撃するために山賊を雇用したり、ウィザードを集めたり、モンスターを怒らせたりしている。

-所属方法：100Goldを支払えば、善でない限りどのキャラクターでも簡単に所属可能だ。　悪の道は容易く、されども強靱ならざる者は淘汰される運命にある。

-メリット一覧--ゼントの商店を利用できる。　彼らは残酷な効果を持つ武器や、幾つかの陰湿な罠を一般的な価格で提供してくれる。
--誘拐したゼントに関わりないＮＰＣを奴隷として500GP・100XP～で買い取る。　取引所から遠いほど奴隷の価格は高くなる。　奴隷はゼントの成長に使われる。
--誘拐したゼントに関わりないＮＰＣをベインに捧げると1000GP～の金銭と複数の強化魔法に加え、ランダムな魔法のアイテムから一つが与えられる。　生け贄の祭壇から遠く、強力なＮＰＣであるほどベインは信者に良い報酬を与える。　生け贄はゼントの成長に使われる。
--ゼントに関わりない心臓や首を100GP・20xp～買い取ってくれる。　心臓や首はゼントの成長に使われる。
--盗品を通常の価格で買い取ってくれる。　盗品はゼントの成長に使われる。&amp;br()&amp;br()
--いくつかのゼント専用の通路を使うための鍵（使い捨て）を購入できるようになる。
-ペナルティ一覧
--蘇生場所がベイン寺院のみになる。
--全ての善の店が利用できなくなる。
--善の寺院による強化を受けられなくなる。&amp;br()&amp;br()
-規則：善の行為を行ったＰＣは直ちにＰＣレベル×100の経験点を失う。
--善属性のキャラクターは組織を利用できない。&amp;br()&amp;br()
-脱退：ＰＣレベル×2000の経験点を失う。&amp;br()&amp;br()　


**ブラッドハンター・オブ・マラー
-マラーの血狩人は&quot;獣の王&quot;のお気に入りである残忍で孤独な狩人達は、自らの縄張りに進入した文明人を狩りたてる人型の肉食獣だ。&amp;br()&amp;br()
-所属方法：マラー信者以外の５人を狩り、その心臓をこの地方の神に捧げることによって、ブラッドハンター・オブ・マラーは誕生する。　しかし、マラーは文字と詩に汚された者を嫌う。　秘術呪文を使用するクラスレベルを１つでも持つキャラクターはブラッドハンター・オブ・マラーに所属できない。&amp;br()&amp;br()
-メリット
--死体から手に入る臓腑を捧げることによって、その市民と同ＣＲの遭遇を乗り越えただけの金銭を得る。貢ぎ物によって組織は成長する。
--ＰＣが落とす首を捧げれば対象のＬＶの二条×20点の経験点も得る。貢ぎ物によって組織は成長する。
--買い物毎に１つ臓腑を支払うことによって、マラーのクレリック、ドルイドが作るポーションを格安で手に入れることができる。
--組織の成長によって自然毒を付与した武器、再生能力を持つ指輪などを購入できる。&amp;br()&amp;br()
-デメリット
--蘇生場所がマラー寺院のみになる。
--全ての善の店が利用できなくなる。
--寺院の強化を受けられなくなる。
--１つでも秘術呪文クラスとマルチした場合、組織を利用できなくなる。
--無実のブラッドハンター・オブ・マラーを殺しても犯罪にならない。&amp;br()&amp;br()
-規則：冒険者を除く未成年と妊婦を殺した場合ＰＣレベル×1000の経験点を失う。
-脱退：不可能。

*陣営の成長・弱体化
|共通の要素|組織力|
|現実の１日につき|+600|
|戦闘員を殺害される|-5|
|労働者や市民を誘拐・殺害される|-20|
|部隊長や管理者を殺害される|-50|
|有力者を殺害される|-100|

**ラウドウォーター同盟
- ラウドウォーター都市・栄光の刃・水の守護者・インナーポケット・イルメイター寺院・トルム信者・ヘルム信者・チョーンティーア信者・etc

|ラウドウォーター同盟|組織力|
|初期値|10000|
|現実の１日につき|+600|
|GPと交換したXP100につき|+10|
|特殊禁固刑XP1000につき|+20|

**ゼンタリム
-ゼンタリムの要塞・ロークの街・ベイン寺院・ゼントの商人
-ゼンタリムは組織力が64000を越えるとラウドウォーターに対する徹底的な攻撃を行う。
|ゼンタリム|組織力|
|初期値|10000|
|現実の１日につき|+600|
|心臓・臓腑一つにつき|+10|
|PCの首一つにつき|+PCLV×5|
|奴隷一人につき|+20|
|生け贄一人につき|+30|

**神秘の衣・ミスティッククロース
|要素|組織力|
|初期値|10000|
|現実の１日につき|+600|
|下級素材一つにつき|+10|
|中級素材一つにつき|+20|
|上級素材一つにつき|+30|
|心臓・臓腑一つにつき|+20|
|PCの首一つにつき|+PCLV×10|

**高森
-シルヴァナス寺院・善のエルフ・*1 マラー寺院
-*1 マラー寺院は前者二つと明確に敵対しているが、森の発展による利益は共有している。
|要素|組織力|
|初期値|10000|
|現実の１日につき|+600|
|(マラーのみ)心臓・臓腑一つにつき|+50|
|(マラーのみ)PCの首一つにつき|+PCLV×20|

**オーク
-オークは組織力が2万を切るまで、ＰＣが３人以上居る時期を狙ってラウドウォーターに攻撃を仕掛ける。
|要素|組織力|
|初期値|20000|
|現実の１日につき|+100|



*成長速度とレベリング
**経験点とアイテムの入手速度
-経験点はＮＷＮデフォルトの値を与える。
-以下が互角の敵と４人で一戦交えた場合習得する報酬の目安表。

|レベル|報酬|レベル|報酬|レベル|報酬|レベル|報酬|
|1|300|6|2000|11|7500|16|28000|
|2|600|7|2600|12|9800|17|36000|
|3|900|8|3400|13|13000|18|47000|
|4|1200|9|4500|14|17000|19|61000|
|5|1600|10|5800|15|22000|20|80000|


**死亡ペナルティ
-デスペナルティ
--死亡した場合レベル×50の経験値と所持金の１０％を失う。
--ＰＣに殺された場合、装備品１つと、プロットアイテムを除く多くの所持品をその場に落とす。（最悪せっかく手に入れたクエストアイテムを取られる事もあるので注意、危険な時は必ず帰還の石を使うこと）


*各種移動手段
**数種類の帰還の石＆リコールポータル
-帰還の石：屋外で使用すると、何時でもその石が指定する場所にテレポートするが屋内では使えない。&amp;br()&amp;br()
-リコールポータル：最後にリコールストーンを使った場所に50GPで移動する。
-馬車：町から町へは無料で移動できる。　すこし外れた地域に移動する場合は50GP。


*エンカウンター
**大まかな法則
-帝都から離れるほど強力なクリーチャーがエンカウントする。　その他、街や街道の周辺地域は比較的弱い敵が出る。

-野党や野良クリーチャーが一時的に占拠しているダンジョンや、アンデッドクリーチャーが彷徨う遺跡などの人員補給が容易でない地形のエンカウンター復帰には現実時間の３時間を要する。　市街地やカルトの拠点など人員補給が容易な区域は１５分でエンカウンターが復帰する。

-その他、スクリプトによるランダムエンカウンターを採用している。


**難易度と比率
-エンカウンターはスクリプトで復活している。　一定時間が経過した後でそのＭＡＰにＰＣが進入した時にエンカウンターが５０％の確率で発動待ち状態になる。　おおよその難易度は以下の通り。
|合計％|難易度|内容|
|10％|簡単|遭遇ＬＶがパーティのレベルより低い|
|20％|うまくやれば簡単|※１|
|50％|歯ごたえがある|遭遇レベル＝パーティのレベル|
|15％|かなり困難|遭遇レベルがパーティより１～４高い|
|5％|手に余る|遭遇レベルがパーティより５以上高い|

-※１：ストーンスキンを身にまとったウィザードとの戦闘、隠密状態のローグによる奇襲、オークの後ろに治療役のシャーマンが居るなど。これらはスペルブリーチ、探索状態、入り口で戦わず奥に突撃する、と言った戦法で打破できるが、失敗すると非常に苦むことになるだろう。


**ダンジョン内での休憩エンカウント
-自然ダンジョン内で１人休憩する度に１％の確率で、パーティ平均レベル+4の知的クリーチャーがすぐ近くに１体出現する。　５人以上のパーティを組んでいる時は出現クリーチャーの数が２～３体になる。

-特定組織のダンジョン内で１人が休憩する度に１０％の確率で、そのダンジョンの主であるクリーチャーがすぐ近くに１～３体出現する。


**警備兵
-市内の巡回衛兵
--陣営の発展によってＬＶ３～１２と成長する。
--戦闘開始時に、自分と同レベルの衛兵を４人招集する。
--巡回衛兵は倒されてもランダムな詰め所から出現する。

-門番と街道守備兵
--彼らは巡回衛兵に比べて３ＬＶ高いファイターかモンクだ。
--戦闘開始から３０秒後に自分と同レベルの衛兵を４人招集、この時１０％の確率で１５レベルのパラディンが出現する。
--門番と街道守備兵が倒された場合、遠い詰め所から出現する。

-ゴーレムやエレメンタル


*善悪と犯罪
-このＭＯＤの主役は紛れもなくＰＣであり、世界を左右するのはＰＣだ。　君が平和で強者が弱者を守る暖かい世界を望むなら、善のＰＣとなって身勝手な悪と戦わなければならない。　君が自分の才能と力を自由に使える世界を望むなら悪のＰＣとなって口喧しい善と戦わなければいけない。


**一覧グラフ
-犯罪中フラグが立っている最中にＮＰＣに見つかった場合のみ、キャラクターは犯罪者となる。　犯罪者がガードに見つかると罰金を迫られるのでそれに応じれば無罪となるが、応じなければ賞金首になる。賞金首は速やかに殺害され監獄の中で蘇生される。&amp;br()&amp;br()

|善行|アラインメント|報酬|
|窃盗物を返却する|善+3・秩序+3|
|窃盗物を貧民に配る|善+5・混沌-1|

|犯罪行為|アラインメント|発覚期間|衛兵|揉み消し用賄賂|
|所有物の解錠|悪-1・混沌-1|120秒|罰金→殺傷|50GP・50XP|
|所有物のすり|悪-1・混沌-1|120秒|罰金→殺傷|50GP・50XP|
|所有物の破壊|悪-1・混沌-1|120秒|罰金→殺傷|50GP・50XP|
|誘拐|悪-1・混沌-1|60秒|殺傷|100GP・100XP|
|殺人|悪-5|60秒|殺傷|500GP・500XP|
|殺人から死体漁り|混沌-5|60秒|殺傷|500GP・500XP|
|特定区域での殺人|悪-5・混沌-5|即時発覚|殺傷|1000GP・1000XP|
|衛兵殺人|悪-5・混沌-5|即時発覚|殺傷|1000GP・1000XP|
|盗品の売買|悪-1・混沌-1|60秒|殺傷|売却金額の50%GP・20%XP|
|奴隷の売買|悪-5・混沌-3|60秒|殺傷|売却金額の50%GP・20%XP|
|暗黒の儀式|悪-5・秩序+3|60秒|殺傷|不可能|

-悪人が窃盗を行い、それを別のＰＣが返却する方法で犯罪を免れることが可能である。　これには綿密な調査によって窃盗役のＰＣにスタッフ・オブ・ジャッジメントを使うことで対処できる。

**ＰＣによる犯罪の告発
-スタッフ・オブ・ジャッジメント
--ゲーム内１ヶ月（現実の１日）以内に犯罪を犯したがＮＰＣに見つかっていないＰＣに使うことで、対象を犯罪者にする。　&amp;br()&amp;br()スタッフは一本5000Goldで相手が無罪の時は単に消えてしまうが、対象が犯罪者に変化した場合のみ5000Goldは払い戻される。　既に犯罪者の対象に使用しても金銭返還が無いことに注意して欲しい。　このスタッフは綿密な調査の元で使われるべき品であって安易に使えるものではない。
--スタッフ・オブ・ジャッジメントが暴ける犯罪はゲーム内一ヶ月（現実の１日）前の物まで。
--犯罪の現場を暴き&quot;善のＰＣが問題なく殺せるようにする&quot;ための道具であるスタッフ・オブ・ジャッジメントの使用は悪人への宣戦布告となるため使用には十分注意すること。


**スタッフ・オブ・コール
-市内でスタッフ・オブ・コールを使うと衛兵をゲーム内３時間（６分）３人同時に召喚できる。　衛兵のレベルと一度に召喚限界数は街の発展度に依存する。
-プレイヤーは&quot;悪の内通者&quot;として衛兵を一カ所に集めることができる。　そうすることで６分の間町中で暴れやすくなるが、衛兵の招集は全国放送されるので、衛兵より危険なＰＣが戻ってくる危険性がある。　ゲーム内１日（現実の48分）に５回ワンドを使用したプレイヤーは容疑者になる。


**ゼンタリムへの賄賂による犯罪の揉み消し
-ロークにあるゼンタリムの拠点で賄賂を支払えば、彼らが全ての罪をもみ消してくれる。　ラウドウォーターはゼントの商人で潤っているし、今は&quot;黒い商人達&quot;を敵に回す時期ではないため、彼らの都市が弱い立場にある間は、この屈辱的な申し出を渋々受け入れる。

**特殊禁固刑
-この刑罰は囚人から１日掛けて多大な経験値を吸い取る刑罰で、吸い取った能力を街の発展に生かすと共に、囚人の弱体化による再犯の抑制、および刑期短縮による刑務所の回転速度上昇が期待できる。　この恐ろしい刑罰（なにせ自分の一部を失うのだ）を終えた囚人は望むなら職業訓練を受けられるがＰＣは他の用事があるので常にこの訓練を受けない。&amp;br()&amp;br()
--自首せずに殺害された場合：通常のデスペナルティを支払った後で特殊禁固刑に処される。　ＰＣに殺害された場合はさらに罰金分のGPを失い、そのGPの半分を殺害したＰＣが受け取る。&amp;br()
--自首した場合：市内巡回衛兵、門番、街道警備兵は市民以外、冒険者の自首を認めない。　冒険者が自首するにはスラム街の汚らしい駐屯所までたどり着き、責任者にＬＶの二条×100GPの賄賂を払う必要がある。

--刑罰内容：犯罪者ゲーム内１日(48分)の拘束ペナルティとＬＶ×1000XPのペナルティを受け、全ての盗品を没収される。　死体を何かに利用したＰＣは倍のXPペナルティを受ける。刑が終了次第犯罪者は街道のランダムな位置に放逐される。&amp;br()&amp;br()
--恩赦：善の組織に所属するＰＣは犯罪者のＬＶ×500GPを支払うことで拘束ペナルティから囚人を解放できる。　また犯罪者のＬＶ×1500GPを支払うことで経験値ペナルティからも解放することが出来る。&amp;br()&amp;br()善のＰＣはこの機能を投獄中の犯罪者に対する、情報提供の交渉材料として使用することが出来る。&amp;br()&amp;br()
--恩赦取引：善のＰＣは恩赦を与える代わりに、犯罪者からＬＶ×3000GPを奪い、その半分を恩赦代金として使い、残りを着服することができる。この行為は悪-5のペナルティを受け、この方法はスクリプトによって確実に行われる。　恩赦を与えたプレイヤーは容疑者になる&amp;br()&amp;br()


**殺人詳細
-町・村・街道以外で行われる殺人は犯罪にならない。


**窃盗
-賄賂：１回につき50Gp、50XP
-アラインメント変化：悪-1　混沌-1
-窃盗は現場を誰かに見られなければ犯罪者にならない。
-街の中にある鍵の掛かった入れ物を「開けた瞬間から60秒以内」に誰かに視認されると窃盗の犯罪者となる。鍵の掛かっていない入れ物の中は自由に漁っても構わない。


**すり
-賄賂：１回につき50Gp、50XP
-アラインメント変化：悪-1　混沌-1
--ＰＣは町民から道具をすり取ることが可能だ。すりは犯罪中フラグが立たないが、気づかれたら直ちに窃盗の犯罪者となる。


**盗品売買
-賄賂：売却金額の半額、金額の10％のXP
--盗品売買の手段は３つある。１つはシーフギルドだ。スラム街にあるインナーポケットは君から一部の盗品を200％の価格で買い取るが帳簿を付ける。この帳簿は&quot;まぬけなギルド員&quot;が捕まった場合、衛兵に提出され、罰金に追加される。&amp;br()&amp;br()もうひとつはロークのゼンタリムへの横流しだ。　彼らは全ての盗品を100％の価格で買い取るが、やはり&quot;愚かな構成員&quot;のためにラウドウォーターへの侵攻計画を台無しにするよりは、帳簿を渡して事なきを得る。&amp;br()&amp;br()最後はドラウだ。彼らは全ての盗品を４０％～８０％の価格でしか買い取らないが、人間に迎合する気が無いため帳簿は付けない。　彼らは盗品を売りに来た人間が&quot;欲張りすぎた&quot;場合は、殺して全てを奪い取る方針に転換する。　


*善属性&amp;br()&amp;br()
-善とは何か？　自分が善であることの証拠として、今まで犯したことのない罪の長いリストを、喜んでべらべら話すキャラクターがたくさんいることだろう。しかしながら悪を完全に避けたとしても、そのキャラクターが善になるわけではない。おそらくは確固とした中立であり、善ではないのだ。善になるためには、ある種の気質が要求される。単に悪を避けるためではなく、積極的に善を推進するようなキャラクターを駆り立てる、得が必要なのだ。「&quot;善&quot;とは思いやり、生命を尊ぶこと、知性ある存在の尊厳を重んじることを意味する。善のキャラクターは自分を犠牲にしても他人を助ける」のである。善とは、親切ではない。礼儀正しいことでもなければ丁寧を意味する物でもなく、上品でも独善でも純真でもない。しかしながら善の属性を持つキャラクターは、これらの特徴の一部を持つかも知れない。善とは、天上の諸次元界が放つものすごい聖なるエネルギーであり、悪を粉砕する。善は自己犠牲であり、構成であり、希望であり、慈悲深く、正義である。&amp;br()&amp;br()D&amp;Dサプリメント「高貴なる行いの書～第一章～善の性質」より

--善は猛烈に悪を打ち倒す。激しい戦闘に鮮やかな急所攻撃、徹底的な正義の鉄槌を打ち込み敵を殺す。　しかし敵が武器を捨て降伏した時は慈悲を与える。　慈悲は捕虜として正当な扱い、毅然とした環境下での親切な改心への導き、贖罪の機会として与えられる。　クレリックによる改心の試みは物理的に強固な監視だけでなく、ディティクトイビル等の魔法によって慎重に計られるため、悪への転向に比べ何ヶ月、時には何年も掛かかるが、不用意に悪を世に放つことは無い。

-善属性の長所
--全ての寺院で無償のステータス治療を受けることが出来る。　この治療はグレーターレストレーションと同じ効果を持つ&amp;br()&amp;br()
--善の寺院の店を利用することが出来る。　この店は便利な治療ポーションや治療道具を提供してくれる上に善のローグが使うべきトラップと盗賊用具、さらにワンドを提供する。　また名声が高まると一般人もこの店を利用可能になるが名声を得た善属性のキャラは秘蔵の善属性装備を特別に販売してもらえるようになる。&amp;br()&amp;br()
--善属性用の強力な装備を身につけられる。　善属性専用装備の特徴は強化と保護である。　毒や病、即死などの残酷な能力を持つ武器は存在しない。　善は邪悪を粉砕し、陰謀を跳ね除けるが戦いが終わった後の傷で相手を苦しめたりしない、たとえそれが邪悪な敵だったとしてもだ。&amp;br()&amp;br()
--善の組織は一人一人の働きに答える。　君たちが100Goldの報酬が約束されたクエストを３人で受けた場合、善の教会は100×70％＝70Goldを全員に配ってくれるだろう&amp;br()&amp;br()
--善は協力する。　ミスタラ・ヘルム・ティール・トルム・ハーパーなど、善の組織同士はゆるやか、または強い協力関係にあるため、善のキャラクターはこれら全ての場所で等しく支援を受けることができる。


-善属性の短所&amp;br()&amp;br()
--プロテクション・フロム・グッドの影響を受ける。　邪悪なベインの信者などにより用いられるこの魔法は使用者を善の攻撃、善の精神魔法から守るため善属性の者が使う精神魔法の効果は中立の者ほど安定しない。&amp;br()&amp;br()
--対グッド用の武器の影響を受ける。　特にブレード・オブ・ブラックガードは善の者に1d6、秩序の者に1d6のダメージを与える強力な魔剣であり　彼らと対峙する善は覚悟を決める必要がある。&amp;br()&amp;br()
--幾つかの非合法な店を利用しにくくなる。　シーフギルドの残酷な罠や、強力だがいかがわしい魔法の道具、ベイン教会が提供する最も邪悪な品を手に入れる事は困難または全く不可能になるだろう。
--善の組織は人材を提供しない。　善の組織のＮＰＣは常に街道や農村で悪のＮＰＣと戦っているため、冒険者に人材を貸し出すような余裕はない。
--善のキャラクターが蘇生したり、帰還テレポートした時は全ての盗品を自動的に持ち主へと返却する。


*悪属性&amp;br()&amp;br()
-悪属性の長所&amp;br()&amp;br()
--悪は容易い。効率的に物事を成し、短期間で莫大な富を生むことができる。良心を一切を持たない邪悪な者には以下の方法が提供される。すなわち恐喝・窃盗・強盗殺人・拉致・拉致した者を奴隷として販売・拉致した者を邪悪な神への貢ぎ物にする。　これらは全て一人で実行可能である。　悪は無能な仲間に煩わされる事は無いのだ。

-悪属性の短所&amp;br()&amp;br()
--プロテクション・フロム・イビル及び対イビル武器の影響を受ける。　またパラディンの悪を穿つ一撃は真に危険な攻撃の一つとなる。&amp;br()&amp;br()
--幾つかの善の神殿や神聖なエルフが提供する店を利用できなくなる。　ヘルム寺院が提供する質の良い防具を手に入れるのは非常に困難になるし、エルフの装備を手に入れる為には非合法で高い店を利用するか、エルフを略奪するドラウに取り入らなければならない。&amp;br()&amp;br()
--悪は協力しない。同じ悪の組織同士で利害が対立する事は珍しくない。ベインの信者は、ロルス信者であるドラウとは友好的ではないし、オーク、ゴブリン、オーガは我等こそ支配者であると考えている。　ゼンダリムやサーイの内部では常に派閥抗争が行われている。　己の技術向上のために安請け合いする暗殺者火のナイフ団、残忍なライカンスロープの集団である黒血団、最も邪悪なアンデッドであるドラコリッチによる支配を広めるドラゴンカルトなどは他のどの勢力とも敵対的であるように思われる。&amp;br()&amp;br()
--悪は自分の神からしか蘇生や治療を受けることができない。
--悪の帰還テレポート時には全ての盗品が、利用料として没収される。盗品を売りさばきたいなら自分の足で港区の売却所へ向かわなければならない。    </description>
    <dc:date>2007-03-12T14:17:29+09:00</dc:date>
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