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#contents()
*&font(#FEFEFE){Q,画面端でオッスオッスされるといつの間にかラムダがぶっ倒れてる}
A,無敵のセッカッコー じゃなくてグラビティシードはあるものの、基本的に責められるとあっけなく昇天する子です
下手に暴れなどで対抗しようとするより「どうやって逃げるか」を考えたほうがよさげです
それでも死ぬときは死ぬ( ´Λ`)
>615 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/03(土) 16:36:45 ID:ajwDnLd2O
>とりあえず固めの穴を見つける、ただ固められるなら中央でもされるんで。それは全キャラ共通。
>バリア張ってジャンプとかバリガして距離はなすとか
>直ガして重力(直ガじゃなくても確定するところはある)とか。ゲージ100%あるならカラミティでも
>基本ガンガード安定。暴れはやめたほうがいい、画面端でのリバサ重力は厳禁。簡単に詐欺られる
>ラムダは被固め時は反撃ではなく逃げる、距離はなす事が目的になるんで注意。無理すると一瞬で終わるよ
>618 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/03(土) 18:18:16 ID:btousCl.0 [1/2]
>選択肢
>・直ガ>重力orカラミティ切り返し(リスク:被ガード時フルコンor攻め継続されてゲージ失う)
>・3C→姿勢の低さとリーチで相手の牽制をつぶしつつブレイドに繋いで脱出可
>・5A→発生の速さでの割り込み、期待度はちょっと低い
>・4B→3F足元無敵を活かしての割り込み、chのリターンはおいしい
>・カウンターアサルト→CA後に再度捕まえらると元も子もないので状況後は慎重に逃げ
>・HJ→バリガをお忘れずに、リスクがほぼなく下方確認して空ダ等で逃げる
>
>一番下が安定かなぁ、ただまぁ変に空中攻撃しかけると簡単に撃墜されかねないんで
>逃げる時は逃げに専念した方が良い
*&font(#FEFEFE){Q,画面端クレセントループ難杉クソワロタ}
([[これのこと>http://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/39.html#id_20d9908d]])
A,前慣性クレという便利な入力方法が開発されました
安定させやすい入力方法なので出せるように練習しときましょう
2DD>セイバーより遥かに楽なんです 画面見てないと難しいのはどっちもいっしょだけども・・・
■6A>低空クレセントセイバーの入力方法
○&bold(){2147D(ふつうの低空クレ)で出す場合}
>2DDなどから出す場合は、派生Dを撃つ前に一度3方向に戻し、
>2147の「7」を入力後、若干遅らせてDを入力すればやりやすい・・・かも。
>6Aからの場合は、6Aの受身不能時間は長いのでとにかく焦らないことが肝心
○&bold(){9214D(前慣性低空クレ)で出す場合}
>413 :名無しさん:2010/02/22(月) 18:07:06 ID:dRDsS6IUO
>9(63)214Dの原理は
>6Aのヒットストップ中先行入力猶予5Fの間に9を入力、6Aのヒットストップが終わったら214D
>(ジャンプ移行Fがあるから最 速だとスパイクになる)
>これで9ジャンプ最速クレが出る これが9214Dの最低空最速前慣性クレの原理
>勿論何もないとこでやってもぶっ飛んでクレするだけだから
>できる気がしない人は 6Aクレ>ダッシュ6Aクレ でいい。キツくなったら5B挟む
>300~400減るだけで大体変わらん
○&bold(){9A>(63)214入力}
>原理は↑と一緒。
>5Bのヒットストップ中や各種硬直に9方向にいれっぱしながらA入力、
>急がずに、6Aがヒットしたのを見てから逆半回転D入力で勝手に前慣性クレになる
>スパイク化けする原因は、必ず斜め上方向が入っていない or 入力が速すぎるのどっちか
>前jですっごい飛んでる!のはA入力が早すぎるか遅すぎるかのどっちか
>&u(){クレープはどれだけ画面をガン見できるかの集中力勝負ですよ}
>フィーリングでやるのはお勧めしません
■&bold(){スパイクに化けまくる}
>621 :名無しさん:2009/12/24(木) 08:20:21 ID:WrSpBIBM0
>コマンド入力しっかりしてるのにスパイク化けるのは速すぎるんだろうね
>直前に出す技(6Aとか2C)のヒットストップを意識してヒットストップがきれたあとに
>タイミングよくD押せば最速かつ成功しやすい
>
>って知り合いの上手いバングさんがいってた
>※バング殿にはコンボパーツの一つに「6D>J623B」というものがあったりする
■&bold(){途中で6A拾いをミスる}
>レシピにもよるが&u(){2回以上最低空クレをミスったらその時点で6A拾いは不可}
>5Bを挟んで回数を減らすか、そのまま5B>6Aエリアルへするかで何が何でも〆ましょう
>&bold(){コンボは〆てこそです}
>
>※コンボレシピには最大回数の6回を載せてますけど、
> 5回と6回ではダメージが250程度しか変わらないので自分の集中力とご相談を
*&font(#FEFEFE){Q,2DD低空クレ後の5DD拾いが死ぬほど安定しなくてぶち切れそう}
各種技ヒット時の&u(){相手の位置状況に酷く左右される}ので
「&bold(){投げコン、画面端付近以外では使用しない}」ことも視野に入れときましょう
コンボをちゃんと締めて、自分のターンを取って、スパイクを撃ってこそのΛ-11です
画面中央なら2DD>6Cでも代替可能(2DDで低めに拾うことが必要になりますが)
画面端付近なら、最低空クレさえ出せれば何とか5DD拾い(or 6A拾い)に繋げられます
↓それでも妥協が許せないという貴方に↓
■2DD>低空セイバー後に5DDで拾えるようになる条件
(投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル とかのアレ)
>投げ後の6A拾いに関しては6A時点ではあまり高さを気にしなくていい
>6C後の跳ね返ってきたところは可能な限り、自キャラに近い位置で拾う
>しかし近すぎると2DDのポケット地帯でスカるので、自キャラのアイコンをよく見ること
>目安としては1キャラ分前くらいの位置
>高めの位置で拾うと高すぎて低空クレが当たらないか、
>低空クレ後の5D拾いのところで復帰される
>後は書いてあるように2D後の追加Dでディレイをかければオッケー
>&u(){クレセントセイバーは必ず最低空で出すこと(少しでも遅れると5DD拾いが間に合わなくなる)}
>それと、低空クレをhjcじゃなくてjcで出した方が安定する気がする
>hjcだと低空クレが無駄に高いのか、hjc低空クレの方が滞空時間が長いのか
>低空クレ後の5D拾いでミスってることが多い