BBCP必殺技

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#region(目次) #contents() #endregion *&font(#FEFEFE){解説} 今回ν-13は「フェイスリフト(22A)」という技を使って 「ディアフォルマ」・・・撹乱に長けたフォーム。ラウンド開始時はこの状態 「ルナフォルマ」 ・・・火力に優れたフォーム。この状態ではニューの頭上にマークが付く 以上の2つのスタイルを使い分けて戦う形になります。 ゴチャゴチャと書いていますが、恐らく実際にプレイしたほうが手っ取り早く感覚を掴めるはずです。 &bold(){ちなみに下記の技の攻撃力の数値は、その技を単発で全段当てた際のものである。} *&font(#FEFEFE){コマンド表} |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |フェイスリフト|22A||飛び道具を含めた、空中以外全ての&br()必殺技がヒットした時、これでキャンセル出来る| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |スープラレイジ|623C|有|ディアフォルマ時のみ頭属性無敵あり。フォームによって&br()ヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる| |グラビティシード|214A or B or C|有|ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |スパイクチェイサー|214D|有|ディア時限定で追加C入力可(OD状態ではルナ時も追加C入力可)| |シックルストーム|236D|有|同上&同技補正は各フォルマで別々| |クレセントセイバー|空中214D|有|同上&ルナ時は攻撃判定が拡大| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |アクトパルサー|特定の技後に 66 or 44||ディアフォルマ時限定&br()空中含む全D系統&6C後に可能| |アクトパルサーZwei|236A||ルナフォルマ時限定| |アクトパルサーZwei・ブレイド|236B|有|同上| |アクトパルサーZwei・キャバリエ|236C|有|同上| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):ディストーションドライブ|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |レガシーエッジ|236236D||ディアフォルマ時限定| |カラミティソード|632146D||ルナフォルマ時限定| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):アストラルヒート|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |滅びの剣|214214D||打撃投げ| *&font(#FEFEFE){必殺技} **スタイル共通 ***フェイスリフト |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ν-13の立ち回り・セットプレイを大きく変化させるための技。 >これ自体に攻撃力は無いが、通常技はガード・ヒット問わず >&bold(){必殺技もヒットさえすればキャンセルして出せる} >&bold(){また動作の後半を攻撃全てでキャンセル出来る}ことを利用して >(※ダッシュやジャンプでキャンセルは出来ない) >C攻撃をガードさせてから出して胡散臭く固めを継続したり、コンボを伸ばす際に用いられる。 >しかしC攻撃自体の硬直が非常に長い上、必然的に攻撃キャンセルとなり無敵技暴れには必ず負ける。 >そこまで有用なものではないことに注意。 >慣れればそこまで難しくはない。コマンド自体はお手軽なので、練習あるのみ。 ***スープラレイジ |&font(b){攻撃力}|:|ディア:686 ルナ:819| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >後退しつつ真上~斜め後ろ方向をバックウェポンで切り裂く。 >見た目がジャスティスのSBTリスペクト。 >ルナフォルマで5C>2C>スープラのようにコンボの〆などに使うのがメイン。 > >ディアフォルマではν待望の上やめくりに強く持続が長い対空である。 >斜め上から頭上には強いが横には弱い。頭無敵発生も最速で攻撃発生も6Aとほぼ同じ。 >飛び込み読みが当たって発生すればまず負けないが・・・ >・コマンド技で咄嗟に出し辛い >・相手がガードして飛び込んできた場合はカウンターヒットが確定する >・リスクの割りにはfcした上で重力やCTを絡めないとダメージが伸びない >・なんか攻撃発生までいかないとch判定にならない技が多々あり、fcしないと追撃不可でダメージがしょっぱい >とちょっと振るのを躊躇う。 >しかし6Aや2Cで落とし辛い空中攻撃や頭上を飛び回る相手を叩き落せる数少ない手段なので >たまには信じて読みも込みで出してやって欲しい > >またフォームにより吹き飛ばし・受身不能時間が異なる。 >ディア時は上へ高く吹き飛ばすが、ルナ時は低めでかつ、&u(){受身不能時間が伸びている}ため、 >高めに当てることで6Dなどでの追撃が可能に。目安は(●ν^)の頭上よりさらに上に居るか否か。 **必殺技(スタイルで変化するもの) グラビティシードを除く以下の三つは、 ディアフォルマ時限定でCを追加入力することで技が変化する。 ***グラビティシード |&font(b){攻撃力}|:|960| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する。 >Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する。 >使用の際は重力ゲージ(使った際にヒートゲージ真上に表示)が減り、全て溜まるまで使えなくなる。 > >ディアフォルマ時は手元に打撃判定は無く、重力ゲージの消費も1/3程度(5カウントで回復)&br()コンボを閉めた後やサマナーをガードさせた後にバラまくだけで、相手の動きを封じやすくなる。 >相手が範囲内(黒いサークルの一歩中)にいないと効果が出ない。そのまま半秒程相手が範囲に入らないとすぐ消えてしまう。 >範囲内に入れば、横ベクトルの行動をステップも突進もココノエの転移でさえ強力に制限する >ルナフォルマ時は手元に打撃判定が付き、直撃で全消費(溜まるまで15カウント要)&br()打撃部分を外して出しても消費が激しくなる(2/3消費)&br()地上ヒット時は強制しゃがみ食らい、空中ヒット時は床バウンド&br()威力が960と高め、かつ乗算が99%と殆どコンボに組み込むための性能をしている。&br()相手を倒しきる場合は念頭に入れておいていいかもしれない ***スパイクチェイサー |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|ディア:1200 ルナ:1080| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ディアフォルマ時は4本発生(C追加すると溜めが長くなるが、画面端まで到達する)。 >ルナフォルマ時は2本だけだが、発生が早いためコンボに有用。 > >発生が遅いだけあって、威力はディア時の方が高い。 >同技乗算が確認されており、 >&u(){フォームを変えて別々に当てても同技扱いされてしまう} >どちらのフォームも乗算補正がキツいらしいので、 >組み込むならコンボの最後の方がいいかもしれない。 > >当たり方によっては2本同時に刺さり同技となるが、Dエリアル2段入れる程度の余裕はあるのでしっかり〆よう >Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる・・・ >と思いきやディアをコンボに組み込むのは至難なうえに他のコンボの方が有用なため&bold(){ほぼネタ}。 ***シックルストーム |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|ディア:900 ディアC:980 ルナ:896| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ディアフォルマ時は高速で地を這う下段判定の飛び道具。C追加入力対応。&br()通常ヒット時は相手を大きく吹き飛ばす。&br()C追加版は画面端2/3から逆方向に進む。また手前に少しだけ吹き飛ばす。 > >ルナフォルマ時は上段判定の飛び道具。見た目はどう見ても下段判定だが・・・冗談と言ってください。 >出現位置に残りっぱなしになるが、前作と違ってヒット数が6回→5回になっており、相手を長時間拘束できない。&br()確定ダウンさせられるので、ルナシックル→キャバリエが確定する。&br()細かいことだが、画面端密着で使うと、いつもは2キャラ分手前で出現するところが、すぐ手前へ出現になる。 >同技乗算が有るが、フォーム毎で別々に判定されている。 ***クレセントセイバー |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|ディア:1000 ルナ:1200| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >高速で鎌を振り下ろす中段技(空中限定)。相変わらず立ち回りで出されるとガードし辛い。 > >ディアフォルマ時はリーチが長い代わりに自キャラ手前にポケット地帯が存在。&br()ヒットで確定ダウン。高めに当て、かつ距離さえ近ければ3Cで追撃できる。 >ルナフォルマ時はリーチが短くなる代わりに攻撃判定のポケット地帯が小さくなる。&br()ヒットでバウンド。高めに当てて、かつ画面端なら6Aで追撃可能。 >Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる。 >こちらはスパイクと違い使い道もあるかもしれないので、要検証。 > >4Bの変更のおかげで中段技として影が薄くなったが >4Bに派生できない2Cから3Cとの対択 >ディアではリーチを生かして安全な場所から中段を重ねたり >ルナでは判定を生かして画面端から出ようとして飛ぶ相手に引っ掛けたり >両フォルマ共に空中技飛び道具なのでリバサ3Cを擦るハクメンを安全に潰したり >使いどころはまだまだある。 **必殺技(スタイルで使用が限定されるもの) ***アクトパルサー (ディア限定) >地上D各種と6C後にダッシュ入力で後ろにナギッたり前にナギッたりするが、発生も硬直もあちらと違って長いため安易には使えない。 >空中D各種からも出せるようになったが、 >二段ジャンプや空中ダッシュなどで空中行動を消費してしまっていると出せない。 >ちなみにZweiと違って確実に相手をすり抜ける。 > >カラミティトリガーの時にあった長大な無敵時間が、今回もあるかどうかは不明。 ***アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ◇アクトパルサーZwei       236A >前に大きく進む移動技。 >前進距離の1.5キャラ分までは接触判定が無く、相手をすり抜けることが出来る。 >ただしすり抜けられなかった場合のスキが非常に大きい(すり抜けなくてもすり抜けても本来の移動時間は変わらないため)、ほぼ確反である。 >ちょうど相手にぶつかるように離れて出すとスキがかなり減るため、使う位置には注意。 >画面端を背負ったときに飛び込んできた相手にサマナーをガードさせて派生することで脱出や >中距離から出して投げや4Bなどが狙える。 ◇アクトパルサーZwei・ブレイド  236B |&font(b){攻撃力}|:|840| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >下段判定の突進技。移動速度は早いが攻撃発生は遅め。 >今回は地上ヒットさせた場合は吹き飛ばず、地上くらいのままになります(相手はくるくる回る)。 >この場合、フェイスリフトからの5DDやラピッドキャンセルからのキャバリエで追撃が可能。 >空中ヒット時は吹き飛ばしで、画面端バウンドを誘発する。しかし前作と比べて距離が少し短くなってしまった。 >だが補正が良くなったので、コンボに組み込んでも問題は無くなった。 ◇アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C |&font(b){攻撃力}|:|1500| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >上にまで攻撃判定が伸びる空中ガード不能の突進技。 >移動は早いがブレイドよりもさらに攻撃の発生が遅く、地上の相手への立ち回りでは痛い反撃を食らいやすい。 >しかしながらお願いキャバリエからの壁端ダメージは目を見張るものがあるため、不意を突くのも一興。 >今回はカウンターヒット、画面端(壁ビターン)以外では画面中央で拾うことが出来ない。 >カウンターヒット時は前作まで同様画面端にぶつかって手前に跳ね返ってくる。 >威力1,500、乗算92%と、もはやコンボに組み込むための性能をしているので、ご利用はお早めに。 >同技補正有り。 *&font(#FEFEFE){ディストーションドライブ} ***レガシーエッジ (ディア時限定) |&font(b){攻撃力}|:|1101| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ディアフォルマ時限定で、多数の剣を召喚して前方に飛ばす。 >この技で相手を拘束してから4Bなどの攻めがわりと有効。 >ただし発動した目の前に小さいポケット地帯があるため、相手のすぐそばで出すと逆に危険に。 >威力は低い。 ***カラミティソード (ルナ時限定) |&font(b){攻撃力}|:|2400| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >目の前に巨大な剣を召喚して上から押し潰す。 >コマンド成立時から無敵が発生し、少し遅れて剣が出てきた際に無敵が切れる。 >そのため、無敵技を後出しされるとほぼ負ける。 >しかしながら相手の攻撃に合わせてカウンターさせた場合は大きく浮き上がって多少追撃が可能なため、状況の建て直しに。 >ちなみに攻撃判定はνの足元程度までしか無いため、空中から地上の相手に使うとほぼ外す。なんとも情けないDDである。 >&bold(){地上の最低保障値が異常なまでに低い。} >殺しきりにはスパイクで浮かせたり6Aをジャンプキャンセルして空中で出そう。 >OD中は空中で使おうが画面端で使おうがちゃんと4ヒットする安心設計。 *&font(#FEFEFE){アストラルヒート} ***滅びの剣 |&font(b){攻撃力}|:|40000| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >Ver1.10のアップデートで、コマ投げから打撃投げに変更されたAH。 >判定は上、横なかなか広いが暗転まで無敵は無い。 >ライチのチンローやアズラエルのスカッドに暗転返しできる為コマンド成立から暗転は13F程度と思われる。 >全体発生は20F程で、相手との距離によるが6Cが繋がる状況なら繋がると覚えていいだろう。 >他にもディア3C>AHなど、コンボに組み込みやすいためバースト対策としてはそれなりに有用である。 > >もともとコマ投げだった為さっきまで浮いていた相手がヒットした瞬間ガードモーションでνの腕の中に収まるため結構シュール
#region(目次) #contents() #endregion *&font(#FEFEFE){解説} 今回ν-13は「フェイスリフト(22A)」という技を使って 「ディアフォルマ」・・・撹乱に長けたフォーム。ラウンド開始時はこの状態 「ルナフォルマ」 ・・・火力に優れたフォーム。この状態ではニューの頭上にマークが付く 以上の2つのスタイルを使い分けて戦う形になります。 ゴチャゴチャと書いていますが、恐らく実際にプレイしたほうが手っ取り早く感覚を掴めるはずです。 &bold(){ちなみに下記の技の攻撃力の数値は、その技を単発で全段当てた際のものである。} *&font(#FEFEFE){コマンド表} |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |フェイスリフト|22A||飛び道具を含めた、空中以外全ての&br()必殺技がヒットした時、これでキャンセル出来る| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |スープラレイジ|623C|有|ディアフォルマ時のみ頭属性無敵あり。フォームによって&br()ヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる| |グラビティシード|214A or B or C|有|ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |スパイクチェイサー|214D|有|ディア時限定で追加C入力可(OD状態ではルナ時も追加C入力可)| |シックルストーム|236D|有|同上&同技補正は各フォルマで別々| |クレセントセイバー|空中214D|有|同上&ルナ時は攻撃判定が拡大| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):技名|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |アクトパルサー|特定の技後に 66 or 44||ディアフォルマ時限定&br()空中含む全D系統&6C後に可能| |アクトパルサーZwei|236A||ルナフォルマ時限定| |アクトパルサーZwei・ブレイド|236B|有|同上| |アクトパルサーZwei・キャバリエ|236C|有|同上| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):ディストーションドライブ|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):同技|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |レガシーエッジ|236236D||ディアフォルマ時限定| |カラミティソード|632146D||ルナフォルマ時限定| |BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):アストラルヒート|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):コマンド|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):|BGCOLOR(#0099ff):COLOR(#FEFEFE):補足| |滅びの剣|214214D||打撃投げ| *&font(#FEFEFE){必殺技} **スタイル共通 ***フェイスリフト |&font(b){攻撃力}|:|0| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ν-13の立ち回り・セットプレイを大きく変化させるための技。 >これ自体に攻撃力は無いが、通常技はガード・ヒット問わず >&bold(){必殺技もヒットさえすればキャンセルして出せる} >&bold(){また動作の後半を攻撃全てでキャンセル出来る}ことを利用して >(※ダッシュやジャンプでキャンセルは出来ない) >C攻撃をガードさせてから出して胡散臭く固めを継続したり、コンボを伸ばす際に用いられる。 >しかしC攻撃自体の硬直が非常に長い上、必然的に攻撃キャンセルとなり無敵技暴れには必ず負ける。 >そこまで有用なものではないことに注意。 >慣れればそこまで難しくはない。コマンド自体はお手軽なので、練習あるのみ。 ***スープラレイジ |&font(b){攻撃力}|:|ディア:686 ルナ:819| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >後退しつつ真上~斜め後ろ方向をバックウェポンで切り裂く。 >見た目がジャスティスのSBTリスペクト。 >ルナフォルマで5C>2C>スープラのようにコンボの〆などに使うのがメイン。 > >ディアフォルマではν待望の上やめくりに強く持続が長い対空である。 >斜め上から頭上には強いが横には弱い。頭無敵発生も最速で攻撃発生も6Aとほぼ同じ。 >飛び込み読みが当たって発生すればまず負けないが・・・ >・コマンド技で咄嗟に出し辛い >・相手がガードして飛び込んできた場合はカウンターヒットが確定する >・リスクの割りにはfcした上で重力やCTを絡めないとダメージが伸びない >・なんか攻撃発生までいかないとch判定にならない技が多々あり、fcしないと追撃不可でダメージがしょっぱい >とちょっと振るのを躊躇う。 >しかし6Aや2Cで落とし辛い空中攻撃や頭上を飛び回る相手を叩き落せる数少ない手段なので >たまには信じて読みも込みで出してやって欲しい > >またフォームにより吹き飛ばし・受身不能時間が異なる。 >ディア時は上へ高く吹き飛ばすが、ルナ時は低めでかつ、&u(){受身不能時間が伸びている}ため、 >高めに当てることで6Dなどでの追撃が可能に。目安は(●ν^)の頭上よりさらに上に居るか否か。 **必殺技(スタイルで変化するもの) グラビティシードを除く以下の三つは、 ディアフォルマ時限定でCを追加入力することで技が変化する。 ***グラビティシード |&font(b){攻撃力}|:|960| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >重力場を設置し、範囲内に居る相手の横方向の速度を大きく制限する。 >Aで出せば手前、Bで画面中央、Cで画面端手前 にそれぞれ設置する。 >使用の際は重力ゲージ(使った際にヒートゲージ真上に表示)が減り、全て溜まるまで使えなくなる。 > >ディアフォルマ時は手元に打撃判定は無く、重力ゲージの消費も1/3程度(5カウントで回復)&br()コンボを閉めた後やサマナーをガードさせた後にバラまくだけで、相手の動きを封じやすくなる。 >相手が範囲内(黒いサークルの一歩中)にいないと効果が出ない。そのまま半秒程相手が範囲に入らないとすぐ消えてしまう。 >範囲内に入れば、横ベクトルの行動をステップも突進もココノエの転移でさえ強力に制限する >ルナフォルマ時は手元に打撃判定が付き、直撃で全消費(溜まるまで15カウント要)&br()打撃部分を外して出しても消費が激しくなる(2/3消費)&br()地上ヒット時は強制しゃがみ食らい、空中ヒット時は床バウンド&br()威力が960と高め、かつ乗算が99%と殆どコンボに組み込むための性能をしている。&br()相手を倒しきる場合は念頭に入れておいていいかもしれない ***スパイクチェイサー |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|ディア:1200 ルナ:1080| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ディアフォルマ時は4本発生(C追加すると溜めが長くなるが、画面端まで到達する)。 >ルナフォルマ時は2本だけだが、発生が早いためコンボに有用。 > >発生が遅いだけあって、威力はディア時の方が高い。 >同技乗算が確認されており、 >&u(){フォームを変えて別々に当てても同技扱いされてしまう} >どちらのフォームも乗算補正がキツいらしいので、 >組み込むならコンボの最後の方がいいかもしれない。 > >当たり方によっては2本同時に刺さり同技となるが、Dエリアル2段入れる程度の余裕はあるのでしっかり〆よう >Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる・・・ >と思いきやディアをコンボに組み込むのは至難なうえに他のコンボの方が有用なため&bold(){ほぼネタ}。 ***シックルストーム |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|ディア:900 ディアC:980 ルナ:896| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ディアフォルマ時は高速で地を這う下段判定の飛び道具。C追加入力対応。&br()通常ヒット時は相手を大きく吹き飛ばす。&br()C追加版は画面端2/3から逆方向に進む。また手前に少しだけ吹き飛ばす。 > >ルナフォルマ時は上段判定の飛び道具。見た目はどう見ても下段判定だが・・・冗談と言ってください。 >出現位置に残りっぱなしになるが、前作と違ってヒット数が6回→5回になっており、相手を長時間拘束できない。&br()確定ダウンさせられるので、ルナシックル→キャバリエが確定する。&br()細かいことだが、画面端密着で使うと、いつもは2キャラ分手前で出現するところが、すぐ手前へ出現になる。 >同技乗算が有るが、フォーム毎で別々に判定されている。 ***クレセントセイバー |スタイル|&font(b){攻撃力}|:|ディア:1000 ルナ:1200| |ディア|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| |ルナ|&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >高速で鎌を振り下ろす中段技(空中限定)。相変わらず立ち回りで出されるとガードし辛い。 > >ディアフォルマ時はリーチが長い代わりに自キャラ手前にポケット地帯が存在。&br()ヒットで確定ダウン。高めに当て、かつ距離さえ近ければ3Cで追撃できる。 >ルナフォルマ時はリーチが短くなる代わりに攻撃判定のポケット地帯が小さくなる。&br()ヒットでバウンド。高めに当てて、かつ画面端なら6Aで追撃可能。 >Ver1.10のアプデによりディアとルナが別技扱いになったため使い分けできる。 >こちらはスパイクと違い使い道もあるかもしれないので、要検証。 > >4Bの変更のおかげで中段技として影が薄くなったが >4Bに派生できない2Cから3Cとの対択 >ディアではリーチを生かして安全な場所から中段を重ねたり >ルナでは判定を生かして画面端から出ようとして飛ぶ相手に引っ掛けたり >両フォルマ共に空中技飛び道具なのでリバサ3Cを擦るハクメンを安全に潰したり >使いどころはまだまだある。 **必殺技(スタイルで使用が限定されるもの) ***アクトパルサー (ディア限定) >地上D各種と6C後にダッシュ入力で後ろにナギッたり前にナギッたりするが、発生も硬直もあちらと違って長いため安易には使えない。 >空中D各種からも出せるようになったが、 >二段ジャンプや空中ダッシュなどで空中行動を消費してしまっていると出せない。 >ちなみにZweiと違って確実に相手をすり抜ける。 > >カラミティトリガーの時にあった長大な無敵時間が、今回もあるかどうかは不明。 ***アクトパルサーZwei各種 (ルナ限定) ◇アクトパルサーZwei       236A >前に大きく進む移動技。 >前進距離の1.5キャラ分までは接触判定が無く、相手をすり抜けることが出来る。 >ただしすり抜けられなかった場合のスキが非常に大きい(すり抜けなくてもすり抜けても本来の移動時間は変わらないため)、ほぼ確反である。 >ちょうど相手にぶつかるように離れて出すとスキがかなり減るため、使う位置には注意。 >画面端を背負ったときに飛び込んできた相手にサマナーをガードさせて派生することで脱出や >中距離から出して投げや4Bなどが狙える。 ◇アクトパルサーZwei・ブレイド  236B |&font(b){攻撃力}|:|840| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >下段判定の突進技。移動速度は早いが攻撃発生は遅め。 >今回は地上ヒットさせた場合は吹き飛ばず、地上くらいのままになります(相手はくるくる回る)。 >この場合、フェイスリフトからの5DDやラピッドキャンセルからのキャバリエで追撃が可能。 >空中ヒット時は吹き飛ばしで、画面端バウンドを誘発する。しかし前作と比べて距離が少し短くなってしまった。 >だが補正が良くなったので、コンボに組み込んでも問題は無くなった。 ◇アクトパルサーZwei・キャバリエ 236C |&font(b){攻撃力}|:|1500| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >上にまで攻撃判定が伸びる空中ガード不能の突進技。 >移動は早いがブレイドよりもさらに攻撃の発生が遅く、地上の相手への立ち回りでは痛い反撃を食らいやすい。 >しかしながらお願いキャバリエからの壁端ダメージは目を見張るものがあるため、不意を突くのも一興。 >今回はカウンターヒット、画面端(壁ビターン)以外では画面中央で拾うことが出来ない。 >カウンターヒット時は前作まで同様画面端にぶつかって手前に跳ね返ってくる。 >威力1,500、乗算92%と、もはやコンボに組み込むための性能をしているので、ご利用はお早めに。 >同技補正有り。 *&font(#FEFEFE){ディストーションドライブ} ***レガシーエッジ (ディア時限定) |&font(b){攻撃力}|:|1101| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >ディアフォルマ時限定で、多数の剣を召喚して前方に飛ばす。 >この技で相手を拘束してから4Bなどの攻めがわりと有効。 >ただし発動した目の前に小さいポケット地帯があるため、相手のすぐそばで出すと逆に危険に。 > >ディアフォルマでしか使えないが、発生後にルナフォルマになると攻撃倍率がかかり威力が上がる。 >またOD時は出現本数が増え、長い時間相手を拘束して中下を2、3択かけることができる ***カラミティソード (ルナ時限定) |&font(b){攻撃力}|:|2400| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >目の前に巨大な剣を召喚して上から押し潰す。 >コマンド成立時から無敵が発生し、少し遅れて剣が出てきた際に無敵が切れる。 >そのため、無敵技を後出しされるとほぼ負ける。 >しかしながら相手の攻撃に合わせてカウンターさせた場合は大きく浮き上がって多少追撃が可能なため、状況の建て直しに。 >ちなみに攻撃判定はνの足元程度までしか無いため、空中から地上の相手に使うとほぼ外す。なんとも情けないDDである。 >&bold(){地上の最低保障値が異常なまでに低い。} >殺しきりにはスパイクで浮かせたり6Aをジャンプキャンセルして空中で出そう。 >OD中は空中で使おうが画面端で使おうがちゃんと4ヒットする安心設計。 *&font(#FEFEFE){アストラルヒート} ***滅びの剣 |&font(b){攻撃力}|:|40000| |&font(b){補  正}|:|始動 乗算| >Ver1.10のアップデートで、コマ投げから打撃投げに変更されたAH。 >判定は上、横なかなか広いが暗転まで無敵は無い。 >ライチのチンローやアズラエルのスカッドに暗転返しできる為コマンド成立から暗転は13F程度と思われる。 >全体発生は20F程で、相手との距離によるが6Cが繋がる状況なら繋がると覚えていいだろう。(5C除く) >他にもディア3C>AHなど、コンボに組み込みやすいためバースト対策としてはそれなりに有用である。 > >もともとコマ投げだった為さっきまで浮いていた相手がヒットした瞬間ガードモーションでνの腕の中に収まるため結構シュール

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