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戦域レベル - (2007/11/08 (木) 00:41:21) の1つ前との変更点
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戦域のレベルには、三種類があるかと。
陣営式:
前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。
エンゲージ方式
交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。
ヘクス方式
ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。
エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。
エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。
エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。
...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。
戦域のレベルには、三種類があるかと。
陣営式:
前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。
エンゲージ方式
交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。
ヘクス方式
ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。
エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。
エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。
エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。
...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。
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ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。
味方陣営ヘクス
交戦ヘクス
敵陣営ヘクス
の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。
ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。
交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。
その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト[[*1>交渉判定をやっていて思った]]」を配して、これを攻撃することも可能。