「戦域レベル」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

戦域レベル - (2007/11/08 (木) 00:41:21) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

戦域のレベルには、三種類があるかと。 陣営式: 前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。 エンゲージ方式 交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。 ヘクス方式 ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。 エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。 エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。 エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。 ...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。
戦域のレベルには、三種類があるかと。 陣営式: 前衛、後衛に分かれて、基本的に遠距離武器以外で後衛に攻撃する方法は無い。 エンゲージ方式 交戦している一団ごとに処理を行う方式。最近のFEAR製品に多い。 ヘクス方式 ヘクスで1ユニットの一歩ごとを管理する方式。 エンゲージ方式を採用したいけれど、上級ルールという形でヘクス方式も行えるルールに仕上げたい。ヘクスでの移動力に関しては、ボトムズRPGのバランスがなかなか良かったと思う。 エンゲージ方式にすると、いろいろ便利なのよね。カタンのヘクス使って壮大なマップができたり、ロマサガとか幻水Vとかで行われている陣形のルールを使ったり、エンゲージからの離脱ルールで「戦術」技能の重要さを強調できたり。 エンゲージからの離脱は、各エンゲージに参加しているキャラクターの戦術スキルなどから、エンゲージごとの強制力を算出し、敏捷性+技能スキル判定で成否を判定する、というのを考案中。 ...じゃぁ、ヘクス戦闘の際のZOCはどう表現するねん? というのが課題。 ---- 1107 ヘクス=エンゲージ方式採用を本格的に考えるとして、基本的に、ヘクスを三つ使用。 味方陣営ヘクス 交戦ヘクス 敵陣営ヘクス の三つで、陣営ヘクスでは、ユニットは行動を放棄するかわりに、補給を受けることもできる。 ヘクスを移動するためには、移動力による判定が必要。また、交戦ヘクスから、別のヘクスに移動するためには、高難易度の移動力判定が必要。 交戦ヘクスを突破して、敵陣営ヘクスに移動することもできる。 その場合、敵陣営に「敵本拠地オブジェクト[[*1>交渉判定をやっていて思った]]」を配して、これを攻撃することも可能。

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: