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'25.01
判定基準を大幅見直し。
完全成功ラインがあり、ある程度以上の支援により、判定不要の成功が存在するルール、及び「[[差値ロール>差値ロールを判定基準に]]」のアイデアを破棄。個数カウントか、それに代わるより軽いシステムを検討に。
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判定は、[[個数カウント>複数ダイスロールを判定基準に]]のシステムを採用する。
&bold(){成功=成功度>難易度}
&bold(){成功度=指定数の六面体賽子を振り、6の出目が出た個数}
バトルパートは、武器の連射数(連射係数って数値にして、ボカしてみるか?)=ダイス数。
アドベンチャーパートは、判定に使う特徴の数=ダイス数。
アドベンチャーパート(仮)では、判定は、基本的に協力判定になる。
[[妨害と支援]]
[[牽制]]
攻撃抑制力を活かす戦闘方法の模索案
[[回避の難易度]]
[[バッドステータス]]
現在は、衝撃と転倒についての考えまとめ。バドステ全般を後ほど扱う予定。
[[アクション数=行動回数]]
[[静止物射撃と、動体射撃]]
従来と異なる命中修正の提案
[[部位狙いの修正と距離(サイズ)]]
部位狙いの命中率修正の目安について
[[打撃の相性]]
[[生身戦闘におけるジャンケンの法則]]
単調な同一行動の繰り返しを避ける工夫について
[[命中部位決定表]]
立体的な命中箇所を賽子で振り分ける方法の案
[[戦域レベル]]
概念戦闘、エンゲージ戦闘、ヘクス戦闘の区別
[[なぜ遠距離にはHinSが無いんだー!]]
狙撃びいきによる狙撃のための制度
[[リミッター解除]]
ジナ姐再現ルール
[[作業判定]]
長時間かかる作業の解決方法
[[レーティング表導入案]]
複数要素の計算を、簡略化する試み
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没案
[[下方ロール案]]
下記、個数カウント案への対案。処理の軽さと、数値の応用の良さがある。
[[複数ダイスロールを判定基準に]]=個数カウント。
判定暫定案 現状思いつく限り、最も処理が軽い方法と思われる。
[[差値ロールを判定基準に]]
[[%か、2D6か]]
[[成功率]]
バフで100%になったら自動成功、という案。
[[基本判定について]]
以上、判定方法暫定案 ...全部廃棄予定。
[[相殺ロール]]
個数カウントでは解決できない、「一度の判定で、命中とダメージ両方を解決する方法」として、[[相殺ロール]]というアイデアを投下してみる... ものの、部位命中自体をCL時のみにするアイデア採用により、こちらは廃棄。
[[成功率]]
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独立案件
[[オペレーター関連]]
判定難易度変更の立役者について
[[Tゲージ関連]]
浮動能力値の策定に関する検討
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'25.01
判定基準を大幅見直し。
完全成功ラインがあり、ある程度以上の支援により、判定不要の成功が存在するルール、及び「[[差値ロール>差値ロールを判定基準に]]」のアイデアを破棄。個数カウントか、それに代わるより軽いシステムを検討に。
----
判定は、[[個数カウント>複数ダイスロールを判定基準に]]のシステムを採用する。
&bold(){成功=成功度>難易度}
&bold(){成功度=指定数の六面体賽子を振り、6の出目が出た個数}
バトルパートは、武器の連射数(連射係数って数値にして、ボカしてみるか?)=ダイス数。
アドベンチャーパートは、判定に使う特徴の数=ダイス数。
アドベンチャーパート(仮)では、判定は、基本的に協力判定になる。
[[複数ダイスロールを判定基準に]]=個数カウント。
判定暫定案 現状思いつく限り、最も処理が軽い方法と思われる。
[[妨害と支援]]
[[牽制]]
攻撃抑制力を活かす戦闘方法の模索案
[[回避の難易度]]
[[バッドステータス]]
現在は、衝撃と転倒についての考えまとめ。バドステ全般を後ほど扱う予定。
[[アクション数=行動回数]]
[[静止物射撃と、動体射撃]]
従来と異なる命中修正の提案
[[部位狙いの修正と距離(サイズ)]]
部位狙いの命中率修正の目安について
[[打撃の相性]]
[[生身戦闘におけるジャンケンの法則]]
単調な同一行動の繰り返しを避ける工夫について
[[命中部位決定表]]
立体的な命中箇所を賽子で振り分ける方法の案
[[戦域レベル]]
概念戦闘、エンゲージ戦闘、ヘクス戦闘の区別
[[なぜ遠距離にはHinSが無いんだー!]]
狙撃びいきによる狙撃のための制度
[[リミッター解除]]
ジナ姐再現ルール
[[作業判定]]
長時間かかる作業の解決方法
[[レーティング表導入案]]
複数要素の計算を、簡略化する試み
----
没案
[[相殺ロール]]
個数カウントでは解決できない、「一度の判定で、命中とダメージ両方を解決する方法」として、[[相殺ロール]]というアイデアを投下してみる... ものの、部位命中自体をCL時のみにするアイデア採用により、こちらは廃棄。
[[下方ロール案]]
暫定案である、個数カウント案への対案。処理の軽さと、数値の応用の良さがある。
[[差値ロールを判定基準に]]
「狙いすまして攻撃する」という印象を受けやすい判定方法についての、割とエポックメイキングな提案。
[[%か、2D6か]]
題とは異なり、判定の際合算するパラメーターが多いのは幻滅する。という話し。
[[成功率]]
バフで100%になったら自動成功、という案。
[[基本判定について]]
D10、ないし2D10と%ロールの親和性について。極初期の案。
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独立案件
[[オペレーター関連]]
判定難易度変更の立役者について
[[Tゲージ関連]]
浮動能力値の策定に関する検討
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