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[[ライフパスについて]]
ライフパスを作成する際、ひとつの表を、年齢により数値が加算されるxD+αの結果で行うのはどうか。
[[能力値案]]
[[HP案]]
能力値案。
[[安定性について]]
行動順の管理を、「仮)安定性」という数値で行う。機体が安定しない限り、行動ができない、という制約。
[[移動力と回避力 ]]
移動力、旋回力と回避力の関連性についての検討。
[[操縦スキルについて]]
バトルテックの操縦スキルへの対案の検討。
[[カンパニーの規模]]
パーティー編成の組み合わせの提案
[[キャラ作成手順]]
何からつくりはじめるか(何を一番に決めたいか)
[[全体から個へデータの還元]]
全体に影響する能力値を、各PLが作成する方法
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キャラクターパラメーター(レコードシートを使用)
絆取得可能数
情報収集や、セッション中のカンパニー強化、関係性構築に関わる値。
生存値
生体部品へのダメージ管理や、スキル使用に使う値。
キャラクタースキル
アクション数を増やしたり、重ね掛けできたりというブーストはキャラに依存の能力とする。
カンパニーパラメーター
ライフパス
カンパニーと、構成員の経歴。おまけスキルの策定。
構成員名簿
名前、年齢、性別、所属部署、個性、生存値、取得スキル、
部署(クラス)レベル
各判定基準値の基本値。
設備
各パラメーターへの追加ボーナス
ダイスプール
絆取得数によって得られる戦闘判定ブースト用。
ロボパラメーター
命中値
攻撃命中の値
防御値
円形配置の6カ所を側面や背面などの向きで使い分け
機動力/回避
エリア移動の難易度に関する値。回避については現在もまだ模索中。
パーツ
各パーツにはスキルを付与。スキル使用の結果として、ダメージ発生などがある。
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[[ライフパスについて]]
ライフパスを作成する際、ひとつの表を、年齢毎にダイスを増やして使用する。
[[能力値案]]
ゲーム中で使用する判定=能力値という案。
砲撃 操縦 運動 交渉 情報 整備 趣味特技
[[操縦スキルについて]]
操縦技能を、計画的操縦と、反射的操縦の二系統に分ける案もある。
操縦技能が判定基準値として偏っているという指摘。
[[行動オプション]]
特技や、必殺技として扱われているものを、S=Wの魔法的な、行動オプションとして考える。
尚、どらこにあん式のゲーム運用を目指すと、このルールは不採用でも問題なくなる。
[[HP案]]
軽傷~瀕死の段階をHPとして採用する案から、バッドステータス案への移行を検討。
[[必要準備値(仮)について]]
下記の安定性について、の代案。これも要検討の草案。
[[安定性について]]
行動順の管理を、「仮)安定性」という数値で行う。機体が安定しない限り、行動ができない、という制約。 &u(){採用には検討が必要。}
[[移動力と回避力 ]]
ダッシュ移動力と、旋回力=回避力、という二つの能力値。
[[カンパニーの規模]]
実働部隊、補佐部隊、企画部隊 というくくりで、パーティーの新しい形を模索中。
[[全体から個へデータの還元]]
カンパニーの部署に、どのPCが就いているかにより、会社の力を格付けする。
[[キャラ作成手順]]
何からつくりはじめるか(何を一番に決めたいか)
[[システム簡素化案]]
Aマホの成功要素を参考にした、キャラクターデータの簡素化案
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