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セッション進行シートの試用 - (2021/08/16 (月) 14:30:46) の最新版との変更点

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 最近のシーン制TRPGでは、 ・オープニング ・リサーチ ・クライマックス ・エンディング  という流れが明確になっている。  P=Aは、戦闘メインで、シティアドベンチャー「も」できる、という姿勢のゲームにするつもりなので、この図式をより明確に定義し、クライマックスに向けて雰囲気作りをする形式を取れるのではないか、と考えてみた。 プリプレイ  プリプレイで行うのは、カンパニーの作成と、カンパニーの所有物の故障判定。  この結果故障したものに関しては、修理するまで使用できない オープニング  PCの所属するカンパニーに、動機付けが行われるパート。  仕事の依頼、巻き込まれなどで、カンパニーに、解決すべき難題が持ち込まれる。 インターミッション  故障したアイテムの修理や、PCの成長、また[[インターミッションの支出]]で、プリプレイ前のPCの行動の決定など、データ部分の調整を行う。 リサーチ1  「難題」の実態が、いかなるものであるかの説明が行われるパート。  PCに、彼らを取り巻く状況についての情報が提示され、なにをするべきかを明確化させる。 リサーチ2  PCが実際に、判定を伴う行動を行うパート  リサーチ1で収集された情報を元に、PCを、難題解決に取り組ませる。 クライマックス1  リサーチ2の結果をシナリオと突き合わせ、次のクライマックス2に繋げるパート。 クライマックス2  難題解決のための、最大の障害を排除するパート  おおむね、敵対組織がロボを持っていて、それと戦うということになる。  逆算して考えると、ロボと戦う動機付けを、オープニングで行い、ロボと戦うまでの過程を、リサーチフェイズで行う。 ---- ’08。11  ...実際に列挙してみたら、なんだか使い古されていて、今更明文化するまでも無い内容になったような。  まぁ、上記パートを経過したかどうか、というチェックを行うことで、PLに、クライマックス2の戦闘が、何時行われるのか、という気持ちの上での準備を行わせる、ということに意義がある、ととりあえず考えておこう。 ---- '21.7  ここのところ、ゲーム業界で起きた革新事項がある。  これまで事件を追いかけて、解決することを主題としていたセッションの目的を、キャラクター間の交流を主とし、なんら事件の調査を行わない(事件を調査しなくても、ラスボスとの戦闘は発生する)という手法が成立したこと。  今まで、シナリオでどのような事件を発生させるか、ということに頭を悩ませていたけれど、ラスボスさえ設定しておけば、あとはプレイヤーが勝手にセッションしてくれる。 「P=A」もこれに倣いたいところだが、このゲームの目的は、ロボットで戦闘する楽しさをどれだけ他の要素で脚色できるか、ということにある。  故に、シナリオ作成の際に必要なものと、それから導き出されるシーンは以下の通り。 ・GMが用意するもの  ・エネミーデータ  ・戦闘エリア  ・戦闘難易度を左右する要素 ・セッション中のシーン  ・プリプレイ   キャラクターとロボ、カンパニーの作成  ・ビジネス   戦闘難易度を左右する要素の探り出しと、その解消  ・クライマックス   ロボ戦闘  ・アフタープレイ   カンパニーの収支報告と事後処理の演出  というところが、簡素化を推し進めた中でも残しておきたい部分か。 ----  特に、戦闘エリアについての追記。  砂塵戦記という同人ルールを入手し、ここで目指しているものの完成形のひとつを見たように思えるのだが、あちらでは、戦闘エリアを、6マス+2、としていた。  [[エンゲージを着想点とした戦闘エリアのルール>戦域レベル]]では、正直、砂塵戦記よりも、戦術面が乏しい。  そこで、敵と戦うためのエリア区分ではなく、目標が設定されたマップ上でのエリア区分という考え方に改めてみる。まぁ、ダンジョンアタックの簡易版にしてみるような発想だ。  昔見たファーローズのリプレイで感銘を受けた、マップ上で駒を進めると、イベントが発生するセッション形態(少し前に小太刀さんもフルメタか何かのリプレイでやってたのを見たな)を、システムの基本形にしてしまおうという考え方。  トランプダンジョンとの相性も良いし、より簡素な○を線で結んだマップ形式(こちらを基本形にしたい)や、索敵ルールとの相性も良い。  シナリオ中でマップを入手して敵の侵攻ルートを予測したり、より危険度の少ないルートを索敵で探っていく、などのシナリオの類型もやりやすい。  記事題の「セッション進行シート」とは離れた意見にまとまりつつあるが、まぁ進行シートを、エリア&イベントログという形に変更する、という案だな。  このシステムが想定するシナリオも、何かの事件を解決するのが主で戦闘はその経路、では無く、戦闘が主で、それに付随するミニイベントを解消する、という方向性へと変更をかけているので、戦闘エリアとイベントエリアが同じで良いというのはパラメーター数の縮小にもなって丁度良い。 ---- '21.8  戦闘エリア改め、セッションエリアを簡略化する手段として、トランプによる乱数決定を考えてみる。  まず、実際の戦場として、ペレノールの野の再現は図ってみたいよね、というのがあり。  すると、必要な地形は、山岳・平原・都市・川・丘陵(周辺地形で湿地と洞窟)更にミナス・ティリス攻防戦あたりを再現するには、高低差の概念も外せない。  以上を踏まえて、セッションエリアに存在するエンゲージ毎に設定されるパラメーターと、それをトランプに当てはめてみた結果が以下。 ♦:整地。修正値0 ♥:荒地。修正値2 多脚は移動修正値1 ♣:森林。修正値2 二脚は移動修正値1 ♥:水域。修正値2 修正値のある地形では、高所を取り射撃に有利を得る戦術が可能。 無限軌道脚部は、水域以外の地形の修正値はすべて1。 水域の修正値を下げる追加装備もある。 飛行型は、すべての地形で高所に位置。修正値は0 字札:数値がエンゲージの広さ。2~10(2は狭すぎ?) 絵札:数値は10とする。特殊効果あり(主に部分遮蔽。修正値+1) GM裁量:その他。主に陣営支援効果。修正値に±n。  荒地は、局地と言い換えて、雪原や砂漠などを含むようにしようか? すると相対的に二脚の魅力が減ってしまうが。。。  つまり整地から整地への侵入コストは【1+1=2】  敵陣営廃墟(♥絵札)から荒野への退去コストは【2+2+n=4+n(多脚は2+n)】   敵ユニットと会敵していた場合、更に敵のZOCがコストに加算。(隠蔽のようにZOCが無いユニット状態もある)   陣営支援効果も、ZOCと言い換えていいかもしれない。  移動コストが不足しているユニットが対象エンゲージに侵入ないし退去するには、機動アクションを追加消費する必要がある。   ※機動アクションで判定、では無く、固定値消費にしてセッションの省コストを図る。  余談だが、今みたまの湯で作業していて、眼下に甲府盆地が一望できているのだが、平均的な作戦区域は、だいたい今見えている範囲くらいがいいかなぁ。東京で言うと、山手線内から首都高の範囲内くらい。ユニットが作戦時間内に走破可能な範囲、というくくりで。おおよそ15~20khというあたりか。(ペレノールの野の広さ調べたら、関東平野くらいはあるらしい。キャンペーンセッションのマップかな)  だいたい上記で完成形にしていいんではなかろうか。ユニットの機動力との兼ね合いで、修正の値を調整するくらいか。  ただ、多足ユニット(コマンドウルフ的なのトカ、大百足的なのトカ)は、森林で機敏に動いている印象がある。多足機をサポートすることを決めた場合は、この辺りへの言及を忘れないでおこうか。  &s(){戦闘}セッションエリアに関しては、TRPG系の情報誌掲載のシナリオなどで、様々な案を見かけるので、よくよく研究材料にしたい←今まではただ眺めてただけ。 ----  エリア移動についての追加。  エリアをつなぐ経路にも、難易度を設けることが「可能」である、とはしておこう。これは、実質通行止め、という状況を再現するためのルール。  場所によっては迂回してほしい、というところも出てくる。なので、参照図でエリアとエリアの間に山があったりする場合は、そもそもそこに経路を設けないか、設けた経路に、エリアと同等以上の移動コストを設定する。これにより重量級はほぼ通行不可能。軽量級のみでの奇襲用通路にするなどの多様性が生じる。  セッションエリアを方眼紙や並べたトランプで再現したい欲はあるのだが、これを実現する場合、あるエリアを迂回するのに、必ず四回の移動が必要になる。トランプなら、隣接カードを半分ずらすことで、移動数を三回に減らせるが、方眼紙ではそもそもそのような印刷をおこなわないと無理。(昔、どこかの戦略ゲームがそういうマス目を採用していたのを見たな。。。)  なので、方眼紙のマップへの採用はデザイナー側から薦めないことを提言しておくべき。  エリアに【広さ】という概念を加えたことで、曲射砲や絨毯爆撃がルール化可能であることに気がついた。1Dn(n=1~10)が必要なので、オフでは使いづらいが。  曲射砲や絨毯爆撃は、対象エリアの広さと等しい面体の賽子を振り、どこに命中したかを決定する。  欠点は、命中がほぼ運であることだが、リアリティサバゲーでそんな事故が発生したとも聞くし、まぁ良いのでは。もうひとつ、攻撃1に対して、対象が必ず1になってしまうのがあるが、歩兵はトループ化するから、まぁこれも許容範囲かな。。。  特定の場所に砲撃を行う=その場所に居るユニットにダメージが与えられる、というルールについては、簡易ルールでは再現は困難であると判断。「特定の出目にダメージが与えられる」としたら、皆1の出目にダメージを、と言うに決まっている。  セッションエリアのルールで、ひとつ残念なことに気がついてしまった。戦闘回数が多くなる=メガテンTRPGの二の舞になる。  これを回避する方法は、クライマックス戦闘以外は、PCもMR化して、MR同士の判定一度で終わるようにすること。  転んだ先の杖だが、ついでに判定に大幅な差値が生じた場合、敗者は強制的にエリア移動を行う、というルールを付け足して、エリアを柔軟に移動しやすいルール整備を行う。(機動力が不足していた場合と、移動先のエリアの広さが不足していた場合、移動できなかったユニットはエリアに残留する)  これに付属するパラとして、MR化したチームの射程毎の攻撃力を設定する必要にかられるが、総HPと距離0/1の三つのパラメーターに分かれてしまう。。。 距離1は「これでもくらえ!」相当にする、と考えればパラを割らずに済むけれど。。。  もひとつ残念なこと。今詰めているつもりのセッションエリアのルールは、もはやゲームシステムの話ではなく、セッション毎の仕掛けの話しに変化してんだよなぁ。。。  「15~20kh範囲」なんて広範囲指定したせいだな。まぁあれだ、推奨セッションフォーマットとして、ルールに記載するということにしておこう。
-リスト  最近のシーン制TRPGでは、 ・オープニング ・リサーチ ・クライマックス ・エンディング  という流れが明確になっている。  P=Aは、戦闘メインで、シティアドベンチャー「も」できる、という姿勢のゲームにするつもりなので、この図式をより明確に定義し、クライマックスに向けて雰囲気作りをする形式を取れるのではないか、と考えてみた。 プリプレイ  プリプレイで行うのは、カンパニーの作成と、カンパニーの所有物の故障判定。  この結果故障したものに関しては、修理するまで使用できない オープニング  PCの所属するカンパニーに、動機付けが行われるパート。  仕事の依頼、巻き込まれなどで、カンパニーに、解決すべき難題が持ち込まれる。 インターミッション  故障したアイテムの修理や、PCの成長、また[[インターミッションの支出]]で、プリプレイ前のPCの行動の決定など、データ部分の調整を行う。 リサーチ1  「難題」の実態が、いかなるものであるかの説明が行われるパート。  PCに、彼らを取り巻く状況についての情報が提示され、なにをするべきかを明確化させる。 リサーチ2  PCが実際に、判定を伴う行動を行うパート  リサーチ1で収集された情報を元に、PCを、難題解決に取り組ませる。 クライマックス1  リサーチ2の結果をシナリオと突き合わせ、次のクライマックス2に繋げるパート。 クライマックス2  難題解決のための、最大の障害を排除するパート  おおむね、敵対組織がロボを持っていて、それと戦うということになる。  逆算して考えると、ロボと戦う動機付けを、オープニングで行い、ロボと戦うまでの過程を、リサーチフェイズで行う。 ---- ’08。11  ...実際に列挙してみたら、なんだか使い古されていて、今更明文化するまでも無い内容になったような。  まぁ、上記パートを経過したかどうか、というチェックを行うことで、PLに、クライマックス2の戦闘が、何時行われるのか、という気持ちの上での準備を行わせる、ということに意義がある、ととりあえず考えておこう。 ---- '21.7  ここのところ、ゲーム業界で起きた革新事項がある。  これまで事件を追いかけて、解決することを主題としていたセッションの目的を、キャラクター間の交流を主とし、なんら事件の調査を行わない(事件を調査しなくても、ラスボスとの戦闘は発生する)という手法が成立したこと。  今まで、シナリオでどのような事件を発生させるか、ということに頭を悩ませていたけれど、ラスボスさえ設定しておけば、あとはプレイヤーが勝手にセッションしてくれる。 「P=A」もこれに倣いたいところだが、このゲームの目的は、ロボットで戦闘する楽しさをどれだけ他の要素で脚色できるか、ということにある。  故に、シナリオ作成の際に必要なものと、それから導き出されるシーンは以下の通り。 ・GMが用意するもの  ・エネミーデータ  ・戦闘エリア  ・戦闘難易度を左右する要素 ・セッション中のシーン  ・プリプレイ   キャラクターとロボ、カンパニーの作成  ・ビジネス   戦闘難易度を左右する要素の探り出しと、その解消  ・クライマックス   ロボ戦闘  ・アフタープレイ   カンパニーの収支報告と事後処理の演出  というところが、簡素化を推し進めた中でも残しておきたい部分か。 ----

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