'25.01 判定基準を大幅見直し。 完全成功ラインがあり、ある程度以上の支援により、判定不要の成功が存在するルール、及び「[[差値ロール>差値ロールを判定基準に]]」のアイデアを破棄。個数カウントか、それに代わるより軽いシステムを検討に。 ---- 判定は、[[個数カウント>複数ダイスロールを判定基準に]]のシステムを採用する。 &bold(){成功=成功度>難易度} &bold(){成功度=指定数の六面体賽子を振り、6の出目が出た個数} バトルパートは、武器の連射数(連射係数って数値にして、ボカしてみるか?)=ダイス数。 アドベンチャーパートは、判定に使う特徴の数=ダイス数。 アドベンチャーパート(仮)では、判定は、基本的に協力判定になる。 [[下方ロール案]] 下記、個数カウント案への対案。処理の軽さと、数値の応用の良さがある。 [[複数ダイスロールを判定基準に]]=個数カウント。 判定暫定案 現状思いつく限り、最も処理が軽い方法と思われる。 [[差値ロールを判定基準に]]/[[%か、2D6か]]/[[成功率]]/[[基本判定について]] 判定方法暫定案 ...全部廃棄予定。 [[相殺ロール]] 個数カウントでは解決できない、「一度の判定で、命中とダメージ両方を解決する方法」として、[[相殺ロール]]というアイデアを投下してみる... ものの、部位命中自体をCL時のみにするアイデア採用により、こちらは廃棄。 [[成功率]] ...まるまる廃棄予定。 [[妨害と支援]] [[牽制]] 攻撃抑制力を活かす戦闘方法の模索案 [[回避の難易度]] [[バッドステータス]] 現在は、衝撃と転倒についての考えまとめ。バドステ全般を後ほど扱う予定。 [[アクション数=行動回数]] [[静止物射撃と、動体射撃]] 従来と異なる命中修正の提案 [[部位狙いの修正と距離(サイズ)]] 部位狙いの命中率修正の目安について [[打撃の相性]] [[生身戦闘におけるジャンケンの法則]] 単調な同一行動の繰り返しを避ける工夫について [[命中部位決定表]] 立体的な命中箇所を賽子で振り分ける方法の案 [[戦域レベル]] 概念戦闘、エンゲージ戦闘、ヘクス戦闘の区別 [[なぜ遠距離にはHinSが無いんだー!]] 狙撃びいきによる狙撃のための制度 [[リミッター解除]] ジナ姐再現ルール [[作業判定]] 長時間かかる作業の解決方法 [[レーティング表導入案]] 複数要素の計算を、簡略化する試み ---- [[オペレーター関連]] 判定難易度変更の立役者について [[Tゲージ関連]] 浮動能力値の策定に関する検討