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HP案 - (2012/11/19 (月) 13:35:11) のソース

 バトルテックでは、PCのHPは基本的に6だった。エムブリヲマシンでは、ダメージランクがあり、判定によってランクが進む方式だった。

 本作では、エムブリヲマシンの方式を採用したい。
 というか、シャドウラン(だったっけ?)
 軽傷/重傷/瀕死/死亡 のランクがあり、判定に失敗すると、ダメージが推移する。
 その際、達成値によっては、ランクが大きく推移することもある(これによって、一撃死の可能性もある)

 受けたダメージにより、どの程度の傷を受けるのかが決まり、判定でそれを回避できたかどうかを決定する、という方法もある。
 その場合、判定の前に、受けるダメージ量が決まっているか、予測できる程度であると、回避にどれだけ力を込めるかの指針が設けられるので、望ましい。

 どちらを取るかは、基本判定のルールが決まり次第、また考えようと思う。
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 HPはひとつだが、怪我を受ける方法は様々で、攻撃判定に限らず、情報収集判定などで失敗して怪我をする(精神的な怪我)場合もある。

 本作では、すべての対抗判定でダメージを受ける可能性があり、そのために、判定でダイスを振る前に、判定を放棄、逃亡するメリットが生じるようにする。

 と、すると、すべての判定に対して、相手からの反撃が発生する可能性があることになってしまう。
 反撃をルールに組み込む危険を冒して、この一文を成文化するべきか否か、熟考が必要。
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 二つ上の案の、後者を発展させた案として、
 PCのHPは、必ず1。という案を提唱してみる。
 まぁ、バトルテックの歩兵と同じ考え方。
 その上で、物理ダメージであれば、PC本人の耐久性に関する能力値と、装備。非物理ダメージであれば、本人の精神力や、入手済みの情報ランクにより、ダメージ軽減判定にボーナスをつけることができるものとする。
 で、「軽傷・重傷・戦闘不能」の三段階のうち、どのダメージを受けているのかを判断。
 受けたダメージによっては、以後の判定に修正が入る。

 なお、情報を防具の替わりとする案、及びすべての判定がダメージに繋がるルールは、鍵開け一つ行うにも、情報収集が重要、という結論になり、シナリオのテンポは遅くなるが、PLの育成にはつながるので、吉。