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セッション進行シートの試用 - (2021/07/17 (土) 02:00:04) のソース

 最近のシーン制TRPGでは、

・オープニング
・リサーチ
・クライマックス
・エンディング

 という流れが明確になっている。
 P=Aは、戦闘メインで、シティアドベンチャー「も」できる、という姿勢のゲームにするつもりなので、この図式をより明確に定義し、クライマックスに向けて雰囲気作りをする形式を取れるのではないか、と考えてみた。

・プリプレイ
 プリプレイで行うのは、カンパニーの作成と、カンパニーの所有物の故障判定。
 この結果故障したものに関しては、修理するまで使用できない
・オープニング
 PCの所属するカンパニーに、動機付けが行われるパート。
 仕事の依頼、巻き込まれなどで、カンパニーに、解決すべき難題が持ち込まれる。
・インターミッション
 故障したアイテムの修理や、PCの成長、また[[インターミッションの支出]]で、プリプレイ前のPCの行動の決定など、データ部分の調整を行う。
・リサーチ1
 「難題」の実態が、いかなるものであるかの説明が行われるパート。
 PCに、彼らを取り巻く状況についての情報が提示され、なにをするべきかを明確化させる。
・リサーチ2
 PCが実際に、判定を伴う行動を行うパート
 リサーチ1で収集された情報を元に、PCを、難題解決に取り組ませる。
・クライマックス1
 リサーチ2の結果をシナリオと突き合わせ、次のクライマックス2に繋げるパート。
・クライマックス2
 難題解決のための、最大の障害を排除するパート
 おおむね、敵対組織がロボを持っていて、それと戦うということになる。
 逆算して考えると、ロボと戦う動機付けを、オープニングで行い、ロボと戦うまでの過程を、リサーチフェイズで行う。
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’08。11
 ...実際に列挙してみたら、なんだか使い古されていて、今更明文化するまでも無い内容になったような。

 まぁ、上記パートを経過したかどうか、というチェックを行うことで、PLに、クライマックス2の戦闘が、何時行われるのか、という気持ちの上での準備を行わせる、ということに意義がある、ととりあえず考えておこう。
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'21.7
 ここのところ、ゲーム業界で起きた革新事項がある。
 これまで事件を追いかけて、解決することを主題としていたセッションの目的を、キャラクター間の交流を主とし、なんら事件の調査を行わない(事件を調査しなくても、ラスボスとの戦闘は発生する)という手法が成立したこと。
 今まで、シナリオでどのような事件を発生させるか、ということに頭を悩ませていたけれど、ラスボスさえ設定しておけば、あとはプレイヤーが勝手にセッションしてくれる。
「P=A」もこれに倣いたいところだが、このゲームの目的は、ロボットで戦闘する楽しさをどれだけ他の要素で脚色できるか、ということにある。
 故に、シナリオ作成の際に必要なものと、それから導き出されるシーンは以下の通り。

・GMが用意するもの
 ・エネミーデータ
 ・戦闘エリア
 ・戦闘難易度を左右する要素
・セッション中のシーン
 ・プリプレイ
  キャラクターとロボ、カンパニーの作成
 ・ビジネス
  戦闘難易度を左右する要素の探り出しと、その解消
 ・クライマックス
  ロボ戦闘
 ・アフタープレイ
  カンパニーの収支報告

 というところが、簡素化を推し進めた中でも残しておきたい部分か。
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 特に、戦闘エリアについての追記。

 砂塵戦記という同人ルールを入手し、ここで目指しているものの完成形のひとつを見たように思えるのだが、あちらでは、戦闘エリアを、6マス+2、としていた。
 エンゲージを着想点とした戦闘エリアのルールでは、正直、砂塵戦記よりも、戦術面が乏しい。
 そこで、敵と戦うためのエリア区分ではなく、目標が設定されたマップ上でのエリア区分という考え方に改めてみる。まぁ、ダンジョンアタックの簡易版にしてみるような発想だ。
 昔見て感銘を受けた、ファーローズのリプレイにあった、マップ上で駒を進めると、イベントが発生するシナリオを、システムの基本形にしてしまおうという考え方。
 トランプダンジョンとの相性も良いし、より簡素な○を線で結んだマップ形式(こちらを基本形にしたい)や、索敵ルールとの相性も良い。
 シナリオ中でマップを入手して敵の侵攻ルートを予測したり、より危険度の少ないルートを索敵で探っていく、などのシナリオの類型もやりやすい。

 記事題の「セッション進行シート」とは離れた意見にまとまりつつあるが、まぁ進行シートを、エリア&イベントログという形に変更する、という案だな。

 このシステムが想定するシナリオも、何かの事件を解決するのが主で戦闘はその経路、では無く、戦闘が主で、それに付随するイベントを解消する、という方向性へと変更をかけているので、戦闘エリアとイベントエリアが同じで良いというのはパラメーター数の縮小にもなって丁度良い。