岡路邸納骨堂 艮冥殿 英霊祠 内検索 / 「アクション回数」で検索した結果
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アクション回数
...深淵で、手札の回復=アクション回数の回復、というルールを見て、とても良いルールに思えた。エルジェネシスなどで運用されていた、APの回復ルールを手頃に簡略化したルールに思える。 それに、現在考えている、ターン毎にアクション全回復、というルールよりも、いろいろ応用の余地がある。 ただし、これを採用することにより、ルールが一歩複雑になってしまう。 採用するよりは、ターン毎回復ルールに、全力行動時のペナルティという形で、応用力を追加する方向で調整するべきか... ↑全力行動のペナルティは、仮に行動順を、バトルテック方式にした場合、時キャラのアクション回数を使い切った際、敵陣の真っ直中に孤立したキャラが、集中砲火を浴びるというペナルティが、下記追加案を採用した時点で発生するので、このままでも良いかも? アクション総数 アクション回数 アクション回復 ...
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アクション数=行動回数
この頁を編集している現在時点では、システムのイニシアティヴ関連は、東京NOVAの「アクション数」をトランプで管理する、というアイデアと同様、2~5程度のアクション数で、行動回数を管理する、という案を考えている。 上の考え方の中には、セットアップ・イニシアティヴ・サブ・メイン・クリンナップ、と別れる、M;tGの手法をTRPGが取り入れて以来、各方面で使われているターン内行動を、より簡素にし、セットアップ、イニシアティヴを廃し、サブ・メインは、消費するアクションの数で、区別する、という案が含まれている。 当初、S=Wに代表されるようなAP制度の採用も考えていたが、1行動終了時に減るAPの取決めを面倒に感じたので、「動いた分、アクションが減る」という案に落ち着いた。 では、メインアクションを構成する要素は、どうなるか? 「攻撃」・・・ 相手に、手持ち武器の...
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運用関連
アクション回数 ゲーム中、1ターンに行える行動について 経験値の配分方法 PLの自主性を強調した経験値配布方法の提案 カンパニー カンパニーでの分担作業 P=Aでのパーティーの呼び名と、役割について 絆(仮)の使用について ※ 工事中 ロイス、絆、クエストなどといったリソース インターミッションの支出 幕間の時間を有効活用する制度の提案 パーツの破損と修理 パーツの補修維持コスト 岡路流ハンドアウト わしが納得するハンドアウトの形態についての考察 クエストの制限 クエストからは、「ラスボス退治」と「依頼を片付ける」は外そう、という考え。 報奨金の基準 報奨金をPCにあわせるのではなく、依頼者に合わせよう、という話し。 アイテム売買基準の新案 値切り・調達を、商売技能で再現しようという案 セッショ...
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必要準備値(仮)について
準備行動に難易度をもうけて、これでイニシアティヴを管理する案を考えてみた。 各行動&使用武器に設定された、必要準備時間(準備値?)を難易度に判定を行い、成功した場合、時間短縮を行える、というもの。 考え方が二通りあり、 1. アクションランク制を使っている場合、判定に成功したら、準備にアクションを使う必要がなくなる方法。ガープスの準備技能に相当。 毎回攻撃の前段階として判定を行うことになるので、面倒い。 回避手段として、命中難易度相当の数値として、準備判定値を設ける。判定で準備判定値以上を出した場合、更に同じ判定で命中したかどうかを決定し、判定値以下だった場合、一回お休み、次回は判定値以下でも命中の是非を問うことができる。 ...このルールを使う場合、準備判定値は結構高めでもかまわないことになるな。 2. 基本的に、準備値分づつ、APが減ってい...
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放熱版とか
ドラゴンアームズとか、英雄志願とかのAP(TP)を採用して、1ターンにできる行動を細分化するつもりですが、 その際、それぞれの武器を使用する際に掛かるAPのコストを、当初武器毎に固定の数値を考えていたのですが、「放熱版による熱処理が行われるため、APが減少される」など、オプション装備による変化を行うとよさげ。 処理も、オリジナルロボ作成がめんどうになるだけで、判定時の処理には影響なさそうだし。 それに、ロボ作成は、面倒にした方が、作成時の楽しさが増す。 セブンフォートレスの呪文作成くらいにめんどうな方が良い。問題はそういう複雑なシステムを考えられるだけの脳みそがわしにないことだけだ。 APついでに、移動に掛かるAPコストについても考えてみた。 バトルテックは、1AP毎に一歩移動して、上限移動歩数=移動力としてるけど、特定のAPを支払って、移動力分...
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判定関連
最新サマリー 基本判定は、個数カウントのシステムを採用する。 成功=成功度>難易度 成功度=指定数の六面体賽子を振り、6の出目が出た個数 武器の連射数(連射係数って数値にして、ボカしてみるか?)=ダイス数。 戦闘時の対抗判定では、 難易度は受動側の回避力+状況修正。 命中部位の決定。受動側が、能動側が宣言した命中回数を属性の法則に従って部位に適用。その後ダメージを各部位に適用する。 複数ダイスロールを判定基準に=個数カウント。 判定暫定案 現状思いつく限り、最も処理が軽い方法と思われる。 バッドステータス 現在は、衝撃(ストッピングパワー)と転倒についての考えまとめ。バステ全般を後ほど扱う予定。 妨害と支援 牽制 攻撃抑制力を活かす戦闘方法の模索案 回避の難易度 索敵と隠密 戦闘時の位置取り...
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出力と移動力
いろいろなゲームで、移動力、そして行動力をどのようにするか、という問題の解決策が考えられている。 最も完成度の高い、バトルテックで見てみると、移動力は、エンジン出力に対する、機体の総重量の割合から計算される形式になっていて、行動力は、機体の熱量によって制限される仕組みになっていた。 アーマードコア4に強く影響を受けている、エアゲトラムという同人システムでは、ジェネレーター出力=行動力、積載量=イニシアティヴという考え方になっていた。 ほかのゲームでは、だいたい移動力も行動力も、機体と搭乗者の基本構成パーツにデータ依存する形式が多い。 このゲームでは、ジェネレーター出力に対する機体の総重量の割合から移動力と行動力を計算する、バトルテックに近い仕組みを、予定している。 ただ、行動力をどのように扱うべきか。 別所で検討している案として、アクションポイントをそれぞれ...
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部位狙いの修正と距離(サイズ)
部位狙いを行う際の、命中への修正のかけ方は、一律マイナス修正が常套手段だが、 これを、部位のサイズと運動量(後者は厳しいか?)により、修正値が変動する方向で考えたい。 むっちゃ面倒な処理になりそうなので、簡略化が第一の課題だが(車道欄も、状況によるダイス修正トカ多くて大変そうだったなぁ) 題名には距離という単語を入れているけれど、これは、距離が離れると、狙う部位の相対面積が小さくなるため。 で、このルールを導入すると、他のゲームで、格闘攻撃が銃撃戦よりも強力なダメージを稼げるという、ちょと現実離れした部分を、近接戦闘においては、部位狙いが標準な為、部分遮蔽などの各種命中ペナルティを無視して攻撃可能になる、というルールにすることができる。 昔剣道やっていたときは、面、胴、小手と、部位狙いの攻撃があたりまえだったんだもんんなぁ。(ドラマで見るハンドガンの...
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行動オプション
F.E.A.R.が広めてから、S=Wにも逆輸入された、戦士系クラスの強化案として、「特技」というものがあるが、正直、わしはあれは気に入りません。 TRPGの自由度を、大幅に狭めるからです。 PL「相手に足元の砂をかけて、隙を見て逃げ出します(ロールプレイで、判定を上手く回避してやる)!」 GM「ああ、それは<目潰し>が無いとできないよ。無いね? じゃぁ君は警備兵に捕まった。次は牢獄のシーンからね」 上記の例だと、口八丁でなんとかしようとするPLも大概ですが、プレイヤーの創意工夫をまったく無駄と決めつけるGMもどうかと思うわけです。 そこで、多くのゲームシステムで採用されている特技を、その効果ごとに分類し、「行動オプション」としてしまうことを考えてみた。 S=W初代で、ディザームや全力攻撃/防御、が、誰にでも行える行動だった、という時代への退行であると...
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テンションゲージ
テンションの案として、%で判定するのは諦めようと思う。もっと数値の揺れる幅を少なくさせないと、加算減算がめんどい。 あとは、判定成功率においてテンションが成功率に影響する割合を下げて、数字の変動自体も、当初予定よりも機会を少なくさせた方が無難なんだろうな、と思い始めています。 追加要素としては、これまで「テンション」という、上昇下降が行われるだけであった数値を、円グラフ化して、 それぞれの頂点には、3つの要素を。動的要素と静的要素、あとひとつは思案中。 イベントが起きるたびに、それぞれの要素のうちどれかが減少し、かわりにどれかが上昇する、というシステムを考えてみた。 要素を、それぞれ武器の命中判定の基準値、戦術判断の基準値、工作好意の基準値などにすれば、PCの個性の演出や、役割分担に有益なルールとして使えると思う。 円グラフ化することで、三つの頂点のバラ...
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回避の難易度
回避値の計算方法は、 移動方法(停止=0/歩行=1/走行=2/飛行=3)+旋回力(固定)+搭乗者技能(固定) ※下記記事にて案の修正あり 移動力では無く、移動方法とする案。歩行と走行は、バトルテックを意識して分けているけれど、一つに括ってしまっても良いかも。 ...最大移動力によってある程度数値が上下しないとウソかな? 飛行(+ローラーだのホバーだの)時の移動力で、2か3か、という選択式にする、か? 単に、最大移動力÷nという計算式で、固定の回避修正を割り出してしまう手もある。毎回回避力が変わるバトルテックよりは、それでも大分分かりやすいだろ。 移動歩数では無く、移動方法にした理由は、まっすぐ移動し続けるだけであれば、逆に偏差射撃によって、FCS搭載であったり、高技能射撃手であったりした場合、命中させやすくなるはず、という考えから。 ただ、最大...
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牽制
攻撃を行うことで、相手にリアクションを起こさせ、結果として相手の行動コストを消費させて味方に安全に行動する機会を与える。 というルールを実用化させてみたい。 行動オプション「牽制」という形にして、記号化してしまうのが一番楽だよなぁ。 ただし、乱用により安易な数値変化をきたして、戦術性を低下させる懸念がある。 例えば、S=Wの「おとり攻撃」、アリアンの「プロヴォック」など。 それを使うことにより戦闘が非常に安易なものに陥る、という危険性を含むルールには、しないように気をつけなければ。 思ったのだが、牽制を行うことで、攻撃範囲内にZOCを発生させ、相手の行動を阻害する、というルールも良いのではなかろうか。 いっそのこと、行動オプション「牽制」の効果として、ZOCが発生する、としてみると。 スナイパーなんかZOC持ってないも...
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テンションゲージまとめ
以前テンションゲージの記事中で書いたことを読み返して、自分で誤解した部分があったので、改めてまとめを。 命中判定の際、成功率を占う数値には、固定の数値と変動する数値を作るつもりでして。テンションは、その変動数値の代表格として扱うつもりなのですが、 単純にテンションが上がる、下がるだけでは単調すぎるので、テンション、という名前の数値を構成する要素を三つくらいに増やして、それぞれの場面に適した要素を、判定時に使用するようにしたらどうか、というのが言いたいことを正確に言い直したものになります。 判定時の要素の選択を恣意的なものではなく、乱数的なもの、ないしは、できれば一定の法則によって自ずと決定されるものにできれば、 「こういうシチュエーションではちと脱力しちゃうんだよなぁ。だから、ちょっと話題を自分の流れに変えて、と」 という、ただ相手を殴るために賽子...
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インターミッションの支出
インターミッションで、お金をほぼ装備品と食料にしか使わず、浪費をプレイヤーの判断に任せているような、S=Wなどのゲームから脱却するために、浪費することでメリットが出てくるようなルールの整備を行う。 例えば、 かなりの豪遊を行った→次回のセッションで情報収集の際に+1 またはスキルの取得に有利になる(スキル取得のために金銭を費やしたと判断) ギャンブルに手を出し、持ち金の変動があった(普段は「ギャンブル」取得による資産へのマイナス修正があるが、低確率で臨時収入が発生する) など、資産運用に関するサポートルールの充実を図りたい。
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絆
まず、他の能力値との兼ね合いで、最終的には、「絆」は、ヒーローポイントっぽく行使できるものであることが望まれる。 それをふまえて、絆の可能性についていろいろ考えたい。 「絆」と「コネクション」との差別化は、どうするのか、これがまず考えられる。 コネは常備化し、使用宣言により常に効果を発揮する「アイテム」であるのに対し、絆は使用回数に制限がある「行動オプション」である、という部分での差別化を図りたいが、では、その効果はどういうものなのか? コネの効果は、交渉判定の代用、ないしプラスボーナスとして働くもの。 では、絆は、 所持により、PCの関係の明文化を図る。これにより、PCの心の拠り所、火事場の馬鹿力の出所を記号化する。 んー...いまいち。のちほど訂正を考えよう。 絆に近いルールとして、DXのロイスがあるけれど、リプレイでよく使わ...
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セッション進行シートの試用
リスト 最近のシーン制TRPGでは、 オープニング リサーチ クライマックス エンディング という流れが明確になっている。 P=Aは、戦闘メインで、シティアドベンチャー「も」できる、という姿勢のゲームにするつもりなので、この図式をより明確に定義し、クライマックスに向けて雰囲気作りをする形式を取れるのではないか、と考えてみた。 プリプレイ プリプレイで行うのは、カンパニーの作成と、カンパニーの所有物の故障判定。 この結果故障したものに関しては、修理するまで使用できない オープニング PCの所属するカンパニーに、動機付けが行われるパート。 仕事の依頼、巻き込まれなどで、カンパニーに、解決すべき難題が持ち込まれる。 インターミッション 故障したアイテムの修理や、PCの成長、またインターミッションの支出で、プリプレイ前のPCの行動の決定など、デー...
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全体から個へデータの還元
ゲーム「戦場のヴァルキュリア」で、各ユニットがレベルアップするのでは無く、兵科をレベルアップさせれば、その兵科に属するユニット全員がレベルアップする、というシステムを見て、ああ、こういう全体的手法を、P=Aに取り入れたいなぁ、と思った次第。 で、その取り入れる方法だけれど、 カンパニーでの分担作で、カンパニーの各部署に、PCが割り振られるというルールを既に作成しているので、これを活用する方向で考えてみた。 能力基本値をカンパニーで決定する、という手法。 様々なTRPGで、能力基本値は、職業や種族、生い立ちなどにより、ある程度決定されていることが多い。 P=Aでは、これに、カンパニーの能力値を割り当てる。 そして、カンパニーによる能力基本値は、それぞれの能力値に割り当てられる役職に就いているPCの能力により、決定される。 場合によっては、戦闘部署に複...
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ChS作成関連
キャラクターパラメーター(レコードシートを使用) 絆取得可能数 情報収集や、セッション中のカンパニー強化、関係性構築に関わる値。 生存値 生体部品へのダメージ管理や、スキル使用に使う値。 キャラクタースキル アクション数を増やしたり、重ね掛けできたりというブーストはキャラに依存の能力とする。 カンパニーパラメーター ライフパス カンパニーと、構成員の経歴。おまけスキルの策定。 構成員名簿 名前、年齢、性別、所属部署、個性、生存値、取得スキル、 部署(クラス)レベル 各判定基準値の基本値。 設備 各パラメーターへの追加ボーナス ダイスプール 絆取得数によって得られる戦闘判定ブースト用。 ロボパラメーター 命中値 攻撃命中の値 防御値 円形配置の6カ所を側面や背面などの向きで使い分け 機動力/回避 エリア移動の難...
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パーツのスキル化
先日R RSで仕入れた「朱の孤塔のエアゲトラム」という同人ロボゲーに目を通していたところ、パーツ説明の頁が、小さな枠を使う、F.E.A.R.の書式で書かれていたことから、「このゲームは、パーツを、スキル化して表現しているのか」と、少々誤解して捉えたのだけれど、その解釈、中々によいのでは。と考え直している。 現在、殆どのゲームが、所持装備のデータとスキルのデータ、そして能力値を合算して最終的な戦闘値にしているけれど、この三つは、頻繁に、被っているのを見かける。 そこで、例えばロボのフレームを常備スキル、武装をアクションスキル、搭乗者の技能はオート(インスタント)スキル、という風に棲み分けして表現したほうが、参加者が扱うデータを簡素化できるのでは、と考えた。 欠点としては、NPCデータとなるロボも、多数のスキルを持つことになり、GMの負担が増えそうなことが予想されると...
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APのカンパニーによる支援効果
DSのASHというゲームのデモを見ていて、 「パーティーごとのAPがあり、それが無くなるまで行動できる」という一文を見て、 カンパニーがAPの管理をしても良いかも、と考えてみた。 オペレーターの管轄内のはなしにもなるけれど、 全員が、個別のAP以外に使用できる、カンパニーのAPが存在する、という概念。 シャドウランのダイスプールだね。これをカンパニーの管理とする。 リーダーの資質に合わせた量のダイスプールがあり、これを、PCの行動の際に追加できる。 しかし、APプールだと、まず間違いなく重量級のロボへの支援にしか使われないだろうので、S=Fの闘気のような用法にして、場面場面で、回避を重視するか、命中を重視するか、行動力を重視するか、を選択できるようにするのが良いだろう。 毎回同じ場所に支援効果が適用される理由としては、「それが一番効果的だか...
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戦域レベル
とっちらかってきたので、まとめ。 ゲームシステムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージ相当として考える。 エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。 白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は、PCの搭乗機管轄外で、スキル「支援砲撃」で扱われるものとする。 エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。 敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。 それぞれのエリアには「広さ(...
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基本判定について
10.09 しかしながら思うこととして、 「賽を投じる」よりも、 「カードを切る」方が、このシステムを表現する判定方法としては似合っているんだよなぁ。 チームワークを活かす戦術をとる際の、判定方法として。 トランプを使った判定方法の欠点は、カードの山がすぐに無くなることなんだが。 手札を三枚にしてみようか? 一応三枚あれば、役は作れるし。(フォーカードが無理なだけ) 手札は基本、回避などのような、反射的な行動に対して使用するカードで、一般的な判定には、ダイスプールのカード版であるチームカルマ(仮)から使う、としてみる。 チーム業から使った方が、ランダム性が減少するし、いいカードを他の人用にとっておくというチームらしい配慮が可能。 また、カードの補充にメジャーアクション使用、という趣にすれば、防戦一方、という展開が可能になる(TRPG的にそんな状況を再...
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システム簡素化案
用語わすれたけど、事例をミニマルデザインにしていくことで、ブラッシュアップするみたいなー。そんなかんじのことを、ゲームシステムでやってみたい。 ↑「オッカムの剃刀」という、カイゼン用語があるらしい。(わしの念頭にあったのは別のビジネス用語だけど... 思い出せない) 実際のところとしては、幾つかの、TRPGに必須と思われていたパラメーターを廃したシステムに感銘を受けたので、それらを統合してみたら、どうなるだろうか? という試みを行いたい。 以下は、とりあえずその草案。 1.能力値の簡素化について。 エムブリヲマシンで感銘を受けたのが、クラスに類するパラを、そのまま能力値にした、というもの。筋力、知力では無く、ファイター、スカウト...という具合。 でたとこサーガで感銘を受けたのは、スキルに類するパラだけで、判定値にしてしまったこと。能力値+スキルレベ...
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複数ダイスロールを判定基準に
前に念頭にあった「差値ロール」という考え方は、独自性を打ち出せて、大変吉であるとは思うのだが、いかんせん、処理が掛かりすぎるという不安がある。 更に、DXのように、賽子を大量に振って、成功度を求める方法が、非常に簡素に結果を求めやすいことに気が付いたので、こちらの案も纏めてみる。 最終的には、差値ロールが、下記案を上回る処理能力を発揮するような発想が得られない限り、下記案を念頭にシステム構築を行いたい。 武器の打撃力を計算する際、現状、武器の攻撃属性を複数考えているが、特にその中でも、単発発射の武器なのか、連発発射の武器なのかによって変動する打撃力を、どのように表現するかを工夫したい気持ちがあった。 バトルテックでは、レーティング表を設けて、何発命中したのかを決定している。 アサルトホライズンでは、成功度を計算し、成功度×武器打撃力で、最終打撃値を決めて...
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能力値案
まとめ '23-12更新 PCに帰属する能力値 砲撃:火器の扱い 操縦:メカの操縦 運動:個体戦力 (戦術):情報戦能力 (工作):整備など PCに付加される能力値 (絆):セッション内情報との関連性 (士気):PCの行動値(手札的)の増加数 (一時ステータス):バフやデバフ。ダメージやカンパニーの能力によって付加。 カンパニーの能力値 メカの能力値 保留 能力値を決めるにあたり、 「どのような能力値が、このシステムでTRPGをする際に必要なのか」 という問いから、逆算して決定するのが良いと思う。 すると、まずは、このTRPGで行われる行為判定の内容を探ることから始まる。 砲撃判定:砲撃など 操縦判定:操縦など 運動判定:戦闘 潜入など 交渉判定:会話 指揮 支援(オペレーティング)など 情報判定...
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バッドステータス
ACVの「衝撃」や、バトルテックの「転倒」のようなバッドステータスが欲しい。 バトルテックは、20点以上のダメージを受けた場合、ACVは、安定値以上の衝撃ダメージを受けた場合、というのが条件になっている。 PAでは、間を取って、重量値以上のダメージを受けた場合、バッドステータスを受ける、という条件のものにしたい。 軽量級の方がバッドステータスになりやすく、重量級の方がなりにくい。転倒や衝撃、という語感からくるバッドステータスとしては、妥当な線だと思う。(というか、本場の簡易ではないバトテを知らんのだが、本場ではこうなってそうだな) これをルール化する際の障害は、ふたつ。 ひとつは、重量の数値が、うまくダメージの数値に釣り合うか、ということ。 バトルテックの20という数値を、重量と等しくすると、普及しているメックでも50tはあるので、殆ど転倒しなくなる。...
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命中部位決定表
'24-1 機体パーツの構成要素をどこまで設定するか。多種案を考えたものの、かなりとっちらかった文章になっていたので、一度整理。 まずはパーツ構成をどこまで行うか。 バトルテック方式:細部までパーツ構成を決められる リヴァルチャー方式:各種パーツ=スキルの組み合わせ ドラゴンアームズ方式:フレームと武装の組み合わせ ガンダム系方式:素体選択のみ。(一部武装選択可) ’24-1時点で自分が所持しているロボ系システムのパーツは、上記四案に纏まるように思う。この中ではリヴァルチャー(エムブリオマシンやネクロニカ他)の方式が、理想型のように思える。 ただ、パーツを細分化した上で更に表記を簡略化する方法として、上記以外の案から、サイコロフィクション形式はかなり有望ではなかろうかと気がついた。 そこに行き着くまでに出した案を以下に纏めていく。 案1...
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交渉判定をやっていて思った
交渉判定で、「相手を説得するキーワードがあれば、挙げてくれれば成功率があがるよ」という提案をPLにすることが多いのだけれど、 これって、武器戦闘などに流用することもできるよね? 環境、相手の状況などから判断して、最も適切であると思われる攻撃手段を提言して、それを判定に組み込むことによって、相手よりも「有利」な判定を行うことができる、というルールにしてみる、トカ。 でもそれをするには、環境、状況などに対する、PL、GMが合意に達しやすい判断基準を設ける必要があるのか... なんかめんどくさくならないいい案ないかな Aの魔法陣のルールで、上記問いに対する一つの解決方法を発見。 「抽出条件」を指定し、条件に合わないものはすべて除外する、という方法。 状況、環境を図るものとして、「オブジェクト」と「エリア」という概念の導入を考えてみる。...
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経験値の配分方法
経験値配分は、パーティー全体に対して一定量が与えられ、それを協議の上で各々に割り振る、というルールにする場合、 与えられた経験値を人数で割り、余剰分は活躍したPCに与えられる、という図式になるであろうことはありありと見て取れる。 実際、わしが行ったアリアンロッドとかダブルクロスなどで、「シナリオに貢献した云々」にチェックがつかなかったPCを見たためしが無い。 ぶっちゃけ、特定のPLが他の参加者の不興を買ったとしても、よほどの場合でないかぎり、なぁなぁで済ましてしまうのは、TRPGが調和を重んじるゲームであることからも仕方ないことである。 そこで思い至ったのが、女神転生TRPG。 あれは、経験値を、ロウ、カオス、ニュートラル、グッド、イーヴィル、ヒーホーといった項目に入れる仕組みをとっており、しかも卓を囲んだPLたちが、挙手を行って経験値の算出を行...
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レーティング表導入案
なるべく、判定の際に発生する計算の回数は少なくしたいが、修正要素を多くしたい、という欲求もある。 とりあえず、二つまでの要素に関しては、レーティング表でなんとかできるということに気がつきました。S=Wのレーティング表があまり効果を発揮していないものなので、表の存在意義に失念していましたが。 前提として、 戦闘時の攻撃修正を計算する際、まず変動のない個体修正値はすべて総計を出しておく 個体修正値は「常に戦闘移動しながら攻撃している」ものとして計算しておく 静止時や、ブースト移動時の修正は、行動オプションに追加記載する。 x軸:適正距離差(例: 至近/超遠-2 近/遠い-1 適正±0) y軸サイズ差(例: 微小-2 小-1 等±0 大+1 巨大+2) のレーティング表を作成し、距離とサイズが分かっていれば、判定修正値が一目瞭然のものを作ってお...
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成功率
成功率100%の目安 技能/資質による固定値 ~40% 指揮官による修正 ~20% 戦闘技術的一時修正 ~20% 支援による修正 ~20& 個人の士気による修正 ±20% 相手の回避力による修正 ~-30%(内~10%はロボの修正) 素人の成功率は半々。対抗判定では1/3 玄人の成功率は2/3。対抗判定では半々。 達人の成功率はほぼ100%。対抗判定で2/3 というバランスの数字に仕上げたい。 ロボの回避力は、「そのターンの移動で、旋回した回数」にしてみようかと思う。 直進してたら、狙撃すればさくっと当たるからね。 移動速度の緩急による回避は、個人の技能に寄る、ということで。 士気による修正の、マイナス状態というのがいまいちしっくりこない。かといってプラス修正だけ、というのも不自然だ...
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打撃の相性
打撃との相性によって、防御手段を変えていくことにより、戦闘にバリエーションが生まれないかなぁ、ということを目論んでいます。 例えば連射系の武器は、命中判定の際、失敗しても、失敗度が威力からマイナスされるだけで、ほぼ必ず相手にダメージが与えられるので、軽装の相手と相性が良い、とか、 単発系武器は威力が大きいので、回避力の無い相手のガードを貫く効果が期待できる、とか、 誘導兵器系やレーザー系は、威力、命中率ともに期待できるが、迎撃、チャフ、フレア、アンチレーザーコーティングなどにより無効化される割合が高い、とか。 そして、すべての武器の、制止物に対する命中率は等しいという法則を追加することにより、武器の弾速による命中修正を算出できるシステムにできると吉。 ...レーティング表が必要かな。相手の回避力が甲のときの、この武器の命中率は乙、とか...
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パーツの破損と修理
セッション終了時に、破損したパーツ、また、故障したパーツの修理を、どのように扱おうか、というのを考えてみる。 バトルテックが、この辺りの嚆矢なんだろうけどな、日本版はこの辺りのルールをあまりサポートしていなかったように記憶している。ブラックウィドウを持ち出してなんとか、なんて話しをした記憶がある。 ...不確かな記憶での情報なので、あとで確認する必要はあろうが。 修理の判定をどのようにするか、というのを考えていた結果、折角「個数カウント」のダイスロールを採用する、と心に決めたのだから、成功度分、修理が可能である、という簡単な話しにすればよいではないか、という結論に達した。 では、故障部位をどのように決めるか、だが、その前に、 個数カウントを採用する前は、故障個所をまず決めて、その後、故障したパーツそれぞれに対し、修理判定を行うという、大変手間のかかる作業が...
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Tゲージ関連
二月十一日以降の記事から、テンションゲージ関係のルールは、P=Aから切り離して考えるものとする。 テンションゲージ関連のルールが重くなりすぎたため、また、バイオリズムの変化が何度も起きるルールは、戦闘ルールとの相性が悪いため。 交渉判定をやっていて思った キーワードを挙げることによる判定特典に関する検討 決定準備稿 基本判定について Tゲージ判定ルール 差値ロールと、得た情報数=判定ボーナスにする、という案 Tゲージルールの能力値 感情/雰囲気/絆の三つ 判定基準の算出方法の案 感情=xD/雰囲気・情報=修正値/絆=ヒーローポイント 絆 能力値「絆」の役割 Tゲージはトランプで表現しやすい テンションゲージをトランプで再現する手法 Tゲージ判定ルール案之弐 トランプを使った判定を考えてみた。 テンショ...
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報奨金の基準
ミッションの報奨金は、ほとんどのゲームで、プレイヤーのレベルから換算されているけれど、 実際の話、ミッションやプレイヤーのレベルよりも、支払うクライアントの資産のレベルを基準に決定した方が良いと思う。 その理由としては、PCとの報奨金上乗せ交渉の際に、幾らまでが限界か、というのをデータで管理できるから。 報奨金基準=クライアントの資産力×クライアントが感じている危機感のレベル+クライアントの個々の特徴による修正 というのが良いかと。 そして、PCレベルやミッション難易度による報酬は、ミッション中に獲得できるとレジャーの総量、という従来の形式に準ずる形で、また別に用意する。 「交渉」系のスキルの所持者だけが、実際に値上げ交渉を行い、判定で成果を求めることができる、としたいのだけれど、そうなるとカンパニーの「会計係」が外交役も務めるケースが多くなると...
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岡路流ハンドアウト
常々ハンドアウトには、不快感を抱いていたのだが、こないだハンドアウトについて山梨のTRPG仲間と話しをしていて、ハンドアウトの何が嫌なのかというと、設定の押しつけ、ないしはPCへの介入がいやなのだ、ということに気が付きました。 これまでわしが体験していたゲームでは、例えそれが「お約束」で予定調和な代物であっても、PCはPLの所有するものであり、GMはPCを借りる立場であって、逆では無かった。それが今では逆転しつつある。 そこで、ハンドアウトをいっそのことキャラクター作成に組み込んでしまう、という方法を考えてみました。 GMは、シナリオ中の要素を、現行のハンドアウトのように、特定のPCの背景設定という形で用意するのでは無く、キーワードとして用意する。 そのキーワードに対してどのような感情を抱くかは、PCの自由。なので、PLに対し「あなたのPCは誰それに恋心...
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信頼性と故障率
それぞれのパーツには、「信頼性」を設ける。 これは、そのパーツの故障率。 ランクが高ければ、新米整備兵でも楽に整備できるが、ランクの低いパーツは、熟練の技が無いとすぐに故障してしまう。 具体的には、セッション開始時に判定を行い(セッション終了時でないのは、セッション中に行う目的の設定を行うため)、判定結果が信頼性を下回った場合、そのパーツは故障する。 ひとつひとつのパーツに対して行っていると、膨大な数になるので、全体の故障判定を行った後、その達成率により、どのパーツが故障したのか決定したほうが良さそう。 エリア88で、トムキャットのエンジンを回すのに、火薬点火方式を使い、すぐに使い物にならなくなった、というルールの再現を目指す。 また、信頼性の低いパーツは、極端に売価が安くなる。 初期投資を多くして、整備にも金のかかった道具を使用していれば、...
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Tゲージはトランプで表現しやすい
テンションゲージ関連の記事を読み返していて思ったのだが、 東京NOVAのトランプ判定は、テンションゲージをほぼ体現しているように思える。 希望のスートが無ければ調子が悪い、あれば調子がよい。 これに、他者との交流を通してトランプの交換が行えるルールを整備すれば、テンションの調整、というところまで再現できてばっちりである。 「場の雰囲気を整える」「能力値を円グラフ化する」という、当初TGルールで再現を考えていたルールは一切無視することになるがっ!※下記に改善案 ただし、これを採用するのであれば、P=Aにテンションゲージを取り入れることは非常に困難になる。(現状でもそうだけど~) 賽子と同時にトランプも判定に組み込む、というルールは、ゴーストハンターRPGなどで使われているが、あれは、その他のルールが非常に軽い、というのが使用条件である。 P=Aは...
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カンパニーでの分担作業
カンパニーでの分担作業内容として 「会計係」が財布を握り、収支の全権を握る。 「リーダー」は最終決断権と、セッション後の経験値配分の権力を有する(所謂D Dのコーラー役)。 「参謀」が、戦術的な助言を行う(D Dのマッパーに近いが、ヘクス上のコマを各PLが動かすのではなく、「参謀」が行い、移動/行動の最終確認を行う) などを考えています。 GMがPCのすべての面倒を見るのでは無く、ある程度の行動に関しては担当PCがGMの作業を負担し、「GM-管理PC-他のPC」という、GMとPCとの間にワンクッションをつくる。 それによって、GMとPLの会話だけでセッションが進む、という事態を回避し、PL間の交流の潤滑剤とする、というのが目論み。 色々考えていると、やはりその道のエキスパートに管理をまかせ、逆にNOVAのような万能PCを作れる機会を無くす、というのが良さ...
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資金のやりくり
カンパニーを維持する費用、というのを考えてみる。 カンパニーの規模と、整備員の構成率などを基準として、カンパニーの<収入>が決まる。 カンパニーが所持しているアイテムなどから、カンパニーの<支出>が決まる。 この、収入と支出から計算されるカンパニーの資本力を、A,B,Cなどのランクで表す。 カンパニーの資本力ランク以下の維持費で済むアイテムは、故障の心配が無いが、維持費の高いアイテム(レーザー兵器など)は、セッションで得た報酬を使用して、故障判定を有利に行うことができる。 <報酬>は、PCの成長に必要なものと同等のものとする。 判定基準値にランクがあって、ランク以上の難易度の判定だけが失敗の可能性がある。 それを、様々な要素をつぎ込んで、成功率を高める。 という上記の骨子は、このシステムの他の判定に応用しえるものだろうか? ......
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カンパニー
最近のTRPGはシーン制を導入したことで、キャラクターを個別に演出することが多くなっている。 まぁ、これはキャラクターひとりひとりの個性を掘り下げてって、感動的な演出を生み出そう、という努力のたまものなのだけれど、 ぶっちゃけ時間との戦いであるオンラインセッションだとか、個性うんぬんじゃなくてミッションコンプリートが目的であるP=Aなんかには必要ないわけで。 PC全員を、パーティーという括りで捉えるというのは、TRPGの元祖D Dからの伝統だけど、これを「カンパニー」という呼び名で使いたいと考えている。 トラベラーは未経験なんだけど、多分あれにこの手のルールがあるような気がするなぁ。 収入、支出を個別に行うのでは無く、パーティー全体で考え、会計係を設けてひとつのパーティーが、金儲けを行う効率的な集団になっている形態を、システム上で設定してしまおう、という試み。 P=A...
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PAのスーパーロボ観
PAで、絶対に表現したいシチュエーションがありまして。 パンツァードラグーンAZELで、前作のラスボスと戦うシーン。 あれを表現したい。 かつての英雄が繰った機体の後継機(もしくは全く同じ機体)を繰る人物が、過去に恐怖を振りまき今は残骸のみを残す機体と、それを保存する博物館を訪れたときに、過去の遺産の断片に触れ、過去の機体の闘争心に火をつけてしまう。 鼠、鳥、そして人間、あらゆる生き物が恐れを抱き、動物らが本能により逃げ出すさなか、一行は雰囲気の変化に違和感を覚えつつも、建物を出て、 そこで、静かに起動する過去の遺物と対峙する。 と。 PDそのままでやる場合には、この際主役が繰る機体は、ジャイアントロボ風に、スーパーロボを外側から繰る方法をとっていることに。 多いのは、ライディーン風にロボの内側に乗り込んで機体を繰る方式だけれど...
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移動形式
現状、ロボゲーなどで散見されるロボの移動手段は、以下の六つのどれかに分類できる。 直立型 二足歩行ないし逆脚型。軽快な機動性を得る。 多脚型 四足歩行の、獣の形態に近い型。 車輪型 走行速度を重視した、バイクや車型。 履帯型 走破能力と、積載量を重視した無限軌道型。 浮遊型 ヘリに近い動きで、持続的な制空権を得る型。 飛行型 戦闘機の型。他の型とは、作戦領域を異とする。 とりあえず、飛行型は、備考の通り、作戦領域が違うので、データ化は後回しで良いと思う。エアロテックみたいなサプリメントを考える段階になってからで良いな。それまでは、航空支援というデータの中だけの存在、かな。 直立型 利点:重量に対する、使用可能火器が、他のタイプに比べて多そう、という印象。あとは、四肢を駆使した機動性が売りか。 弱点:安定に、専用ジャイロが必要なのは、浮遊型と一緒。ということは、...
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クエストの制限
少し前に、SRSなどで良く見かける「クエスト(名称は、アルシャードシリーズから)の仕組みを活用して、PLのやる気を引き出す、という記事を書いた(http //erel.blog32.fc2.com/blog-entry-144.html) クエストを活用することで、自分の目的がはっきりとして、行動指針が定まる。それによって、何か選択を迫られた時の判断基準にもなり、明確な個性づけを援助する。 更に、ごく少数のクエストを、誰がどのように取得しているのか、をリスト化して、参加者の目につくところに置いておけるようにすれば、相手の行動基準を理解し、より関わり合いを親密に行うことができるかもしれない。 と、いうのが、記事の中で書いた内容。 わしのシステムの中で、これを実用化する際には、ひとつ、制限を設けてみようと思う。 ●「ラスボスを倒す」「依頼をこなす」のふ...
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カンパニーの規模
22.10 下記で、カンパニーの構成員を卑近な例に例えて表現したが、結局ここは効率化していき、セッション中で必要(ないし表現したい)データにまとめたほうが良い。マスコットなどは、結果的に生じるものだし。 カンパニーの能力値を、これで定義する。 で、後ほど編集するとして、現在ぱっと思いつくカンパニー内の分類は 実働部隊レベル:実働部隊がどの程度の戦力か、の目安。少数精鋭か、低レベル大規模か、その中間かという選択はある。PC個々の戦闘力は別計算。 整備部隊レベル:実働部隊が使用する兵装が、どの程度上質で、かつ不具合が少ないかを表す。整備兵が工兵として駆り出され、経験値を詰む場合もある。 会社信頼レベル:どの程度稼げるか、どの程度情報収集が得意か、という程度。信頼が低くてもPC個人の能力が高い会社はアリ。報酬は、支払者の資産+ドロップ品+信頼レベル、が案。 当初の案...
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移民星の成り立ち
24-4 舞台の惑星は、火山活動がある程度活性化している。それ故に地殻変動が起こり始めており、昭和新山のようなぽっと出の火山や、山体崩壊などで埋もれた遺跡といったイべント地形が発生している。 舞台は寒冷地とする案を考えていたが、この案を採用して海水面を増やすのも吉か。ヘラスかアルギレ盆地の端に火山を起きたいねぇ。十和田湖のような二重円の地形に。でもってそこからカイジューが出現するスポットになっているなど。 地域ごとにデューン、日本沈没オマージュなどを出していくか。 舞台年代を、テラフォーミング完了後すぐとしていたけれど、ファウンデーション的な凡銀河文明下にする手もあるんだな、と鋼鉄都市を見ていて考えた。その場合、人類文明は、干渉不可ではなく観察保護下に火星をおいているという設定になるだろう。源流文明は移民星からはオーバーロードのような存在になる。 どちらがいいかなぁ。 ...
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オペレーター
P=Aの特徴にしたいもののひとつに、成功率が一定の水準に到達すると、自動的成功になる仕組みを組み込むことがあります。 その仕組みにもっとも働きかけを行う職業が、オペレーターと工作員になるかと。 オペレーターは味方の誘導を行って成功率を上げ、工作員は敵への妨害を行って成功率を下げる。 以前山北氏が、ゲームのタネ!という本で、ロボット物は「大量法」と「多忙法」に分けられる、という話しをされていましたが、P=Aは後者になる予定なのですな。 しかし、現在、ドラゴンアームズとエンゼルギアでオペレーターの扱いを確認したところ、両方ともオペレーションという魔術を使うスペルキャスターの域を出ていないように見える。 P=Aでは、もっと戦局を変える積極的な手段を行使できる職業にしたいなぁ。 こぎつねさんの少女展爛会で使われている「場のトーン」のルールは、...
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%か、2D6か
P=Aの基本として、成功率が上下する判定システムを考えていますがー ロボット物らしく%ダイスで判定したいんだけれどー、そうすると成功率の変動を起こしにくくなってしまう。 計算がめんどいということで。 現状、判定の成功率を算出するための要素としては以下を考えています。 1.キャラクターのテンション 基本能力値。他のゲームで言う「器用度」とか「操作」とか。 2.装備品による修正 唯一毎回固定の命中率修正値 3.外的要素(支援や妨害など)による修正 オペレーターの誘導や、ジャマーによる修正 4.行為難易度(相手の回避/防御力など)による修正 対抗対象の抵抗力による修正 5.集中力(ヒーローポイント)による底上げ 疲労が代償なので、使用頻度は限られる 毎回五つ半の足し算せな、命中率が算...
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カンパニー関連
30.10 カンパニーの意義を、例えば「誰か」にプレゼンテーションしたとして、 プレイヤー が得られる/に与えられる 楽しさ。そういったものを説明できるか? と自問したときに、まったく行えないことに思い当ってしまった。 現状、下記のシステムは「こんな面白いアイデアを思いついてしまったので、見せびらかしたい」という、制作側の思い上がりでしかない。 ので、 上記、プレイヤーと共有できる幸福感を得られるルールに、これから変えていこうと思う。 が、今日のところは時間がないので、また今度。 カンパニー パーティー単位で物事を管理する意義 カンパニーの規模 カンパニーでの分担作業 カンパニーを運用するために必要な要員について パラメーターの管理 個人パラメーターを、パーティで管理したい、という案。 APのカンパニーによる支...
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既製オリジナル品からのデータ化についてメモ
最近、モデラ―沼で足湯を浸かっているので、俺ームアームズのデータ化なんてものについても考えてみる。 ヘキサギアのミニチュアゲームがあるはずなので、そのあたりトカ、ウォーハンマーあたりがあればそこからいろいろ参照できるのだけれども、残念ながら両方とも知見あらず。(ヘキサギアは配布してないようなので仕方ないが、WHは購入検討するべきかも) モデラ―視線でロボのデータを組み立てるとなると、まずはサイズ、重量/機動ランク、それから武装という順番で、見た目からデータが導かれると思う。 人間サイズか、ATかMSか鋼鉄巨人か。そしてそれぞれのサイズの中で、重装備か、軽装備か。 サイズを決め、ロボの武装をひとつひとつ上げていき、その合計値をランク基準値から引いた数字が装甲値。ランク基準値を超過した値をつけると機動力が減り、基準値を下回り、かつ適切な移動オプションがある場合、機動力が上昇する、...
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