岡路邸納骨堂 艮冥殿 英霊祠 内検索 / 「命中部位決定表」で検索した結果

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  • 命中部位決定表
    '24-1  機体パーツの構成要素をどこまで設定するか。多種案を考えたものの、かなりとっちらかった文章になっていたので、一度整理。 まずはパーツ構成をどこまで行うか。 バトルテック方式:細部までパーツ構成を決められる リヴァルチャー方式:各種パーツ=スキルの組み合わせ ドラゴンアームズ方式:フレームと武装の組み合わせ ガンダム系方式:素体選択のみ。(一部武装選択可) ’24-1時点で自分が所持しているロボ系システムのパーツは、上記四案に纏まるように思う。この中ではリヴァルチャー(エムブリオマシンやネクロニカ他)の方式が、理想型のように思える。  ただ、パーツを細分化した上で更に表記を簡略化する方法として、上記以外の案から、サイコロフィクション形式はかなり有望ではなかろうかと気がついた。 そこに行き着くまでに出した案を以下に纏めていく。 案1...
  • データ関連
    ...の定義付け 命中部位決定表 パーツ組み立てをどの程度細分化するかの考察 また、部位ごとのダメージコントロールについても パーツのスキル化 パーツそれぞれに特殊能力を持たせて、コンボの要素にすると面白いのではなかろうか、ということ。 武器データ 個々の武器データの構成 放熱版とか 排熱処理を簡略化する道具としての放熱板を提案 コクピットのデータ化 コクピットデータ処理の際の問題点などの提案 スタビライザーの効果 安定翼追加により、イニシアティヴ短縮と、重量増加。 駆動装置 命中部位に駆動装置を入れるメリット、デメリット マシンガンの制圧効果 マシンガンのデータを、トラップ扱いにしてもいいかも。 FCSと世代 FCSやOS他アイテムデータを、時代を変えて扱う際の注意事項 「お守り」の効果 お守りは、恒常的に効果を発揮するのではなく、1...
  • 判定関連
    ...夫について 命中部位決定表  立体的な命中箇所を賽子で振り分ける方法の案 レーティング表導入案  複数要素の計算を、簡略化する試み なぜ遠距離にはHinSが無いんだー!  狙撃びいきによる狙撃のための制度 リミッター解除  ジナ姐再現ルール 作業判定  長時間かかる作業の解決方法 没案 相殺ロール 個数カウントでは解決できない、「一度の判定で、命中とダメージ両方を解決する方法」として、相殺ロールというアイデアを投下してみる... ものの、部位命中自体をCL時のみにするアイデア採用により、こちらは廃棄。 下方ロール案 暫定案である、個数カウント案への対案。処理の軽さと、数値の応用の良さがある。 差値ロールを判定基準に 「狙いすまして攻撃する」という印象を受けやすい判定方法についての、割とエポックメイキングな提案...
  • 部位狙いの修正と距離(サイズ)
     部位狙いを行う際の、命中への修正のかけ方は、一律マイナス修正が常套手段だが、  これを、部位のサイズと運動量(後者は厳しいか?)により、修正値が変動する方向で考えたい。  むっちゃ面倒な処理になりそうなので、簡略化が第一の課題だが(車道欄も、状況によるダイス修正トカ多くて大変そうだったなぁ)  題名には距離という単語を入れているけれど、これは、距離が離れると、狙う部位の相対面積が小さくなるため。  で、このルールを導入すると、他のゲームで、格闘攻撃が銃撃戦よりも強力なダメージを稼げるという、ちょと現実離れした部分を、近接戦闘においては、部位狙いが標準な為、部分遮蔽などの各種命中ペナルティを無視して攻撃可能になる、というルールにすることができる。  昔剣道やっていたときは、面、胴、小手と、部位狙いの攻撃があたりまえだったんだもんんなぁ。(ドラマで見るハンドガンの...
  • 駆動装置
     命中部位表の中に含め、ダメージを受ける可能性のあるもののひとつに、駆動装置を設ける。  駆動装置を設けることで、駆動装置の故障・破壊による機体擱座率が上昇することにり、機体が脆くなるのが欠点。  メリットは、  う~ん、  メリットは、柔軟な姿勢を取れるようになることで、回避力が上がる、トカ? いまいちインパクトが弱いなぁ。  駆動装置と、似たような印象のデータとして、ジョイントという考え方を追加したい。  ギャラクシートラッカーで、中心近くのジョイントが破壊されると、その先のパーツがすべて使用不可になる、という面白いネタを見たので。  ジョイント(駆動装置)を増やすと、パーツ損傷率は低くなるけれど、整備の手間が増える(コストと難易度に関わる)。  ザクみたく、頭部やられると爆発するようなメカは、ジョイントが少ない代わりに、コストが安い。  あ...
  • 複数ダイスロールを判定基準に
     前に念頭にあった「差値ロール」という考え方は、独自性を打ち出せて、大変吉であるとは思うのだが、いかんせん、処理が掛かりすぎるという不安がある。  更に、DXのように、賽子を大量に振って、成功度を求める方法が、非常に簡素に結果を求めやすいことに気が付いたので、こちらの案も纏めてみる。  最終的には、差値ロールが、下記案を上回る処理能力を発揮するような発想が得られない限り、下記案を念頭にシステム構築を行いたい。  武器の打撃力を計算する際、現状、武器の攻撃属性を複数考えているが、特にその中でも、単発発射の武器なのか、連発発射の武器なのかによって変動する打撃力を、どのように表現するかを工夫したい気持ちがあった。  バトルテックでは、レーティング表を設けて、何発命中したのかを決定している。  アサルトホライズンでは、成功度を計算し、成功度×武器打撃力で、最終打撃値を決めて...
  • なぜ遠距離にはHinSが無いんだー!
    狙撃の際も、ハイドインシャドウが有効なルールに。 狙撃が最も効果を発揮するのは、相手の不意を打ち、部位命中による大ダメージを見込むこと。 また、狙撃後に移動することが鉄則なのも、狙撃手の打たれ弱さから、狙撃手は必ず相手の死角に潜む必要があることが挙げられる。 ただし、移動は隠密行動にはならず、隠密移動を行いたい場合は、特別な専門技能が必要。 また、「狙う」は、最適な機会を狙う意味も含んでおり、相手が静止していない状態でも、コストを払った分だけ命中精度は上がる。
  • アクション数=行動回数
     この頁を編集している現在時点では、システムのイニシアティヴ関連は、東京NOVAの「アクション数」をトランプで管理する、というアイデアと同様、2~5程度のアクション数で、行動回数を管理する、という案を考えている。  上の考え方の中には、セットアップ・イニシアティヴ・サブ・メイン・クリンナップ、と別れる、M;tGの手法をTRPGが取り入れて以来、各方面で使われているターン内行動を、より簡素にし、セットアップ、イニシアティヴを廃し、サブ・メインは、消費するアクションの数で、区別する、という案が含まれている。  当初、S=Wに代表されるようなAP制度の採用も考えていたが、1行動終了時に減るAPの取決めを面倒に感じたので、「動いた分、アクションが減る」という案に落ち着いた。  では、メインアクションを構成する要素は、どうなるか? 「攻撃」・・・ 相手に、手持ち武器の...
  • 決定準備稿
    カードの場所 山札:  手札になる前の状態のカード。 手札:  能力値を表現。四枚のカードを裏返したまま、対応する能力の順に手元に裏返して重ねて置く。 持札:  判定時、山札から引き、手に持っているカード。手札と交換可能。 場札:  さまざまな行動の難易度。場の雰囲気。 捨札:  使用後の札。場面毎に山札とシャッフルしてまとめることが好ましい。 ジョーカーの役割;試案 1. ジョーカーは、イエローカードの役割をする。一つの能力を万能に使用した(異なる判定に三回以上連続して使用、が目安)PCに、GMはジョーカーを与える。ジョーカーは、対象となる能力値を1点減少させる。  ジョーカーを所有するPCは、次のシーンに登場できず、ひとつのシーンで二枚のジョーカーを与えられたPCは、以後のセッションでの使用は禁止となる。 2. GMは、上手な対応をしたPLに、報奨として...
  • 武器データ
    '15.11 武器のデータとして、まず武器の属性を考える。 実弾兵器  運動エネルギーによる打撃を行う、実弾を発射。残弾数に注意。カートリッジで弾数補給。  ACVで言う所のKE属性 炸薬兵器  ロケット。運動エネルギーではなく、爆発による打撃。対象の装甲により、威力激減。  ACVで言う所のCE属性 ※熱光学兵器(エネルギー兵器)#  ジェネレーターの出力により、威力変化。溜めて攻撃力の変化を持たせたい。  ACVで言う所のTE属性だが... 熱光学兵器に関しては、純エネルギー型は、現象としては炸薬兵器と同じく、爆発を発生させてダメージを与えるものだし、荷電粒子型は、貫通力が肝なので、装甲値無視という処理にして、防御属性は二系統に抑えるが吉か。 ↑上記案を採用して、運動エネルギー兵器と、熱学エネルギー兵器、という案に訂正。化学エネルギーは、...
  • パーツのバランス
    表計算ソフトで、バランスの良い数値データを探ったところ、仮に、ダメージレートを等しくするとしたら、武器は以下のようなバランスが想定される。  =以下のバランスであれば、どの数値の武器を選んでも、ダメージの期待値に、大差無いことになる ダイス数 ダメージ 修正値 12 3 0 マシンガン 9 4 0 7 5.14 0 6 6 0 ライフル 4 9 0 3 12 0 キャノン 8 4.09 1 4 8.18 1 3 10.90 1 10 3 2 良品マシンガン 6 5 2 良品ライフル 5 6 2 3 10 2 2 15 2 ブレード系 1 30 2 狙撃銃系? 10 4 -1 8 5 -1 5 8 -1 4 10 -1 2 20 -1 1 40 -1 RPG? 15 3 -2 粗製マシンガン? 11 4.09 -2 9 5 -2 5 9 -2 3 ...
  • スタビライザーの効果
     パーツの種類のひとつとして、安定翼をつける。  戦闘機の部品って、何があるだろう、と思っていて思いついたもの。  AC4にもスタビライザーがあるが、それとほぼ同等の効果を狙う。  ルール的には、スタビライザーをつけることにより安定性が上昇し、イニシアティヴが取りやすくなる。  が、全体の重量が増加し、回避率や移動力にしわ寄せが入る。 10.14訂正  スタビライザーの効果を、良く分かっていなかったが、その後図説戦車という本で、効果を確認。  機体の安定性を高める、という効果をAC4では出していたけれど、主流は武器の命中率へのマイナス修正を軽減する、という働きがあるんだな。そういえば、コマンドウルフACについているでっかいスタビライザーも、武器と一体化していた。  ということで、装備されている場所と同一部位にある武器の、異動によるマイナス修正を軽減する、と...
  • 必要準備値(仮)について
     準備行動に難易度をもうけて、これでイニシアティヴを管理する案を考えてみた。  各行動&使用武器に設定された、必要準備時間(準備値?)を難易度に判定を行い、成功した場合、時間短縮を行える、というもの。  考え方が二通りあり、 1.  アクションランク制を使っている場合、判定に成功したら、準備にアクションを使う必要がなくなる方法。ガープスの準備技能に相当。  毎回攻撃の前段階として判定を行うことになるので、面倒い。  回避手段として、命中難易度相当の数値として、準備判定値を設ける。判定で準備判定値以上を出した場合、更に同じ判定で命中したかどうかを決定し、判定値以下だった場合、一回お休み、次回は判定値以下でも命中の是非を問うことができる。  ...このルールを使う場合、準備判定値は結構高めでもかまわないことになるな。 2.  基本的に、準備値分づつ、APが減ってい...
  • 相殺ロール
     T Tの判定に近い考え方といえるが、「相殺ロール」という判定方法を考えてみた。  寡聞にして知らない判定方法であるので、もし既にどこかで採用されているのであれば、是非拝見して、先人の知恵を借りたいところ。  判定に使用するパラメータは、 判定値=もろもろの修正を加え、実際に振る賽子の数 難易度=判定の難しさの目安 成功度=どれだけ上出来な結果が残せたかの目安  まず、判定値数の賽子を能動側が振り、次に、受動側が(ないし、能動側が種類の違う賽子を使って)難易度数の賽子を振る。  出目の中で、判定値の出目と、難易度の出目が同じであれば、その賽子は取り除かれる。  最終的に残った判定値の出目があれば、それを成功度として数える。  この判定の利点は、個数カウントに比べ、武器毎に振る賽子の数をいちいち調整しなくても良くなること。  成功度の内、連射回数×ダメー...
  • 絆(仮)の使用について
    24-4 絆(仮)の使用について。  適切な数はまだ未定だが、PL数×絆数と、シナリオ上で登場する情報レベル総数との比較が、シナリオ難易度に直結するとみて良さそう。  絆数のうち、何割がPC間絆取得に使われるか、というのは、ダイスプールへの貯蓄数を絆の総数が多くなるほど貯めにくくなるよう調整すれば、ある程度目算できる。残る数が丁度シナリオ上の情報レベル総数と合致するなら、やるべきことをすべてやればシナリオがクリアできる、ということで、簡単なシナリオということになる。残絆数が情報レベル総数に対して不足するほど、シナリオの難易度は高いということになる。  で、あるならば、シナリオの全体像を、最初にPLに公開する手法をとるのはどうだろうか? ギガントマキアが、確かこの手法をとっていたような。。。ガンメタルブレイズだったかな?)  イベントエリアとイベントオブジェクトを予め公開し、...
  • 回避の難易度
    回避値の計算方法は、 移動方法(停止=0/歩行=1/走行=2/飛行=3)+旋回力(固定)+搭乗者技能(固定) ※下記記事にて案の修正あり  移動力では無く、移動方法とする案。歩行と走行は、バトルテックを意識して分けているけれど、一つに括ってしまっても良いかも。  ...最大移動力によってある程度数値が上下しないとウソかな?  飛行(+ローラーだのホバーだの)時の移動力で、2か3か、という選択式にする、か?  単に、最大移動力÷nという計算式で、固定の回避修正を割り出してしまう手もある。毎回回避力が変わるバトルテックよりは、それでも大分分かりやすいだろ。  移動歩数では無く、移動方法にした理由は、まっすぐ移動し続けるだけであれば、逆に偏差射撃によって、FCS搭載であったり、高技能射撃手であったりした場合、命中させやすくなるはず、という考えから。  ただ、最大...
  • パーツの破損と修理
     セッション終了時に、破損したパーツ、また、故障したパーツの修理を、どのように扱おうか、というのを考えてみる。  バトルテックが、この辺りの嚆矢なんだろうけどな、日本版はこの辺りのルールをあまりサポートしていなかったように記憶している。ブラックウィドウを持ち出してなんとか、なんて話しをした記憶がある。  ...不確かな記憶での情報なので、あとで確認する必要はあろうが。  修理の判定をどのようにするか、というのを考えていた結果、折角「個数カウント」のダイスロールを採用する、と心に決めたのだから、成功度分、修理が可能である、という簡単な話しにすればよいではないか、という結論に達した。  では、故障部位をどのように決めるか、だが、その前に、  個数カウントを採用する前は、故障個所をまず決めて、その後、故障したパーツそれぞれに対し、修理判定を行うという、大変手間のかかる作業が...
  • テンションゲージ
    テンションの案として、%で判定するのは諦めようと思う。もっと数値の揺れる幅を少なくさせないと、加算減算がめんどい。 あとは、判定成功率においてテンションが成功率に影響する割合を下げて、数字の変動自体も、当初予定よりも機会を少なくさせた方が無難なんだろうな、と思い始めています。 追加要素としては、これまで「テンション」という、上昇下降が行われるだけであった数値を、円グラフ化して、 それぞれの頂点には、3つの要素を。動的要素と静的要素、あとひとつは思案中。 イベントが起きるたびに、それぞれの要素のうちどれかが減少し、かわりにどれかが上昇する、というシステムを考えてみた。 要素を、それぞれ武器の命中判定の基準値、戦術判断の基準値、工作好意の基準値などにすれば、PCの個性の演出や、役割分担に有益なルールとして使えると思う。 円グラフ化することで、三つの頂点のバラ...
  • テンションゲージまとめ
     以前テンションゲージの記事中で書いたことを読み返して、自分で誤解した部分があったので、改めてまとめを。  命中判定の際、成功率を占う数値には、固定の数値と変動する数値を作るつもりでして。テンションは、その変動数値の代表格として扱うつもりなのですが、  単純にテンションが上がる、下がるだけでは単調すぎるので、テンション、という名前の数値を構成する要素を三つくらいに増やして、それぞれの場面に適した要素を、判定時に使用するようにしたらどうか、というのが言いたいことを正確に言い直したものになります。  判定時の要素の選択を恣意的なものではなく、乱数的なもの、ないしは、できれば一定の法則によって自ずと決定されるものにできれば、 「こういうシチュエーションではちと脱力しちゃうんだよなぁ。だから、ちょっと話題を自分の流れに変えて、と」  という、ただ相手を殴るために賽子...
  • アクション回数
    アクション数を、3~4くらいにして、メイン/サブアクションというシステムと、アクションポイントとの折衷案にしてみるというのはどうだろう、と考えてみた。 メインアクションとサブアクションが、ほぼ同程度の重さで行えることになるが、そこは、例えば攻撃の際、<狙い>をしないと、盲撃ちになるので、命中率が下がる、ということにして、今までメインアクションで行えていたことを、細分化する作業を行ってみる。 そうすると、どうなるか、というのが下記。 <攻撃>標的に対し、武器を発射する行為。 <狙い>予測攻撃などで、攻撃の命中率を高める。 <移動>移動を行う。回避にも+修正が付くが、以後<防御>不可  <防御>遮蔽物(盾)などを使い、装甲値を高める。以後<移動>不可。Act非消費 <交渉>相手のY/Nを引き出す交渉を行う行為。作業判定と絡む可能性大 <特殊>武装ごとの、特殊な能力を...
  • 静止物射撃と、動体射撃
     静止物に対して射撃を行うときよりも、動いているものを狙ったときの方が命中率は落ちる。  落ちる命中率の要素としては、相手の回避力と速度が上げられるんだけれど、  バトルテックでは、移動した歩数=回避力という構図をとっているけれど、これはしっくりこない。  移動力が高くても、小刻みな移動を繰り返すことで移動距離が少なくなることとか、加速が良く、回避性能は高いのだけれど、実際にはサイドステップ程度の動きしかしていないことだってあり得る。  では、動体射撃時、命中率にかかるマイナス修正は、相手の回避技能と、機体の加速性能を合算した値、ということにしておこう。  で、このマイナス修正を撤回する方法として、「狙い」という追加行動を設ける。  狙うことで、キャラクターの狙いの正確さ(射撃技能の値あたりかなぁ)分だけ、マイナス修正が緩和される、というもの。  で...
  • APのカンパニーによる支援効果
     DSのASHというゲームのデモを見ていて、 「パーティーごとのAPがあり、それが無くなるまで行動できる」という一文を見て、  カンパニーがAPの管理をしても良いかも、と考えてみた。  オペレーターの管轄内のはなしにもなるけれど、  全員が、個別のAP以外に使用できる、カンパニーのAPが存在する、という概念。  シャドウランのダイスプールだね。これをカンパニーの管理とする。  リーダーの資質に合わせた量のダイスプールがあり、これを、PCの行動の際に追加できる。  しかし、APプールだと、まず間違いなく重量級のロボへの支援にしか使われないだろうので、S=Fの闘気のような用法にして、場面場面で、回避を重視するか、命中を重視するか、行動力を重視するか、を選択できるようにするのが良いだろう。  毎回同じ場所に支援効果が適用される理由としては、「それが一番効果的だか...
  • 成功率
    成功率100%の目安 技能/資質による固定値  ~40% 指揮官による修正  ~20% 戦闘技術的一時修正  ~20% 支援による修正  ~20& 個人の士気による修正  ±20% 相手の回避力による修正  ~-30%(内~10%はロボの修正)  素人の成功率は半々。対抗判定では1/3  玄人の成功率は2/3。対抗判定では半々。  達人の成功率はほぼ100%。対抗判定で2/3  というバランスの数字に仕上げたい。  ロボの回避力は、「そのターンの移動で、旋回した回数」にしてみようかと思う。  直進してたら、狙撃すればさくっと当たるからね。  移動速度の緩急による回避は、個人の技能に寄る、ということで。  士気による修正の、マイナス状態というのがいまいちしっくりこない。かといってプラス修正だけ、というのも不自然だ...
  • 打撃の相性
     打撃との相性によって、防御手段を変えていくことにより、戦闘にバリエーションが生まれないかなぁ、ということを目論んでいます。  例えば連射系の武器は、命中判定の際、失敗しても、失敗度が威力からマイナスされるだけで、ほぼ必ず相手にダメージが与えられるので、軽装の相手と相性が良い、とか、  単発系武器は威力が大きいので、回避力の無い相手のガードを貫く効果が期待できる、とか、  誘導兵器系やレーザー系は、威力、命中率ともに期待できるが、迎撃、チャフ、フレア、アンチレーザーコーティングなどにより無効化される割合が高い、とか。  そして、すべての武器の、制止物に対する命中率は等しいという法則を追加することにより、武器の弾速による命中修正を算出できるシステムにできると吉。  ...レーティング表が必要かな。相手の回避力が甲のときの、この武器の命中率は乙、とか...
  • %か、2D6か
     P=Aの基本として、成功率が上下する判定システムを考えていますがー  ロボット物らしく%ダイスで判定したいんだけれどー、そうすると成功率の変動を起こしにくくなってしまう。  計算がめんどいということで。  現状、判定の成功率を算出するための要素としては以下を考えています。 1.キャラクターのテンション    基本能力値。他のゲームで言う「器用度」とか「操作」とか。 2.装備品による修正    唯一毎回固定の命中率修正値 3.外的要素(支援や妨害など)による修正    オペレーターの誘導や、ジャマーによる修正 4.行為難易度(相手の回避/防御力など)による修正    対抗対象の抵抗力による修正 5.集中力(ヒーローポイント)による底上げ    疲労が代償なので、使用頻度は限られる  毎回五つ半の足し算せな、命中率が算...
  • 妨害と支援
    「支援」は、味方の能力を向上させて、判定を利する行為。 「妨害」は、敵の能力を弱体化させて、間接的に見方を利する行為。  GURPSのフェイントのように、効果が累積して、最終的な判定に大きく影響するような仕組みに仕上げることが好ましい。  それぞれ、単一目標に対して、複数から同時に行われた行為は、最も高い達成値を出したものの効果が発揮される。  従って、複数のPCが単一PCに支援する場合、数人が同じ対象を支援するのではなく、支援するPCを更に支援する、という構図が最も効率的になる。  #ヒーローとその他、って構図を防げるから、結果的にはいいんじゃないかな。  野球の古田監督が、「自分を知らば、敵自ずと明らか也(捕手をしていた経験から、投手がどのような球を投げてくるかの予測を付けやすかった。故に打率が伸びた)」という台詞を言ったそうで。ハッカーとクラッカーの関係のよう...
  • 出力と移動力
     いろいろなゲームで、移動力、そして行動力をどのようにするか、という問題の解決策が考えられている。  最も完成度の高い、バトルテックで見てみると、移動力は、エンジン出力に対する、機体の総重量の割合から計算される形式になっていて、行動力は、機体の熱量によって制限される仕組みになっていた。  アーマードコア4に強く影響を受けている、エアゲトラムという同人システムでは、ジェネレーター出力=行動力、積載量=イニシアティヴという考え方になっていた。  ほかのゲームでは、だいたい移動力も行動力も、機体と搭乗者の基本構成パーツにデータ依存する形式が多い。  このゲームでは、ジェネレーター出力に対する機体の総重量の割合から移動力と行動力を計算する、バトルテックに近い仕組みを、予定している。  ただ、行動力をどのように扱うべきか。  別所で検討している案として、アクションポイントをそれぞれ...
  • 戦域レベル
     とっちらかってきたので、まとめ。  ゲームシステムの基本戦闘マップには「エリア戦闘」ルールを採用。これは、戦術マップに複数の戦闘エリアをもうけ、戦闘時はこのエリア1つ1つを、1エンゲージ相当として考える。  エリアの管理には、シナリオで扱う地域の地図に○を複数記入する案と、ヘクス(カタンのマップを流用可)を使用する案、トランプを一列ずつずらして並べる案を併用可能とする。  白兵兵器は同一エリア内、間接兵器は隣接エリアへの攻撃が可能。更に長射程の武器は、PCの搭乗機管轄外で、スキル「支援砲撃」で扱われるものとする。  エリアそれぞれに命中/回避判定、移動コストの基準となる「地形」が存在する。  敵陣営及び敵ユニット存在エリアには、追加移動コストが発生。交戦中および中立エリアも移動コストが微増する。隠密行動を行う際も追加移動コスト発生。  それぞれのエリアには「広さ(...
  • キャラ作成手順
     昔のゲームでは、PCの能力が一番大事だったので、能力値を決定し、その後武装を決めていた。  ここ最近のゲームに多いのは、PCのドラマチックな背景が一番重要なので、ライフパスから決定するゲームが多い。  エムブリヲマシンRPGで感心したのは、「ロボットが一番大事だから、ロボットから決めるシステムにした」というところ。  で、あれば、A=Pでは、ロボットも重要だが、カンパニールールも大事なので(それにロボットは、PC全員が乗るとは限らないし)、カンパニーの規模から決定するのが良い、と考えた。  迷宮キングダムも、やはり王国造りからキャラクター作成ルールが始まっている。  順番としては、  カンパニーの規模の決定  カンパニーの所持品の決定  PCの役割の決定  PCの個性の決定  上で考えてみると、PCの能力値は、役割分担で決めた数値に、個性分の修正があ...
  • 差値ロールを判定基準に
     命中判定には、差値ロールを使った方が、「狙いを定めている」感が出て良いという閃きを得たので、これを採用してみた。  基本判定は「成功=2D6+αD6+修正値=目標値±難易度」  例えば、目標値が7であれば、出目の合計で7を出せば成功。というのが基準。  スキルで振る賽子数を増やし、出目を±3までの範囲で修正することで、命中率を上昇させる。  適性距離を割った場合、目標値が低い数字になり、距離を超えた場合、高い数値になる。  7に対する絶対数が難易度になるため、難易度の目安策定が難しい。目標値7のとき、難易度2の最終目標値は、果たして5になるのか、9になるのか、どちらでもよいのか?  修正値は、 ○個人修正 ○指揮修正 ○支援修正 で、±3まで ○特殊修正 で、±4以上、というのをまずは考えている。  応用として、スキルを所持している場合、3D6を振...
  • FCSと世代
     世界観をどうするか、と考えた際、 「少し乱暴だけど、ファンタジー色強い世代、スチームパンク世代、現代世代、近未来世代、全部アイテムの種類変えただけで、できる骨組みにしちゃえ!」  という考え方にする案が頭の中にあるのだけれど、その際のアイテムデータをどうするか、という話し。  ページタイトルには、FCSを付けているが、他のアイテムに関しても、それぞれ全く同じデータを持つアイテムを、各時代で用意する(ただし、その時代固有のユニークアイテムが、それ以外に存在する)。  ただし、別の時代に、全く同じアイテムを出す場合(タイムリープネタや、発掘兵器ネタ)、時代レベル分、アイテムデータに修正を加えるという案。  たとえば、一世代前のロボが発掘され、後世で使用される場合、命中修正や装甲値などに、-1のペナルティが入る。などというもの。  ACVとACVDの関係というのが...
  • オペレーター
     P=Aの特徴にしたいもののひとつに、成功率が一定の水準に到達すると、自動的成功になる仕組みを組み込むことがあります。  その仕組みにもっとも働きかけを行う職業が、オペレーターと工作員になるかと。  オペレーターは味方の誘導を行って成功率を上げ、工作員は敵への妨害を行って成功率を下げる。  以前山北氏が、ゲームのタネ!という本で、ロボット物は「大量法」と「多忙法」に分けられる、という話しをされていましたが、P=Aは後者になる予定なのですな。  しかし、現在、ドラゴンアームズとエンゼルギアでオペレーターの扱いを確認したところ、両方ともオペレーションという魔術を使うスペルキャスターの域を出ていないように見える。  P=Aでは、もっと戦局を変える積極的な手段を行使できる職業にしたいなぁ。  こぎつねさんの少女展爛会で使われている「場のトーン」のルールは、...
  • マシンガンの制圧効果
    12.11  コンビニの豆知識本で、マシンガンの項目をつらつらと眺めながら、ふと、マシンガンは、トラップ扱いにしてもいいんじゃないか? と思った。  命中判定を行い、ダメージを算出するのでは無く、マシンガンの範囲に進入したユニットに、一定ダメージを与える。  携行できるトラップ装置、という扱いで運用すると、相手の行動を制御する、というマシンガンらしい、支援武器としての運用ができるのではなかろうか。砲台も、その場所にあるという意義を与えやすい。  現在、連射武器と単射武器での、ダメージの算出方法についておおいに迷っている部分もあったので、これなら、非常に単純で、かつ、しっくりくる。「連射武器は命中判定を行わない」というのは、少々乱暴ではあるが。  現在遊び倒しているACVのオートキャノンも、かわすのが全くもって困難で、オトキャの範囲から逃げるのが、ダメージを受けない最大の防...
  • オペレーターの仕事
     P=Aで最も力を入れたいのは、オペレーターの仕事内容。  基本は味方機への適切な戦況報告による、成功度の上方修正。  X箱360のクロムハウンズの紹介記事を読んでいて気になった点が二つ。  ひとつは、「体験版で自機を持たないオペレーターという役割を入れていたが、やはりみんな自分でロボットを動かしたいという気持ちがあるようなので、オペレーターの役割は、コマンダーの中に含めた」という一文。  もうひとつは、オペレーターの仕事は、敵機の位置を味方に伝え、戦術的に上位に立つための報告を行うこと、という内容。  オペレーターだけだと、現在考えている案では、誰それにどんな修正をつけるかを宣言してターン終了、なかんじなので、やはり別の何かと兼業できるよう、サブクラス(クリスタニアなど)、ないしはロール(東京NOVA)のようなシステムにするべきなのかなぁ、と。  後者...
  • 企業効果
     パーツの信頼性に関する追加の要素として、企業刻印付きパーツ=信頼性が高いパーツ、という扱いにする。  企業刻印付きは、購入難易度は高いが、維持難易度は低い、というイメージ。企業製か、バルク品か、というイメージ。  アーマードコアなど、ロボものでは、そのパーツを、どこの企業が作成したか、というのが非常に重要な要素として使われている。  下手な使い方は、ただのフレーバーとしてしまう方法。こういった使われ方をしているゲームでは、その存在が忘れられがちになる。  パーツそれぞれに、同企業製の別のパーツと組み合わせて使うと、より効果が現れる、という追加データを仕込んでいるゲームもある。  これを、もう少し考えることを少なくできるよう、ロボの最低構成パーツ(フレーム、と称する)を同じ企業製で揃えていると、各企業ごとに設定された、企業ボーナスが付く、というのはどうだろう?  こ...
  • ChS作成関連
    キャラクターパラメーター(レコードシートを使用) 絆取得可能数  情報収集や、セッション中のカンパニー強化、関係性構築に関わる値。 生存値  生体部品へのダメージ管理や、スキル使用に使う値。 キャラクタースキル  アクション数を増やしたり、重ね掛けできたりというブーストはキャラに依存の能力とする。 カンパニーパラメーター ライフパス  カンパニーと、構成員の経歴。おまけスキルの策定。 構成員名簿  名前、年齢、性別、所属部署、個性、生存値、取得スキル、 部署(クラス)レベル  各判定基準値の基本値。 設備  各パラメーターへの追加ボーナス ダイスプール  絆取得数によって得られる戦闘判定ブースト用。 ロボパラメーター 命中値  攻撃命中の値 防御値  円形配置の6カ所を側面や背面などの向きで使い分け 機動力/回避  エリア移動の難...
  • 下方ロール案
     今日、TRPGの例会でセッションをしていたときに、ふと、下方ロールで、命中とダメージを一挙に解決する方法を思いついた(思い出した?)ので、また忘れないうちに、メモをしておこうか、と。  TRPGで、判定の処理を軽くする一番の方法は、一度の判定で、命中とダメージを、両方とも計算してしまおう、という方法。  個数カウントのルールを採用すると、成功数で判定のすべてを解決できる、という楽さがある。  ただ、数値の±、特に防御値関連の計算が面倒くさいので、最新版では、防御値をすべて省いてしまい、結果、攻撃が単調、という欠点を生んでいる。  一応、盾の概念と、属性特化装甲、という案での対処を考えていたのだけれど、下方ロールに立ち返って、みるのも良いかな、と。  2D6の判定をしていて、判定に使った賽子の片方で、ダメージ計算をしたらどうだろうか? と考えた。  上方ロールと下...
  • 全体から個へデータの還元
     ゲーム「戦場のヴァルキュリア」で、各ユニットがレベルアップするのでは無く、兵科をレベルアップさせれば、その兵科に属するユニット全員がレベルアップする、というシステムを見て、ああ、こういう全体的手法を、P=Aに取り入れたいなぁ、と思った次第。  で、その取り入れる方法だけれど、  カンパニーでの分担作で、カンパニーの各部署に、PCが割り振られるというルールを既に作成しているので、これを活用する方向で考えてみた。  能力基本値をカンパニーで決定する、という手法。  様々なTRPGで、能力基本値は、職業や種族、生い立ちなどにより、ある程度決定されていることが多い。  P=Aでは、これに、カンパニーの能力値を割り当てる。  そして、カンパニーによる能力基本値は、それぞれの能力値に割り当てられる役職に就いているPCの能力により、決定される。  場合によっては、戦闘部署に複...
  • ライフパスについて
     ライフパスを作成するに当たり、留意すべきなのは、どの程度のライフパスにするのか。  例えばFEARの多くのシステムにとって、ライフパスは、システムPCに影響が殆どない、フレーバー程度のものであるが、GARや2020などでは、キャラクターの能力値を形成するものである。  わしのシステムでは、後者をとりたい。ライフパスを通すことによって、PCはPLの分身では無く、PCとして、ゲーム世界の中で生きている一個人としての認識が生まれると思う。だから、その際にPLがライフパスを、PCの構成部分の中でも無視できないもととしてしまうのが一番。  風呂入りながら考えていた案は、PCの年齢によるライフパスに関しては、もともと2D6程度の表を作成したら、  幼少期は1D6で決定  少年期は3D6を振り、低い目二つの合計を採用  青年期は2D6で決定  壮年期は3D6を振...
  • ロボの武装種類
     ロボも、ウケを考えて二足歩行を主軸にするのではなく、多様な種類のひとつとして二足歩行があるようにする。カルネージハート、ACが近い。  多脚歩行、二脚歩行、四足歩行、車輪装甲、飛行、の各型+可変系が吉か?  そうなると、二脚歩行の最大の長所は、跳躍、ブーストによる三次元移動の有効性と、機敏な回避力、汎用性が挙げられるか。  二脚歩行は、巡航戦車の位置づけで、攻撃力・機動力を重視し、防御力は戦車に譲っている、という位置づけ。(そうすると重装甲系と戦車の区別をはっきりさせる必要があるな。武装の多彩さ、というところに落ち着けるか)  飛行型は、重ヘリ、というところか? 攻撃力と守備力を向上させたヘリ。  車輪型は、戦車と明確な区分をつけない方が良いかも。武装選択可能な歩兵戦車、という位置づけか。  戦車系とロボ系の区分は、換装用マニピュレーターがあるか、武装内蔵か、という区分...
  • ユニットサイズ
    ユニットサイズを幾つか設けようと思っています。 S アーマードトルーパーのサイズ  5m前後? M モビルスーツのサイズ  12~18m? L 大型モビルスーツか小型スーパー系のサイズ  20~50m? H スーパー系のサイズ 100m? 作業機械としてまずSの存在があり、同時に神話としてHがあり、その延長線上に戦闘機械としてMとLが造られた、という歴史的背景で。 欲張りすぎだよなぁ。 システムを構築するときには、Mを基準にして、Sは生身戦闘の延長線上(所謂SRS方式で処理)、HはMのスケールアップという形で簡素化できないかなぁ、と考えてはいるんだけれど。 MとLが与えるダメージは、固定にする予定なので、Hでは、それをxD6にするという案を検討。 サイズ違いの相手に攻撃する際には、±αの修正が入る案も検討。←廃案した方が吉。 ...小...
  • ロボのタイプ
     戦闘機と同じように、ロボにも明確な役割を持たせておいたほうが、ゲームがやりやすいかなぁ、と思いました。  方向性としては、  攻撃用が単発攻撃力大な武器で、静止物に対する破壊性能を重視。  迎撃用が、連射系攻撃力小、命中率大な武器を使用し、機動兵器の制圧性能を重視。  マルチロールはその中間で、汎用性と、戦闘継続力を重視。  偵察機は、機動力とレーダー性能を重視。主に支援行動で活躍。  あとは、安い大量生産兵器で、物量による制圧を目的とした兵器と、それらの駆逐を目的としたマップ兵器が欲しいところ。  まぁ、戦闘機の真似っこだがな。  侵蝕型 が、大量生産機による、物量や手数で攻める系の兵器。  殲滅型 が、大量破壊武装で、侵蝕型に対抗する兵器  個別型 が、殲滅型の弾幕をかいくぐって、強烈な一撃を与える兵器  グリムグリモアが、着想元。 ...
  • 基本判定について
    10.09  しかしながら思うこととして、 「賽を投じる」よりも、 「カードを切る」方が、このシステムを表現する判定方法としては似合っているんだよなぁ。  チームワークを活かす戦術をとる際の、判定方法として。  トランプを使った判定方法の欠点は、カードの山がすぐに無くなることなんだが。  手札を三枚にしてみようか? 一応三枚あれば、役は作れるし。(フォーカードが無理なだけ)  手札は基本、回避などのような、反射的な行動に対して使用するカードで、一般的な判定には、ダイスプールのカード版であるチームカルマ(仮)から使う、としてみる。  チーム業から使った方が、ランダム性が減少するし、いいカードを他の人用にとっておくというチームらしい配慮が可能。  また、カードの補充にメジャーアクション使用、という趣にすれば、防戦一方、という展開が可能になる(TRPG的にそんな状況を再...
  • レーティング表導入案
     なるべく、判定の際に発生する計算の回数は少なくしたいが、修正要素を多くしたい、という欲求もある。  とりあえず、二つまでの要素に関しては、レーティング表でなんとかできるということに気がつきました。S=Wのレーティング表があまり効果を発揮していないものなので、表の存在意義に失念していましたが。  前提として、  戦闘時の攻撃修正を計算する際、まず変動のない個体修正値はすべて総計を出しておく  個体修正値は「常に戦闘移動しながら攻撃している」ものとして計算しておく  静止時や、ブースト移動時の修正は、行動オプションに追加記載する。  x軸:適正距離差(例: 至近/超遠-2 近/遠い-1 適正±0)  y軸サイズ差(例: 微小-2 小-1 等±0 大+1 巨大+2)  のレーティング表を作成し、距離とサイズが分かっていれば、判定修正値が一目瞭然のものを作ってお...
  • Tゲージ関連
     二月十一日以降の記事から、テンションゲージ関係のルールは、P=Aから切り離して考えるものとする。  テンションゲージ関連のルールが重くなりすぎたため、また、バイオリズムの変化が何度も起きるルールは、戦闘ルールとの相性が悪いため。 交渉判定をやっていて思った キーワードを挙げることによる判定特典に関する検討 決定準備稿 基本判定について Tゲージ判定ルール  差値ロールと、得た情報数=判定ボーナスにする、という案 Tゲージルールの能力値  感情/雰囲気/絆の三つ 判定基準の算出方法の案  感情=xD/雰囲気・情報=修正値/絆=ヒーローポイント 絆  能力値「絆」の役割 Tゲージはトランプで表現しやすい  テンションゲージをトランプで再現する手法 Tゲージ判定ルール案之弐  トランプを使った判定を考えてみた。 テンショ...
  • 信頼性と故障率
     それぞれのパーツには、「信頼性」を設ける。  これは、そのパーツの故障率。  ランクが高ければ、新米整備兵でも楽に整備できるが、ランクの低いパーツは、熟練の技が無いとすぐに故障してしまう。  具体的には、セッション開始時に判定を行い(セッション終了時でないのは、セッション中に行う目的の設定を行うため)、判定結果が信頼性を下回った場合、そのパーツは故障する。  ひとつひとつのパーツに対して行っていると、膨大な数になるので、全体の故障判定を行った後、その達成率により、どのパーツが故障したのか決定したほうが良さそう。  エリア88で、トムキャットのエンジンを回すのに、火薬点火方式を使い、すぐに使い物にならなくなった、というルールの再現を目指す。  また、信頼性の低いパーツは、極端に売価が安くなる。  初期投資を多くして、整備にも金のかかった道具を使用していれば、...
  • トップページ
     こちらでは、TRPG系個人サイト「岡路邸」内で公開を予定していたのロボットものゲームシステム「P=A(仮)」を作成するにあたり、骨子作成までを詰めていくための作業メモを後悔公開しています。  尚、「岡路邸」本館は現在閉鎖されておりますあしからず。  こちらに記載されているすべてのアイデアを、閲覧されるすべての方々に提供いたします。  有用と思えるようなものがございましたら、ご自由にご活用ください。  尚、こちらで掲載している発想に興味をお持ちの方がいらっしゃいましたら、以下の作品は非常にお勧めのものとなっています。 砂塵戦記アーガス  チームのアイデアは、ここで考えていることのひとつの完成形です。6+2マスの戦闘マップも秀逸。 朱の孤塔のエアゲトラム 黒絢のアヴァンドナー  同じデザイナーによる、搭乗ロボ/換装ドロイドが主役のシステム。武装まわりのデー...
  • 報奨金の基準
     ミッションの報奨金は、ほとんどのゲームで、プレイヤーのレベルから換算されているけれど、  実際の話、ミッションやプレイヤーのレベルよりも、支払うクライアントの資産のレベルを基準に決定した方が良いと思う。  その理由としては、PCとの報奨金上乗せ交渉の際に、幾らまでが限界か、というのをデータで管理できるから。  報奨金基準=クライアントの資産力×クライアントが感じている危機感のレベル+クライアントの個々の特徴による修正  というのが良いかと。  そして、PCレベルやミッション難易度による報酬は、ミッション中に獲得できるとレジャーの総量、という従来の形式に準ずる形で、また別に用意する。  「交渉」系のスキルの所持者だけが、実際に値上げ交渉を行い、判定で成果を求めることができる、としたいのだけれど、そうなるとカンパニーの「会計係」が外交役も務めるケースが多くなると...
  • バッドステータス
     ACVの「衝撃」や、バトルテックの「転倒」のようなバッドステータスが欲しい。  バトルテックは、20点以上のダメージを受けた場合、ACVは、安定値以上の衝撃ダメージを受けた場合、というのが条件になっている。  PAでは、間を取って、重量値以上のダメージを受けた場合、バッドステータスを受ける、という条件のものにしたい。  軽量級の方がバッドステータスになりやすく、重量級の方がなりにくい。転倒や衝撃、という語感からくるバッドステータスとしては、妥当な線だと思う。(というか、本場の簡易ではないバトテを知らんのだが、本場ではこうなってそうだな)  これをルール化する際の障害は、ふたつ。  ひとつは、重量の数値が、うまくダメージの数値に釣り合うか、ということ。  バトルテックの20という数値を、重量と等しくすると、普及しているメックでも50tはあるので、殆ど転倒しなくなる。...
  • カンパニーでの分担作業
     カンパニーでの分担作業内容として 「会計係」が財布を握り、収支の全権を握る。 「リーダー」は最終決断権と、セッション後の経験値配分の権力を有する(所謂D Dのコーラー役)。 「参謀」が、戦術的な助言を行う(D Dのマッパーに近いが、ヘクス上のコマを各PLが動かすのではなく、「参謀」が行い、移動/行動の最終確認を行う)  などを考えています。  GMがPCのすべての面倒を見るのでは無く、ある程度の行動に関しては担当PCがGMの作業を負担し、「GM-管理PC-他のPC」という、GMとPCとの間にワンクッションをつくる。  それによって、GMとPLの会話だけでセッションが進む、という事態を回避し、PL間の交流の潤滑剤とする、というのが目論み。  色々考えていると、やはりその道のエキスパートに管理をまかせ、逆にNOVAのような万能PCを作れる機会を無くす、というのが良さ...
  • @wiki全体から「命中部位決定表」で調べる

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