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    <title>Forbidden.</title>
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    <description>Forbidden.</description>

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    <dc:date>2013-09-19T19:50:14+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/14.html">
    <title>‘SIN’</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/14.html</link>
    <description>
      *&amp;aname(上,option=nolink)‘SIN’
&amp;bold(){――人はついに、実在する罪を纏うようになった。}
&amp;bold(){　　恐ろしいのは、罰無き罪など無かったと言うことだろう。}

『[[Only Heart]]』が建設に至る、最大の理由となった‘[[SIN]]’。
特殊な機能を持つその道具についてと、成り立ち、もたらした効果と被害について。

-&amp;link_anchor(SIN){『SIN』}
-&amp;link_anchor(Deadly){『D-sins』}

**&amp;aname(SIN,option=nolink)生体補助機構『SIN』（System of Implantation Nano-technology）
　人工生体部品や、機械などを人体に融合させることで、
　かつて常識を覆したインプラント――サイバーウェア（♯♯♯）。
　‘SIN’とは、それらの次世代型インプラントである。
　タンパク質とGardenの開発した空間歪曲機構を用いた、人の目には捉えられないナノマシンであり、
　体内に移植することで人体と融合・調和し、自発的に増殖する。
　増殖した‘SIN’は、使用者の体内外で基幹プログラムに応じた新たな器官を生成するのだ。
　
　‘SIN’の最大の特徴とは、人体の拒絶反応がほとんど無いこと。
　また、対象者が鍛錬することで、初期にプログラムされた機構を超え、
　さらなる発展をする可能性を秘めていることだ。
　つまり、人体が鍛錬によって様々な技術や体技を獲得するように、
　身体と融合を果たした‘SIN’は、より創造的に、より使用者の要望に応え、
　進化し、変化していくのである。
　
　　失った手足や感覚器の代わりを務め、人としての誇りを保つ、PRIDE
　　情報化ネットワーク社会における、自身のセキュリティ、情報の独占プログラム、COVETOUSNESS
　　より美しい肉体へ。装飾などの役割を担う、LUST
　　破壊手段としての、体内へ武器携帯装置、銃火器の身体融合、ANGER
　　衰えた内臓器官、身体の健康を保つための、GLUTTONY
　　計算能力、知識バンク、あるいは様々な技術・能力提供を行う、ENVY
　　周囲の機械とネットワークを作成し、生活を楽にする、SLOTH
　
　かくして‘SIN’は瞬く間に広まり、使用者人口は拡大した。
　しかし、しばらくして問題が発生することとなる。
　‘SIN’の暴走。D-sinsの蔓延である。
　生物を即死へ至らしめるそのナノマシンの発生で、世界中は、大混乱に陥った。
　その後Scarlet、forbiddenが開発され、Only Heart設立へと至る。
　
　なお、現在でも裏ルートで‘SIN’は出回っている。
　高額ではあるが、現在合法的に流通しているインプラントにはないその特徴ゆえ、
　新たな使用者たちは今も絶えない。
　
　
#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----
　
**&amp;aname(Deadly,option=nolink)大罪『Deadly sins』
　有機生物を空間的にバラバラに破壊、分解、断絶させるナノマシン。
　通称、『D-sins』
　‘SIN’と人体の結合部から空中へと散乱する。
　
　厳密には、その身体の新陳代謝により廃棄されたナノマシン‘SIN’が、
　正しく機能停止・分解されず、有機物との融合性能を残したまま暴走したものである。
　本来の性能である、融合に必要な融解と言う反応が過剰に働き、
　まるで周囲の有機物を根こそぎ溶かしてしまう気体であるかのようなありさまだ。

　“死ぬほどの罪”、と称される由縁だ。
　あるいはそれは、“罰（punishment）”なのかもしれない。

　ともあれ、D-sinsの発生により、世界は未曾有のバイオハザードに陥った。
　差し迫った人たち、国々の争い、DOOM社への責任追及、Gardenの技術開発。
　結果開発された現存する唯一の解決方法は、Scarletに溶かし込むことである。
　そのScarletをめぐり、Only Heartの建設へと歴史は至る。


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

　
　    </description>
    <dc:date>2013-09-19T19:50:14+09:00</dc:date>
    <utime>1379587814</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/1.html">
    <title>TOP</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/1.html</link>
    <description>
      　　この街には、夜しか無い。
 
　破滅のもたらした罪への道を、
　肉体にまで張り巡らせた人々。
　やがて罪に、そして破滅へ、還ってゆく。
 
　　償う心。

　禁じられた果実に手を出したのなら、
　最後の日までその果実の恩恵を想い、
　内向する我等の住処に光差す事無く、
　罪深き色に染まった血潮を流し続け、
　不在なままの神の使いに導かれつつ、
　　それでも、
　　　生きていく。
　　　　彷徨える子羊のように。
 
*A Limited System... &quot;Forbidden&quot;
　&amp;bold(){&amp;color(#A40008){Welcome to dark&amp;exciting future!}}
　　&amp;bold(){&amp;color(#A40008){Welcome to our city &quot;Only Heart&quot;!!}}

　&amp;bold(){ようこそ、我等の街へ。}
　&amp;bold(){肉に埋もれた機械の街へ。虚構を育んだ電脳の街へ。}
　&amp;bold(){醜く長らえる臓物の街へ。理由を拒んだ庭園の街へ。}
　&amp;bold(){人を生かさぬ硝煙の街へ。危険を孕んだ愉悦の街へ。}
　&amp;bold(){そして何より、罪に塗れた闇夜の街へ。}
　&amp;bold(){今日から君も、この街の住人となろう。}

　&amp;bold(){手と手を取り合い、暗澹たる天空へと、舞い堕ち行こう。}

----
**解説―Welcome to our city!
　『Forbidden』は、TRPG（Tabletalk Role Playing Game）のルールシステムです。
　朝の来ない町、内向型球面都市『Only Heart』を舞台にした、近未来サイバーパンクとなっております。
　銃器の浪漫、半機械化した住民、汚染された未来、電脳という仮想、慾に溺れる人々。
　それらの単語を、赤黒い夢で象った世界観。
　ここで生き抜くために必要なのは、ただ夜を愛する心。
　禁じられし果実は、きっと甘美な味がするのでしょう。

----
**世界観―World.
-[[Only Heart]]
　この町の解説。

-[[‘SIN’]]
　世界を覆った脅威。

-[[The forbidden]]
　世界を救う心臓。

-[[CURIOUS]]
　好奇心あふれる電脳世界。

-[[systems]]
　町を支配する構造。

-[[citizens]]
　町に暮らす人々。

**キャラクター作成―Making.
-[[概要]]
　主な流れ。

-[[適性]]
　適性の解説。

-[[素養]]
　素養の取得。

-[[技能]]
　各技能の効果。

-[[道具]]
　彩るアイテム。

**遊び方―Playing.
-[[進行]]
　主な遊び方。

-[[判定]]
　判定の仕方。

-[[戦闘]]
　戦闘時の処理。


　    </description>
    <dc:date>2013-09-18T06:25:05+09:00</dc:date>
    <utime>1379453105</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/29.html">
    <title>武具</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/29.html</link>
    <description>
      *&amp;aname(上,option=nolink)武具・兵装
戦闘に用いる武具について記載している。
[[武具詳細]]と対応させて閲覧して欲しい。
各武具名をクリックでそれらの詳細へ飛ぶ。

-&amp;link_anchor(射撃){射撃武器}
--&amp;link_anchor(拳銃){拳銃}
--&amp;link_anchor(自動){自動火器}
--&amp;link_anchor(小銃){小銃}
--&amp;link_anchor(重火){重火器}
-&amp;link_anchor(白兵){白兵武器}
--&amp;link_anchor(仮){仮}
--&amp;link_anchor(仮){仮}
--&amp;link_anchor(仮){仮}
--&amp;link_anchor(仮){仮}

**&amp;aname(射撃,option=nolink)射撃武器
***&amp;aname(拳銃,option=nolink)拳銃
|&amp;bold(){名称}|&amp;bold(){装部}|&amp;bold(){射程}|&amp;bold(){致傷／最致}|&amp;bold(){初ラグ／連ラグ}|&amp;bold(){N=O.A.H.}|&amp;bold(){セキュリティ}|
|~|&amp;bold(){隠匿}|&amp;bold(){命補}|&amp;bold(){耐久／限耐}|&amp;bold(){装弾}|&amp;bold(){ARK}|&amp;bold(){購入／調達}|
|&amp;link_anchor(S&amp;W,pageid=39){S&amp;W M19}|片手|近～中|5／50|0／4|--|--|
|~|＋2|0|15／1|6|--|10/6|
|&amp;link_anchor(,pageid=39){}|片手|近～中|5／50|0／4|--|--|
|~|＋2|0|15／1|6|--|10/6|
|&amp;link_anchor(,pageid=39){}|片手|近～中|5／50|0／4|--|--|
|~|＋2|0|15／1|6|--|10/6|
|&amp;link_anchor(,pageid=39){}|片手|近～中|5／50|0／4|--|--|
|~|＋2|0|15／1|6|--|10/6|
|&amp;link_anchor(,pageid=39){}|片手|近～中|5／50|0／4|--|--|
|~|＋2|0|15／1|6|--|10/6|
|&amp;link_anchor(,pageid=39){}|片手|近～中|5／50|0／4|--|--|
|~|＋2|0|15／1|6|--|10/6|

***&amp;aname(自動,option=nolink)自動火器



***&amp;aname(小銃,option=nolink)小銃



***&amp;aname(重火,option=nolink)重火器


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(白兵,option=nolink)白兵武器    </description>
    <dc:date>2010-02-15T02:41:06+09:00</dc:date>
    <utime>1266169266</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/30.html">
    <title>武具詳細</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/30.html</link>
    <description>
      *&amp;aname(上,option=nolink)武具詳細
武具の詳細な説明が掲載されている。
[[武具]]のページと対応させて見てほしい。

-&amp;link_anchor(射撃){射撃武器}
--&amp;link_anchor(拳銃){拳銃}
--&amp;link_anchor(自動){自動火器}
--&amp;link_anchor(小銃){小銃}
--&amp;link_anchor(重火){重火器}
-&amp;link_anchor(白兵){白兵武器}
--&amp;link_anchor(仮){仮}
--&amp;link_anchor(仮){仮}
--&amp;link_anchor(仮){仮}
--&amp;link_anchor(仮){仮}

**&amp;aname(射撃,option=nolink)射撃武器
***&amp;aname(拳銃,option=nolink)拳銃

***&amp;aname(自動,option=nolink)自動火器



***&amp;aname(小銃,option=nolink)小銃



***&amp;aname(重火,option=nolink)重火器


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(白兵,option=nolink)白兵武器    </description>
    <dc:date>2010-02-14T04:17:45+09:00</dc:date>
    <utime>1266088665</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/19.html">
    <title>道具</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/19.html</link>
    <description>
      *&amp;aname(上,option=nolink)道具
この世界を彩る道具について。

-&amp;link_anchor(使用){使用方法}
-&amp;link_anchor(性能){性能解説}
-&amp;link_anchor(種類){種類解説}

**&amp;aname(使用,option=nolink)使用方法
　装備部位が『片手』、『両手』と書いている場合、それらの道具は手に持たなければ使用できない。


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(性能,option=nolink)性能解説
***装備部位
　その道具を普通装備する箇所。
　一ヶ所の装備部位には、基本的に一つしか装備できない。
　武器など、現在手にしているわけではないものの場合、袋類に入れておける。
　大半の道具は、特に戦闘時に於いて、手に持っていなくては使えない。
　初期状態では人の腕は2本であるため、片手で扱う道具なら2つ、
　両手ならば1つまでしか準備しておけないこととなる。

***隠匿性
　その道具を隠匿する際の難易度。
　他者がその道具を発見しようとしたとき、所有者は＜隠匿＞を行う。
　達成値にこの隠匿性の補正を加え、他者はこれを目標に＜知覚＞で対決判定を行う。
　前者の勝利で隠匿成功、後者の勝利で発見となる。同値の場合は前者の勝利とする。
　身体ではなく、場に物体を隠した場合、対決技能は＜探索＞となる。
　隠匿性が（　）つきの記載になっているものは、身体に隠すことは不可能であることを示す。

***購入値／調達値
　入手難易度。
　左側の購入値は、シナリオ外で道具を取得する際に注目する。
　キャラクター作成時に所有している道具の購入値合計が、資産力以下に収まらなくてはならない。
　また、シナリオ中であっても、購入値を加算して（つまり資産力の枠を削って）道具を取得する場合、
　判定なしでそれら道具を取得できたとして良い。
　
　シナリオ中に＜調達＞判定で入手する場合、右の調達値が目標値となる。
　判定して失敗すると、その道具は入手できなかったこととなる。
　ただし成功した場合、購入値を加算することなくその道具を手に入れたとして良い。

***致傷率／最大致傷
　武具に記載されているもの。
　致傷率は実際に相手にダメージを与えられる性能を示す。
　差分値に致傷率をかけたものがダメージとなるが、右側の最大致傷量は超えない。
　ナイフ一振りではどう頑張ってもビルを崩せないと言うことだ。

（例）
　致傷率／最大致傷＝10／50の拳銃を使ったとする。
　＜発砲＞の達成値が5で、相手の回避判定の達成値が2であった場合、差分値は3である。
　この場合、3に10をかけて、30点のダメージを相手に与えたこととなる。
　相手は耐久力から30点減算しなくてはならない。
　もし、差分値が6で成功した場合、3に10をかけて60点となるが、この武器の最大致傷量は50である。
　この場合、相手は50点のダメージを受けることとなる。

***耐久値／限界耐久
　ほとんどのアイテムに記載されてるもの。
　左側は、その武器で身をかばったときにダメージを軽減する量を示す。
　もしこの値以下のダメージであれば、無傷で済ませることができる。
　耐久値を超えるダメージを受けた場合、右の限界耐久数が一つ減少する。
　限界耐久数が0以下に到達した時点で、その道具は破損し、それ以上の行使は不可となる。

（例）
　手に持っていたナイフの耐久値／限界耐久は、10／2であった。
　相手が致傷：4／28のナイフで切りかかってきたとする。
　差分値2点での失敗となり、相手の攻撃が命中した場合、とっさに手元のナイフでそれをはじいたとしよう。
　耐久：10／2であり、本来受けるべきダメージは8点だったため、10点分防ぎノーダメージとなる。
　また、この場合限界耐久は減らず、2のままである。
　次に、相手が致傷10／50の拳銃を撃ってきたとする。
　再び差分値2点で対決判定に失敗したので、ナイフでかばうとする。
　耐久：10／2であり、本来受けるダメージは20点なため、10点分を防ぎ、10点のダメージを受ける。
　耐久値を超えたため、限界耐久が1減り、このナイフは耐久10／1となる。
　今度同じように銃撃を受けた場合、限界耐久数は0となり、ナイフは失われるだろう。

***装弾数
　武具、特に銃器に記載されているもの。
　その銃器へ一度に込められる弾丸の量を示す。
　この回数発砲を行うと、装填を行わない限り次の発砲には移れない。

***初動ラグ／連動ラグ
　武具に記載されているもの。
　その武具の扱いやすさを示す。
　近接戦闘時、行動を指定してから実際に判定を行うまでの間カウントを示したものが初動ラグ。
　連続で武器を振るった場合、その行為間のカウントを示したものが連動ラグである。
　重い武器ほど、どちらの値も高くなる傾向にある。
　また、銃器の拳銃類などは初動ラグがほとんどなく、連動ラグのみ記載されている。

***N=O.A.H.（N=O&#039;s Axis Hardware.）
　システムN=Oを使用されている道具に記載。
　道具を電脳的視野から見た時の、心臓部分である。
　思考により、感覚的に直接操作できるN=Oを用いられた道具は利便性が高く、精巧である。
　そのシステムの中枢であり、最も重要な部分こそがN=O.A.H.である。
　ここの制御を外部から奪われたり、あるいはN=O.A.H.を破壊されたりすると、システムN=Oは作動しなくなる。

***セキュリティ
　システムN=Oを使用されている道具に記載。
　そのN=Oの安全保障力を示す。

***ARK（Act Running Kit）
　システムN=Oを使用されている道具に記載。


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(種類,option=nolink)種類解説
***射撃武器
***白兵武器
***防具
***車輌
***電脳器機
***♯♯♯
***KA_sane―襲―
***‘SIN’
***その他

#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

　    </description>
    <dc:date>2010-02-14T02:40:44+09:00</dc:date>
    <utime>1266082844</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/25.html">
    <title>CURIOUS</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/25.html</link>
    <description>
      *&amp;aname(上,option=nolink)CURIOUS
&amp;bold(){――好奇心とは、ありとあらゆる生物の持ちうる動機。}
&amp;bold(){　　かつては概念でしかなかったそれをこそ、新たなるこの世界に名付けるべきでしたから。}

この世界のサイバーネットワークについて。
情報の獲得に発信、知人との連絡、行政から交通に至るまでの管理、
日常の様々な行為に電脳網は欠かせず、もはやそれは切り離すことなどできない。

-&amp;link_anchor(CURIOUS){『CURIOUS』}
-&amp;link_anchor(SENSES){『SENSES』}
-&amp;link_anchor(NO){『N-O』}

**&amp;aname(CURIOUS,option=nolink)サイバーネットワーク『CURIOUS』
全世界を覆う、電脳のネットワーク。
新世紀の申し子等がグループ、のちに称されしSENSESが巻き起こした未曾有の大規模サイバーテロリズム。
その後、彼ら自らの手によって構築されたネットワークこそが、『CURIOUS』である。


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(SENSES,option=nolink)電脳の風雲児『SENSES』
CURIOUSを司るA.I.(Artificial Intelligence)……人工知能、CLEARに啓発されし、
前時代のサイバーテロリスト集団。
5名からなる彼らは、そのいずれもが比肩しうるものの無い屈指の天才達と噂されている。
“”――
“”――Reason to sing.
“”――Before tasting.
“”――
“”――I&#039;m here.


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(NO,option=nolink)電子界への誘い手『N=O』（Named Ophidia）




#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----




　    </description>
    <dc:date>2010-02-10T03:01:29+09:00</dc:date>
    <utime>1265738489</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/18.html">
    <title>技能</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/18.html</link>
    <description>
      *&amp;aname(上,option=nolink)技能
　判定の基準となる技能と技能群について。

-&amp;link_anchor(解説1){技能解説}
-&amp;link_anchor(解説2){技能群解説}
-&amp;link_anchor(タイミング){タイミング}
-&amp;link_anchor(一覧){技能一覧}

**&amp;aname(解説1,option=nolink)技能解説
このシステム「Forbidden」において、何かしらの行動を取る際に使用するのが&amp;bold(){＜技能＞}である。
妨害される恐れがあったり、人によって著しく結果が変わる行動を行う場合、[[判定]]を行う。
判定の結果をもって、その行動の成否を見るのだ。

判定が必要となるであろうあらゆる行動に、対応する&amp;bold(){＜技能＞}が存在する。
全てを覚える必要はないが、&amp;bold(){＜技能＞}を持ってない行動を行うのは困難であることは覚えておこう。


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(解説2,option=nolink)技能群解説
行動ごとに、適した&amp;bold(){＜技能＞}を判定に用いなくてはならない。
そして各&amp;bold(){＜技能＞}は、[[素養]]を取得することで&amp;bold(){【技能群】}ごとに得ることができる。

&amp;bold(){【技能群】}とは、ある一連の行動を行う場合、必要となるであろう&amp;bold(){＜技能＞}をまとめたものである。
特に記述が無い場合、その&amp;bold(){【技能群】}に含まれる（準拠する）&amp;bold(){＜技能＞}はすべて取得しているとする。
その&amp;bold(){【技能群】}を基準に、各&amp;bold(){＜技能＞}値は設定される。
それぞれの&amp;bold(){＜技能＞}の項に、基準となる&amp;bold(){【技能群】}と受ける修正について書いてある。
&amp;bold(){＜技能＞}の値は常に整数であり、&amp;bold(){【技能群】}寄りの修正を加えたのち端数が出れば、切り捨てる。

もし、同じ名前の&amp;bold(){＜技能＞}を別の&amp;bold(){【技能群】}で取得している場合、どちら準拠の&amp;bold(){＜技能＞}を判定に使っても良い。
つまりは、基本的に高い方を適用する。


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(タイミング,option=nolink)タイミング
&amp;bold(){＜技能＞}は、大きく分けてユージュアル・タイムとカウント・タイムで使えるものに分けられる。
二つの違いについては、[[進行]]に記述してあるため、参照してもらいたい。
端的に振れれば、関係するウィールが違ってくるのだ。
ユージュアル・タイムでの&amp;bold(){＜技能＞}使用（判定）においてはユニゾン・ウィールが、
カウント・タイムでの&amp;bold(){＜技能＞}使用においてはコンバット・ウィールが、それぞれ適用される。
どちらの場面で使用出来る＜技能＞であるかについては、各項に記述してある。

-&amp;bold(){（U）}がついている場合、それはユージュアル・タイムで使用できる&amp;bold(){＜技能＞}。
-&amp;bold(){（C）}がついている場合、それはカウント・タイムで使用できる&amp;bold(){＜技能＞}。
-&amp;bold(){（U）・（C）}の両方がついている場合は、どちらの場合でも使用できる&amp;bold(){＜技能＞}であるが、適用タイムによって効果が違う場合があるので注意すること。


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(一覧,option=nolink)技能一覧
技能群のリストを下に示す。
クリックで、各技能群に含まれる技能とその効果の解説へ移動する。
|&amp;link_anchor(銃撃){【銃撃】}|主に銃器を扱うための技能群|
|&amp;link_anchor(白兵){【白兵】}|主に接近戦時に用いる技能群|
|&amp;link_anchor(移動){【移動】}|主に戦闘時における場所取りの技能群|
|&amp;link_anchor(運転){【運転】}|主に車輌を操るための技能群|
|&amp;link_anchor(運動){【運動】}|主に身体を使った行動をまとめた技能群|
|&amp;link_anchor(隠密){【隠密】}|主に身や物を隠し・追うための技能群|
|&amp;link_anchor(医療){【医療】}|主に怪我や病気を治療するための技能群|
|&amp;link_anchor(電脳){【電脳】}|主にサイバーファイトを行うための技能群|
|&amp;link_anchor(電操){【電操】}|主に電子機器等を扱うための技能群|
|&amp;link_anchor(知覚){【知覚】}|主に周囲の状況を知るための技能群|
|&amp;link_anchor(情報){【情報】}|主に情報を収集するための技能群|
|&amp;link_anchor(交渉){【交渉】}|主に他人に交渉を持ちかけるための技能群|
|&amp;link_anchor(知識){【知識】}|何かについて知識があるかをはかる技能群|
|&amp;link_anchor(製作){【製作】}|何かを工作・製作するための技能群|
|&amp;link_anchor(芸術){【芸術】}|娯楽や教養としての趣味腕前を示す技能群|
|&amp;link_anchor(SIN){【SIN】}|SINを扱うための特殊技能群|

***&amp;aname(銃撃,option=nolink)【銃撃】
-＜発砲＞（U）（C）


-＜照準＞（C）


-＜装填＞（C）


-&lt;抜き打ち&gt;（C）


-＜銃器理解＞（U）（C）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(白兵,option=nolink)【白兵】
-＜格闘＞（U）（C）


-＜武器＞（U）（C）


-＜構え＞（C）


-＜間合い＞(C）


-&lt;居合抜き&gt;（C）


-＜武器理解＞（U）（C）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(移動,option=nolink)【移動】
-＜移動＞（C）


-＜接近＞（C）


-＜後退＞（C）


-＜踏み込み＞（C）


-＜間合い＞（C）


-＜遮蔽＞（C）


-＜撤退＞（U)（C）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(運転,option=nolink)【運転】
-＜運転＞（U）（C）


-＜回避運転＞（C）


-＜高速運転＞（C）


-＜進路把握＞（U）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(運動,option=nolink)【運動】
-＜持久走＞（U）


-＜跳躍＞（U）（C）


-＜均衡＞（U）


-＜登攀＞（U）（C）


-＜投擲＞（U）（C）


-＜補足＞（U）（C）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(隠密,option=nolink)【隠密】
-＜隠密＞（C）


-＜隠蔽＞（U）（C）


-＜遮蔽＞（C）


-＜尾行＞（U）


-＜追跡＞（U）


-＜撤退＞（U）（C）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(電脳,option=nolink)【電脳】
-＜侵入：ハッキング＞（U）


-＜潜伏：ハイド＞（C）


-＜検索：シーク＞（C）


-＜複写：コピー＞（C）


-＜破壊：クラック＞（C）


-＜防御：プロテクト＞（C）

　
-＜消去：デリート＞（C）


-＜排除：リジェクト＞（C）


-＜復元：リカバリー＞


-＜PC理解＞


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(電操,option=nolink)【電操】
-＜妨害：ジャミング＞


-＜操作：コントロール＞


-＜作製：プログラミング＞（U）


-＜防御：プロテクト＞（C）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(知覚,option=nolink)【知覚】
-＜知覚＞（U）（C）


-＜状況把握＞（C）


-＜危険察知＞（U）


-＜捜索＞（U）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

**&amp;aname(情報,option=nolink)【情報】
-＜情報＞（U）


-＜人脈＞（U）


-＜分析＞（U）


-＜記憶＞（U）


-＜調達＞（U）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(交渉,option=nolink)【交渉】
-＜交渉＞（U）


-＜話術＞（U）


-＜読心＞（U）


-＜対人記憶＞（U）


-＜調達＞（U）


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(知識,option=nolink)【知識】
-＜各知識＞


-＜各理解＞


-＜記憶＞


-＜応急手当＞


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(製作,option=nolink)【製作】
-＜修理＞


-＜組立＞


-＜図表＞


-


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***&amp;aname(芸術,option=nolink)【芸術】
-＜料理＞


-＜描画＞


-＜演奏＞


-＜作曲＞


-＜歌唱＞


-＜作詞＞


-＜執筆＞


#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

***【SIN】
-&lt;SIN使用&gt;



#right(){&amp;link_anchor(一覧){▲一覧へ　　}}

#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

　    </description>
    <dc:date>2010-02-09T17:52:33+09:00</dc:date>
    <utime>1265705553</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/22.html">
    <title>戦闘</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/22.html</link>
    <description>
      *&amp;aname(上,option=nolink)戦闘処理

-&amp;link_anchor(解説){戦闘解説}
-&amp;link_anchor(実地){実地戦闘}
-&amp;link_anchor(CF){サイバーファイト}
-&amp;link_anchor(距離){距離}
-&amp;link_anchor(異常){状態異常}
-&amp;link_anchor(特殊){特殊状態}

**&amp;aname(解説,option=nolink)戦闘解説
***カウント・タイム
大半の戦闘処理や、ネットにおけるデータの争奪戦などは、カウント・タイムを用いる。
以下、基本的にカウント・タイム下での処理であることに注意してもらいたい。

カウント・タイムは秒以下の細かい時間を追って行われる処理であるため、基本的に会話や交渉等は不可能である。
ただし、掛け声、咆哮、決め台詞など、
シナリオに大きく影響を及ぼさないか、常識的に考えて可能とされる類の行動は可能とする。
どうしても説得などがしたい場合は、下記の拮抗処理を行うこと。
　→&amp;link_anchor(count,pageid=20){カウント・タイム}

***戦闘進行
キャラクター達は、自らのアクション・カウントが回ってくるたびに、&amp;bold(){《行動指定》}を行う。
各行動指定は、下記に《　》で囲ってあるものごとに解説が在る。
基本的に一度のアクション・カウントにおいて、一度の&amp;bold(){《行動指定》}のみしか行えない。
一つの行動持続中に、別の行動を指定することは可能である。
また、指定した行動の中断は任意であるが、再開については&amp;bold(){猶予カウント}内でなければならない。
逆に言えば、&amp;bold(){猶予カウント}内に再開するのであれば、行動の一時停止は可能である。

&amp;bold(){猶予カウント}とは、前の行動を一時停止してからその行動を再開する場合、
「それが継続されている」、とみなされる間の限界時間のことである。
&amp;bold(){猶予カウント}より多くの間を空けた場合、その行動は終了したとみなされ、
再びアクション・カウントで行動指定を行わない限り、再開できないとする。
各行動指定に&amp;bold(){猶予カウント}は表記されているが、持続不可・中断不可の行動については「－」と表記されている。

（例）


***拮抗処理
戦闘中はカウント・タイム下で行われるため、掛け声や咆哮などは可能であるが、
意思疎通と言う意味での会話や説得行為は到底難しい。
（GMもなるべくこれらを許可しないこと）
しかし、どうしても説得をしたかったり、会話をしたい場合もあるだろう。
そこで行われるのが、この&amp;bold(){拮抗処理}である。

&amp;bold(){拮抗処理}は、戦闘中であればいつでもだれでも申請が可能である。
申請された場合、直ちにプレイヤー全員の意見を聞き、全員が同意した場合に限り、
一時的にカウント・タイムを中断し、通常時間処理下へ移行する。
この間、戦闘行為を行ってはならず、キャラクター間での会話などが可能となる。
&amp;bold(){拮抗処理の終了}は、同じくどのプレイヤーからの申請が可能であり、
これはGMが受理した時点で即座に行われ、再びカウント・タイムへと突入する。

なお、&amp;bold(){拮抗処理}の間コンバット・ウィールは保存される。
また、&amp;bold(){拮抗処理}の最中に（説得に成功するなどして）戦闘自体を終了させてもかまわない。
無論この場合、GMの判断が不可欠である。

***防御行動
両手に所持している道具でとっさに防御を行い、ダメージを軽減する行動。
一度の防御行動で使用できる道具は一つまでである。
この際、ダメージが道具の耐久値を超えた場合、限界耐久が1つ減少することに注意すること。
限界耐久が0となれば、その道具は失われる。

***《庇う》
近域にいる対象を庇い、自ら攻撃を受ける行動。
《庇う》対象は必ず近域に存在する必要があるが、アクション・カウントに関係なく宣言が可能である。
またこの行動を選択する場合、持続中の全ての行動を中断しなくてはならず、
次のアクション・カウントも行動指定が不可となる。
《庇う》を選択して攻撃を受けた時、回避の判定は不可能であるが、防御行動のみ取っても良い。

#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(実地,option=nolink)実地戦闘
顔を突き合わせ、実際に行う戦闘のこと。
白兵・射撃戦と、カーチェイスが主とされる。
両者が納得、あるいは他方を殲滅、一方が逃亡などした場合、戦闘は終了する。

***†白兵・射撃戦
***《準備》
　射撃武器や白兵武器を実際に構え、使用可能な状態に入る行動。
　カウント・タイムに突入した際、キャラクターが臨戦態勢に入っていないとGMが判断した場合、《準備》を要求する。
　またあるいは、カウント・タイムにおいて武器を変更（両手に装備していない武器を使用）する場合、
　アクション・カウントを消費して、《準備》を行う必要がある。
　判定は行われず、コンバット・ウィールを自動的に1点得る。
　すでに臨戦態勢である場合、《準備》をする必要はなく、また選択することはできない。（ウィールは得られない）
|判定|CENTER:無し|
|対決|CENTER:無し|
|ウィール獲得|CENTER:有り（1点固定）|
|ウィール解放|CENTER:無し|
|猶予|CENTER:－|

****《照準》
　照準を合わせ、＜発砲＞時の成功率を上昇させる。
　《照準》を選択する場合、対象を宣言すること。その対象以外を＜発砲＞した場合、《照準》の効果は得られない。
　ただちに＜照準＞の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
　次のアクション・カウントで発砲した場合、＜発砲＞の判定にこの＜照準＞達成値分ダイスを加算する。
　＜発砲＞の判定を1度行うたびに、照準のボーナスダイスは1ずつ減少する。
　（＜発砲＞本来の判定ダイス数は下回らない。つまりボーナスダイスが0になった時点で、《照準》の効果は切れる。）
　《照準》ののち、1度以上アクション・カウントを空けた場合、ただちにこの効果は消失する。
|判定|CENTER:＜照準＞|
|対決|CENTER:無し|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:1アクション・カウント|

****《発砲》
　引き金を引き、銃を実際に発砲する。
　《発砲》を選択した瞬間から銃器を使用することができ、弾丸の持続する限り撃ち続けることができる。
　1発撃つたびに＜発砲＞の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
　対象は回避力を基準に判定を行い、相手の＜発砲＞の達成値以上であればダメージを受けない。
　ただし、同値だった場合転倒：1の状態異常に陥る。
　銃器には基本的に初動ラグはないが、連続で発砲する場合、各銃器の連動ラグを参照すること。
|判定|CENTER:＜発砲＞|
|対決|CENTER:回避力|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:10カウント|

****《装填》
　弾丸を装填する。
　指定したカウントで＜装填＞を振り、ファンブルでなければ最大値まで装填できる。
　ただし、この行動を指定するたびに「5-達成値（最大0）」分のコンバット・ウィールを消費する。
　また、＜装填＞の判定でウィールを獲得することは出来ない。（解放はその限りではないが）
|判定|CENTER:＜装填＞|
|対決|CENTER:無し|
|ウィール獲得|CENTER:無し|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:－|

****《構え》

|判定|CENTER:＜照準＞|
|対決|CENTER:無し|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:1アクション・カウント|

****《白兵》

|判定|CENTER:＜格闘＞＜武器＞|
|対決|CENTER:回避力|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:10カウント|

****《抜き打ち》・《居合抜き》

|判定|CENTER:＜抜き打ち＞＜居合抜き＞|
|対決|CENTER:回避力|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:10カウント|

****《移動》
　より有利な状況に至るため、動きまわる行動。
　《移動》し始めた瞬間から、任意で停止するまで「移動中」として処理する。

　まず＜移動＞の判定を行い、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
　「移動中」であれば、この達成値だけ相手は＜発砲＞にダイスペナルティを受ける。
　また、「移動中」の回避行動にはウィール解放が可能となり、且つ回避が成功すれば、
　相手が＜発砲＞に解放したウィール分を自分のコンバット・ウィールとして得る。
　ただし、「移動中」の自らの＜発砲＞は、技能値を半分（切り上げ）として扱う。
|判定|CENTER:＜移動＞|
|判定|CENTER:無し|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:5カウント|

****《接近》
　&amp;bold(){「中－&gt;近」}に、相手との距離を詰める行動。
　＜接近＞のダイスを振り、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
　対象となった相手は望むなら即座に＜間合い＞を対抗技能として判定し、達成値を算出する。
　この＜間合い＞判定では、ウィールの獲得は出来ず、解放のみが可能となる。
　＜間合い＞の方が高かった場合、差分値に＋1をし、10倍する。
　その値分のカウントの間接近し続けなければ近距離には到達できない。
　接近の中断は可能だが、猶予カウント内に再開する場合、中断前に費やしたカウント分はキャンセルされる。
　猶予カウントを過ぎていた場合、アクション・カウントを消費し《接近》を選択する必要がある。
　接近中は「移動中」として処理する。
　また、対決で勝利した場合も、10カウント必要となる。
|判定|CENTER:＜接近＞|
|対決|CENTER:＜間合い＞|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:5カウント|

****《後退》
　&amp;bold(){「近－&gt;中」}へ、相手から距離を取る行動。
　＜後退＞のダイスを振り、達成値とコンバット・ウィールを算出する。
　近域にいる全員は、望むのなら即座に＜間合い＞を対抗技能として判定し、達成値を算出する。
　この＜間合い＞判定では、ウィールの獲得は出来ず、解放のみが可能となる。
　対決に勝利すれば後退は成功し、現在近域にいる対象全員との距離が中となる。
　＜間合い＞と同値だった場合成功とみなすが、転倒：1の状態異常に陥る。
|判定|CENTER:＜後退＞|
|対決|CENTER:＜間合い＞|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:－|

****《遮蔽》
　遮蔽を取る。
　ただちに＜遮蔽＞で判定する。
|判定|CENTER:＜遮蔽＞|
|対決|CENTER:無し|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:－|

****《踏み込み》
　&amp;bold(){「近－&gt;至近」}
|判定|CENTER:＜踏み込み＞|
|対決|CENTER:＜間合い＞|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:－|

****《間合い》
　&amp;bold(){「至近－&gt;近」}
|判定|CENTER:＜間合い＞|
|対決|CENTER:＜間合い＞|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:－|

****《隠密》・《隠蔽》

|判定|CENTER:＜隠密＞＜隠蔽＞|
|対決|CENTER:＜知覚＞|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:－|

****《知覚》

|判定|CENTER:＜知覚＞|
|対決|CENTER:＜隠密＞＜隠蔽＞|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:－|

****《状況把握》

|判定|CENTER:＜状況把握＞|
|対決|CENTER:無し|
|ウィール獲得|CENTER:有り|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:－|

****《跳躍》


****《登攀》


****《投擲》


****《特技》

|判定|CENTER:＜特技＞|
|対決|CENTER:特殊|
|ウィール獲得|CENTER:無し|
|ウィール解放|CENTER:無し|
|猶予|CENTER:－|

****《待機》
　そのアクション・カウントでは何もしないことを示す。
|判定|CENTER:無し|
|対決|CENTER:無し|
|ウィール獲得|CENTER:無し|
|ウィール解放|CENTER:無し|
|猶予|CENTER:－|

****《応急手当》

****《撤退》

|判定|CENTER:＜撤退＞|
|対決|CENTER:有り|
|ウィール獲得|CENTER:無し|
|ウィール解放|CENTER:有り|
|猶予|CENTER:－|

***†カーチェイス
****運転
****加速
****急停車
****知覚


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(CF,option=nolink)サイバーファイト
データベース
セキュリティ

****侵入
****起動
****隠密
****検索
****複写
****破壊
****防御
****消去

#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(距離,option=nolink)距離
キャラクター同士の距離は、ルール上次の5つにわけることができる。
一般的な戦闘において、多くの行動はその有効範囲が決定されており、
対象との距離によって選択可能な行動は限定される。

***至近
　腕を振るえる範囲よりも近い、極至近距離を示す。
　つまり、1メートルよりも近い範囲に相手がいる状態。
　銃はおろか、多くの白兵武器すら使用が困難になるほどの近さ。

***近
　素手による格闘戦や大半の白兵武器の適性距離。
　つまり、一息の踏み込みで武器が届く範囲なので、1.5メートル～精々3・4メートルの範囲。
　遠距離武器の多くは使用できず、また使えるものもペナルティを受けてしまう。
　近・至近の距離内にいるキャラクターは、「互いに近域にいる」と表記する。
　対象となる人物の、近域全体に影響を及ぼす攻撃も存在するためでる。

***中
　多くの銃器、遠距離武器、一部の白兵武器の適性距離。
　一息では腕の届く範囲まで肉薄することは難しく、
　遠距離武器としては、まず狙っている間に殴りこまれる恐れのない程度の範囲。
　10～300メートル程度の距離感を想像してもらうと良いだろう。
　このままでは、大半の白兵武器は届かない。

***遠
　カウント・タイム中に距離を詰めるのは、ほぼ不可能と言えるほど遠い距離。
　ライフルなどの狙撃武器の適性距離と言えるだろう。
　500～1000メートル程度の距離であり、これほど離れていれば相手も狙撃武器を持っていない限り、
　戦闘中反撃を受けることは、まずない。

***超遠
　遠距離よりもさらに遠く、視認すら不可能に近い。
　ほぼすべての個人対象兵器は距離外となる範囲。
　1.5kmよりも外側と考えてもらいたい。
　一部のネット介入や、通信機などの電波による登場のみが許され、
　それらを介さない限り戦闘に参加することは出来ない。

#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(異常,option=nolink)状態異常
状態異常とは、カウント・タイムにおけるキャラクター行動の障害を示す。
各状態異常にレベルが存在し、それが高いほど及ぼす障害が大きい。

***減衰
　減衰とは、毒や出血など、断続的に身体へダメージを与え続ける状態異常である。
　この状態であるキャラクターは、リ・セット・カウントのたびに減衰のレベル1につき3点ずつダメージを受ける。
　攻撃の種類ごとに解除法の指定が在り、それ以外では基本的に回復できない。

***朦朧
　朦朧とは、目鼻が眩んだり身体の麻痺により、正常に普段の行動が行えない状態を指す。
　この状態であるキャラクターは、全ての行動に朦朧のレベル1につき3個ずつのダイスペナルティを受ける。

***剥離
　落としたり、絡め取られたり、あるいは腕を撃ち抜かれたりして、武器の装備解除を強制されている状況。

***転倒
　転倒とは、転んだり脚部を絡めとられたりして、移動が満足にできない状態を示す。
　この状態であるキャラクターは、技能群【移動】に含まれる全ての＜技能＞が使えなくなる。
　これには、同名の他の技能群基準の技能も含まれる。
　また、転倒状態に陥った瞬間「移動中」は解除される。

***気絶
　気絶とは、急所を打たれたり極度の緊張により、一切の行動を封じられている状態を示す。
　この状態であるキャラクターは、全ての行動を行うことができない。


***死亡


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(特殊,option=nolink)特殊状態
***抱き抱える

***背負う


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----    </description>
    <dc:date>2010-02-09T17:49:08+09:00</dc:date>
    <utime>1265705348</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/16.html">
    <title>概要</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/onlyheart/pages/16.html</link>
    <description>
      *&amp;aname(上,option=nolink)Character Making.
&amp;bold(){――ようこそ、朝無き円環、浅き球体、Oh-Cityへ！}
&amp;bold(){　　それではこの街で生き抜くにあたりまして……}

　内向型球面都市『[[Only Heart]]』で生活する人間……つまりは、この世界での“貴方”を作ろう。
　プレイヤーの分身となり、都市を跋扈するわけだ。
　難しいことはない。重要なのはイメージ。どんな人間になりたいか。
　それをふくらませ、ルールに従い、キャラクターを創作してゆこう。

-&amp;link_anchor(構成){構成}
-&amp;link_anchor(手順){手順}
-&amp;link_anchor(シート){キャラクターシート}

**&amp;aname(構成,option=nolink)構成
キャラクターのシステム上の性能を示す、各パラメータとその解説。
それぞれの項に参照用リンクが在るので、詳細はそこで。

***能力値―Ability.
　その人間の全体的な能力の高さを示す。
　人としての価値、身に付けた技量や心構えの量を、数値で示したものである。
　様々な試練や死線を潜り抜けてきた人間はこの値が高いだろうし、
　経験量が少なかったり日々を怠惰に生きている人間は低いだろう。
　
　システム上においては、&amp;u(){素養}を重ねる上での基準となる。
　キャラクター作成時にGMから一定量の&amp;u(){能力値}を受け取り、
　&amp;bold(){素養の経験値合計がその能力値以下}になるように設定する。
　これがキャラクターメイキングの基本である。

***[[適正値―Capacity.&gt;適性]]
　その人間がどのようなことをするのに向いているかを示す。

　システム上においては、&amp;u(){技能}の限界値を定める。
　&amp;u(){技能群}に対して取得し、その値＋1の5倍（適正が3なら20）までしか&amp;u(){技能}は使えなくなる。
　つまり、&amp;u(){素養}だけ重ねても&amp;u(){適性値}が低ければ、実質の&amp;u(){技能}は低くなってしまうわけだ。
　また、いくつかの特殊適性も存在し、それらを取得することで通常は難しい行為もこなすことが可能となる。
　　→[[適性]]

***[[素養―Experience.&gt;素養]]
　生い立ちや周囲の状況、性格から形成される、その人間の全体的な傾向を示す。
　戦場で生きてきた人間は戦闘が得意だろうし、政治関係の仕事をしている人間は口が回るだろう。
　研究者であれば然るべき知識や思考力を持ち合わせているだろうし、
　独身生活者には少ない所持金でのやりくりに誰も敵わないかもしれない。
　素養とは、経験によって培われる人間の技術力や得意分野を纏めたもので、
　どんな素養をどれだけ持っているかが、キャラクターの性能を決定する。

　システム上においては、素養一つを取得するごとに、各パラメータ……
　つまりは技能、先制力、耐久力、回避力、資産値が上下する。
　複数の素養を選択・取得することで得られたそれらを合計し、キャラクターの性能とする。
　各素養には経験値が設定されており、取得した総経験値が、キャラクターの能力値以下でなくてはならない。
　経験値が高い素養は、取得しづらいと言うことだ。
　　→[[素養]]

***[[技能―Skills.&gt;技能]]
　人が何かしらの行動を行った時、結果の具合を測る基準となるもの。
　技能値の低い行動は失敗することが多く、高い行動はより良い結果を残せるだろう。
　呼吸や歩行、軽い物を持ち上げるなど、常識的に考えて当然可能と出来るものは、技能を参照しなくて良い。

　システム上においては、全ての判定に関係してくる。
　判定の際投げるダイスの数が、そのまま対応する技能値となるのだ。
　技能はその用途から技能群に分けられており、素養を選択することで技能群ごとに取得する。
　　→[[技能]]

***先制力―Initiative.
　緊急時における行動の早さを示す。
　高ければ高いほど、誰よりも早く動き出せ、また流転する状況に素早く対応できるだろう。
　つまりは、周囲を素早く把握し、判断し、行動に移す力――まさに、場を先に制する能力を示すわけだ。

　システム上においては、カウント・タイムでの行動指定のテンポに影響する。
　高いほど自分の手番が回ってくるのが早くなり、それだけ多くのことを短時間にこなせるようになる。
　120を自分の先制力で割り、単数を切り上げたものが、行動値（Action Count）となる。
　キャラクター作成時に、行動値をあらかじめ算出しておくこと。
　初期状態での先制力は6であり、一部の素養取得か道具装備で増減する。
　　→&amp;link_anchor(count,pageid=20){カウント・タイム}

***回避力―Avoidance.
　直感でも運動能力でもただのたまたまでもいい。
　とにかく身に危険が迫っている瞬間、とっさに回避する力。

　システム上では、主な身体的危機に対するリアクション基準となる。
　銃で撃たれたり、武器を振るわれたり、殴られたりした瞬間、この回避力の値だけダイスを振り、判定を行う。
　ただし、回避力の判定ではウィールを得ることが基本的にできない。
　　→&amp;link_anchor(実地,pageid=22){戦闘}

***耐久力―Endurance.
　身体の丈夫さ、意識を保っていられるだけの限界値を示す。
　高いほど頑丈でタフであることを示し、死亡しづらくなる。
　攻撃などにより身体的損傷（ダメージ）を受けるたびに減少してゆき、
　使い果たすとその人間は死んでしまう。

　システム上においては、他の多くのゲームで言うHP（ヒットポイント）に等しい意味合いを持つ。
　シナリオ開始時には耐久力は最大値まで存在し、状況によって増減する。
　0に到達した時点で、キャラクターは死亡したものとされる。
　余程のことがなければ、そのキャラクターでの再起は不可能となる。
　　→&amp;link_anchor(実地,pageid=22){戦闘}

***資産力―Resource.
　現金であっても良いし、何かしらの財産背景（パトロンや政治援助資金など）があっても良い。
　現実的に運用し、消費し、自らの所有物としてアイテムを手に入れられる量を示した値。
　　→[[道具]]


#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(手順,option=nolink)手順
キャラクターを作成する手順
|ゲームマスター（GM）が参加キャラクター（PC）達の能力値と適性値を決定する。|
|CENTER:&amp;bold(){↓}|
|プレイヤー（PL）はそれに従い、キャラクターの素養と適性を取得する。|
|CENTER:&amp;bold(){↓}|
|取得した素養の経験値合計が、定能力値以下に収まることを確認。&amp;br()さらに、取得した適正が定められた適性値以下であることを確認。|
|CENTER:&amp;bold(){↓}|
|適性値に従い、技能の特化の調整を行う。|
|CENTER:&amp;bold(){↓}|
|道具類を取得する。資産値以下に購入値合計が収まることを確認。|

***技能の特化
　＜技能＞値は、同じ【技能群】の中で受け渡しが可能である。
　技能の特化、と表現する。
　これはキャラ作成時、あるいは成長時にのみ行い、シナリオ中に技能の特化は不可能である。
　また、一度特化によって上昇した技能値を、それより下げるのは不可能とする。

　方法としては、任意の＜技能＞値を2点減少させ、
　同じ【技能群】に含まれる別の任意の＜技能＞値を1点上昇させる、というもの。
　技能の特化は、素養による【技能群】の取得が全てすんだ後に行い、各＜技能＞の修正には影響されない。
　つまり、どの＜技能＞値も等しく扱い、
　「一方の＜技能＞値を2点消費して、他の＜技能＞値を1点上昇させる」と言うルールは守られる。

　ただし、技能の特化による上昇も、適性による上限を上回らない。
　　→[[適性]]
　　→[[技能]]

#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----

**&amp;aname(シート,option=nolink)キャラクターシート








#right(){&amp;link_anchor(上){▲上へ}}
----


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    <title>Contents</title>
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      *Contents.
-[[TOP]]
-[[Contents]]
----
**World.
-[[Only Heart]]
-[[‘SIN’]]
-[[The forbidden]]
-[[CURIOUS]]
-[[systems]]
-[[citizens]]
----
**Making.
-[[概要]]
-[[適性]]
-[[素養]]
-[[技能]]
-[[道具]]
--[[武具]]
--[[防具]]
--[[車輌]]
--[[電脳]]
--[[♯♯♯]]
--[[KA_sane]]
--[[SIN]]
--[[その他]]
----
**Playing.
-[[進行]]
-[[判定]]
-[[戦闘]]

&amp;bold(){&amp;color(red){単語索引}}
#search



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