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仮ペナ/遊び方 - (2013/02/26 (火) 01:21:14) の1つ前との変更点

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初めて俺ペナをやる人や長くやってるけど上手く選手が作れないなどという人の参考になれば良いと思って作りました。 自分は野手しか作った事が無いので野手についてしか書きません。 全コメ、掲示板で出た話題について、ゆっくりと加筆していきます。間違ってたり意見があったらどこかに書いて頂ければ修正していきます。 昔配布してたソースを元に作ってるので実際のペナントとは多少仕様が違う可能性があります。 **どうやって登録するの? #region---- 登録する方法にはドラフトと新規入団の2つの方法があります | ドラフト | 新規登録 | | &bold(){メリット}&br()入団した後の持ち金が10000追加される&br()弱い選手は指名されない(されにくい)。&br()&br()&bold(){デメリット}&br()入団するチームを決められない&br()確実に入団する事が出来ない(指名されない)|&bold(){メリット}&br()確実に入団できる&br()自分の好きなチームに入団できる&br()&br()&bold(){デメリット}&br()どんな弱い選手でも登録されてしまう&br()ドラフトと比べると入団時の持ち金が10000少ない&br()| #endregion---- **内部パラと表示される能力? #region---- 入団の時には練習で1~7までの数値を適当に選ぶけど入団したらパワーは最大255だしミートは8、走力肩守備は15とか最初のはなんだろう? 入団前のは内部の数値で0.1~10.0の100段階の能力になってます。 試合の進行の処理はこの数字で行っているので以下は特別な事が無い限り内部の数字で書きます。 あと一々少数書くのもめんどくさいので10倍して0.3→3、3.4→34のように10倍して書いていきます。 #endregion---- **入団時の練習ってどうすればいいの? #region---- 入団するときには それぞれデフォルトでは45×5=225です 能力の合計が290以下→弱すぎます 50以下の能力が2つ以上→弱すぎます 50以下が1つと50以上55以下が2つ→弱すぎます 55以下が4つ→弱すぎます 50以下が1つと50以上55以下が1つ→登録 50以下が1つ→登録 55以下が1つ→登録 そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります 練習メニューを決める前に自分の選手がどんな能力で全盛期を迎えるかについてかについて考えましょう。 後述する自然成長とキャンプの項目も見て考えてください。 入団時の能力の最大は79です。練習で34上げると最高になるという事です。 #endregion---- **対応表 #region---- |内部パラ|PW|MT|走力|肩力|守備| |45|114|2|4|4|4| |46|117|2|4|4|4| |47|119|2|4|4|4| |48|122|2|4|4|4| |49|124|2|4|4|4| |50|127|2|5|5|5| |51|130|3|5|5|5| |52|132|3|5|5|5| |53|135|3|5|5|5| |54|137|3|5|5|5| |55|140|3|5|5|5| |56|142|3|6|6|6| |57|145|3|6|6|6| |58|147|3|6|6|6| |59|150|3|6|6|6| |60|153|3|6|6|6| |61|155|4|7|7|7| |62|158|4|7|7|7| |63|160|4|7|7|7| |64|163|4|7|7|7| |65|165|4|7|7|7| |66|168|4|8|8|8| |67|170|4|8|8|8| |68|173|4|8|8|8| |69|175|4|8|8|8| |70|178|4|8|8|8| |71|181|5|9|9|9| |72|183|5|9|9|9| |73|186|5|9|9|9| |74|188|5|9|9|9| |75|191|5|9|9|9| |76|193|5|10|10|10| |77|196|5|10|10|10| |78|198|5|10|10|10| |79|201|5|10|10|10| |80|204|5|10|10|10| |81|COLOR(red):206|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |82|COLOR(red):209|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |83|COLOR(red):211|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |84|COLOR(red):214|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |85|COLOR(red):216|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |86|COLOR(red):219|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |87|COLOR(red):221|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |88|COLOR(red):224|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |89|COLOR(red):226|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |90|COLOR(red):229|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |91|COLOR(#FF00FF):232|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |92|COLOR(#FF00FF):234|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |93|COLOR(#FF00FF):237|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |94|COLOR(#FF00FF):239|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |95|COLOR(#FF00FF):242|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |96|COLOR(#FF00FF):244|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14| |97|COLOR(#FF00FF):247|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14| |98|COLOR(#FF00FF):249|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14| |99|COLOR(#FF00FF):252|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14| |100|COLOR(#D9B300):255|COLOR(#D9B300):8|COLOR(#D9B300):15|COLOR(#D9B300):15|COLOR(#D9B300):15| #endregion---- **利き腕は? #region---- 左vs左、右vs右だと投手の方が多少有利って感じです。(同じだとパワー、ミートが0.2下がる) スイッチヒッターの場合は相手投手が右利きでも左利きでも能力の低下は無いです。 左打者は内野安打が多少増えます。内野安打○を持った右打者、両打ちよりも何も持ってない左打者の方が内野安打は多くなります。 ただ左打者は対左○などの特殊能力で対策される可能性があります。 #endregion---- **打法は? #region---- ノーマル クラウチング パワー+1、走力-1 一本足 パワー+1、ミート-1 神主 パワー+2、ミート-1、走力-1 振り子 パワーー2、ミート+1、走力+1 こんにゃく ミート+1、走力-1 てんびん パワーー1、ミート+1 どれも一長一短で特にメリットデメリットはないですね。入団時にしか変更できない上に成功率も半分なので個性を出す以外の目的ではお勧め出来ないですね。 #endregion---- **初期の特殊能力って? #region---- | 良い特殊能力 | 悪い特殊能力 | | 内野安打、10%&br()サヨナラ男、10%&br()満塁男、20%&br()威圧感、10%&br()逆境○、20%&br()送球○、10%&br()安定感、20%&br()(チャンスメーカー)&br()(固め打ち)|バント×、40%&br()チャンス×、10%&br()左×、20%&br()盗塁×、20%&br()タイムリーエラー、10%| #endregion---- **どれくらい成長するの? #region---- 更新時の能力の自然上下について 大きく分けて4つのパターンがあります 入団4年目まで パワーと走力は0.1+0~0.2 ミート、肩、守備は0.2+0~0.1 入団8年目まで パワーと走力は0~0.1 ミート、肩、守備は0~0.2 入団12年目までか35歳以下 パワー、走力は0? ミート、肩、守備は0~0.1 それ以降 パワー、ミート、走力は0.2+0~0.1下がる 肩、守備は0.1+0~0.1下がる つまり入団時の能力で全盛期の能力がほぼ決まるという事です。 キャンプイン 筋トレ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 トスバッティング 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 走りこみ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 遠投 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 ノック 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 て感じですね。 それ以外に宝くじや怪我などのイベントがあります。 12年目ぐらいまでに大体平均で パワー+10 ミート+16 走力+10 肩+16 守備+16 ぐらい成長します。 パワーと走力は上がりにくいのに下がりやすい能力で ミートは上がりやすく下がりやすい 肩と守備は上がりやすく下がりやすい能力だと言えます。 #endregion---- **年俸ってどれくらい上がるの? #region---- デフォルトでの設定です。実際は違いますが、こんな感じで査定されてると思ってください 140試合消化されてる前提で書きますね 年俸アップ 本塁打 20~29だと200 30~39だと300 40~49だと400 50~59だと500 打率 270~289だと+200 290~309だと+400 310~329だと+600 330~349だと+800 350~369だと+1000 370~389だと+1200 390~409だと+1400 … 10年以上で.250以下だと-200 打点 75~84だと+100 85~94だと+200 95~104だと+300 105~114だと+400 115~124だと+500 125~134だと+600 135~144だと+700 145~154だと+800 … 盗塁 20~29だと200 30~39だと300 40~49だと400 50~59だと500 60~69だと600 70~79だと700 守備力 11以上だと+300 9以上だと+200 4以下だと-500 2以下だと‐1000 肩力 11以上だと300 9以上だと+200 $jはチーム順位なんですかねぇ… 1位+300 2位+200 3位+100 6位-100 10年目までで走力6以下、肩守備4以下を全部満たすと-1000 11年目以降は走力8以下、肩守備6以下を全部満たすと-1000 10年目までは追加で年俸が上がって 700~900アップ 11年目以降は追加で年俸が下がって 500~700ダウン 守備職人持ってると+300 送球○持ってると+300 個人タイトル取ると+300 MVPだと+500 新人王だと+300 ベストナインだと+300 年俸下限は1000 #endregion---- **特殊能力一覧 #region---- 内部の処理よりもですけど、100期ぐらいの色々な選手を見てきた主観的な評価を主に書いていきます。 バント×、○ バント意識1のところが多いし、あんまり買う人居ないですよね。 ミートがC以上あるとバントしなくなります。 チャンス×、○、◎ 一応理論上はホームランとかヒットが出やすくなるみたいですが…?得点圏打率を見る限りあんまり効果を実感できない特殊能力だと思います。結構値段は高めなので優先度は低いですね。 対左投手×、○、◎ パワーとミートが○だと+5、◎だと+10です。最近左投手が少ないみたいなので使える場面は少ないですけど、左投手なら効果は大きいです。リーグにある程度左投手が多くて、自分で試合回しをして左投手に当てられる人なら有効な特殊能力ですね。 盗塁×、○ 理論上成功率もあがるはずですが、成功率はまあ多少上がったような気がするという程度でしょうか。普通に走力高い方が成功率は高いです。企画数が結構増えるので盗塁数は増える事になります。盗塁王を狙うなら買わないとダメですね。 タイムリーエラー、守備職人 タイムリーエラーは守備が-20、守備職人は+20です。 守備職人は年俸アップ効果もあるのでお勧めですね。 パワーヒッター ホームラン、長打が増えます。パワーが20ぐらい増える感じですかね。実際に本塁打数も増えてるイメージがありますし、本塁打型の選手を作る時には必須となる能力でしょう。 アベレージヒッター 長打コースとクリーンヒットが増えます。でもアベレージヒッターを買って成功する人はあまり見かけません。本塁打が減って打率はそのままか、少し下がるような印象を受けます。 逆境○ 7回以降に負けてるとパワーとミートが5上がります。負けまくりのチームにいるときに持ってると強いかもしれないです。 満塁男 満塁の状態の打席ではホームラン、長打、クリーンヒットが増えます。満塁時の効果はパワーヒッターやアベレージヒッターよりも上です。実際になんとなく満塁時の本塁打が増えてるような気がします。 内野安打 内野安打の可能性が上がります。結構な効果があるのでお勧めかもしれないです。 固め打ち 1安打打っていると結構ヒットの確率が上がります。ただ、1安打打っているとって結構発動条件がシビアです。上位打線でかつそれなりの打率がある選手でないとなかなか発動条件を満たせない可能性があります。 チャンスメーカー ランナーがいない時に効果を発揮します。発動した時の能力は固め打ちとまったく同じですが、こちらの方が発動回数が多いためか、本塁打、打率が有意に上がる気がします。1,2番で使ってもらえる状態なら必須の能力でしょう。 サヨナラ男 サヨナラの場面ではかなり強力な効果を発動します。これも発動すれば強いですけど、なかなか発動しなさそうですよね。 送球○ 送球○は肩+20です。これも年俸+300なのでお勧めです。 威圧感 相手の球速、コントロール、変化球を下げます。今更必要ないですけど強いです。打率、本塁打、四球、盗塁、全部増えます。最高です。 安定感 絶不調→不調、不調→普通の様に調子をワンランク上げます。これも結構強いですよね。不調から抜け出せないときも多々ありますし。これも欲しい能力ですね。 ムラッ気 基本的には必要のない能力です。安定感と組み合わせて持ってると効果ありです。 人気者 オールスターに選ばれやすくなります。 豪力 パワーヒッターの能力が3だとするなら、こちらは5です。パワーヒッターの1.5倍ぐらいの能力ってことですね。ただ豪力持ってる選手が圧倒的な本塁打数打ってるかといえばそうでもないんですよね。 神速 圧倒的に盗塁企画数が増えます。盗塁記録を狙うなら必須の能力です。リーグで神速を持ってる選手が1人なら盗塁王のタイトルをとり続ける事が出来ます。 闘気 威圧感の効果の倍という事です。今一番人気のある超特殊能力ですね。 奪力 相手投手のスタミナを大きく下げる能力。チームの副数人で持つと効果は絶大で他球団の投手に嫌われてしまいます。それも戦略の1つと言えばそうなんですが、難しい所ですね。 緊縛 結構変化球レベルを下げます。でも効果はあんまり良くわかりません。ものすごく活躍する年があったり、そうでもない時もあったり。 #endregion---- **守備職人、送球○を買うタイミング #region---- ともに年俸アップの効果のある特殊能力ですね。じゃあいつ買うのが良いのでしょうか? →可能な限り早く買うのが得です。 送球○は25000で守備職人は30000です。 年俸が毎年+300万という事は、取得後2年目で600万、3年目で900万…11年目で3300万、12年目で3600万、13年目で3900万年俸が上がり…という感じで年俸の差が出てきます。 早い段階で買う事が出来れば将来的には購入にかかった金額以上返ってきます。 修得後13年目で27200、14年目で31500返ってきます。 引退が近い時に肩も守備もボロボロになり他に買う特殊が無い時に買うのが良いのではないでしょうか。 守備職人とか送球○は+20ですけど、最大は100のままです。つまり内部パラが80以上だと効果を最大に発揮することはできないということですね。 #endregion---- **試合を回すときってどうすればいいの? #region---- 投手のプレイヤーが試合を回すときには気を使いますよね。 シーズンが始まる前にポジション、投手の起用法、どうやって試合をするかについて話し合いをしておくと文句が出なくて良いと思います。 &bold(){強い投手を強いチームに当てる方法}  一番無難な方法ですね。ベテランも若手も平均して勝ち星を得る事が出来ます。絶対的エースがいる場合は、争っているチームのエースにぶつけて潰すことで有意に試合を回す事が出来ます。 &bold(){強い投手を弱いチームに当てる方法}  強い投手で確実に勝ちに行く方法。これは確かにその投手で勝てる確率は高いですけど、他の若手が強い投手と当たる事になり年俸は上がらないし、自分の投手を下位に当ててると色々言われると思うのでやめた方が良いですね。 &bold(){相手の順位にこだわらず弱い投手を探して当てる方法}  こちらの投手に関わらず他のチームの投手を見ていて弱い投手が一番上に来た時に試合をする方法です。多分一番メジャーな方法だと思います。 #endregion----
初めて俺ペナをやる人や長くやってるけど上手く選手が作れないなどという人の参考になれば良いと思って作りました。 自分は野手しか作った事が無いので野手についてしか書きません。 全コメ、掲示板で出た話題について、ゆっくりと加筆していきます。間違ってたり意見があったらどこかに書いて頂ければ修正していきます。 昔配布してたソースを元に作ってるので実際のペナントとは多少仕様が違う可能性があります。 **どうやって登録するの? #region---- 登録する方法にはドラフトと新規入団の2つの方法があります | ドラフト | 新規登録 | | &bold(){メリット}&br()入団した後の持ち金が10000追加される&br()弱い選手は指名されない(されにくい)。&br()&br()&bold(){デメリット}&br()入団するチームを決められない&br()確実に入団する事が出来ない(指名されない)|&bold(){メリット}&br()確実に入団できる&br()自分の好きなチームに入団できる&br()&br()&bold(){デメリット}&br()どんな弱い選手でも登録されてしまう&br()ドラフトと比べると入団時の持ち金が10000少ない&br()| #endregion---- **内部パラと表示される能力? #region---- 入団の時には練習で1~7までの数値を適当に選ぶけど入団したらパワーは最大255だしミートは8、走力肩守備は15とか最初のはなんだろう? 入団前のは内部の数値で0.1~10.0の100段階の能力になってます。 試合の進行の処理はこの数字で行っているので以下は特別な事が無い限り内部の数字で書きます。 あと一々少数書くのもめんどくさいので10倍して0.3→3、3.4→34のように10倍して書いていきます。 #endregion---- **入団時の練習ってどうすればいいの? #region---- 入団するときには それぞれデフォルトでは45×5=225です 能力の合計が290以下→弱すぎます 50以下の能力が2つ以上→弱すぎます 50以下が1つと50以上55以下が2つ→弱すぎます 55以下が4つ→弱すぎます 50以下が1つと50以上55以下が1つ→登録 50以下が1つ→登録 55以下が1つ→登録 そこに大学生ならそれぞれ2、社会人なら3の追加ポイントがついて登録となります 練習メニューを決める前に自分の選手がどんな能力で全盛期を迎えるかについてかについて考えましょう。 後述する自然成長とキャンプの項目も見て考えてください。 入団時の能力の最大は79です。練習で34上げると最高になるという事です。 #endregion---- **選手のタイプはどんなのにする? #region---- 守備だけの奴は荒らし、ゴキヒッターはゴミ、ロマンを追う選手は凄いなど個人で様々な意見があると思いますが、どんな選手のタイプがあるのでしょうか? 代表的なのを初期能力で見ましょう。 BB砲=パワーとミートがBの選手 ミートとパワーに34以上の数値を割り振る選手。オレ流を11回成功してもまだ足りないというなかなか出せない選手。出来たとするとBBEEEみたいになり打撃面ではチームの要になりますが守備での貢献はなかなか期待出来ないですね。 BB弾=ミートと走力がBの選手 ミートと走力に34以上の数値を割り振る選手。ダッシュで走力を7上げられる分BB砲よりは成功率は高いですが、作るにはそれなりの運が必要です。DBBEFとかFBBDEとかになるんでしょうか?走力が高いから外野になる事が多そうですね。 BEB○○ 荒らしと言われたり、ロマンを追う選手と称賛されたり記憶に残りやすいタイプです。入団してから伸びにくいパワーと走力を上げておいて、ミートは入団してから伸ばすという実は合理的な選手。ただ初期のミートが低いので序盤の打率が低くなる事や引退間際のミート低下にどれだけ対応できるかが難しい所です。 CCC○○ 何かBB砲とかBB段みたいな名前はあるのかな?Cと言っても71~80まで結構能力の幅があるので何とも言い難いです。190以上、5、10以上あたりのCCCは中々作れないのかなと思います。本塁打も打てて足も速いので2,3番辺りの選手になりそうです。タイトルは中々取れないような気がします。 FCCCC こんな選手がチームに加入してくれたら守備は安泰ですね。チームとしては本当にありがたい存在です。序盤は打撃成績は残せないですが、年俸は上がりやすいので特殊能力を買う事で打って守れる選手に成長する事でしょう。 #endregion---- **対応表 #region---- |内部パラ|PW|MT|走力|肩力|守備| |45|114|2|4|4|4| |46|117|2|4|4|4| |47|119|2|4|4|4| |48|122|2|4|4|4| |49|124|2|4|4|4| |50|127|2|5|5|5| |51|130|3|5|5|5| |52|132|3|5|5|5| |53|135|3|5|5|5| |54|137|3|5|5|5| |55|140|3|5|5|5| |56|142|3|6|6|6| |57|145|3|6|6|6| |58|147|3|6|6|6| |59|150|3|6|6|6| |60|153|3|6|6|6| |61|155|4|7|7|7| |62|158|4|7|7|7| |63|160|4|7|7|7| |64|163|4|7|7|7| |65|165|4|7|7|7| |66|168|4|8|8|8| |67|170|4|8|8|8| |68|173|4|8|8|8| |69|175|4|8|8|8| |70|178|4|8|8|8| |71|181|5|9|9|9| |72|183|5|9|9|9| |73|186|5|9|9|9| |74|188|5|9|9|9| |75|191|5|9|9|9| |76|193|5|10|10|10| |77|196|5|10|10|10| |78|198|5|10|10|10| |79|201|5|10|10|10| |80|204|5|10|10|10| |81|COLOR(red):206|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |82|COLOR(red):209|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |83|COLOR(red):211|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |84|COLOR(red):214|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |85|COLOR(red):216|COLOR(red):6|COLOR(red):11|COLOR(red):11|COLOR(red):11| |86|COLOR(red):219|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |87|COLOR(red):221|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |88|COLOR(red):224|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |89|COLOR(red):226|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |90|COLOR(red):229|COLOR(red):6|COLOR(red):12|COLOR(red):12|COLOR(red):12| |91|COLOR(#FF00FF):232|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |92|COLOR(#FF00FF):234|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |93|COLOR(#FF00FF):237|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |94|COLOR(#FF00FF):239|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |95|COLOR(#FF00FF):242|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13|COLOR(#FF00FF):13| |96|COLOR(#FF00FF):244|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14| |97|COLOR(#FF00FF):247|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14| |98|COLOR(#FF00FF):249|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14| |99|COLOR(#FF00FF):252|COLOR(#FF00FF):7|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14|COLOR(#FF00FF):14| |100|COLOR(#D9B300):255|COLOR(#D9B300):8|COLOR(#D9B300):15|COLOR(#D9B300):15|COLOR(#D9B300):15| #endregion---- **利き腕は? #region---- 左vs左、右vs右だと投手の方が多少有利って感じです。(同じだとパワー、ミートが0.2下がる) スイッチヒッターの場合は相手投手が右利きでも左利きでも能力の低下は無いです。 左打者は内野安打が多少増えます。内野安打○を持った右打者、両打ちよりも何も持ってない左打者の方が内野安打は多くなります。 ただ左打者は対左○などの特殊能力で対策される可能性があります。 #endregion---- **打法は? #region---- ノーマル クラウチング パワー+1、走力-1 一本足 パワー+1、ミート-1 神主 パワー+2、ミート-1、走力-1 振り子 パワーー2、ミート+1、走力+1 こんにゃく ミート+1、走力-1 てんびん パワーー1、ミート+1 どれも一長一短で特にメリットデメリットはないですね。入団時にしか変更できない上に成功率も半分なので個性を出す以外の目的ではお勧め出来ないですね。 #endregion---- **初期の特殊能力って? #region---- | 良い特殊能力 | 悪い特殊能力 | | 内野安打、10%&br()サヨナラ男、10%&br()満塁男、20%&br()威圧感、10%&br()逆境○、20%&br()送球○、10%&br()安定感、20%&br()(チャンスメーカー)&br()(固め打ち)|バント×、40%&br()チャンス×、10%&br()左×、20%&br()盗塁×、20%&br()タイムリーエラー、10%| #endregion---- **どれくらい成長するの? #region---- 更新時の能力の自然上下について 大きく分けて4つのパターンがあります 入団4年目まで パワーと走力は0.1+0~0.2 ミート、肩、守備は0.2+0~0.1 入団8年目まで パワーと走力は0~0.1 ミート、肩、守備は0~0.2 入団12年目までか35歳以下 パワー、走力は0? ミート、肩、守備は0~0.1 それ以降 パワー、ミート、走力は0.2+0~0.1下がる 肩、守備は0.1+0~0.1下がる つまり入団時の能力で全盛期の能力がほぼ決まるという事です。 キャンプイン 筋トレ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 トスバッティング 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 走りこみ 60以下の35歳以下で+2 それ以外は+1 遠投 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 ノック 35歳以下だと+2 それ以外だと+1 て感じですね。 それ以外に宝くじや怪我などのイベントがあります。 12年目ぐらいまでに大体平均で パワー+10 ミート+16 走力+10 肩+16 守備+16 ぐらい成長します。 パワーと走力は上がりにくいのに下がりやすい能力で ミートは上がりやすく下がりやすい 肩と守備は上がりやすく下がりやすい能力だと言えます。 #endregion---- **年俸ってどれくらい上がるの? #region---- デフォルトでの設定です。実際は違いますが、こんな感じで査定されてると思ってください 140試合消化されてる前提で書きますね 年俸アップ 本塁打 20~29だと200 30~39だと300 40~49だと400 50~59だと500 打率 270~289だと+200 290~309だと+400 310~329だと+600 330~349だと+800 350~369だと+1000 370~389だと+1200 390~409だと+1400 … 10年以上で.250以下だと-200 打点 75~84だと+100 85~94だと+200 95~104だと+300 105~114だと+400 115~124だと+500 125~134だと+600 135~144だと+700 145~154だと+800 … 盗塁 20~29だと200 30~39だと300 40~49だと400 50~59だと500 60~69だと600 70~79だと700 守備力 11以上だと+300 9以上だと+200 4以下だと-500 2以下だと‐1000 肩力 11以上だと300 9以上だと+200 $jはチーム順位なんですかねぇ… 1位+300 2位+200 3位+100 6位-100 10年目までで走力6以下、肩守備4以下を全部満たすと-1000 11年目以降は走力8以下、肩守備6以下を全部満たすと-1000 10年目までは追加で年俸が上がって 700~900アップ 11年目以降は追加で年俸が下がって 500~700ダウン 守備職人持ってると+300 送球○持ってると+300 個人タイトル取ると+300 MVPだと+500 新人王だと+300 ベストナインだと+300 年俸下限は1000 #endregion---- **特殊能力一覧 #region---- 内部の処理よりもですけど、100期ぐらいの色々な選手を見てきた主観的な評価を主に書いていきます。 バント×、○ バント意識1のところが多いし、あんまり買う人居ないですよね。 ミートがC以上あるとバントしなくなります。 チャンス×、○、◎ 一応理論上はホームランとかヒットが出やすくなるみたいですが…?得点圏打率を見る限りあんまり効果を実感できない特殊能力だと思います。結構値段は高めなので優先度は低いですね。 対左投手×、○、◎ パワーとミートが○だと+5、◎だと+10です。最近左投手が少ないみたいなので使える場面は少ないですけど、左投手なら効果は大きいです。リーグにある程度左投手が多くて、自分で試合回しをして左投手に当てられる人なら有効な特殊能力ですね。 盗塁×、○ 理論上成功率もあがるはずですが、成功率はまあ多少上がったような気がするという程度でしょうか。普通に走力高い方が成功率は高いです。企画数が結構増えるので盗塁数は増える事になります。盗塁王を狙うなら買わないとダメですね。 タイムリーエラー、守備職人 タイムリーエラーは守備が-20、守備職人は+20です。 守備職人は年俸アップ効果もあるのでお勧めですね。 パワーヒッター ホームラン、長打が増えます。パワーが20ぐらい増える感じですかね。実際に本塁打数も増えてるイメージがありますし、本塁打型の選手を作る時には必須となる能力でしょう。 アベレージヒッター 長打コースとクリーンヒットが増えます。でもアベレージヒッターを買って成功する人はあまり見かけません。本塁打が減って打率はそのままか、少し下がるような印象を受けます。 逆境○ 7回以降に負けてるとパワーとミートが5上がります。負けまくりのチームにいるときに持ってると強いかもしれないです。 満塁男 満塁の状態の打席ではホームラン、長打、クリーンヒットが増えます。満塁時の効果はパワーヒッターやアベレージヒッターよりも上です。実際になんとなく満塁時の本塁打が増えてるような気がします。 内野安打 内野安打の可能性が上がります。結構な効果があるのでお勧めかもしれないです。 固め打ち 1安打打っていると結構ヒットの確率が上がります。ただ、1安打打っているとって結構発動条件がシビアです。上位打線でかつそれなりの打率がある選手でないとなかなか発動条件を満たせない可能性があります。 チャンスメーカー ランナーがいない時に効果を発揮します。発動した時の能力は固め打ちとまったく同じですが、こちらの方が発動回数が多いためか、本塁打、打率が有意に上がる気がします。1,2番で使ってもらえる状態なら必須の能力でしょう。 サヨナラ男 サヨナラの場面ではかなり強力な効果を発動します。これも発動すれば強いですけど、なかなか発動しなさそうですよね。 送球○ 送球○は肩+20です。これも年俸+300なのでお勧めです。 威圧感 相手の球速、コントロール、変化球を下げます。今更必要ないですけど強いです。打率、本塁打、四球、盗塁、全部増えます。最高です。 安定感 絶不調→不調、不調→普通の様に調子をワンランク上げます。これも結構強いですよね。不調から抜け出せないときも多々ありますし。これも欲しい能力ですね。 ムラッ気 基本的には必要のない能力です。安定感と組み合わせて持ってると効果ありです。 人気者 オールスターに選ばれやすくなります。 豪力 パワーヒッターの能力が3だとするなら、こちらは5です。パワーヒッターの1.5倍ぐらいの能力ってことですね。ただ豪力持ってる選手が圧倒的な本塁打数打ってるかといえばそうでもないんですよね。 神速 圧倒的に盗塁企画数が増えます。盗塁記録を狙うなら必須の能力です。リーグで神速を持ってる選手が1人なら盗塁王のタイトルをとり続ける事が出来ます。 闘気 威圧感の効果の倍という事です。今一番人気のある超特殊能力ですね。 奪力 相手投手のスタミナを大きく下げる能力。チームの副数人で持つと効果は絶大で他球団の投手に嫌われてしまいます。それも戦略の1つと言えばそうなんですが、難しい所ですね。 緊縛 結構変化球レベルを下げます。でも効果はあんまり良くわかりません。ものすごく活躍する年があったり、そうでもない時もあったり。 #endregion---- **守備職人、送球○を買うタイミング #region---- ともに年俸アップの効果のある特殊能力ですね。じゃあいつ買うのが良いのでしょうか? →可能な限り早く買うのが得です。 送球○は25000で守備職人は30000です。 年俸が毎年+300万という事は、取得後2年目で600万、3年目で900万…11年目で3300万、12年目で3600万、13年目で3900万年俸が上がり…という感じで年俸の差が出てきます。 早い段階で買う事が出来れば将来的には購入にかかった金額以上返ってきます。 修得後13年目で27200、14年目で31500返ってきます。 引退が近い時に肩も守備もボロボロになり他に買う特殊が無い時に買うのが良いのではないでしょうか。 守備職人とか送球○は+20ですけど、最大は100のままです。つまり内部パラが80以上だと効果を最大に発揮することはできないということですね。 #endregion---- **試合を回すときってどうすればいいの? #region---- 投手のプレイヤーが試合を回すときには気を使いますよね。 シーズンが始まる前にポジション、投手の起用法、どうやって試合をするかについて話し合いをしておくと文句が出なくて良いと思います。 &bold(){強い投手を強いチームに当てる方法}  一番無難な方法ですね。ベテランも若手も平均して勝ち星を得る事が出来ます。絶対的エースがいる場合は、争っているチームのエースにぶつけて潰すことで有意に試合を回す事が出来ます。 &bold(){強い投手を弱いチームに当てる方法}  強い投手で確実に勝ちに行く方法。これは確かにその投手で勝てる確率は高いですけど、他の若手が強い投手と当たる事になり年俸は上がらないし、自分の投手を下位に当ててると色々言われると思うのでやめた方が良いですね。 &bold(){相手の順位にこだわらず弱い投手を探して当てる方法}  こちらの投手に関わらず他のチームの投手を見ていて弱い投手が一番上に来た時に試合をする方法です。多分一番メジャーな方法だと思います。 #endregion----

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