HS・緑値・SUD+

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---- #contents() ---- *HS 緑値 SUD+とは何なのか **ハイスピードとは  もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いので&u(){この速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする}、というのが&bold(888){ハイスピード(HS)}というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。  注意すべきは、&u(){ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変えているのではなく、ノーツが降ってくる速度のみを調整している}、という点です。どういうことかというと、&u(){HSを高くしてノーツが降ってくる速さが速くなった分、ノーツ同士の視覚的距離が開くことによって曲の速さが一定に保たれている}、ということが起こります。HSをいくらいじってもBPM120の1小節は2秒ピッタリであり、これはノーツの降ってくる速さとノーツ間の間隔によって一定に保たれるようになっています。 **緑値とは  HSの項目では、ノーツが降ってくる速度が異なってもノーツ間の時間的間隔は一定に保たれるという話をしましたが、しかし1つのノーツについて見れば、その速度はHSの高低によって速かったり遅かったりします。レーンの縦の長さ(以下レーンの長さ)は一定なので、&u(){あるノーツがレーンの上端から登場してから下端に消えていくまでの時間}、すなわち&u(){ノーツが画面上に表示されている時間}は、HSの操作によって変化しうるということです。  この&u(){ノーツの表示時間を数値で表したもの}が&bold(){緑値}であり、通常HSが速いほど緑値は低くなり、HSが遅いほど緑値は高くなります。この表示時間は、ノーツを認識し始めてから判定ラインに到達するまでの時間なので、判定の良し悪しに深く関わることになります。具体的には、プレイヤーにはそれぞれ&bold(){適正緑値}というもの、すなわち自分がノーツを認識してから叩くまでの時間とぴったり合致するようなノーツの表示時間(緑値)がある、ということができます。この適正緑値は、プレイヤーの成長、調子等によって変動し得るものですが、概ね300±50の範疇に収まっていると言えるでしょう。 **SUD+とは  例えばBPM20とかいうめちゃくちゃ遅い曲があった時に、HSを最大にしても適正緑値にできないということが考えられます。そうでなくても、適正緑値にした時にHSが速すぎて、動体視力が間に合わずにノーツを正確に認識できなくなる、と言うことは多くの人が経験するところでしょう。そのときに、ノーツの速度ではなく、レーンの長さを縮めることによって緑値を調整すると言う手法が考えられます。このように、&u(){レーンの上部を、長さを変えることができるカバーで覆うことによって隠す事によって、レーンの長さを調整する}のが&bold(){SUD+}です。SUD+はレーンの上部から下に伸びてきて、レーンの全てを隠すまで伸ばすことができます。  また、判定ラインを底上げすることによってレーンの下部からもレーンの長さを短くすることができます。このオプションをLIFTといいます。レーンの本来の長さは1000という数値で表され、&u(){SUD+とLIFTによって短くされている部分(ノーツが流れない部分)}は画面上に白い数字で表示されています。この数値を&bold(){白値}と呼びます。実際のレーンの長さは1000-白値で求められるため、実質的には白値=レーンの長さをということになります。 **3つの値の連関  これら3つはそれぞれ関連し合った数値だということができます。具体的にはどういうことかというと、&u(){緑値とはHSと白値(正確にはレーンの長さ)によって決定される}ということです。つまりHSと白値が決まれば緑値も一意に決まります(緑数字を直接いじるということはできないのでこういう方向だけ)。逆に、緑値を固定したままHSを調整すると、白値もそれに応じて自動的に動くということです。 ・それぞれのいじり方は[[公式の説明>http://p.eagate.573.jp/game/2dx/21/p/howto/option.html]]へ ・詳しい計算式は[[AtomicAge様の説明>http://www.atomic--age.net/topics/columns/hssudgrn]]へ $$174000 \times \frac{1000-WHITE}{1000}=GREEN\times BPM\times HS$$ ---- *HS 緑値 SUD+の考察 **自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける  このゲームに慣れるに連れて緑値は徐々に下がって行くものですが、SUD+を固定したまま緑値を下げ続けるとHSだけが上がって行くので、ものすごい動体視力の持ち主以外はどこかでSUD+を使って緑値を固定しながらHSを下げる必要があります。このように、適正緑値を見つけた上でもその適正緑値ならばHS/SUD+はなんでもいいというわけではなく、後の2つの値もプレイヤーごとに適した値があるということです。 **中級者にありがちなこと  動体視力やノーツへの反応速度の限界は熟練によって緑値270程度まで上げることができますが、この限界の緑値でプレイしていると、プレイしながら新しい運指の練習や新しい認識法の習得が困難になります。判定の良さを求めて無闇に緑値を下げがちでこの症状が起こりやすい六~九段は、特に運指や認識のことをある程度考えながらプレイする必要があります。長期的な成長のためには、その場の判定の良さよりも認識や運指について考えながらプレイする方が有益だと考えられるので、注意を喚起したいです。 **認識と絡めて ※適正緑値がある程度固定された後の話(九段~向け)  例えば、緑値300、白値300でプレイしている人が、緑値を固定したまま白値を100に、あるいは白値を500に変えてプレイをすることにどんな意味があるでしょうか。 -ノーツが実際に降って来る速度を変える --無対策で低速を認識する時に重要。普段速いほうが低速も速くなり、認識しやすくなる。 -SUD+で隠している幅を変える --SUD+消しで低速対策をする時に重要。SUD+がレーンの長さと同じならば半分の(2倍の)速度に対応できる。 -ノーツの縦の間隔を変える --見え方がなんか変わる。 &sizex(1){ 横認識の習得。例えばEDENのように高速で8分同時押しが降って来る譜面を潰して見ると、16分のように見えて16分横認識に近づく。BlueRainを伸ばして見るのも効果があるかもしれない。} &sizex(1){ 認識の相似形の話。例えばデフォルトのレーンサイズだと1:3くらいの縦長なので、譜面認識するときも視界は縦長になる。つまり上下に範囲が広い。これでは横認識からは遠ざかる気がする。これを1:1.2や1:1.5くらいまで落とすと視界がだんだんと横に広がってきて横に広く見えるようになる。実際には縦が短くなっただけなので広がってはいないが、認識の話であり、イメージが大切。逆に縦より横が広くなる(1:1未満)のは低速の瞼プラとか。そこまで視界を横に広げることに慣れていないので、緑値が合ったとしても完全な認識は困難。} &sizex(1){↑この仮説はおそらく正しくない。相似とか意味不明。レーンの形が認識に影響するとかデタラメもいいところ。そもそもプレイ中にレーンの形とかわかるわけ無いだろ。あるとしたら潜在意識レベル、そんなものは16分横認識という大きな成長に寄与することはあっても極小だと思う。この間白値200と350でやってみたところ、もっとノーツの縦の間隔に関連しているところだと思う。でもいまはもう速くても、認識できちゃうからよくわからなかった。見え方が違うのはわかるけど、それはすべて16分横認識の範疇で、16分横認識を習得するような段階においてどういう影響があるのかはもうわからない。} &sizex(1){ NIXOL説・・・速いと動体視力が低下する。正確に認識することが難しくなる。視野が狭くなって一点を集中的にしか見られなくなる。視点の固定が難しくなる、目線がふらふらする。たしかに横認識には目線の固定が必要そう。高速道路を通って行く車をインターチェンジのように一点(一つの横線状の地点)で横一線で認識することで初めて横に認識していると言えるのかもしれない。そうするとノーツの降ってくる速度の低さが横認識のしやすさなのでは。ということになる} --確実に言えるのは ---緑値が同じでも、横認識しやすい白値としにくい白値がある。又は、横認識しやすいHSとしにくいHSがある ---なんらかの方法で16分横認識を身につけることは十段以降の成長において重要 ---今までの白値とHSで16分横認識がどうしてもうまくいかない場合は、白値/HSをいじってみると打開できるかも。 **見切りラインと判定ラインの距離  見切りラインは視界の真ん中であり、そこでノーツの認識を終えます。見切りラインの位置はレーン長の上から○割のところという風に、割合で決まります。よって緑値を固定して白値を上げ下げすると、見切りラインも同時に上下します。すると、判定ラインの場所が固定なので&u(){、見切りラインと判定ラインの距離が変わることになります。 -シャッターを上げて見切りラインと判定ラインが離れると、判定ラインが視界に入らない状態になります。 -シャッターを上げて見切りラインと判定ラインが離れると、判定ラインが視界に入る状態になります。  この違いはかなり大きいです。  シャッターの上げ下げは、譜面が潰れる要素と、ノーツの速さの要素の他に、判定ラインが視界に入るかという要素があることを知っておくと、自分の認識を考えるときの手助けになると思います。
---- #contents() ---- *HS 緑値 SUD+とは何なのか **ハイスピードとは  もともと譜面は、BPMに比例しためちゃくちゃ遅いスピードで流れ落ちてくるようになっています。これでは遅すぎて見難いので&u(){この速度に1~10くらいの数字をかけて速くして逆に見やすくする}、というのが&bold(888){ハイスピード(HS)}というオプションです。ちなみにBPMに1未満の数値をかけるロースピードも実在します(ネタプレイ以外での用途は不明)。このロースピードを含めた、譜面が落ちてくる速度をいじるオプション全体のことを広義のハイスピードとします。  注意すべきは、&u(){ハイスピードとは曲自体が流れる速さを変えているのではなく、ノーツが降ってくる速度のみを調整している}、という点です。どういうことかというと、&u(){HSを高くしてノーツが降ってくる速さが速くなった分、ノーツ同士の視覚的距離が開くことによって曲の速さが一定に保たれている}、ということが起こります。HSをいくらいじってもBPM120の1小節は2秒ピッタリであり、これはノーツの降ってくる速さとノーツ間の間隔によって一定に保たれるようになっています。 **緑値とは  HSの項目では、ノーツが降ってくる速度が異なってもノーツ間の時間的間隔は一定に保たれるという話をしましたが、しかし1つのノーツについて見れば、その速度はHSの高低によって速かったり遅かったりします。レーンの縦の長さ(以下レーンの長さ)は一定なので、&u(){あるノーツがレーンの上端から登場してから下端に消えていくまでの時間}、すなわち&u(){ノーツが画面上に表示されている時間}は、HSの操作によって変化しうるということです。  この&u(){ノーツの表示時間を数値で表したもの}が&bold(){緑値}であり、通常HSが速いほど緑値は低くなり、HSが遅いほど緑値は高くなります。この表示時間は、ノーツを認識し始めてから判定ラインに到達するまでの時間なので、判定の良し悪しに深く関わることになります。具体的には、プレイヤーにはそれぞれ&bold(){適正緑値}というもの、すなわち自分がノーツを認識してから叩くまでの時間とぴったり合致するようなノーツの表示時間(緑値)がある、ということができます。この適正緑値は、プレイヤーの成長、調子等によって変動し得るものですが、概ね300±50の範疇に収まっていると言えるでしょう。 **SUD+とは  例えばBPM20とかいうめちゃくちゃ遅い曲があった時に、HSを最大にしても適正緑値にできないということが考えられます。そうでなくても、適正緑値にした時にHSが速すぎて、動体視力が間に合わずにノーツを正確に認識できなくなる、と言うことは多くの人が経験するところでしょう。そのときに、ノーツの速度ではなく、レーンの長さを縮めることによって緑値を調整すると言う手法が考えられます。このように、&u(){レーンの上部を、長さを変えることができるカバーで覆うことによって隠す事によって、レーンの長さを調整する}のが&bold(){SUD+}です。SUD+はレーンの上部から下に伸びてきて、レーンの全てを隠すまで伸ばすことができます。  また、判定ラインを底上げすることによってレーンの下部からもレーンの長さを短くすることができます。このオプションをLIFTといいます。レーンの本来の長さは1000という数値で表され、&u(){SUD+とLIFTによって短くされている部分(ノーツが流れない部分)}は画面上に白い数字で表示されています。この数値を&bold(){白値}と呼びます。実際のレーンの長さは1000-白値で求められるため、実質的には白値=レーンの長さをということになります。 **3つの値の連関  これら3つはそれぞれ関連し合った数値だということができます。具体的にはどういうことかというと、&u(){緑値とはHSと白値(正確にはレーンの長さ)によって決定される}ということです。つまりHSと白値が決まれば緑値も一意に決まります(緑数字を直接いじるということはできないのでこういう方向だけ)。逆に、緑値を固定したままHSを調整すると、白値もそれに応じて自動的に動くということです。 ・それぞれのいじり方は[[公式の説明>http://p.eagate.573.jp/game/2dx/21/p/howto/option.html]]へ ・詳しい計算式は[[AtomicAge様の説明>http://www.atomic--age.net/topics/columns/hssudgrn]]へ $$174000 \times \frac{1000-WHITE}{1000}=GREEN\times BPM\times HS$$ ---- *HS 緑値 SUD+の考察 **自分に合ったHS 緑値 SUD+をみつける  このゲームに慣れるに連れて緑値は徐々に下がって行くものですが、SUD+を固定したまま緑値を下げ続けるとHSだけが上がって行くので、ものすごい動体視力の持ち主以外はどこかでSUD+を使って緑値を固定しながらHSを下げる必要があります。このように、適正緑値を見つけた上でもその適正緑値ならばHS/SUD+はなんでもいいというわけではなく、後の2つの値もプレイヤーごとに適した値があるということです。 **中級者にありがちなこと  動体視力やノーツへの反応速度の限界は熟練によって緑値270程度まで上げることができますが、この限界の緑値でプレイしていると、プレイしながら新しい運指の練習や新しい認識法の習得が困難になります。判定の良さを求めて無闇に緑値を下げがちでこの症状が起こりやすい六~九段は、特に運指や認識のことをある程度考えながらプレイする必要があります。長期的な成長のためには、その場の判定の良さよりも認識や運指について考えながらプレイする方が有益だと考えられるので、注意を喚起したいです。 **認識と絡めて ※適正緑値がある程度固定された後の話(九段~向け)  例えば、緑値300、白値300でプレイしている人が、緑値を固定したまま白値を100に、あるいは白値を500に変えてプレイをすることにどんな意味があるでしょうか。 -ノーツが実際に降って来る速度を変える --無対策で低速を認識する時に重要。普段速いほうが低速も速くなり、認識しやすくなる。 -SUD+で隠している幅を変える --SUD+消しで低速対策をする時に重要。SUD+がレーンの長さと同じならば半分の(2倍の)速度に対応できる。 -ノーツの縦の間隔を変える --見え方がなんか変わる。 &sizex(1){ 横認識の習得。例えばEDENのように高速で8分同時押しが降って来る譜面を潰して見ると、16分のように見えて16分横認識に近づく。BlueRainを伸ばして見るのも効果があるかもしれない。} &sizex(1){ 認識の相似形の話。例えばデフォルトのレーンサイズだと1:3くらいの縦長なので、譜面認識するときも視界は縦長になる。つまり上下に範囲が広い。これでは横認識からは遠ざかる気がする。これを1:1.2や1:1.5くらいまで落とすと視界がだんだんと横に広がってきて横に広く見えるようになる。実際には縦が短くなっただけなので広がってはいないが、認識の話であり、イメージが大切。逆に縦より横が広くなる(1:1未満)のは低速の瞼プラとか。そこまで視界を横に広げることに慣れていないので、緑値が合ったとしても完全な認識は困難。} &sizex(1){↑この仮説はおそらく正しくない。相似とか意味不明。レーンの形が認識に影響するとかデタラメもいいところ。そもそもプレイ中にレーンの形とかわかるわけ無いだろ。あるとしたら潜在意識レベル、そんなものは16分横認識という大きな成長に寄与することはあっても極小だと思う。この間白値200と350でやってみたところ、もっとノーツの縦の間隔に関連しているところだと思う。でもいまはもう速くても、認識できちゃうからよくわからなかった。見え方が違うのはわかるけど、それはすべて16分横認識の範疇で、16分横認識を習得するような段階においてどういう影響があるのかはもうわからない。} &sizex(1){ NIXOL説・・・速いと動体視力が低下する。正確に認識することが難しくなる。視野が狭くなって一点を集中的にしか見られなくなる。視点の固定が難しくなる、目線がふらふらする。たしかに横認識には目線の固定が必要そう。高速道路を通って行く車をインターチェンジのように一点(一つの横線状の地点)で横一線で認識することで初めて横に認識していると言えるのかもしれない。そうするとノーツの降ってくる速度の低さが横認識のしやすさなのでは。ということになる} --確実に言えるのは ---緑値が同じでも、横認識しやすい白値としにくい白値がある。又は、横認識しやすいHSとしにくいHSがある ---なんらかの方法で16分横認識を身につけることは十段以降の成長において重要 ---今までの白値とHSで16分横認識がどうしてもうまくいかない場合は、白値/HSをいじってみると打開できるかも。 **見切りラインと判定ラインの距離  見切りラインは視界の真ん中であり、そこでノーツの認識を終えます。見切りラインの位置はレーン長の上から○割のところという風に、割合で決まります。よって緑値を固定して白値を上げ下げすると、見切りラインも同時に上下します。すると、判定ラインの場所が固定なので、&u(){見切りラインと判定ラインの距離が変わることになります}。 -シャッターを上げて見切りラインと判定ラインが離れると、判定ラインが視界に入らない状態になります。 -シャッターを上げて見切りラインと判定ラインが離れると、判定ラインが視界に入る状態になります。  この違いはかなり大きいです。  シャッターの上げ下げは、譜面が潰れる要素と、ノーツの速さの要素の他に、判定ラインが視界に入るかという要素があることを知っておくと、自分の認識を考えるときの手助けになると思います。

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