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    <title>命短したたかえ！乙女 攻略wiki</title>
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    <title>デスロリ文明(文明考察)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/otome2/pages/50.html</link>
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//ヘッダここまで

* 特徴
 (公式マニュアルより引用)
 hogehoge
全文明中最長の射程を有し、大軍同士の正面対決では圧倒的な強さを誇る。
しかしHP＆移動速度は全文明最低、初期金も450と他文明より-50されており開幕アドバンテージは皆無。
射程以外に全く強みがない文明となっている。

必然的に敵陣の情報収集も極めて困難になるため、敵兵の挙動１つで予測を立てて対策を練る等々、
使いこなすには相当の経験則あるいは第六感が必要とされる。
&amp;ref(https://gyazo.com/21876d1808c0e5aec786d79a183035bd.png)指導者『デスサタナ』俺の嫁。

施設耐久に関しては蔵HP100・本拠地HP700と最高硬度なので、蔵荒らしへの耐性は高い。
ただ姉妹文明のゴスロリと違って本拠地ビームが無いので、早急に防衛手段を整えなければならない。
兵で守る場合は先回りが必要なので、自兵の進路の邪魔にならない内政組み立ても考えないといけない。

蔵量産で初期金の差を早々に取り返したいのは山々だが、強みの射程も手数が出せなければ
簡単に間合いを詰められて無意味になってしまうため、兵数の確保も急務。
1対1の戦闘では耐久力に差がありすぎてお話にならない。兵は常に2人以上で行動したい。

多対多の殴り合いならまず負けないので、ある程度数が揃って来たら攻勢にでることが可能。
しかし機動性が最低なのは変わらないので、本陣強襲や挟み撃ちには常に警戒が必要。

兵以外で特筆すべきは、見張り小屋（塔）の性能。
射程は全文明中最長、攻撃力も上位で、建築費も150とリーズナブル。他文明のものと比較すると超お買い得である。

複数並んだロリ塔の破壊力は凄まじく、生半可な数ではLv2兵でも太刀打ちは難しい。
立地に恵まれたなら、塔に頼って内政篭りしてしまうのが、デスにとって一番手堅い戦術だろう。

* データ
建築物
|名称|(建築時)ＨＰ|攻撃|射程|防御|サイズ|建築費|建築時間|能力|
|本拠地|700|0|0|1|9*9|---|---|職人を育成可能。所要金150、時間6秒。|
|蔵|(20)100|0|0|0|3*3|100|15秒|10秒毎に金15を供給。|
|デスロリ育成所|(20)200|0|0|1|5*5|200|12秒|兵士を育成可能。所要金70、時間11秒。|
|見張り小屋|(20)200|8|16|3|3*3|150|15秒|射程内の敵を攻撃。|

兵・職人
|名称|種類|ＨＰ|攻撃|射程|防御|移動速度|攻撃速度|回復速度|
|BGCOLOR(#FEE):デスロリ職人|BGCOLOR(#FEE):職人|BGCOLOR(#FEE):50|BGCOLOR(#FEE):3|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):ちょい遅|BGCOLOR(#FEE):攻撃不可|5秒で1HP|
|見習いデスロリ|兵士|35|4|12|1|めちゃ遅|1.35回/秒|~|
|デスロリ|兵士|40|6|14|2|~|~|~|
|デスロリタナトス|兵士|50|8|16|2|~|~|~|

* チーム戦での役割
2vs2では断然後衛向け。
最大の弱点である情報収集能力を味方にカバーしてもらうことで、本来の強さを発揮できる。

しかし3vs3においては後衛は厳しい。
味方の展開範囲が広すぎるため、速度のある敵後衛に上下に揺さぶられると援護がどうしても間に合わない。
篭れる地形でもない限り、前衛の一角を担った方が良いだろう。
正面に対しての強さはピカイチなので、味方に速度をカバーしてもらうことで攻守の起点として据えることができる。
烏合のままでも数さえ揃えれば、敵後衛メイドの精鋭進化突撃を受け止めることも可能。

前衛であれ後衛であれ、「情報」さえ与えれば良い仕事をしてくれるかわいいウサちゃんだ。

もっとも・・その「情報」を得るための味方の負担は半端なものではない。
味方が頑張ってくれたなら、それにしっかり応えれるよう死力を尽くすべし。

* １対１個別戦略
** V.S. 巫女文明
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|巫女|CENTER:普.普.普|CENTER:普通|CENTER:普通|

地味にイヤな相手。

相手の方が初期金50上回っている上、蔵収入が互角なので、序盤の兵運用では分が悪い。
蔵や本拠の堅さ、兵の射程の利を生かして守りながらの戦いになるが、いつまでも守ってばかりでは内政で差をつけられてしまう。
兵が揃ってくれば戦力は勝るので、機会を見て前線を押し上げ、相手の動向を探って内政負けしないように計らいたい。

進化や兵数で大きく遅れをとることが無ければ、時間とともに逆転できる。自陣に鬼神デスがウジャウジャいるような状況になれば、相手は涙目。
すれ違いなどで本拠を落とされないよう注意し、じっくり攻めていこう。

** V.S. メイド文明
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|CENTER:デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|CENTER:メイド|CENTER:BGCOLOR(#EEF):弱.弱.弱|CENTER:普通|CENTER:BGCOLOR(#FEE):初期金-50＆蔵収入17|

金持ちすぎてイヤな相手。

進化＆兵数量産体制に入るのがとにかく早い。もたもたしてるとアッという間に手遅れ。
放っておくと５分そこそこでLv3軍団を揃えてくるため、普通にやっていては持ちこたえることはできない。

とにかく内政勝負していてはお話にならないので、兵を出したなら序盤から積極的に削りに行こう。

幸いメイドの初期金も450と低いので、最速で兵数を確保すると一時資金難に陥るという弱点がある。
せっかくの収入力を犠牲にしてまで弱い兵を最速で走らせるのは、メイドにとってもメリットは薄い。初手蔵1～2から育成所を立てるのがセオリーだ。
そこをついて、あえて即兵舎からデス兵を複数前線に送ってみるというのも一手。

兵補充が間に合っていなければ、数と射程の利で敵兵を各個撃破、ひいては蔵や兵舎を破壊することも出来る･･･かもしれない。
とにかく、攻めるにせよ篭るにせよ、何かしら相手の意表を突かないと勝機を手繰り寄せるのは難しいだろう。

** V.S. ワルキューレ文明
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|ワル|CENTER:BGCOLOR(#FEE):強.強.強|CENTER:普通|CENTER:BGCOLOR(#EEF):蔵収入14|

やたら丈夫でイヤな相手。

兵士1人につき耐久差20もあるので、少数対決では一方的に負けてしまうだろう。
逆に兵を集中して運用すれば、射程差から打撃数を稼げるのでワルキューレ相手でも引けを取らない。

しかし、兵数を抑えての早期進化を得意とするワルキューレ相手にむやみやたらに兵を増やす真似はしたくない。
兵を増やすからには、敵陣寄りまで圧力をかけ、兵追加の強要や蔵破壊など内政への圧迫が必要となる。

また、得意の長期戦に持ち込んでも、育成速度や耐久性では相手が大きく上回るので、有利とはいえ圧倒するには至らない。
敵陣に近寄るほどに増援の抵抗が激しくなり、同時に挟み撃ちなどの危険も増す。

前線が全滅して兵力バランスが崩れれば、育成速度差の伴うカウンターで一気に押し込まれてしまう。
随時に後続を合流させ、前線は常に兵数優勢でいられるように心がけよう。

優勢になっても本拠特攻されてしまうと悔しいことになるので最後まで油断は禁物だ。
敵本拠までの距離を把握して押し切れるタイミングを見逃さないようにしよう。

** V.S. バビロン文明
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|バビ|CENTER:BGCOLOR(#EEF):普.弱.弱|CENTER:BGCOLOR(#FEE):最速|CENTER:BGCOLOR(#EEF):蔵収入14|

すばしっこくてイヤな相手。

反則的なほどに機動力の差があるため、荒らしあいなどもってのほか。
下手に兵を前線に上げてしまうと、手薄になった本陣を一方的に荒らされるか、孤立した兵を狩られるかして崩壊してしまう。
なのでやはり自陣で我慢するマゾい勝負になる。

とはいえ、相手に職人２でもされていては元も子もないので、何かしら情報を得るまで最初の１兵は強気に前に出そう。
いくらバビでも序盤はそんなに大量の兵は確保できないので、深入りしなければ生還も難しくはない･･･はず。

守っている際に注意したいのが、他の文明相手同様、守りっ放しでは相手だけに情報が筒抜けて、いかようにも対策されてしまうということ。
荒らしに来る頻度や兵数、兵操作の精密性、敵兵を追いかけたときの反応などを伺い、内政具合や隠れた兵力を予想しよう。

互角の内政を維持していれば、徐々に蔵収入の差が生きてくる。Lv3量産で相手をお手上げ状態にしてしまおう。

** V.S. ゴスロリ文明
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|ゴス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.普.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|

全文明中唯一、情報戦で互角以上になれる相手。
基本的にはプレイヤー同士の読み合いが勝負。

移動速度は同等だが、育成所建築速度では12秒対17秒とデスが5秒も勝るので、初手の速さでは有利。 
失敗した時のリスクは大きいが、意表をついて即育成所→複数突撃するというのも一手。 
ゴスが職人２で篭っていようものなら、本拠ビームさえ対処（回避撃ち）すれば無抵抗のところを荒らすことが可能。 

ゴスの速攻性能の悪さに付け入って、逆に堂々と職人２を繰り出すという手もある。
資金切れの合間に職人1人を偵察に出すなどして、進軍を察知しながら内政を進めよう。
ゴスが到着する頃には内政も潤っているので、察知さえ出来れば、塔を建てて迎撃するのも可能なはず。

中～長期戦では兵量産体制を整える早さが重要。ゴスの兵数が増大する前に攻めきるのが上策だろう。

兵Lv3の射程は16対15でデスが有利だが、HPは50対55、防御は2対3と耐久面では大きく劣っており、
同数で正面からやり合うとデス兵が先に減り始め、射程有利が徐々に消えて加速度的に総崩れしてしまう。
防御格差が発生しないLv2のうちから攻勢に出た方が良いだろう。

先にも書いたが、ゴスは育成所建築時間が17秒と長く兵量産体制へのシフトが遅い。
物量で上回れるタイミングを見逃さないよう、全軍をまとめあげ一気にケリをつけに行こう。
自分の育成所量産も同時に行い、つぶさに後続を送り込むことも忘れずに。

** V.S. 魔法少女文明
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|魔法|CENTER:BGCOLOR(#EEF):普.弱.弱|CENTER:普通|CENTER:BGCOLOR(#FEE):本拠収入10|

絶望的にイヤな相手。

序盤、初期金500+本拠収入という、魔法側の有り余る資金力により、圧倒的な兵数差が生じる。
この兵数差を凌ぎながら内政を進めるのは困難を極め、当然、進化を先んじることも不可能に近い。

弱点である蔵のモロさや育成の遅さなぞ、鈍足のデスにとってはほぼ無意味。
いっそのこと引っ越しそばでも届けてご機嫌を伺おう。

純粋な文明対策とは言い難いが、立地が良ければ塔性能を生かして長期戦に持ち込むことができる。
兵Lvが上がるにつれ、彼我の戦力差は歴然と逆転する。 

しかし油断は禁物。数での強引突破はもとより、魔法は進化もメイド並に早いので、塔が役に立たなくなる時期が来るのも早い。
塔を過信して兵力不足に陥らないよう注意しよう。 

** V.S. デスロリ文明
嫁がいっぱい。幸せを満喫しよう。

** V.S. りんご文明
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|林檎|CENTER:BGCOLOR(#EEF):弱.弱.弱|CENTER:BGCOLOR(#FEE):最速|CENTER:建築遅＆兵コスト60|

うんざりするほどイヤな相手。
低コストかつ、育成･移動速度共に最速の兵を有し、序盤からウソのように繁殖可能。

偵察に行って敵兵が溜まっていたら生還は絶望的、すれ違えば内政被害は一方的。
かといって自陣に留まっていたら、何をされるかわからない･･･

開始直後からアドバンテージを取られているに等しいが、諦めたらそこで試合終了ですよ。

基本的にはバビロン相手の時と同じように堪えて戦うしかないが、攻撃速度と兵数がバビロンより上回るため、蔵を盾にするにはリスクが大きい。
そうなると優先的に蔵を守らなければならないが、デス兵は耐久力が低いので、今度は兵がやられてしまうことにも注意しなければならない。

困難な作業になるが、兵のHP・蔵の耐久力ともに注意しながら、うまくダメージを分散させて凌ごう。

りんごには全文明中で一番兵がモロいという弱点もあるので、ちょっとしたミスで兵が飛ぶ。
育成所や蔵の配置を工夫して、荒らしにくい環境を作り、相手のミスを誘おう。

最小限の被害で序盤を凌ぐことができれば勝ち目も見えてくる。
数が揃う中盤以降、兵同士の戦闘では圧倒的にデスが有利。
多少の進化遅れはものともしないので、兵数を優先して敵兵を跳ね返そう。

進化が追いつけばもうこちらのもの。斥候を放ち本拠特攻を警戒しつつ、ジワジワと包囲殲滅しよう。

** V.S. 不思議の国文明 女王
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|女王|CENTER:BGCOLOR(#FEE):強.強.強|CENTER:普通|CENTER:BGCOLOR(#EEF):蔵収入13|

激しくギャンブルな相手。

内政力では序所に上回れるが、初期金と育成速度、そして兵耐久力の歴然たる差からして、序盤の兵対決ではまったく勝ち目がない。
したがって職２スタート＆塔防御が基本となる。

しかし女王からしてもそれは予想できる範疇。
塔が待ち構えているところに無策に3人も4人も兵を突っ込ませることはしないはずだ。

そこで女王が取ってくると予想できる作戦は２つ。
１．塔すら建てず職２で内政ブーストをする
２．ビーム避けを駆使して強引に蔵を破壊する

兵を恐れて自陣に塔を建てて篭った場合は、１に負けるし、かといって序盤に兵を出すのはハイリスク。
ここは職人偵察を駆使して、敵の挙動を探りに行こう。

職２で蔵３個目の建築に取り掛かったころ、デス職人は資金切れで手分け作業にかかれない。
手持ち無沙汰なその時間を利用して、偵察に行かせるのだ。
この時に注目しておきたいのが、画面右上にある時間表示。女王が即兵舎で兵を走らせた場合、距離にもよるが、大体４０秒で１人目が到着してくる。
デスが蔵３個目を作り終える時間が大体２５～３０秒。塔資金が溜まる頃には女王が１兵来ていてもおかしくないのだ。
となると偵察に走らせた職人をすぐさま戻して２人で建築にかからねば完成が危うくなる。
職人偵察で最初の敵兵を発見できるか否か。これも肝要になってくるだろう。

兵に対して塔が完成さえすれば、あとはこちらのペースでいけるはずだ。
早期に兵を出している以上、何かしら荒らさなければ勝機がない女王は、少なからず強引な荒らしを狙ってくるだろう。
機を見て２本目を建て、ビーム避けなどへの対策をしておこう。内政が多少遅れるが、位置によっては本拠突撃への耐性を長時間得ることができる。

相手が兵も出さず職２をしていた場合は、そのまま敵陣に職人を到達させてやろう。
塔があるなら引き返して蔵だけ建てて収入有利を得ればいいし、逆に相手が蔵ばかり作っているなら、折を見て敵陣地にこっちの塔をぶち建てて困らせてあげよう。

序盤の読み合いを制したなら、油断さえしなければ勝利できるはずだ。

** V.S. 魔法の国文明 アリス
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|CENTER:デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|CENTER:アリス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):弱.普.激強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):進化コスト多|

デスの独壇場だった超長射程の地位を揺るがす憎き天敵。

だがかわいいから許す。

デスお得意の長期戦をしてしまうと、射程互角なのに耐久・機動・生産性の全てで負けるため、どうやっても勝ち目がなくなる。
ただ、烏合～精鋭のうちであれば、射程はデスが有利であるため、早いうちから攻勢に出れば勝機はある。

アリスの弱点は主に３つ、耐久の低い蔵と序盤の兵の弱さ、加えて進化金の高さによる進化遅れ。
この弱点をつき、序盤から積極的に前線を押し上げ、敵が自陣で戦わざるをえないようにしむけよう。
蔵を守れば兵がやられ、兵が逃げれば蔵が壊れるジレンマに追い込み、しつこく削る。

アリス陣地に張り付いたまま先制進化することができれば、そのまま決着をつけるのも難しくはない。
相手の出方を見ながら、資金と兵数のバランス＆効率を意識して戦おう。

** V.S. ボーカロイド文明
||CENTER:兵強度(lv1.2.3)|CENTER:機動力|CENTER:内政力|
|デス|CENTER:BGCOLOR(#FEE):普.強.強|CENTER:BGCOLOR(#EEF):最低|CENTER:BGCOLOR(#EEF):初期金-50|
|ミク|CENTER:BGCOLOR(#EEF):普.弱.弱|CENTER:微速|CENTER:BGCOLOR(#FEE):本拠収入5|

魔法文明に似通ったタイプ。やはり絶望的に厳しい相手。

序盤の兵量産力は魔法文明ほど圧倒的ではないにせよ、楽観できるほど少なくもない。
加えて移動速度が若干速いので、鈍足なデスにとっては厄介となる。巫女から見たバビロンくらいの差だろうか。

序盤の差し合いが不利とはいえ、魔法同様に本拠収入があるので、篭ってばかりでは内政負けしてしまう。
なんとかしてミクの蔵を破壊しないと未来はない。できるだけ早い段階から本陣に圧力をかけたい。

とはいえ、初期金-50のハンデがあるので、最初から兵１人分の差があると思ってもいい。
下手に少数で偵察に出れば、逃げることも適わず囲まれて殲滅されるだろう。
前進するならまとまった数が必要だ。序盤なら最低でも３、できるなら５人は欲しい。

一旦ある程度前進したならもう片道切符。敵に壊滅的ダメージを与えるか、返り討ちにされて降参するかだ。
自陣に多少敵が来ても、どのみち戻っても間に合わないし、逃げられて時間の無駄になる。
自陣は追加兵や職人でしのいで、思い切って敵陣に突入、こちら以上の被害を与えるつもりで特攻しよう。
蔵を全壊させるか、守りの兵を全滅させて兵舎を落すか。兵操作が命となる。

しかし現実問題、上記のような戦法は、相手の裏をかけない限り難しい。
確実性を取るなら、やはり少なからず塔に頼っての長期戦が望ましいだろう。
気合で立地運を引き寄せよう。


** V.S. エトワール・アンジュ
魔法少女の項を参考に。


** V.S. ガーディアン・アンジュ
安定感が増したメイド文明のような感触。
爆発力こそメイドには劣るが、序盤から終盤までほとんど隙が無く奇襲も通じにくい。実に厳しい相手だ。
耐久力低めなので追い払うのは難しくないが、兵単価の差があるのでいずれ物量or内政で圧されるのは必至。
追い払って相手の視界を切らした時に何かしら意表を突く作戦を。


** V.S. 九龍
総合力ではかなり有利だが、職２内政や引っ越しなどの奇策を見逃してしまうと面倒なことになる。
先ずは相手の状況を探ることが重要だ。
兵が出ていればその時点で内政有利確定なので、牽制を繰り返しつつ数or進化で優位に立とう。
職２内政していた場合、九龍には塔を量産する資金力はないので、迂回＆削りを繰り返してやればよい。


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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/otome2/pages/51.html">
    <title>りんご文明(文明考察)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/otome2/pages/51.html</link>
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* 特徴
足が速い！攻撃速度が速い！
兵VS兵はダメ。絶対。メリットないです。女王以外。
建物を壊すことだけを目指してください。女王以外。
攻撃されたら守るよりも本拠地が壊される前に敵の本拠地を壊すぐらいの気持ちで。
一本道の[[マップ]]に当たったら大人しく嘆きましょう。
&amp;ref(https://gyazo.com/c9c8ff7e97c9f664ed9ab2fd6c335475.png)ゲストキャラクタ『りんごさん』

兵が半端なく打たれ弱いので、操作に不慣れなうちは使わない方が無難。
しかし熟練者が使うと反則レベル。数さえ減らされなければ最速・最多の兵団が出来上がる。
コストパフォーマンスにも優れ、多様な戦況に対応できる。
Ver3.5までは対人戦において最強を誇っていた文明。
Ver4からは兵コストが若干上がったため物量展開が厳しくなった模様。

* データ
建築物
|名称|(建築時)ＨＰ|攻撃|射程|防御|サイズ|建築費|建築時間|能力|
|本拠地|600|0|0|1|9*9|---|---|職人を育成可能。所要金150、時間6秒。|
|蔵|(20)80|0|0|0|3*3|100|17秒|10秒毎に金15を供給。|
|りんご育成所|(20)200|0|0|1|5*5|200|17秒|兵士を育成可能。所要金65(Ver4)、時間7秒。|
|りんごの塔|(20)120|7|15|3|3*3|120|17秒|射程内の敵を攻撃。|

兵・職人
|名称|種類|ＨＰ|攻撃|射程|防御|移動速度|攻撃速度|回復速度|
|BGCOLOR(#FEE):職人りんごさん|BGCOLOR(#FEE):職人|BGCOLOR(#FEE):50|BGCOLOR(#FEE):3|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):1|めちゃ速|BGCOLOR(#FEE):攻撃不可|BGCOLOR(#FEE):5秒で1HP|
|見習い戦りんご|兵士|45|4|8|0|~|1.7回/秒|5秒で1HP|
|戦りんごさん|兵士|50|6|10|1|~|~|~|
|近衛りんごさん|兵士|60|8|12|1|~|~|~|


*チーム戦での役割
前衛でも後衛でも十分脅威となりうるが、バビと同様に地形の制限を受けやすいため、前衛向き。

兵数が揃わない序盤のうちであれば、地形の影響も比較的軽い。

仮に敵陣が一本道でも、敵兵のワキを通り抜けて蔵破壊を狙える。
自兵が全滅したとしても、相手の被害度合いによっては120金の低コスト塔でカウンター防止も可能。

また、一本道を塔で封鎖されたとしても、りんご兵のコストは60金と格安。
無駄に兵を作りすぎたりしない限り、十分に対応は可能だ。

終始戦況を掌握し、敵を翻弄しよう。

* １対１個別戦略
** V.S. 巫女文明
蔵が硬くてバランスもいい。地味に強敵だ。
速度の違いを生かして翻弄し、地道にダメージを蓄積させよう。

前線を保つことがりんごさんの何よりの強みなので、兵をやられないように注意しよう。

** V.S. メイド文明
お金持ちでもりんごさんには無関係。
資金力が兵に転化される前に物量＆速度で荒らし周ろう。

** V.S. ワルキューレ文明
兵が強くてもりんごさんには無関係。
強引に押し切られないように注意しながら、蔵を狙って主導権を得よう。

** V.S. バビロン文明
厳しい戦いになる。このゲームにおいて、大きなアドバンテージをもたらす機動性に差がなく、
りんごさんの射程の低さが、バビロンの射程という弱点を失わせている。

残るのは、りんごさんは金収入の多さ、育成の早さ、兵士の安さだが、
対するバビロン側は射程と耐久力に勝り、塔以外の建築速度はりんごさんより優れ蔵収入の発生が早いため、序盤では内政差は生かせない。
基本的に操作勝負になるので、陽動・伏兵・挟み撃ち等駆使して戦おう。1兵でも倒せれば俄然有利になる。
しかし、それは相手も狙ってくるところなので、トドメに執着するあまり深追いして相手の罠にハマることだけは避けよう。

操作勝負で優位に立ち前線を高く保てれば進化アドバンテージもとれる。
敵の兵数を見ながら調整し勝機を伺おう。

** V.S. ゴスロリ文明
本拠ビームもなんのその。うまく操作して建物にダメージを与えよう。
蔵守備が堅いようだったら本拠をコツコツ叩いて突入の下ごしらえ。
蔵を守るか本拠を守るかの２択を迫り、無駄な出費を強いてやろう。

初期金のハンデが響いているうちにどれだけアドバンテージを作れるかが勝負だ。

** V.S. 魔法少女文明
厳しい戦いになるが、序盤の兵量産力とスピードで翻弄すれば、蔵破壊のチャンスは大いにある。
一つでも蔵を壊せたなら、俄然有利に。兵の量産性能を生かして、継続的に荒らしてやろう。

魔法がキレて特攻に出てきてもあわてる事はない。
建物破壊こそりんごさんの真骨頂。自陣なぞ放棄して本拠の叩き合いに持ち込もう。

** V.S. デスロリ文明
射程が長くてもりんごさんには無関係。
鈍足なデスを翻弄しまくって内政に被害を与えてやろう。

塔が建ったらガン無視して迂回しよう。迂回できない立地だったら…ゆっくりごはんでも炊こう。

** V.S. りんご文明
どっちが沢山めっしを食べれるか勝負だ。

** V.S. 不思議の国文明 女王
破壊力抜群でもりんごさんには無関係。
手数の多さと足の速さを生かして、正面からゴリゴリ削ってやろう。
密着だけは怖いので距離には気を付けよう。

** V.S. 不思議の国文明 アリス
長期戦最強でもりんごさんには無関係。
モロい蔵をちくちく削って、進化できなくしてしまおう。
本拠ビームが地味に痛いので、突っ込みすぎにだけは注意だ。

** V.S. ボーカロイド文明
兵の移動速度と内政力を併せ持ち、簡単にはいかない相手。
表情や動作の無気力さも似通っているライバルだ。

しかし機動性と蔵強度ではりんごさん優位。
早いうちから蔵を召し上がり資金不足に追い込んでやろう。

** V.S. エトワール・アンジュ
魔法少女文明とほとんど同じなのでそちらを参考に。

** V.S. ガーディアン・アンジュ
蔵が硬い巫女＆兵数が出る魔法の双方の利点を混ぜたような相手。けっこう厄介。
ただ兵強度が巫女より劣るため前線を押し上げるのは難しくない。
敵陣まで圧力をかけてこちらの情報をシャットアウトし奇襲の機を伺おう。

** V.S. 九龍
序盤から兵数差で圧倒的に有利になれるので敵陣で暴れまわってジリ貧に追い込んであげよう。


----    </description>
    <dc:date>2017-09-11T18:56:16+09:00</dc:date>
    <utime>1505123776</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/otome2/pages/59.html">
    <title>ボーカロイド文明(文明考察)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/otome2/pages/59.html</link>
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* 特徴
 (ゲーム中の文明説明より引用)
 移動の速い「はちゅねみく」を有し、本拠からも金を得ることができる文明。
&amp;ref(https://gyazo.com/e675ba4b63febb9d7d008017e703a2b5.png)Vocaloid『初音ミク』

平均以上の移動速度＆本拠収入による資金力＆平均的な攻撃射程、とスキのない文明。

全体的な仕上がりは魔法少女に近く、魔法少女の本拠地収入を減らした代わりに移動速度を手に入れたと言って良い。
建造物や性能の低さ、脆さ等も魔法少女ゆずりである。

前線の押し引きに関しては最強クラス。機動性優位にありながら射程負けしないのは特筆に値する。
機動性で勝る相手には、荒らしや各個撃破を。バビロン、りんごなど機動性が不利な相手には射程差で対抗していきたい。

ただ、育成速度は遅いために兵の補充がきかない。消耗戦や急襲への対応は厳しいものがあるので注意。

* データ
建築物
|名称|(建築時)ＨＰ|攻撃|射程|防御|サイズ|建築費|建築時間|能力|
|本拠地|500|0|0|1|9*9|---|---|10秒毎に金5を供給。職人を育成可能。所要金150、時間6秒。|
|蔵|(20)60|0|0|0|3*3|100|15秒|10秒毎に金15を供給。|
|ボカロ育成所|(20)200|0|0|1|5*5|200|12秒|兵士を育成可能。所要金70、時間11秒。|
|塔|(20)160|6|15|3|3*3|180|15秒|射程内の敵を攻撃。|

兵・職人
|名称|種類|ＨＰ|攻撃|射程|防御|移動速度|攻撃速度|回復速度|
|BGCOLOR(#FEE):職人ボカロ|BGCOLOR(#FEE):職人|BGCOLOR(#FEE):40|BGCOLOR(#FEE):3|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):6マス/秒|BGCOLOR(#FEE):攻撃不可|5秒で1HP|
|見習いボカロ|兵士|40|4|10|1|6.3マス/秒|1.35回/秒|~|
|ボーカロイド|兵士|45|6|12|2|~|~|~|
|トップボカロ|兵士|50|8|14|2|~|~|~|

* チームでの基本戦略
前衛専門。後衛でこの文明を選ぶメリットはほとんど無い。
序盤は即兵舎蔵１建築兵士3～4生産を基本としたほうがいいだろう。特にワルや女王は持ち前の育成瞬発力と兵士耐久に物をいわせて無理やり蔵を取りに来る場合が多い。それらを相手をするときは兵士は最低でも4以上必要。相手の出方次第では5人6人出し続けないと押しつぶされてしまう。
それらを判断するためには相手の兵士の数や動きをよく観察するのが重要。
相手が退くタイミングや方向で追加兵力があるのかないのか察知しよう。
２個目以降の蔵はある程度戦況を見定めてから立てないと兵数不足に陥る。

また気を付けなければならないのは兵士の耐久の低さ。油断すると簡単に兵士がやられてしまうので前線を掌握しても注意しなければならない。

* １対１個別戦略
** V.S. 巫女、裏巫女文明
ある意味、最も相性のいい相手。育成速度の不利も気になるほどではなく防御も容易で数の差が表れやすい。
蔵さえ破壊されなければ資金力＆数の暴力で圧倒できる。

ただし、ミクが強いのは精鋭まで。鬼神以降の大群戦になると、兵育成の2秒差と耐久力10の差が重くのしかかってくる。
時間を掛けずに精鋭までで勝負を決めたい。

チーム戦では精鋭の内に勝負が決まることは上級者になるほど少ないので、如何に自身の優位な時間に被害を奪えるかが重用であろう。

** V.S. メイド文明
これもそれなりに相性のいい相手である。序盤は兵耐久と機動力の差を生かして一方的に攻めることができるだろう。
ただし、その優位な時間に何らかの被害を与えないと、その後は加速度的に手の施しようがなくなっていくので注意。

** V.S. ワルキューレ文明
天敵。
育成速度は3秒遅れ、兵強度の不利はHP15差×兵数と絶望的。
1on1で本拠地が近い場合は、ワル側即兵舎→兵連打されるだけでなすすべなく押し切られてしまうことも・・

序盤の瞬発力差をいかに凌いで時間を稼ぐか。これに尽きる。

自陣に押し込まれるのが何より怖いので、よほど地形がよくない限り初手は即兵舎1択。
まずは前進して相手のオーダーを見極めよう。

互いの本拠の対角線真ん中付近で出会えば、相手も即兵舎確定。
２～３人は送りつけてくる可能性が高いので、こちらも３人以上で対抗しよう。

相手が手分けしてくるならこちらは一箇所集中。孤立したワル兵を速度と数でリンチしよう。
倒せるなら最上、逃げられてもそのまま追いかけて前進していけばいい。
相手は少なからず守備人員を用意せざるを得ないので、追加育成or後退を強いることができるはずだ。

追加育成された場合は相手前線の孤立＆リンチが狙えるし、後退させた場合は兵総数と蔵オーダーの様子が見れる。
とにかくミクの移動速度が生かせる展開に持っていこう。

前線さえ掌握してしまえば、ミクのゲームメイク力が発揮できる。
兵数をかけて奇襲するもよし、内政リードから先制進化で蹴散らすもよし。
勝機が来るまで根気よく立ち回ろう。

** V.S. バビロン文明
ミクの足の速さが通用しない相手。しかも、防御に注意を払わないとあっさり蔵をとられる危険性がある。
しかし、兵同士の対決では優位である。
数を出して前線を押し上げ、相手の苦手な防衛戦に持ち込めばこちらのもの。
射程差により相手はミクより多く出す必要があるが、内政力はミクが上。どんどん兵士を出して相手を圧迫してやろう。

** V.S. ゴスロリ文明
足が遅い・兵舎が遅い・育成が遅い・初期金がない。はっきりいって敵じゃないレベル。
とはいえ本拠ビームがわりと鬱陶しいので、敵陣では精密な操作が要求される。

ビームを避けつつ蔵建築を妨害し、兵育成しかできない状況に追い込んでやろう。
こちらはその間に悠々と内政を構築し、資金力差をつけて追いかけ育成していけば自ずと勝機がやってこよう。

相手が良立地で塔防御していたら厄介だが、本拠耐久も最低クラスなので、精鋭以降の本拠強襲でなんとかなることが多い。
相手の状況を観察しながら、兵数と進化のバランスを調整していこう。

** V.S. 魔法少女文明
兵能力は速度以外全く同じだが、資金力がハンパないので、兵と戦っていては埒があかない。
数が展開される前に、相手のHP50という脆弱な蔵をなんとか破壊したいところだ。

相手の視界を切り、一点に数を集めて奇襲＆離脱、これに尽きるだろう。
フェイクを駆使して相手のスキを作り出そう。

** V.S. デスロリ文明
本拠ビームがないゴスと思っていい。
用兵対決では圧倒的優位に立てるので、相手がよほど好立地でない限り即兵舎1択で8割方勝てるだろう。

ただし兵対決は絶望的に不利なので、物量差で詰められるとどうしようもなくなってしまう。
相手の蔵２スタートや塔篭もりを防ぐべく、最速で敵陣に兵を到達させよう。

蔵２なら敵の兵がゼロのうちに蔵を荒らし、塔ならば完成前に射程外の裏へ入り込むことを狙おう。

** V.S. りんご文明
育成速度・移動速度・コストパフォーマンス、どれをとってもりんごさんが一枚上手。
おまけに攻撃回数も多い建築物破壊のプロフェッショナルときたもんだ。

蔵HP60という脆弱さを持つミクにとって、まさに最悪といっていい相手。

しかし同数兵での戦闘はミクが有利。
相手の出してくる人数・進路を見極め、包囲・殲滅を図ろう。

守備は至難を極めるが、りんごさんとて兵防御力最低のリスクをしょっている。
一度捕まえれば一瞬で飛ばす事も可能なのだ。
[[グルーピング]]分け操作、職人盾など、序盤から技術を総動員して対処しよう。

相手兵を減らすことができれば俄然ミクのペース。
数の利を生かして前線を上げ、りんごさんが苦手とする防衛戦を強いてやろう。

しかし育成速度は相変わらず不利なので、ハンパな数での深入りは禁物。
増援の合流を切らさず、常に兵数有利を保って圧迫していこう。


** V.S. 不思議の国文明 女王
天敵その２。
収入力の差が出ない開幕直後に３～４人送られたら蔵全壊の可能性も。
職２＆塔で相手が即兵舎してきてくれることを願うのも手だが、やりすぎると塔なし職２でお返しされかねない。
ましてビーム避け使い相手やチーム戦では、塔防衛は成り立たない。

やはり兵を出して活路を拓きたいところだ。

とはいえ、育成速度が遅いミクでは、女王の到着までに圧倒できる数は用意できない。
ここは蔵１～２つくらいの被害は覚悟して、女王を無傷で帰さないよう、囲い込んで仕留めることに集中しよう。

すばやく仕留めることができれば、カウンターのチャンス。
速度と数を生かして徹底的に追い討ち、相手陣地まで押し上げてやろう。
荒らせずとも、敵陣に張り付いて育成と守備を強要できれば、序盤の蔵被害を取り返すことも可能だ。多分ね！

しかし結局、女王との戦いは理屈や戦術よりも、プレイヤー同士の動きの読み合いが肝。
相手がどの蔵を狙ってくるか？どのルートで逃げようとするか？
読み当てて相手をテンパらせてしまえば俄然ミクのペースだ。

第六感を目覚めさせよう。


** V.S. 不思議の国文明 アリス
不利ではないけど面倒くさい相手。

ゴス同様、本拠ビームが地味に邪魔なので、ミクお得意の即兵舎のメリットがあまりない。
とりあえず初手は蔵１から手がけて、地形を吟味することから始めたい。

地形の吟味の仕方については、[[戦術・作戦・ネタプレイ]]暗闇検索を参照。

相手地形が開けているようなら蔵１→兵舎→兵で様子を見るのもいい。
相手が職人を増やして篭っているようなら、蔵に狙いを定めて圧迫をかけてやろう。

蔵を破壊できるならベスト。それが無理でも何度となく接近し、塔の守備範囲外への内政拡大を防ごう。
塔の増築を強いれば相手の兵力増強はさらに遅れることになる。

攻撃面に集中しすぎて自分の内政がおろそかにならぬよう注意！

ミクの勝機は先制進化での強襲。
いくら職人を増やして内政が優位であろうと、兵数ではミクに分があるはず。
塔の守備が薄い方面を付き、兵舎や蔵などこれでもかというほど削ってやろう。

兵量産力さえ奪ってしまえば、いくら最大射程のアリスといえど恐れることはない。
兵数差を生かしたまま、鬼神強襲で一気に陥落まで落し込んでしまおう。


アリス側が即兵で来た場合も基本は同じ。
相手兵が出てくるなら速度差を生かしてリンチを狙い、逃げられたら前線をあげて、相手の兵数・内政を見極めよう。

前線が上がっていれば内政優位を作るのも難しくはない。
相手の状況をじっくり見定めつつ、先制進化強襲の機会を演出していこう。




----    </description>
    <dc:date>2017-09-11T02:09:42+09:00</dc:date>
    <utime>1505063382</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/otome2/pages/61.html">
    <title>不思議の国文明 アリス(文明考察)</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/otome2/pages/61.html</link>
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* 特徴
&amp;ref(https://i.gyazo.com/dfd85f235a2e93010cb7e5203c897fcb.png)指導者『アリス』

本拠迎撃機能を備えているものの、蔵も兵も脆弱なため、序盤での攻防は困難となる。
だが一旦進化完了してしまえば、超長射程の強ユニットを有する最強文明となる。
進化コストや移動速度といったハンデを、いかに乗り越えて長期戦に持ち込むか。
そこが最重要であり、最難関となるだろう。

Ver4ではお休みになってしまった。

* データ
建築物
|名称|(建築時)ＨＰ|攻撃|射程|防御|サイズ|建築費|建築時間|能力|
|本拠地|600|4|20|1|9*9|---|---|職人を育成可能。所要金150、時間6秒。射程内の敵を攻撃。|
|蔵|(20)60|0|0|0|3*3|100|15秒|10秒毎に金15を供給。|
|アリス育成所|(20)200|0|0|1|5*5|200|12秒|兵士を育成可能。所要金70、時間10秒。|
|塔|(20)200|7|15|3|3*3|150|15秒|射程内の敵を攻撃。|

兵・職人
|名称|種類|ＨＰ|攻撃|射程|防御|移動速度|攻撃速度|回復速度|
|BGCOLOR(#FEE):職人アリス|BGCOLOR(#FEE):職人|BGCOLOR(#FEE):50|BGCOLOR(#FEE):3|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):1|ちょい遅|BGCOLOR(#FEE):攻撃不可|5秒で1HP|
|見習いアリス|兵士|40|4|10|1|~|1.35回/秒|~|
|アリス|兵士|45|6|13|2|~|~|~|
|近衛アリス|兵士|55|8|16|2|~|~|~|
注)Lv2「アリス」への進化に金700、Lv3「近衛アリス」への進化に金1400必要

* チーム戦での役割
俄然後衛向け。
しかし、進化前の兵が弱い上に進化速度もハンデを抱えているため、デスやゴスのような「守りきって勝つ」戦法はなかなか難しい。
進化間際の弱い時間帯をどうしのぐかが課題。

移動速度はソコソコあるので、前線を上げて陽動で時間を稼ぐこともできるが、
踏み込み過ぎると貴重な兵を狩られてしまう恐れもある。
最悪の場合は味方に犠牲になってもらってでも堪えるしかない。

そのかわり、堪えきった後の見返りは全文明中でも最大。
相手文明によっては２倍近い数の相手とも戦えるポテンシャルを持つ。

* １対１個別戦略
当たり前の話だが、どんな文明であれ、自分の不得意な分野で戦っていては、勝てる見込みは低い。
そういう意味で考えると、実はこのアリス、『序盤での得意分野』がこれといって存在しない。
味方が序盤の時間稼ぎ役となってくれるチーム戦ならともかく、単体ではその時間を自分で稼がねばならない。

** V.S. 巫女文明
射程面で有利になれるLv2以降まで、どう耐えるかが勝負。

資金面は互角だが、兵の育成・移動速度、序盤の兵単体能力、そして蔵の強度でもアリスが劣っている。
そのため、荒らし勝負は、用兵技術が互角であればほぼ勝ち目が無い。

攻撃に人員を割いてしまうと、耐久60の蔵を抱える自陣を守り通すことは困難になる。
しかも兵戦力も機動性も不利なので、攻撃隊の戦果は期待できない。
必然的に後手に回ることになるが、進化速度では相手が上回るだろう。
自陣に張り付かれたまま相手に進化を先行されれば、手痛いダメージを受けることは想像に難くない。


同内政同タイミングで兵を出していては、上記の展開は避けられない。

ここは相手より蔵数をリードして、内政の有利を図る必要があるだろう。
相手が蔵０→育成所であるなら、こちらは蔵１→育成所でアンチオーダーとなる。
巫女の攻撃人数がこちらを一時上回ろうと、本拠ビームと追加兵の移動距離の有利があるので、守りきることは可能だ。
戦力が有利になったタイミングを見計らって戦線を押し上げ、進化までの時間を稼ごう。

相手に職人２を許さずに兵を出せて、なおかつ相手の速攻に押し切られない兵数を確保できるオーダー…
ギリギリの読み合いを制して、活路を開こう。

** V.S. メイド文明
||CENTER:兵HP Lv1/Lv2/Lv3|CENTER:射程 Lv1/Lv2/Lv3|CENTER:育成速度|CENTER:移動速度||CENTER:初期金|CENTER:蔵HP|CENTER:収入|CENTER:進化金 精鋭/鬼神|
|CENTER:メイド|CENTER:35/40/50|CENTER:10/12/14|CENTER:9秒|CENTER:普通||CENTER:450|CENTER:80|CENTER:17×蔵数|CENTER:600/1200|
|CENTER:アリス|CENTER:40/45/55|CENTER:10/13/16|CENTER:10秒|CENTER:微遅||CENTER:500|CENTER:60|CENTER:15×蔵数|CENTER:700/1400|
進化速度の差が絶望的で、互角の内政だと２０～３０秒も遅れる。
内政勝負は自殺行為だろう。

早攻めで勝負したいが、機動性で劣っているため、逃げ回られて時間を稼がれたらそのうち兵数差で逆転される。
実に厳しい相手である。

しかしメイドにも弱点はある。
初期金が450と乏しいため、蔵０特攻＆塔引っ越しなどの強引な戦法には対応しきれないことがある。
とはいえ、塔１本で守備できる地形だった場合は、無残に失敗することになるだろうが･･･

序盤から特攻するか、あるいは相手の早攻めを期待して職人２内政するか･･･
博打で勝つしかないかもしれない。

** V.S. ワルキューレ文明
兵育成速度･兵強度の圧倒的な差。多少の兵で防衛しても、本拠ビームなど意にも介さず荒らされるだろう。
攻めてくる相手の兵数を見誤れば、こちらの兵か蔵が被害を受けるのは必至。

ならばどうするか。ここは思い切って、こちらも兵を前線に上げていこう。
本拠ビームがあるアリス陣地に対し、無防備なワルキューレ陣地にこちらが接近したとあれば、すくなからず相手は防衛に手を回すはず。

敵陣に迫ることができずとも、相手に兵の育成を強要し内政を遅らせることができれば、蔵収入の差で進化遅れも軽減できるだろう。
とにかくアリスとしては自陣への一方的な圧迫は抑えたいところだ。

とはいえ、敵兵と真正面からぶつかっては、荒らすどころかこちらの兵が全滅してしまう。
兵を幾手かに分けて陽動＆奇襲、必要ならば防衛も同時展開させ、用兵技術を駆使して戦おう。
仮に荒らせずとも、前線を上げておくことで、進化時間を稼ぐこともできる。

速攻で蔵を荒らして物量で決めるか、前線を上手く維持しながら進化時間を稼ぎ、長期戦で射程勝ちするか。
最初から最後まで、気の抜けない相手である。

** V.S. バビロン文明
機動性がかなり違うので、一見苦しい相手。だがうまく立ち回れば逆転が可能。

収入が低く、兵戦力もさほどではないバビとしては、なんとかして序盤に荒らし、内政有利を得たい。
しかしアリスは本拠迎撃機能を持っているのに加え、機動性もゴスデスほど劣悪ではない。

本拠からの攻撃が邪魔な上、比較的兵が早く防備に回せるアリスは、バビロンとしてもイヤなはずだ。
建築物をうまく配置し、壊されにくい+敵兵を挟み込みやすい形を作るように心がけよう。

相手の兵を減らせたり、複数に重症を負わせることができたなら、カウンターのチャンス。
こちらの元気な兵を合流させ、迂回を警戒しながら前線を上げよう。
敵陣にまで押し込むことができれば、弱った敵兵のトドメを狙うのと同時に、相手の動向を探ることが出来る。

兵数で来るか、内政重視でくるかを判断し、こちらの兵がやられすぎないよう前線を調整しながら圧力をかけよう。
先に進化できたなら敵の戦力削りを、相手に先を越されたなら下がって進化時間を稼ごう。

Lvが上がれば上がるほど、兵戦闘で圧倒できるようになる。迂回や本拠突撃に注意しながら、焦らずじっくり攻めていこう。

** V.S. ゴスロリ文明
全文明中、一番優位に立ちまわれる相手かもしれない。
序盤の速攻合戦では、兵戦は不利でも着弾速度と機動性で上回れるため、かなりのイニシアティブが得られる。
そのため、ゴスは職人２で篭るか、蔵を複数建ててから内政優位を取るかという選択肢しかない。

ゴス兵の出足の遅さに付け入り、職人２で内政ばかりするのも良い。
仮に兵が来たとしても、到着したころにはこちらの資金が潤っている。本拠ビームでけん制している間に、塔や兵舎を建てて追い返してやろう。
ただ、いきなり５人とか来られると壊滅は必至。適度に職人で偵察するなど、予防線は張っておこう。

こちらが兵を出した場合、相手が職人２をしていたなら、ジグザク走行で本拠ビームをかいくぐり、内政にダメージを入れてやろう。
塔の２本でも建てさせてやれば、内政の遅れは取り返せる。完成前の塔破壊を狙うもよし、射程外に逃げて別方向を削るもよし。

相手にも兵がいたなら、機動性を生かして逃げ回り、蔵を増築して内政の有利を計ろう。
相手が苦しくなって兵を追加してきたならしめたもの。こちらは下がりながら兵を追加すればいい。
深追いしてきたなら、機動性の有利を生かして、囲んで殲滅してしまおう。

進化を相手に先行されても、こちらが前線を維持していれば、さほど対応に焦ることもない。
Lv2からは兵戦でも互角以上なので、相手の２段階進化などの不意打ちに注意しながら体制を整え、押し返していこう。

** V.S. 魔法少女文明
正直、絶望的な相手。

序盤での物量は言うまでもなく魔法少女が優勢、速度もアリスより上なので、速攻合戦では一方的に消耗させられるだろう。
勝機はLv2以降の兵戦闘だが、内政力でも相手が相当優勢なため、兵数で張り合っていては確実に進化負けする。

魔法少女が余裕をかまして職人２で篭ってくれるなら、速攻で削ることも可能だが、
序盤戦の優位性を捨ててまで、そんなことをする可能性は高いとは思えない。

アリスがやれることといえば、立地の助けを借りて職人２で篭ることぐらいだろう。

しかし、良い立地を引き当てることが出来たとしても、まったく安心などできない。
魔法少女は、相手が引き篭もっていることを確認してから内政を追いかけても、充分追いつける資金力があるからだ。
しかも内政情報は相手が一方的に得るので、どの進化タイミングで攻め込むかの選択権を取られる。

内政をある程度確保したら、最初の１兵が出来た段階で前線に走らせ、相手の状況を把握する必要があるだろう。
蔵増築を続けているなら進化・物量の両方を視野にいれているであろうし、蔵を作っていないなら現存の兵で進化押しを狙っているかもしれない。

相手の兵もかなり居るであろう中で、偵察を走らせるのは困難ではあるが、とにかく、情報がなければ対策を練ることもできない。
敵兵が追いかけてきてくれるなら、むしろ進化時間を稼げる分お得。逃げ回りながら敵陣に走ろう。かわいそうだが生還は諦めるしかない。

敵の方針がわかれば、やっと互角の位置に立てる。
大群＆先制進化で押し切ってきそうなら塔増築などで耐え、魔法の兵数がそれほどでもないなら無駄な出費はさけてLv3進化を急ごう。

立地に恵まれなくても、勝てる可能性はゼロではない。蔵耐久が低い相手の弱点を狙って陽動奇襲を繰り出し、用兵の腕で勝機を掴もう。

** V.S. デスロリ文明
ゴスロリに比べて本拠ビームがなく、一見楽そうに感じる方もいるかもしれないが、意外とキツい相手。
Lv1～Lv2間、デスロリの方が射程が長いため、兵対決が非常につらい。
進化が遅れがちなアリスにとっては、辛抱する時間が長く続くことになる。

自陣に押し込まれると、兵の弱さに蔵のモロさも加わるため、本拠ビームがあるとはいえ被害を受ける可能性が高い。
情報入手と移動速度の優位を考慮すれば、早めに兵を走らせて先手を打った方がいいだろう。

相手の兵が出てきても、即撤退は厳禁。できる限り敵陣に張り付いて蔵増築へのプレッシャーをかけ、内政のリードを目指そう。
相手より少ない兵でひきつけ、相手より１つでも多く蔵を確保するのが理想だ。

敵兵が増え、いよいよ前線が苦しいとなったら後退、迎撃に備えよう。
ここまで来れば、相手の内政具合から進化タイミングも予測できるはずなので、それに応じてこちらも進化。

Lv2からが勝負どころ。デスロリにとっては最後の勝機なので、激しい攻撃が予想される。
同数兵対決では相手がかなり有利なので、相手より２～３割多い兵数を確保しながら戦いたい。
相手は移動速度が遅いせいで後続の到着にも時間がかかるはず。相手が後退を始めたら容赦なく追撃しよう。
敵兵の頭数を減らすのと同時に、前線を上げることでLv3進化の時間を稼ぐこともできる。

Lv3に到達できれば、もう勝利は目前。奇襲などに注意しながら、敵陣を目指そう。

** V.S. りんご文明
同じ本拠ビーム持ちのゴスロリにとっては天敵レベルだが、アリスだと意外とそうでもない。
本拠ビームに加え、比較的育成も移動も速いアリス兵がいるとなると、体力の弱いりんご兵ではなかなか踏み込めないからだ。


また、アリスはゴスロリほど速攻性能が低くないため、自然と相手の職人２へのプレッシャーにもなる。
実際に敵陣に偵察に行かせて敵兵が居た場合も、１兵だけで深入りするようなことさえしなければ、生還も難しくはないだろう。
デス･ゴスの両ロリ文明を相手にしているときのような、自由な選択権はりんごさんにはないのだ。

兵対決ではLv1のうちから優位なので、戦況次第では進化を待たずとも勝負を決することも出来る。
しかし量産性能・攻撃手数ではりんごさんが上回るので、相手より２～３割多い兵数を奇襲に近い形で投入しないと返り討ちに遭う。

兵を隠して溜め込んで意表をつくか、逆に相手が兵数でゴリ押しにくるなら塔を建てて内政有利を得るか。
戦線の優位を取られている状況で相手の計算ミスを狙うのは容易ではないが、成し遂げるしかない。

** V.S. 不思議の国文明 女王
本拠ビームがあるアリスにとっては、比較的楽な相手である。

女王兵の射程２に対して、本拠ビーム射程は２０。接近に手間取る上に蔵への密着を防げるので、兵や塔と一緒に守ればそうそう荒らされることはない。
相手が速攻してくるなら、内政の優位と守備が両立できる塔１本＆職人２が安定だろう。

ただ情報不足には注意したい。

相手が襲ってくるタイミングや兵数がわからないことは時に致命的。中でも女王は本拠破壊の瞬発力がダントツなので、より注意が必要。
敵兵が近寄ってこないからといって、あまり欲張って蔵を作りすぎると、後々防衛兵が足りないという事態にもなる。

兵の確保と内政のバランスを保ち、ある程度兵が揃ったら、牽制をかねて情報を取りに行こう。

女王側は、塔での防衛を受けた場合、大抵Lv2以降での突破を図るため、兵数を絞って内政していることが多い。
兵数不足なところに不意を突いて攻め込めば、相手の戦力を削ることもできるだろう。

とにかく、兵が居るなら少なからず動いた方がお得。ただ返り討ちにだけは注意しよう。

** V.S. 不思議の国文明 アリス
ﾊｧﾊｧ

** V.S. ボーカロイド文明
魔法と大差ない。厳しい相手である。

魔法よりも物量や進化速度は劣るが、その分移動速度が速い。
序盤の兵対決はまったく手の打ちようがないので、職人２内政などの篭り戦法が主体となるだろうか。

魔法ほどの瞬間火力はないので、相手の先制進化を比較的少ない塔で耐えれる可能性はある。
耐えて進化を追いつけたなら勝負どころ。できるだけ相手を後退させ、Lv3までの時間を稼ごう。
アリスがLv3になってしまえば、ミクにできることはほとんどない。

速攻で来るか、内政重視でくるか。読みが当たれば勝機はあるといえる。


----    </description>
    <dc:date>2017-09-10T23:18:52+09:00</dc:date>
    <utime>1505053132</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/otome2/pages/17.html">
    <title>巫女、裏巫女文明(文明考察)</title>
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* 特徴
 (公式マニュアルより引用)
 戦闘、内政共にバランスが良く、優秀な「戦巫女」を有します。
 バランスが良いため初心者から上級者まで万人にお勧めです！
 (ゲーム中の文明説明より引用)
 戦闘、内政共にバランスが良い文明。
&amp;ref(https://gyazo.com/0d78d9ede97b8dc4286f9f29592ec000.png)指導者『紫須穂』&amp;ref(https://gyazo.com/6ee34318416469c1435a4aea084fde6b.png)『タマモ』

公式解説の通り、非常にバランスが取れており、平均して能力が高い優秀な文明。
突出した能力もないが、明らかな欠点もなく隙が少ない。蔵の耐久力も最高値であり、防衛力は高い。

選択できる戦略の幅が広く、兵能力も十分なため様々な戦術に対応できる。
相手の強みを打ち消すように行動することで、どの文明に対しても引けをとらずに戦うことができる。

しかし、万能というのは非凡な性能には追従できないことでもある。得意戦術に引き込まれないように注意しよう。

Ver4ではタマちゃんの姿は確認できていない。残念。

* データ
建築物
|名称|(建築時)ＨＰ|攻撃|射程|防御|サイズ|建築費|建築時間|能力|
|本拠地|600|0|0|1|9*9|---|---|職人を育成可能。所要金150、時間6秒。|
|蔵|(20)100|0|0|0|3*3|100|15秒|10秒毎に金15を供給。|
|戦巫女育成所|(20)200|0|0|1|5*5|200|12秒|兵士を育成可能。所要金70、時間9秒。|
|塔|(20)200|7|15|3|3*3|150|15秒|射程内の敵を攻撃。|

兵・職人
|名称|種類|ＨＰ|攻撃|射程|防御|移動速度|攻撃速度|回復速度|
|BGCOLOR(#FEE):職人巫女|BGCOLOR(#FEE):職人|BGCOLOR(#FEE):50|BGCOLOR(#FEE):3|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):1|6マス/秒|BGCOLOR(#FEE):攻撃不可|5秒で1HP|
|見習い戦巫女|兵士|45|4|10|1|~|1.35回/秒|~|
|戦巫女|兵士|50|6|12|2|~|~|~|
|近衛戦巫女|兵士|60|8|14|2|~|~|~|

*チーム戦での役割
前衛向きの文明。最大のメリットは倉の硬さにあり、バリケードにすることで味方倉の保護が可能な点。
特に倉の脆いワルキューレや魔法少女、アリスにとって有難い存在となる。兵能力も良好で攻防ともに扱える。
また活躍の機会は多くないが、塔の取り回しが良いので必要なときにすぐ建てられる点も良い。

後衛もそつなくこなすことができるが、文明のパワーを発揮しやすい後衛勝負では、
万能というより凡庸な感が否めないのも事実。蔵が硬いので、バビロンやりんごの荒らしに強いという利点はあるので、
前衛にしろ後衛にしろ、巫女は前衛同士の攻防においてメリットがあるといえる。

* １対１個別戦略
** V.S. メイド文明
兵士ＨＰと初期金で勝るので、序盤から積極的に攻めていきたい。
逆に相手にゆっくり内政する時間を与えると、加速度的に兵力を稼がれるので注意。

立ち上がりの遅さを突いて、できればLv2あたりまでの段階で流れを作っておきたい。
逆にそれまでに内政を強化する余裕を与えてしまうと苦しい展開となるだろう。

博打的ではあるが、序盤攻勢に出づらいメイドの性質を取って、
開始直後にひたすら内政をしてしまう手もあるが、機動性では互角な点から長い間偵察がこないことは珍しいだろう。

** V.S. ワルキューレ文明
体力で劣るため、同数の兵では押し負けてしまう。
なので、兵を多く投入するか、職人や建造物を盾にして戦っていく必要がある。

ワルキューレは蔵が脆いので、先手を打って破壊したいところだが、無理は厳禁。
収入の都合上、兵を積極的に追加することにリスクが伴う文明なので、兵を確実に倒していくのも有効だ。

同等の内政規模であれば徐々に収入差が生じるので、それを見越し兵を１人多くする、
或は先制進化した瞬発力で押し込むするなどの戦略がメインとなるだろう。

** V.S. バビロン文明
正面からのぶつかり合いは勝てるので、いかに体勢を崩されないかが鍵。
収入面でも若干有利なので、内政差で勝ち、兵の能力差でおしきりたい。

反面機動力では劣るので、速攻、荒らし、すれ違い、兵の各個撃破には細心の注意を払おう。
特に攻撃から撤退する兵、単独で動く偵察兵等は、敵の追撃が脅威となる。
敵の追撃から逃れる際には、本拠地から救援を出すなどの素早い処置が必要。
兵数を予測して、予め育成しておくなどの先見性も求められる。

なお危険が伴っても適宣、偵察だけは行っていきたい。
相手の動向が把握できないと、強襲に対応できないからだ。

** V.S. ゴスロリ文明
初期金と機動力の問題から序盤のゴスロリは攻めてくることは少ないが、逆にこちらから攻撃にいっても本拠地からのビームで中々攻略しづらいので、
序盤は内政重視で構えると良い。時にはいきなり職人を育成してしまうのも手だが、毎回同じような戦略では対策されるので注意。

ただし、内政に夢中になるあまりに奇襲をくらったりするのは無いようにしたい。
また内政から戦力拡充に移るタイミングも忘れないように。

どんなに遅くともLv3初期までに兵力、あるいは内政で打撃を与える必要がある。機動力の悪さを突き、攻勢をしかけよう。
内政と兵力の増強両立を許すと、とたんに攻略が難しくなる。
正面衝突ではまず勝てない、押したとしても損害が大きく追撃ができない状況に陥りがち。

もし大軍同士の戦闘に発展したならば、機動性をいかして多面的に戦闘をしかけよう。
射程のアドバンテージは限られた方向にしか発揮されないからだ。うまく包囲したり、各個撃破すれば勝機はある。

** V.S. 魔法少女文明(Ver3.5)
非常に厳しい。ハンデをつけてもらってもいいレベルの相手だが、唯一の弱点は蔵の脆さである。(全文明中、最低の耐久性)
兵能力自体も巫女のほうが多少勝っているが、内政では圧倒的に劣るので倒してもキリがなく、疲弊して先に倒れるはこちらである。

蔵１つを破壊して内政はおよそイーブンだが、兵力は相手のがある場合が多いので、その後の逆襲に備えることになる。
できるだけ早期に破壊したい。

もし地形が許すならば、塔１本と職人２で内政ブーストかけるのも選択肢の一つだが、魔法も尋常でない進化速度を持つので注意。

** V.S. デスロリ文明
ゴスロリの射程、攻撃性を増した文明。機動力は相変わらずだが、本拠地の迎撃能力は失われている。
序盤の出だしの遅さを逆手に、内政拡大しても良いが時間のかけすぎは厳禁。

兵が３人５人７人と増えるに従って二次曲線的に戦闘力を増していくので、そのうち手がつけられなくなってしまう。
弱点はやはり機動力の悪さと、もう１つ体力がないことなので、数が揃う前に荒らしたり、各個撃破に持ち込むのがよい。
が、間違っても敵の密集地帯に正面から突っ込まないこと。一方的にノックダウンされるのがオチである。

初期金・機動性と、総合力では巫女が大きな有利を持っている。
機動性を生かして敵陣に張り付く→兵数を絞って内政をリード→敵陣近くで先制進化→強襲して敵兵or兵舎を間引く
こういった流れを構築できれば、終始ペースを握ったまま封殺することも可能だ。

ただ、レベルで勝っていも射程は互角なので、相手の物量作戦には注意しよう。
レベル差を過信して戦いすぎると、いつのまにか減っている、なんてこともある。
そのあと相手に進化を追いつかれたら・・・
傾いた戦力比を取り返すのは相当な労力を要するだろう。

攻め時を見逃さない一方で、勝負を焦らない冷静さが必要だ。

** V.S. りんご文明
内政拡大しつつ、荒らしや本拠地強襲に備えるべし。

基本的に相当数の差がない限り、防御力と射程差から押し負けることはない。
しかし、りんごは移動速度と攻撃速度が優れているため、建造物への打撃には警戒が必要。

特に防御力のない蔵や本拠地には、Lv1の段階から無視できないダメージを入れられるので、
何がなんでも長時間の攻撃は防ぐこと。

兵士だけでなく、蔵や兵舎の建設位置にも気を払いつつ、本拠地の防衛を固める一方、
バビロン同様、兵の位地や動向を調べた上で、兵能力を活かして反撃も試みていこう。
一度押し込むことさえできれば、後は非力なりんごが全滅するのは時間の問題である。

** V.S. 不思議の国文明 女王(Ver3.5)
突撃しかほぼ脳のない女王に対し、引き出しの数ではトップクラスの巫女。有利である。
ただしそれは理論上の話。ひとたび対応を見誤れば一気に持っていかれてしまうから注意が必要だ。

兵勝負が厳しいと感じたなら、塔篭りで安定。
ビーム避けをしてくるようなら、容赦なく２本目の塔を建ててやればいい。
しかし相手が兵を出してこなかったら塔の意味はない。職人２なら片方を偵察に走らせるなど、情報収集も怠らないこと。

敵陣まで職人が到達して相手が蔵ばかり作っていたなら、引越し塔でもプレゼントしてやろう。
収入が低い女王は、咄嗟に対応しようにも資金が足りないことが多い。

・兵で戦う場合
情報のスピードがカギとなる相手なので、即兵舎が安定。ただし単体での兵対決は勝てないので、用兵には注意が必要。
同数対決を回避しながら敵陣を目指し、序盤にどれだけ兵を投入してくるか見極めよう。

隠し兵や別働隊による奇襲がなにより恐ろしいので、序盤の攻防には心血を注ごう。
散開して偵察を行い、敵兵の数を把握。前進or防御の判断を迅速に行わなければならない。

相手がいきなり兵４以上投入してくるなら、内政はほとんど進んでいないと見ていい。
こちらも兵数を確保し、射程の利と蔵の強度を生かして敵兵を疲弊させ、反撃に臨もう。

蔵１つくらい壊されても、ここで敵兵さえ仕留めてしまえば、女王に防衛の余力はない。カウンターで倍返しをしてやろう。
ただし壊し逃げされては元も子もない。兵舎を建てる場所なども考慮して、あらかじめ逃げられにくい配置を作っておこう。

兵１～２でバランスをとってきたならしめたもの。
数的有利で前線を押し上げ、女王が苦手とする防衛戦を強いてやろう。

ただ、間違っても固まった女王とは戦わないこと。友軍の人数が多かろうと、１人捕まればリンチにされて、あっという間に数的有利が消えてしまう。
兵を２手以上に分け、狙われた方は逃げに徹し、もう片方が入れ替わりで攻撃するのが効果的。
相手が全兵で囮を追ってくれるならよし、こちらと同じく２手に分けて対応してきても、リンチにされる危険性はぐっと減る。
相手に兵の増員を強要し、尻すぼみの内政にしてしまおう。

意表をついて職人２＆塔をしてきても、あわてることはない。
巫女兵が到達する前に女王が確保できる蔵数はせいぜい２。そこから塔を建てているのだから、蔵の増築力は恐るるに足らず。
迂回などで嫌がらせをしながら一方的に情報を入手、余裕を持って内政を追いかけよう。

蔵３から塔を狙っているなら、塔の完成前に懐に入れる可能性が高い。
完成前の塔破壊を狙うのはもちろん、射程外からしつこく削って、無駄な出費を強要してやろう。

** V.S. 不思議の国文明 アリス(Ver3.5)
無傷のまま長期戦をやらせたら、アリスの右に出る文明はいない。
とにかく序盤～中盤のうちに決定打を入れておきたい相手だ。

アリス兵の機動性の悪さや正面対決の弱さ、また巫女の蔵の堅さから言って、序盤から相手が攻めてくることはほとんどないだろう。
長期戦に臨まないと勝ちが拾えないアリスは、よほど立地が悪くない限りは篭って内政しようとする。
そこを逆手にとって、職人２から早期進化を狙うのもよし。相手陣地が開けていると予想したなら速攻で兵を送ってもいい。

本拠ビームがあるとはいえ、蔵が耐久60と非常に壊れやすく、兵の速度もこちらが有利なので、ヒット＆アウェイに従事すれば相手内政の遅れは必至だ。
進化金も多く必要なアリスがひとたび内政で出遅れれば、こちらの進化に追いつくのは非常に困難。
Lv2先制進化と同時に攻撃を加えて決定打を入れ、Lv3先制進化でトドメとしよう。

** V.S. ボーカロイド文明
そこはかとなく厳しい相手。

速度で相手が勝るため、前線を上げるのが容易ではなく、得てして情報不足に陥りやすい。
さらに、内政力でも相手が優勢なので、守って勝つことも難しい。
塔で篭るのは、よほど立地が良くない限りリスキー。塔コストが高いミクにも、それは同じことが言える。
双方、序盤から兵で牽制し合うのが主体となるだろう。

巫女が勝る点は主に３つ。兵戦力と蔵強度、それと育成速度の優位性。
この３点を生かしきることができれば、勝利も難しくない。

巫女がこの３点をもっとも生かせる時間帯は、なんといっても開始直後。
育成速度では巫女が２秒速く、着弾速度ではほぼ互角、加えて増援の速度は巫女が人数×2秒の有利。
巫女攻撃２・守備１ｖｓミク攻撃１・守備１（＋育成中１）、こういった状況が作れれば、相手の守備２人目が出てくる前に蔵を壊して退散、といったことも狙える。

逆に、ここでの有利を生かせないと、負けが濃厚となる。
資金力で負けている以上、時間とともに兵数で押され始め、有利な点が無くなってしまうのだ。
即兵舎を仕掛けたなら、積極的に攻撃してプレッシャーをかけよう。

しかし相手に手口がバレてしまうと、守備重視→反撃といったように、容易に対応されてしまう。(例：巫女攻撃２・後続１ｖｓミク攻撃０・守備２(＋育成中１))
同数以上の敵兵に妨害される最中、敵の蔵を破壊するのは簡単ではなく、また破壊できたとしても、疲弊した巫女兵を速度で勝る相手から逃がすのは困難極まりない。
１兵でもやられてしまえば、強力なカウンターが来るのは必定。攻勢のうちに増援を送るのか、不利になる前に素早く撤退するのか、迅速な判断が問われる。

荒らすなら誤射・無駄撃ちを無くしてきっちり荒らし、内政有利を図るならプレッシャーを与えつつ兵の被害は極力減らす。
読み・兵操作共に、気の抜けない勝負になるだろう。


** V.S. エトワール・アンジュ
魔法少女とほとんど同じなのでそちらを参考に。
塔のコストが悪化している違いはあるが、兵主体の戦法に変わりはないだろう。


** V.S. ガーディアン・アンジュ
兵のHPが巫女より若干低い代わりにコストが5金安い。そのほかの性能は巫女と全く同じ。
たった5金といっても時間をかければ重くのしかかってくるため、序盤のうちから積極的に攻勢をかけて内政を圧迫したい。
兵対決では優位とはいえ、ほんの1～2発分にしかすぎないので、残りHPやターゲッティング変更には細心の注意を払おう。


** V.S. 九龍
相手は育成所が250金と高額なので、即兵舎すると3兵生産が限度。
しかも3兵だしてしまうと次の兵の追加までに実に50秒近く必要とする。蔵の追加に至っては1分以上だ。
普通に兵を量産しているだけで物量で圧倒できるだろう。

ただ職人の耐久や塔コストは優れているので、篭り内政や引っ越し戦法には一応注意しよう。


----    </description>
    <dc:date>2017-09-10T23:07:08+09:00</dc:date>
    <utime>1505052428</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/otome2/pages/73.html">
    <title>九龍(文明考察)</title>
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//ヘッダここまで

* ？？？？？
&amp;ref(http://www.project-ynp.com/product/otome/character/img/index_img44.jpg)？？？？？
裏ストーリーをクリアしてようやく使用可能となる謎の指導者。
はたしてその実力は・・！？


以下ネタバレを含みます。知りたくない方はそっとブラウザを閉じるかバックしてください。























* データ
&amp;ref(http://gyazo.com/e00fbdec1f676451a0dfa160b82412d8.png)指導者『九龍姫』
&amp;size(20){「届かぬからこそ、挑むのだぞ？」}セリフは格好良い。

建築物
|施設名|(建築時)ＨＰ|攻撃|射程|防御|サイズ|建築費|建築時間|能力|
|九龍城(本拠地)|700|0|0|1|9*9|---|---|職人を育成可能。&amp;color(red){所要金180}、時間6秒。|
|兵糧庫(蔵)|(20)90|0|0|0|3*3|100|15秒|10秒毎に&amp;color(red){金13}を供給。|
|闘姫育成所|(20)200|0|0|1|5*5|&amp;color(red){250}|12秒|兵士を育成可能。&amp;color(red){所要金75}、時間9秒。|
|高楼(塔)|(20)200|7|15|3|3*3|150|15秒|射程内の敵を攻撃。|

兵・職人
|名称|種類|ＨＰ|攻撃|射程|防御|移動速度|攻撃速度|回復速度|
|BGCOLOR(#FEE):匠姫|BGCOLOR(#FEE):職人|BGCOLOR(#FEE):65|BGCOLOR(#FEE):3|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):1|6マス/秒|BGCOLOR(#FEE):攻撃不可|5秒で1HP|
|小闘姫|兵士|48|4|10|1|~|1.35回/秒|~|
|武闘姫|兵士|55|6|12|2|~|~|~|
|龍闘姫|兵士|65|8|14|2|~|~|~|


&amp;size(40){弱ァァァァァいッ！}
&amp;size(40){説明不要ッッッ!!}

完全なハンデキャラである。
熟練者縛り・自己鍛錬・文明バランス調整etc、活用範囲は広い。

* １対１個別戦略
戦略といってももう操作量で圧倒するか奇策奇襲を成功させるしかないので割愛します。さーせん。
** V.S. 巫女文明
ヾﾉ・∀・｀)ﾑﾘﾑﾘ
** V.S. メイド文明
ヾﾉ・∀・｀)ﾑﾘﾑﾘ
** V.S. ワルキューレ文明
ヾﾉ・∀・｀)ﾑﾘﾑﾘ
** V.S. バビロン文明
ヾﾉ・∀・｀)ﾑﾘﾑﾘ
** V.S. ゴスロリ文明
(´-ω-`)うーん
** V.S. デスロリ文明
(´-ω-`)うーん
** V.S. りんご文明
ヾﾉ・∀・｀)ﾑﾘﾑﾘ
** V.S. ボーカロイド文明
ヾﾉ・∀・｀)ﾑﾘﾑﾘ
** V.S. エトワール・アンジュ
ヾﾉ・∀・｀)ﾑﾘﾑﾘ
** V.S. ガーディアン・アンジュ
ヾﾉ・∀・｀)ﾑﾘﾑﾘ
** V.S. 九龍
( ´・ω・｀)人(´・ω・｀ )


----    </description>
    <dc:date>2014-06-11T01:00:44+09:00</dc:date>
    <utime>1402416044</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/otome2/pages/22.html">
    <title>キャラ・セリフ・歌詞</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/otome2/pages/22.html</link>
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#right(){&amp;link_edit(text=このページを編集)}
#contents()
//ヘッダここまで

* セリフ
** 巫女文明(紫須穂)
&#039;&#039;狐&#039;&#039;。しずぽん。&amp;s(){ポン酢。}
皆から愛される(てきとーな)巫女さん。特にある一人からは凄く人気。

やる気あるのか無いのか、いつでもボケーとしている。美味しいものに目がない食いしん坊。
関西弁。本人だけでなく職人や戦巫女たちも関西弁。BGMで歌っていることもある。めっしくわせ～。
じっとしていられず、おしゃべり。&amp;s(){KY}。

*** 文明選択時セリフ
- ほんだら、始めよか
- いくで～
- まいります！
- おおきに

*** 対戦前セリフ
- 負ける気せえへん！
- そこ、どき！
- ここが正念場や
- やめた方が身のためや
- ふりかかる火の粉は払わなイカンな
- ここはうちらがおさえる
- あんたらでは、力不足や！
- いてもうたるわ！
- ここは譲れへん
- どいたってや！

オルディヤ対戦時
- いくで！オルディヤ！
- またアンタかいな
- あんたもしつこいな～

*** 対戦中セリフ
**** 職人
- わかったわぁ～
- がんばるでぇ～
- まかせて～や
- 建てるで～

**** 兵士
- いてもうたる！
- 戦や！
- いくでぇ
- 壊したる
- やったる
- やったるわ！

*** 対戦後セリフ
**** 勝ちセリフ
- 一から出直してき～
- ウチら凄いやろ！
- ほな見てみぃ～、ウチらの勝ちや
- またやろな～
- みんなをまとめられへんかったら勝てへんよ
- かわいいのに、やんちゃしてたらあかんやろ
- 完ペキや！
- ウチらの勝ちや！
- アンタらでは力不足や

オルディヤ対戦時
- オルディヤ、ウチすごいやろ？

**** 負けセリフ
- あかんわあ～
- 次は負けへんっ
- 一から出直しや～
- ほんま？ うちら負けたん？ うっそやー
- あほんだらー！
- 油断してもうた！
- あーあーあー、聞こえへんでぇ

オルディヤ対戦時
- なぁ、なぁ、ウチのこと嫌いなん？


** メイド文明(ティティア)
&#039;&#039;猫&#039;&#039;。生真面目でしっかり者というか苦労人。ツッコミ担当。
文明のハウスキーパーとはよく言ったものである。
いつもすました感じだが、埃の代わりにストレスを溜めていそうだ。

ドルファという&amp;s(){空とぶトカゲ} 竜(ワイバーン)を連れている。
ドルファは人語を喋られないのでティティアが通訳。&amp;s(){(ティティアが適当に喋っている可能性も)}
バイオリンを片手に登場する優美さとは逆に、ワイルドな銃撃戦を行う。お茶(紅茶)にはこだわる。

レイリアの相談役。紫須穂とは特別な会話ができる。

*** 文明選択時セリフ
- 楽しみね

*** 対戦前セリフ
- 私(わたくし)たちのコンサートへようこそ
- 多少のお怪我は覚悟して下さいね
- 素敵な演奏会になりそうね、ドルファ
- ふりかかる火の粉はなんとやら
- これから奏でますのは、私(わたくし)とドルファの、戦いのメロディです
- 最終楽章までついてきてくださいね
- バイオリンの伴奏はお願いしますね、ドルファ

*** 対戦中セリフ
**** 職人
- 畏まりました
- 開始致します
- わかりました
- はい

**** 兵士
- hogehoge

*** 対戦後セリフ
**** 勝ちセリフ
- 正当防衛、モノは言い様ですね
- もう終わりですか？ 演奏しがいがありませんでしたね、ドルファ
- ドルファの伴奏のお陰ね

**** 負けセリフ
- 今回の結果は燃えるゴミの日に出しておきます
- 今回は楽器の調律が悪かった、そう申しております
- 今回の戦は楽器の調律が悪かった、そうドルファが言っています
- メイドにも、たまには休暇が必要なんです
- コンクール審査なら私たちが勝っていた…そう申しております
- 飛べない竜はただのトカゲだ…そう申しております
- 強さへの憧れは、己を盲目にするのかしら…
- 炊事洗濯のスピードなら、私(わたくし)が圧勝ですわ




** ワルキューレ文明(オルディヤ)
&#039;&#039;狼&#039;&#039;のサディスト。強気。&amp;s(){ちょいと}結構危ないお姉ちゃん。ツンデレ？
殴られ強いし、兵が倒されたときの声が色っぽいあたり、マゾの可能性も。尚更危ない。

勝てば官軍、強いが正義。宇宙最強らしいが、余裕がない時は必死。負けず嫌いで、時には現実逃避も。
紫須穂とのやり取りを見ていても絡まれると面倒くさそうである。

実はかわいいもの好きで、段々性格も丸くなってきた印象。
巫女文明指導者の紫須穂に強い関心を持つというか、
紫須穂バカっぷりはエスカレート。デスサタナへの当たりっぷりもエスカレート。
某狐(?)2号も好みに刺さったようで、彼女に心の平穏が訪れるには時間がかかった。

宇宙ではカリスマ性(ラーの扱い基準による)を取り戻し、知的な面をアピールすることに成功した。

*** 文明選択時セリフ
- 狩りの時間ね
- あらあら
- おどきなさぁい
- ふふっ
- ジャマよ
- 壊す…

*** 対戦前セリフ
- なぁに？消されたいの？
- 消されたいの？
- 死が怖くないの？
- さぁ！楽しい花火にするわよっ！
- 死を恐れぬ愚か者はだぁれ？
- さぁ！いい声でお鳴き！
- 壊す…
- はやくしなさい…壊すわよ
- はやくしなさい…

紫須穂対戦時
- 勝つのは私よ、紫須穂さん
- 紫須穂さん、貴方は私のペットにしてあげる

*** 対戦中セリフ
**** 職人
- 建築開始します
- 畏まりました
- はっ
- ははっ

**** 兵士
- 撃破します
- 葬ります
- 破壊します

*** 対戦後セリフ
**** 勝ちセリフ
- うふふ、お馬鹿さぁん
- くやしい？
- うふふ、当然の結果ね
- もうおしまい？
- お逃げなさぁい
- 何が欲しかったの？
- 弱いわね、つまんなぁい
- 遊びにもならないわ
- それが貴方の本気？
- 本当、ゴミねぇ (version1限定?)
- どいて下さる？ (version1限定?)

紫須穂対戦時
- あなたも成長しないわね？ 紫須穂さん
- 紫須穂さん…これで貴方は私のものね

**** 負けセリフ
- ばいばぁい
- あら、運がよかったようね
- あら、意外とやるわね
- そんな…馬鹿な！
- そうならねばならないことは、そうなるのね
- 絶対…壊すっ！

紫須穂対戦時
- 意外とやるわね、紫須穂…
- 運が良かったようね、紫須穂さん


** バビロン文明(バフォメル)
露出たっぷりな&#039;&#039;山羊&#039;&#039;。メルメル。あらあらうふふ。
ツッコミもボケもできる。毛を丸刈りにされた山羊みたく見ていて寒い。&amp;s(){300円。}
服装的な意味で寒いのであって、決して彼女のボケが寒いという訳ではない。

年長者で、オルディヤと並ぶお姉さんキャラ。つかみどころがない。&amp;s(){つかむ布もない。}
お酒と踊りが大好きという&amp;s(){胡散臭い}占星術師。それでも一応占いはあたるらしい。
スターゲイザーというと少しカッコイイ&amp;s(){のだが、横文字は信用するなってばっちゃが言ってた}。

エルサタナからは姉のように慕われており、デスサタナの面倒も見る他、
他の星神達の保護者的存在でもある。

*** 文明選択時セリフ
- 楽しみましょう？

*** 対戦前セリフ
- プレアデスの星々が私を導いてくれるわ
- 負けませんわよ
- 貴方の運命を占って差し上げるわ
- 誇りにかけて、負けませんわよ
- あらあら、貴方が相手して下さるの？

*** 対戦中セリフ
**** 職人
- はいはいっ

**** 兵士
- 壊します

*** 対戦後セリフ
**** 勝ちセリフ
- あらあら、おいたが過ぎるようですわね
- ばかねぇ
- あらあら、夜明けですよ。早く夢から醒めなさい

**** 負けセリフ
- あらあら、やっぱり朝酒はよくないのかしら
- 見た目ばかり磨いて真似ても、中身がそれじゃあもったいないわ
- どうやら私の負けらしいわね


** ゴスロリ文明(エルサタナ)
うさうさウサミミ。見た目通りの&quot;兎&quot;ちゃん。愛称はエル。
手に抱えているのはクマのリパッティさん。&amp;s(){その戦闘力は53万}。

弱気。ほっとけないオーラを発し、みんなの妹役になっている。中々したたかである。
バフォメルのことを実の姉のごとく慕うが、デスサタナに対してだけはお姉さんになる。

よくリパッティさんがエルに振り回されているのが見られるが、
段々扱いが酷くなってきている感がある。

実はティティアより苦労している、なんてこともあるかもしれない。

エルとは対照的に、兵士や職人達はいたってやんちゃである。


※対戦中以外はリパッティと共にしゃべるので、
リパッティのセリフを「リ：」エルサタナのセリフを「エ：」と表記する。

*** 文明選択時セリフ
- エ：エル、おうち帰りたい…
- リ：リパッティ！&amp;br()エ：エルサタナですう
- エ：エル、がんばる…
- エ：勝てっこないよぉ
- エ：怖いよぉ

*** 対戦前セリフ
- エ：リパッティ、調子はどう？&amp;br()リ：本日の私の戦闘力は５３万だ
- エ：リ、リパッティ！&amp;br()リ：大丈夫、私がついてる
- エ：一緒にがんばろー&amp;br()リ：イエス、マイカイザー
- エ：は、はくちっ&amp;br()リ：言われて飛び出て、リパッティ！
- エ：リパッティ！&amp;br()リ：あーなーたーが、私のマスターですか？
- エ：リパッティ、私を守って&amp;br()リ：命にかえても
- エ：ふぁいとー&amp;br()二人：いっぱーつ！

*** 対戦中セリフ
**** 職人
- たってまーす！
- りょうかーい！
- はーい！
- がんばりまーす！
- いってきまーす！

**** 兵士
- 戦だ戦だー！
- 壊しまーす！
- がんばりまーす

*** 対戦後セリフ
**** 勝ちセリフ
- エ：ばいばーい&amp;br()リ：アリーヴェデルチ！
- エ：せーの…&amp;br()二人：１０年早いんだよ！
- エ：やったね、リパッティ！&amp;br()リ：パーフェクトだ
- エ：わたし、強いかも！
- エ：お前はもう・・・&amp;br()二人：滅んでる！
- エ：飛んでっちゃえー&amp;br()リ：ボラーレ・ヴィーア！

**** 負けセリフ
- エ：みんなのいじわる～&amp;br()リ：あいつらは悪魔だ～
- リ：ぶあー！&amp;br()エ：あの人強いよ～
- エ：リパッティが完全体なら負けなかったのに
- リ：ちくしょー！&amp;br()エ：うええーん
- エ：リパッティ！ もっとエルをかばって！&amp;br()リ：おじさん痛いのイヤなのよ…




** 魔法少女文明(レイリア)
お調子者の&#039;&#039;人魚&#039;&#039;でヘッドホン娘。元気いっぱいなアイドルでCDも発売している。ドジっ子で泣き虫(?)。&amp;s(){あたしの歌を聞けーっ！}
某歌姫の参入によって、アイデンティティが薄れつつある。
意思を持つ杖「マリン」を手にしている。人語を理解する。水中なら負けないもん。
よく笑ってごまかす。　えっへー☆ミ　へっふーん☆ミ

現代っ娘なのだが、&amp;s(){マリンとの会話は痛く見えるのも現代っ娘ゆえか。}

マリンも現代に通じており、エクセルを使いこなす模様。&amp;s(){USB接続だろうか。}
間違ってもマリンとのスピンジャンプ勝負は受けてはいけない気がする。

*** 文明選択時セリフ
- へっへーん

*** 対戦前セリフ
- マリン、準備はいい？
- ピンチのときは、マリンっ、お願いね！
- おーえん、よろしくねっ！
- みんな、勇気をちょうだい！

*** 対戦中セリフ
**** 職人
- はいっ！
- りょうかいっ！
- はーい！
- がんばりまーす！
- やりまーす！
- たってまーす！

**** 兵士
- こーげきかいしっ！
- いきまーす！
- 負けないっ！
- こわしちゃおうね！

*** 対戦後セリフ
**** 勝ちセリフ
- うん、向かうところ敵なーし！ だねっ
- マリンの星占い通りだったね！
- ごめんね、星たちのためにも、負けられないの！
- ふー、最高のステージだったね、マリン？
- 合言葉は、イーアーオリオン！ 覚えといて！

**** 負けセリフ
- マリンが、次はスピンジャンプで勝負だ、だって～
- アイドルには優しくしてよぅ



** デスロリ文明(デスサタナ)
エルサタナから分裂した。やっぱり&#039;&#039;兎&#039;&#039;。黒づくめのボクっ娘。貴方とは違うんです。
悪のエルサタナ…のはずが悪役になりきれない。強気だがエルに頭があがらず、オルディヤは怖い。
新バージョンの度に立場が低下することに歯止めがかからないようである。

オルディヤから理不尽な扱いを受ける。というか、色々な捌け口にと良い様に扱われる。
また、アリスからも目をつけられ面倒なことには事欠かない。
風貌たがわぬ厄神様のポジションになってしまったのは気のせいか。
(残念なことに、アストラーヌの出現によって損なポジションが確定してしまった。)

子供っぽく、よく拗ねる。かまってちゃん。ツンデレ２号？
クマのリパッティをいじめるようだが、中身がでないか心配である。
&amp;s(){が、当のデスの扱いを見ると、そんな姿に同情を禁じえない。}

ゴスロリ文明同様、指導者のデスサタナと違い、兵や職人達は、おしとやかな喋り方をする。
でも攻撃の時は気合が入っている。

*** 文明選択時セリフ
- hogehoge

*** 対戦前セリフ
- 悪いなぁ、勝つのはボクだよ！
- 粉々になっても知らないよッ！
- 一瞬で終わらせてやる
- はじめまして、そしてさようなら

エルサタナ対戦時
- どけよエル、みんなを壊しにいけないだろ

*** 対戦中セリフ
**** 職人
- 任せて！

**** 兵士
- hogehoge

*** 対戦後セリフ
**** 勝ちセリフ
- へっへー、天才的だろ？

(エルサタナ対戦時)
- ボクは遊んでくるからさ、エルはそこで大人しくしてな

**** 負けセリフ
- ちっ！生意気なヤツ！
- この借り、必ず返してやる！

(エルサタナ対戦時)
- ちぇっ、つまんない。エルはマジメだな



** りんご文明(りんごさん)
御守りんご。ver2からゲスト参加。&amp;s(){建物を食い荒らす様からシロアリ文明と呼ばれる。}猫っぽい尻尾がついてる。
音楽大好きな頭のゆるい女子高生&amp;s(){15歳}。17歳になってた。マイ楽器で勝手に伴奏を加える。
音痴(友人談。 公式より)。

ポンポンポン。ほわわわわー。

*** 文明選択時セリフ
- (大太鼓の音)ドン
- (タンバリンの音)シャン

*** 対戦前セリフ
- (大太鼓の音)ドン、ドン、ドン
- (木魚の音)ぽく、ぽく、ぽく
- (無音)

*** 対戦中セリフ
**** 職人
- (タンバリンの音)シャララララララ


**** 兵士
- (除夜の鐘の音)ごーん

*** 対戦後セリフ
**** 勝ちセリフ
- (木琴の音)ぽろろろろろん 「ほあー！」

**** 負けセリフ
- (木琴の音)ぴろりろりろん 「ほわわわわわわー」

**Ver3キャラ紹介
ストーリーのネタバレ注意

#region(close,表示する)

 不思議の国文明(時計ウサギ)
Ver3に登場。聖騎士を率いる。もちろん&#039;&#039;兎&#039;&#039;。むしろ兎でなかったら詐欺である。
&amp;s(){詐欺以上の犯罪を働いているが。}

落ち着いた風の外見と言葉遣い。悟ったような少々小難しい言葉を並べる。
&amp;s(){少々中二病が入っていそうで、アリスの使いぱしり1号。}
セリフの節々にアリスとの関係が見てとれる。


 不思議の国文明(女王)
Ver3から参戦の&#039;&#039;スク水マント&#039;&#039;。聖騎士を率いる。&amp;s(){オルディヤ２号}。アリスのお友達&amp;s(){で使いぱしり2号}。
そのゴーイングマイウェイっぷりは星神顔負け。異論は認めない。認めるのはグランドマスターの称号。

国(とアリス)を想う気持ちは強いようで、侵入者には毅然と立ち向かう。

&amp;s(){中二病その２。}
自分の中に基準をもっており、もちろん自分が正義である。むしろアリスが正義。
そのアリス馬鹿っぷりは、&amp;s(){流石オルディヤ２号といわざるを得ない。}ポン酢バカのオルディヤに負けていない。

アリスに稽古をつけている。

 不思議の国文明(アリス)
Ver3から参戦。アリスを率いる。まさかの&#039;&#039;包帯&#039;&#039;&amp;s(){幼}&#039;&#039;少女&#039;&#039;。
ウサギさん大好きー。お茶会も好きー。お仕置きするのも好きー。
子供は時に残酷だが、アリスもさらっときつい言葉を口にする。

&amp;s(){ぅゎょぅι゛ょっょぃ。}

見た目は子供、中身も子供。落ち着いてきたエルとデスの姉妹よりも子供っぽい。そして&amp;s(){かなりの}ちょっと困ったちゃん。
世間知らずの(とはいえ星神達も相当であるが)お嬢様的なふるまいで、我侭なようであるつつも、
&amp;s(){下僕である}友達の女王のことを気にかける節が。

包帯はトンデモない遊びでもした結果なのだろうか。&amp;s(){それとも中二病その３なのかが問題だ。}

 裏巫女文明(タマモ)
紫須穂の親戚。たぶん&#039;&#039;狐&#039;&#039;。狐でなくてもイヌ科は確実。
もちろんオルディヤからは熱い視線。紫須穂の親戚だからか、狐だからかは定かではない。

アリス達の存在を見守っており、かつてのバフォメルと同様、保護者的立場にあった。

落ち着いていて、古い言葉の使い方をするのだが、言葉の内容はサディストそのもの。
そして暇人。

#endregion

** ボーカロイド文明(初音ミク)
有名な電子歌姫。レイリアへの刺客。ネギ。&amp;s(){暴歌ロイド。}

ネギのために戦い、そしてネギを使って聖地を作り、ネギを使って戦う。とにかくネギが生命線。
食べ物で遊んではいけない。

レイリアのアイデンティティを根こそぎ攻撃している。中々狡猾である。

** エトワール・アンジュ(アストラーヌ)
ver4で登場。星間戦争時代のアンドロイド。ラーと縮めて呼ばれる。
しっかり者と思いきや、しっかり「ゆるさ」を持ったアンドロイドだ。
(というよりは、空気のゆるさを感知する能力に優れているらしい)

言葉遣いもしっかりしているのだが、所々飛び出すワードは星神の予想の斜めをいくことも。
その&amp;s(){カリスマ検知}コミュニケーション能力は中々あなどれない。
知らない人についていく&amp;s(){、そしてフルボッコにする}困ったちゃん。

** ガーディアン・アンジュ(パークシス)
ver4で登場。アストラーヌと同じくアンドロイド。
&amp;s(){ネジが外れ気味の}ラーと違い、ティティアさん以上の真面目ちゃんである。締めすぎだろうか。
言葉少ななアンドロイドであるが、省いていくのは言葉だけでなく、
物事の段取りまですっ飛ばしてしまう豪快さでお役目に励む。&amp;s(){締めすぎて壊れてしまっているようだ。}

まっすぐすぎて、サイバー攻撃に弱い。

**ver4隠しキャラ
ネタバレ注意
#region(close,表示する)
**九龍(九龍姫)
くーろん。ITなストーリーであるが、スケジュール管理のコマンドではない。多分。
平和ボケ防止の為だからといって、訓練にしちゃ本格すぎますお姫さん。きっと教訓は深く刻まれたであろう。

&amp;s(){ベクトルのずれた}本格さがセリフからにじみ出ている「THE 黒幕」。
カッコイイはずなのだが、ゆるゆるなストーリー(と文明性能)のせいでカッコよくなりきれない悲しい人である。

#endregion

* 歌詞
** 主題歌
 不絵州手意羽流 - フェスティバル - 
 Vocal 茶太
 Music &amp; Lyric ぺーじゅん
 ----
 あぁ　詩人よ
 あぁ　眠らせ給う
 今宵の月の下で
 永遠を想う
 
 逃げ場所の無い　この心が
 逃げ出しそうな　この身体　引き留め
 幾度も奮い立たす
 闇を切り裂いて
 
 置き場所の無い　思いやりが
 置いてけぼりの　記憶を　運んでく
 愛しき仲間たちよ
 死しても尚　共に歩む
 
 (※
 あぁ　荒神よ
 あぁ　狂わせ給う
 大地の風の中で
 全てが震えている
 
 あぁ　武士よ
 あぁ　蹴散らせ給う
 この世の炎の中で
 永遠を焦がす
 )
 
 （以下フル）
 やり場の無い　この苛立ちが
 遣り切れない　怒り達を 高める
 幾度も膨れ上がる
 闇を吹き飛ばせ
 
 行き場所の無い　命達が
 死に場所を　求め　歩んでいるのか？
 かけがえのない友よ
 死しても尚　共に生きる
 
 あぁ　雷神よ
 あぁ　光らせ給う
 電火の音の中で
 全てがかき消される
 
 あぁ　兵よ
 あぁ　引き裂き給う
 お前の血潮浴びて
 今を過去にする
 
 何時まで待てば　笑いあえるの
 明けない夜明けを待ち続けるけれど
 憎しみは　生き続け
 葬列に並び花を添える
 
 ※繰り返し


** レイリアステージ
 Falling Star Escapade
 Vocal 留桜良姫
 Music ぺ-じゅん
 Lyric nk
 ----
 『On the day my mother died.
   There appeared someone with a huge scythe
   She turned to me, grinned and said. 
   &quot;I envy your beauty. I must it for myself.”
   Her face was hidden behind the black hood.
   but only the creepy grin was so intensified.』
    
   They all eat your flame of life and you vanish.
   
   見えるわ　あなたの胸で　消えたくないと願う火が
   その想いに添えなくてごめんね
   　
 『I tried to run. but her hand touched me a for a split second.
   I felt my chest became so hot. even smelt the burn.
   And I realized.
   &quot;Oh. I was marked.”』
    
   They all eat your flame of life and you vanish.
   
   見えるわ　あなたの両腕の　隙間からちらつく火が
   許して　あたしの為に　その火を消させて
   
   あたしの魂に盗り憑いた　鈍い闇色の標し
   触れることのできぬ狩人が
   この標しを目掛けて　息の根を止めに来るから
   身代わりにさせて 
   　
 『As humans enjoy fresh fruit,
   they crowd on the human whose flame was just put out.
   What is left just an enpty shell.
   You can&#039;t even say that it used to be a human,
   after losing all the pieces of heart.』
   
   わかるわ　あなたの想い　消さぬよう抱きかかえる
   あたしと同じね　消したくないの　この火を
   
   あなたに気をとられている　狩人達を尻目に
   あたしは必死で自分の火を　手のひらで覆い隠す
   夜に紛れる手の隙間
   星屑のように 
   　
 『I exthinguish people&#039;s flame of life to delute them.
   For the people who tried to save their own flames and died,
   there aren&#039;t so much difference between them and I.』
   
   そこに　隠して　星空の中へ　
   そこに　隠して　てのひらの中で
   
   もうあたしはそこにいないわ
   誰も届かない　遠い夜空の下よ   
   
   あたしの魂に盗り憑いた　鈍い闇色の標し
   めがけて　今夜も彼らがやって来るの
   お願い　代わりに　あなたの火を消させて
   身代わりにさせて 
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9666509){340,185}
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9666717){340,185}
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9666818){340,185}


** りんごステージ
 ワスレナゴハン 侵略マーチver
 Vocal 茶太
 Compose ぺーじゅん
 Arrange M.Fukuyama
 Lyric ギュウニュウ元気
 ----
 まだ眠いの　布団ぬくいの
 クッションは　低反発素材
 お昼寝は　いつも夜まで
 安眠妨害　房総半島
 
 あくびして　ねえなにしてるのよ
 背伸びして　ねえこっちむいてよ
 二度寝して  もう触らないでよ
 
 うん　なにか忘れてるな
 なんだろな　あー　ごはん食べてない
 ねえ　どういうこと　聞いてるの？
 おなかすいた　はやくし（すすめー）てよ！
 
 めしくわせ
 めしくわせ　すぐに
 めしくわせ
 これおいしくない
 
 （いそげー）
 
 もっとシゲキがりんご欲しいの
 駆け下りる裏路地の戦場
 狭いとこ　ちらり発見
 突入慣行　冠婚葬祭
 
 壁の　間はまり込んだ
 ジャンプ　一番カステラ二番
 エモノ　ああ逃げられた　まいっか
 
 よし　今日も激しかった
 おなかすいた　さっさと帰ろ
 ねえ　なんで閉めるのよ
 ヤバイじゃない　早く開（いそげー）けて
 
 めしくわせ
 めしくわせ　すぐに
 めしくわせ
 もっとちょうだい
 
 
 うん　なにか忘れてるな
 なんだろな　あー　ごはん食べてない
 ねえ　どういうこと　聞いてるの？
 おなかすいた　はやくしてよ！
 
 うん　なにか忘れてるな
 なんだろな　あー　ごはん食べてない
 ねえ　どういうこと　聞いてるの？
 おなかすいた　はやくし（まんまー）てよ！
 
 めしくわせ
 めしくわせ　すぐに
 めしくわせ
 これおいしくない
 
 めしくわせ
 めしくわせ　すぐに
 めしくわせ
 これもうあきた
&amp;nicovideo(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9667020){340,185}

** エンディングテーマ
 入道雲とわらべ唄
 Vocal 茶太
 Compose &amp; Arrange ぺーじゅん
 Lyric nk
 ----
   
   子は背に背に　赤子を負うて
   風呂焚きの　煙追う
   わしゃ左か　そっちは右か
   かえりゃんせ　かえりゃんせ
 
 踏み荒れた土を見かけては
 故郷の　小花の種を蒔き
 広がる国のそこかしこで
 咲けばいいと微笑みました 
 
 年月（としつき）は山と流れて
 ようやく戦火も消えた頃
 夏を連れてくる花が咲いたと
 唄われるよになりました
 
 大空に登る　綿の塔
 微笑むように見下ろすのは
 萌ゆ薊色（あざみいろ）の薄化粧
 野里に　娘の頬に
 
 ある日　遠い見知らぬ地で
 また戦の火が上がりました
 旅立つあなたの胸元に
 この花をおくりました
 
   子は背に背に　赤子を負うて
   風呂焚きの　煙追う
   わしゃ左か　そっちは右か
   かえりゃんせ　かえりゃんせ
 
 大空に登る　綿の塔
 見送るように見下ろすのは
 萌ゆ薊色（あざみいろ）のあなたの頬に
 星が降る
 
 寒色に消逝く（きゆく）西空を
 翼も風も追い叶わず
 “まるであなたのよう″と気付けば
 伝う壱番星    </description>
    <dc:date>2014-05-17T01:33:00+09:00</dc:date>
    <utime>1400257980</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/otome2/pages/48.html">
    <title>ゴスロリ文明(文明考察)</title>
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* 特徴
&amp;ref(http://www.project-ynp.com/product/otome/character/img/character_img05.jpg)指導者『エルサタナ』

塔、兵士ともに標準より１長い射程を有する文明。反面、機動力には劣りイニシアティブを握りづらい。
また初期金450のため序盤の出だしは非常に遅いが、その代わりに本拠地に迎撃能力が備わっている。
蔵の硬さもあって序盤での防衛力は随一。

敵の攻撃を捌きつつ、内政を先行させ兵力を拡充していくのが良い。
本拠地の迎撃能力は意外に強力で、序盤からいきなり職人増やしての内政も安定させやすいのはゴスロリの特権と言える。

兵数が増すほど、射程のアドバンテージは大きく働き、Lv3に進化すればワルキューレに次ぐ耐久力を持つようになる。
重戦車という表現がふさわしい程、強力な軍団を持つことができるが、機動力の悪さを突かれて撃破される可能性も重戦車らしい。

長期戦に持ち込んでも油断は禁物。ゴスの本拠耐久はHP500と、意外にも最低クラス。兵のLvが上がる中盤以降は本拠の防備も怠れない。
すれ違いの本拠地強襲や、兵の包囲、分断されての各個撃破には注意を払おう。特に広けた場所では機動力が大きな意味を持つ。

* データ
建築物
|名称|(建築時)ＨＰ|攻撃|射程|防御|サイズ|建築費|建築時間|能力|
|本拠地|500|4|20|1|9*9|---|---|職人を育成可能。所要金150、時間6秒。射程内の敵を攻撃。|
|蔵|(20)100|0|0|0|3*3|100|15秒|10秒毎に金15を供給。|
|ゴスロリ育成所|(20)200|0|0|1|5*5|200|17秒|兵士を育成可能。所要金70、時間11秒。|
|見張り小屋|(20)200|8|16|3|3*3|150|15秒|射程内の敵を攻撃。|

兵・職人
|名称|種類|ＨＰ|攻撃|射程|防御|移動速度|攻撃速度|回復速度|
|BGCOLOR(#FEE):ゴスロリ職人|BGCOLOR(#FEE):職人|BGCOLOR(#FEE):50|BGCOLOR(#FEE):3|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):ちょい遅|BGCOLOR(#FEE):攻撃不可|5秒で1HP|
|見習いゴスロリ|兵士|40|4|11|1|めちゃ遅|1.35回/秒|~|
|ゴスロリ|兵士|45|6|13|2|~|~|~|
|ゴスロリアーク|兵士|55|8|15|3|~|~|~|


* チーム戦での役割
後衛一択。向き不向きの問題ではないほどに。
3対3であれば、味方に視界を確保してもらったり機動性をカバーしてもらえれば、当たりは弱くないため踏ん張りは効く。

後衛に据えれば、序盤の防衛力は全文明中でも随一。
蔵の硬さと本拠ビームのおかげで相手の攻め手は相当苦労するだろう。

反面、育成所建築が遅いという後衛には厳しい弱点を抱えているため、味方前衛は相手から被害を取ってくるのが必須任務。
もし被害が取れなければ否応なく物量負けすることになる。
味方にやさしいように見えて実は厳しい。腹黒ウサギちゃんだ。

しかし一度安定すればデス・ワルを超越。アリスですら手を出し辛い強さを発揮する。
大器晩成の魅力も内包している。

* １対１個別戦略
基本的に、ゴスロリは初期金や育成所建築、移動速度で最低ランクなため、即兵舎で対抗するメリットが無い。
そのため、敵の攻撃が始まる前にいくつ蔵を建てて収入的優位を取るか、というのが課題となる。

本拠の迎撃機能があるため守備力は高いとはいえ、兵も塔もないうちに複数の敵兵に襲われてしまえば無力に近い。
敵兵がいつ、どのくらいの数で来るのか。ゴスにとっては全て予想で動くしかない。

相手の文明の特徴、プレイヤーのクセなど、あらゆる面から考慮して作戦を立てよう。
** V.S. 巫女文明
ゴスの遅さに期待して職人２するか、初期金にかまけて即兵舎で圧力をかけてくるか。
何をしてくるか予想し辛く、ある意味厄介な相手。

とはいえ、時間が経てばゴスの優位には変わりない。下手に早期の攻めに出ず、じっくり内政して中～後半に備えよう。
速攻してきたなら、内政がその分犠牲になっているので、塔などで凌ぎ、内政に被害が出ないよう立ち回ろう。

ただ、建てかけの塔を破壊できるほど一気に人数を集めてくる場合は手に負えなくなる。
職人を偵察に出すなり、暗闇を探って相手の建築物範囲から内政具合を把握するなり、予測に使える手は全て使おう。

** V.S. メイド文明
ゴスロリにとって、あまり相性が良いとは言えない文明の一つ。膨大な収入からくる内政拡大が早さがきつく、
Lv2で大群に押しつぶされるか、Lv3で一方的に蹂躙されるかになりやすい。
時折偵察で様子を見ながら、相手がどちらでくるのか把握していたいところ。
兵性能では圧倒的に勝っているので、敵の準備が整わないうちに襲撃をかけて打ちのめそう。

** V.S. ワルキューレ文明
Lv1のうちから頑丈な兵をもっているので、本拠ビームをあまり気にしないで速攻してくる可能性がある。
しかも蔵収入が低いので、比較的早期の決着を望んでくると見ていいだろう。

早期とはいえ、それが開幕からなのかLv2あたりでの突撃なのか、どこかで判断しなければならない。
相手が動きを見せないのなら、兵１程度の犠牲は覚悟して敵陣まで偵察を出し、動向を探る必要があるだろう。

** V.S. バビロン文明
ワルキューレ同様、収入が低いため、早期決着を狙ってくるだろう。
だが兵がさほど丈夫でもなく射程も短いため、序盤での荒らしには多少躊躇すると思われる。
ゴスの速攻性能の悪さに付け入って、職人２で内政してくる可能性も捨てられない。

序盤から兵を複数投入して内政壊滅を狙ってくるか、あるいは内政優先で進化＆物量で押してくるか。
他文明と同様、折を見て動向を把握しておこう。

序盤を耐えていざ反撃という時も、進軍の仕方には注意が必要。
ゴスは兵の遅さに加えて本拠HPが低いので、敵の団体に突破されるとあっという間に陥落してしまう。
敵の位置がわかるまでは、守りを空けないほうがいいだろう。

進軍したいのなら、偵察を放って敵の配置を下調べしておこう。

奇襲さえさせなければ、兵力はゴスが大幅に上回る。
２００人溜まってから進軍してもかまわないくらいのつもりで、焦らずじっくり封殺していこう。

** V.S. ゴスロリ文明
ｳﾏｳﾏ

** V.S. 魔法少女文明
資金力が違いすぎるため、非常に苦しい相手。

初期金50の差に加え本拠収入があるので、速攻合戦では一方的。
ゴス職人２vs魔法即兵舎という形でも、防衛のためとはいえ塔を建てたら内政は互角以下になってしまう。
双方職人２をしていても、Lv2進化の速さで圧倒されるので、待っていても勝機は薄いと思われる。

職人２をしたなら、早めに片方の職人を偵察に向かわせるというのも手だ。
魔法の塔は180金と高価。もし相手も職人２であれば、資金切れのうちにこちらの塔を先に建てれるかもしれない。

兵速攻＆職人で引越し塔でも建てるか、あるいは職人を増殖し、相手のLv2を跳ね返せるほど塔を乱立して長期戦に引き込むか。

いずれにしても、相手の意表をつく戦術が必要となるだろう。

** V.S. デスロリ文明
基本的には互角なので、読み合いによる決着となる可能性が高い。
双方とも速攻性能に乏しいので、職人２合戦が主となるだろうが、蔵建設をどこで切り上げるのかが問題。

蔵を作りすぎて、兵舎もないうちに相手の兵が複数やってきたなら、相当な被害を覚悟しなければならない。
相手との距離や地形を考慮して、兵を作るタイミングを測ろう。

** V.S. りんご文明
相当苦しい相手。兵は弱くても数が出せて攻撃速度も早いため、序盤からいきなり荒らされる心配が拭えない。
兵が見えてから塔で防衛しようにも、上記と同じ理由で完成前に潰されてしまう可能性も高い。

かといって、速攻性能最低なゴスで先手を打つのもリスクが大きい。
敵陣に偵察に行っても、敵が同じ速攻シフトで来ていたら、兵の生還は困難になる。
また相手が職人２で篭っていても、ゴスの到着速度が遅すぎて荒らしきれない可能性も大きい。

やはりここは、ゴスロリの特性をフルに生かして、長期戦を望むのがいいだろう。
立地に恵まれたなら、思い切って職人２をしかけ、塔で荒らしを防ぎながら内政ブーストをかけよう。

長期戦になれば、りんごは本拠突撃でしか勝ち目がない。奇襲に気をつけながら兵力で圧殺しよう。

** V.S. 不思議の国文明 女王
女王はなんと言っても堅い。そして攻撃が強力である。
いきなり５人投入などされれば塔なしではまず防ぎきれないが、逆に塔１本あれば射程の短い女王は苦しくなる。

とはいえ中盤でLv2兵大量投入されれば、ただでさえ耐久の低いゴス本拠である。塔の１～２本では意にも介さず落とされてしまう。
相手の職人２を封じるためにも、資金切れの合間に職人を走らせるなどして偵察するのもいいだろう。

敵兵が出てこないのなら、思い切って敵陣にまで突っ込んでみるのも手だ。
相手が職人２で塔もなく内政しているなら、揺さぶりをかけてやろう。
先んじて敵陣に塔を建ててしまうか、逆に相手に塔を建てさせ資金の無駄を強いるか。到着時間と敵の蔵数から判断しよう。

敵兵が出てきたなら、おとなしく自陣に逃げ帰って塔防衛＆内政で資金優位を加速させよう。

しかし、迎撃ばかり考えてずっと篭っていると、本拠突撃のタイミングや数がわからなくなるので注意したい。
兵育成に取り掛かったなら、つぶさに偵察を放って敵の動向を把握しておきたいところだ。

敵の状況が把握できたなら、それに応じて対策を立てよう。
立地と相談し、塔と兵で要塞化するのか、先手を打って前線を押し上げるか。
要塞化が完了すれば、生半な数では女王も突破できなくなるし、先に前線を上げれば、射程の短い女王に苦しい防衛戦を強いる事ができる。

開幕から速攻で来るか、Lv2以上の特攻で来るか。博打的な要素が強いが、読み切れれば勝機はあるだろう。

** V.S. 不思議の国文明 アリス
ゴスの土俵といえる長期戦が通用しない相手。Lv3同士では射程も機動性も劣るため、用兵で相手を超越しない限り勝ち目が薄い。
不得意な早期決着を狙わなければならない相手だ。

とはいえ、即兵舎しても、ゴスでイニシアティブを取れるとは考えにくい。
育成所建築・育成速度・移動速度、すべてにおいて最悪なので、アリスの即兵にも塔内政にも太刀打ちができないのだ。
お互いに本拠ビームがあることも考え、早期に攻めるにしても少なからず内政確保してからの方が効率的だろう。

蔵を２～３確保してから兵舎を建て、Lv1のうちから数を繰り出すか、職人２をして蔵６～１０あたりから兵量産して奇襲するか。
オーダーはどうあれ、相手より兵数が勝れる時間を作って前線を上げておきたい。

ゴスから見た場合、アリスの弱点は進化コストの高さのみ。その有利を逃したら勝ち目はないのだ。
進化する前から攻勢に出てアリスの退路をなくし、先制進化と同時に本陣を叩こう。

** V.S. ボーカロイド文明
内政力も高く、移動速度もある。決して相性のいい相手とはいえない。
蔵のモロさと兵の弱さを併せ持つが、速度が遅いゴスで敵陣に圧力をかけるのは容易ではない。
しかも、敵陣に行って敵兵がこちらより多く居た場合は、後退しても追いつかれてしまうので生還が厳しい。

早期に仕掛けるなら、大量兵＆敵陣への塔建設など、奇襲の類が成功しないと難しいだろう。

長期戦では圧倒的にゴス兵有利となるが、敵の進化スピードがそれを許してくれるか、また立地が敵の迂回に対応できる状態かどうか。
塔で篭るか、兵で受けるか。立地と相談しながら作戦を立てる必要があるだろう。

----    </description>
    <dc:date>2014-05-17T00:02:49+09:00</dc:date>
    <utime>1400252569</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/otome2/pages/46.html">
    <title>ワルキューレ文明(文明考察)</title>
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* 特徴
 (公式マニュアルより引用)
 最強の兵士「戦乙女」と強力な「裁きの塔」を持つ強力な戦闘文明です。
 反面、「蔵」の性能が低いため内政に不安があります。
 同数では負けない「戦乙女」をいかに倒されずに進めるかが重要です。
 また兵士育成所の能力も高く、高速な兵士育成が可能です。
&amp;ref(http://www.project-ynp.com/product/otome/character/img/character_img03.jpg)指導者『オルディヤ』

兵の硬さは最高で育成速度も早め。反面蔵は脆く、荒らしには注意が必要。
収入も14と少ないが、兵性能からくるコストパフォーマンスの良さから問題とはならず、
むしろ兵の数を増やしすぎずに済むため、進化に必要な金を溜めやすくもある。

逆に戦乙女を倒されてしまったり、相手への兵育成の強要などができないと一気に金銭的不利に陥る。
ワルキューレにとって強みと弱みは裏返しなのだ。

まともにぶつかれば、多少数が不利でも覆すほどの戦闘能力を発揮するワルキューレだが、
それでも長射程を有するゴスロリ、デスロリ相手には油断できず、
バビロンやりんごも前線をあげて戦う場合は包囲や追撃には気をつけよう。たくみなコントロールが必要だ。

塔も非常に強力で、Lv3の兵といえども安易に近づいては痛い目を見る。
(攻撃力は12もあり、まともに攻撃を受ければ近衛戦巫女ですら２秒と持たないだろう)
しかし、他の塔に比べて建築時間は長く、やや高価。コストパフォーマンスは高い。
優秀な兵士を持っていることから塔に頼る機会は少ないだろうが、
裁きの塔の火力、硬い戦乙女の相性は抜群で、乙女で塔を守るよう戦えば多少の数やLvの差では突破は容易くない。

* データ
建築物
|名称|建設費|サイズ|ＨＰ|攻撃|射程|防御|機能|
|本拠地|-----|9×9|500|0|0|0|金150で職人戦乙女を育成。破壊されると敗北する。|
|蔵|100|3×3|100|0|0|0|一定時間毎に金14を供給。|
|戦乙女育成所|200|5×5|200|0|0|1|金70で兵士を育成。|
|裁きの塔|200|5×5|300|12|15|3|射程内の敵職人・兵士１体を攻撃する。|

兵・職人
|名称|種類|ＨＰ|攻撃|射程|防御|
|BGCOLOR(#FEE):職人戦乙女|BGCOLOR(#FEE):職人|BGCOLOR(#FEE):60|BGCOLOR(#FEE):3|BGCOLOR(#FEE):1|BGCOLOR(#FEE):1|
|見習い戦乙女|兵士|55|4|10|1|
|戦乙女|兵士|60|6|12|2|
|近衛戦乙女|兵士|70|8|14|3|

*チーム戦での役割
前衛後衛のどちらでも、使いこなせば強さを発揮できる優秀な文明だ。
しかし蔵のモロさや塔のコスト高、進化の遅さなどもあり、後手に回ると弱点が目立つ。
また後衛の場合、射程にすぐれるゴスロリ・デスロリにはいかに耐久で勝っていようと苦戦は必至。
特に兵数が増えるほど衝突したときに射程差が響くので消耗戦に持ち込みたい所だ。

先手を取り続けるために、的確な偵察と迅速な判断・操作が必要だ。
後衛に据えた場合は、味方前衛にそれを強要することになるだろう。

* １対１個別戦略
** V.S. 巫女文明
速攻をしかけるもよし、戦力を整えてから攻めるもよしだが、
蔵を荒らされると面倒なので前線はあげていきたい。

また、Lv2への進化の前後には同程度の内政規模でも、収入差から兵一人分の金差がでるので注意。

巫女より一人少ない兵で応戦していきたいが、押され気味なら素直に増援を。
２対３などで戦うより、５対６ぐらいが理想的だ。(少なくとも耐久力の差がなくなる)

蔵はHP100と硬いので、兵を狙ってしとめるのが有効だ。
無論、相手が逃げたり、時間稼ぎするなら蔵を殴ってしまおう。
Lv1からLv2の間に積極的にアドバンテージを得ていきたい。

** V.S. メイド文明
兵性能が極端に違うため、序盤からガンガン攻めていこう。

気をつけるべき点は、HPの差を埋めるために、相手が建物や職人を盾に応戦された時だ。
いくら耐久力に差があるとはいえ、戦メイドにダメージが通らないまま、長時間一方的に被弾するのは好ましくない。

なお、収入差がかなり大きいので、兵や蔵への打撃、建設妨害ができないままだと先制進化をとられることも。
耐久力は依然勝ってても、射程と火力に差がでるので、素直に自身の進化まで兵は温存しよう。

** V.S. バビロン文明
一番いい地形を頼む。

荒らしによる蔵の破壊を防ぐのが第一。
正面からのぶつかりあいはまず負けないが、蔵の脆さもあって、防衛には神経を使うことになるだろう。
育成所や蔵で意図的に袋小路を作ったり、一本橋などの要所に兵を配置するなど、バビが自由に動けない布陣を敷くことを心がけよう。

また、深入りすると移動速度の関係上、逃げることが非常に困難。
兵が釣られたり、誘導された際の各個撃破にも気をつけること。

バビロン相手は総じて情報不足に陥りやすいので、偵察も抜かりなく行いたい。
先制進化されると、いくらワルキューレでも長時間耐えるのは厳しいものがあるので注意。

** V.S. ゴスロリ文明
本拠地からの攻撃があるので、序盤での荒らしは非常にやりにくいが、大丈夫だ、問題ない。
兵の耐久性能から強引に蔵を破壊することなどは可能。(無理しすぎて兵を失うことだけは避けること)

機動力の悪さをつき、常にプレッシャーと情報力を維持していきたい。またその隙に兵力を拡大しておこう。
極力Lv3に進化されるまえに、流れを構築すること。最悪、兵力を維持されたままLv3に進化されると、
兵性能によるアドバンテージが失われ苦戦することになるだろう。

相手の偵察をできる限り潰し、こちらは相手の内政状況を見ながら、
進化の前後、どちらで勝負をかけるのか判断したい。

** V.S. 魔法少女文明(Ver3.5)
||CENTER:兵HP|CENTER:育成速度||CENTER:蔵HP|CENTER:収入|
|CENTER:魔法|CENTER:40|CENTER:11秒||CENTER:50|CENTER:15×蔵数＋10|
|CENTER:ワルキュ|CENTER:55|CENTER:8秒||CENTER:60|CENTER:14×蔵数|
収入面でどうしようもなく勝ち目がない。時間をかけると物量で圧倒されて手に負えなくるが…
大丈夫だ、問題ない。

ワルキューレが有利なのは、収入差がまだ発生してこない開幕直後の時間帯。
魔法は兵が弱いのに育成も遅いという弱点がある。序盤であれば、質・量ともに圧倒できるのだ。
この序盤のうちに、相手のもうひとつの弱点である蔵の脆さを狙って破壊し、互角の内政に持ち込もう。

ただしここで自兵を倒されてしまっては元も子もない。できる限り生還させよう。

生還を果たし、収入力が同じになれば、ワルキューレが負ける道理はない。
正面から消耗戦を仕掛け、じわじわと締め上げてやろう。

** V.S. デスロリ文明
大丈夫だ、問題ない。

ゴスロリと違って、本拠地に迎撃能力がないので積極的に攻めていける。Lv2への先制進化を狙いつつ圧力を。
蔵こそ硬く、デスロリの射程が長いとはいえ、機動力の悪さは相当なので動きで翻弄していこう。

また、デスロリは非常に打たれ弱いので、突出した兵などは包囲して袋叩きにしてやろう。

しかしながら、デスロリが5～7人程度のグループになってきたら要注意。
2人同士ぐらいなら正面からでも倒せたものが、射程差が顕著になって被害が大きくなる、或は打ち負ける事も。

移動して距離をつめてから一撃をお見舞いしてもいいが、動きで相手を振って(釣って)兵の孤立を誘ったり、
前線を逃げたり荒らしたりで時間を稼いで、先制進化というのも良い。

相手が兵数をまとめないと戦闘力が低いのを逆手に、自軍の兵数をおさえての早期進化も狙える。

** V.S. りんご文明
丈夫じゃない、大問題だ。
||CENTER:兵HP|CENTER:兵防御力|CENTER:育成速度|CENTER:移動速度|CENTER:攻撃速度|CENTER:育成費用|CENTER:射程||CENTER:建築所要時間|CENTER:蔵HP|CENTER:収入|
|CENTER:りんご|CENTER:45|CENTER:0|CENTER:7秒|CENTER:速い|CENTER:1.7回/秒|CENTER:60|CENTER:8||CENTER:全共通17秒|CENTER:80|CENTER:15×蔵数|
|CENTER:ワルキュ|CENTER:55|CENTER:1|CENTER:8秒|CENTER:普通|CENTER:1.35回/秒|CENTER:70|CENTER:10||CENTER:育成所12秒、蔵15秒|CENTER:60|CENTER:14×蔵数|
兵１対１では負けないが、逃げ回られたら意味がない。
敵陣に圧迫をかけようにも、育成速度・費用の面で相手が上。単体で突出したらリンチにされてアウトだ。
加えてりんごの攻撃速度。丈夫じゃない蔵を抱えるワルキューレにとって、相性は最悪だ。

りんごの唯一といっていい弱点は、建築速度が遅いことだ。
序盤の出足の遅さに付け入って前線を掌握し、兵戦闘を避けられなくして圧迫するのが活路の一つとして考えられる。

もっとも、速度で劣っている状況で、それを実行するのは容易ではないが…
相手の初兵の進軍ルートをニュータイプばりの勘で先読みするなど、運の要素も必要だろう。

** V.S. 不思議の国文明 女王(Ver3.5)
体力バカ決定戦。
ワルキューレの弱点となる蔵を守り切れるか否か。そこが勝負になるだろう。

女王の強力なプレッシャーから、塔を建てて守りたい気持ちにかられるかもしれないが、その際は相手の腕をよく考えてから行おう。
ビーム避けを敢行してくる相手だった場合、高価な裁きの塔では２本目が建てられず、内政壊滅する恐れがとても大きいのだ。
それにもし相手が裏をかいて職人2だった場合、来もしない敵に対して200金捨てることになる。

ここは意を決して即兵舎し、兵対決を挑もう。上記の最悪パターンをどちらも防ぐことができる。

問題は兵ｖｓ兵でどう立ち回るかだ。
||CENTER:兵HP|CENTER:兵防御力|CENTER:育成速度|CENTER:射程||CENTER:職人HP|CENTER:蔵HP|CENTER:収入|
|CENTER:女王|CENTER:50|CENTER:2|CENTER:10秒|CENTER:2||CENTER:30|CENTER:80|CENTER:13×蔵数|
|CENTER:ワルキュ|CENTER:55|CENTER:1|CENTER:8秒|CENTER:10||CENTER:60|CENTER:60|CENTER:14×蔵数|
女王が狙ってくるのは、なんといってもワルキューレの蔵の破壊、または孤立した兵の各個撃破だろう。
ワルキューレとしては、さして蔵が脆いわけでもない相手に、挟み撃ちの危険を孕みながら前進するメリットはない。
まして殴り合いは女王の土俵。相手が兵で来るとわかったなら、大人しく守備に戻ろう。

ここで注意すべき点は一つ。女王に奇襲をさせないことだ。
女王兵を見つけたなら、視界を切らさないように牽制しよう。位置と人数さえわかっていれば守備は難しくない。

頑丈な職人によるガード、早い育成速度による増員。いかに蔵が脆弱であろうと、そうそう破壊などされない。

それでももし強引に破壊しに来たら、取り囲んで総攻撃してやろう。
蔵１くらいは持っていかれるだろうが、相手の兵を全滅、あるいは総瀕死にできればしめたもの。

体力満タンのワルキューレで間髪入れずカウンターに行けば、相手に防ぐ手立てはない。


厄介なのは、敵兵が遊撃隊と化した時だ。
荒らせないとなって女王が次に考えるのは、内政のリード。
ワル兵を守備に貼り付けておいて、自陣で蔵を増築するのが狙いだ。

ここは躊躇せず兵を追加し、素早く前線を押し上げていこう。
うろちょろと迂回を続ける女王兵2人に対し、ワル兵5人全員で追い掛け回す…などという無駄な時間は、長引けば長引くほどに不利になる。
周囲をうろつく女王兵に対しては、+1の人数で圧迫をかけ、残りの人員は敵陣へ走らせよう。

女王がこの進軍に気づいているなら、相手守備人員の追加や、こちらに張り付いている女王兵の後退を強いれる。
蔵数が同等なら時間とともにワルキューレが勝るし、相手が蔵追加によって兵数不足に陥っていれば、そのまま畳み掛けることも可能。

相手が気づかなかったなら、守備が手薄なところを強襲し、建築途中の蔵やHPの低い職人を狙おう。
どちらかでも削ることができれば、相手にはもう選択肢がない。兵を増員し、収入の差で押し切ろう。


総じて、判断の早さが物を言う相手であるが、隙さえ与えなければワルキューレの方が優れている。
メリハリのある攻守切り替えで、総合力の違いを見せ付けてやろう。


** V.S. 不思議の国文明 アリス(Ver3.5)
兵同士では圧倒できるので、序盤からガンガン押していっていい。

本拠ビームがわずらわしいが、ワルキューレの体力であればよほど長時間受け続けない限りやられることはない。
耐久値の低いアリス蔵を破壊して離脱するのは難しくないはずだ。

職人２塔篭りを無傷のまま許したりしない限り、さして怖い相手ではない。
鬼神になられる前に兵の体力差で押し切ってしまおう。

** V.S. ボーカロイド文明
魔法と大差ない。
しかし移動速度という大きなアドバンテージを持っていかれるため、自陣にプレッシャーをかけられると最悪な展開になる。
そして収入面では勝てないので、時間をかけてはいられない。

となると、残る選択肢は一つ。
魔法同様、序盤から強引に敵陣へ押し入り、殴り合いの泥仕合に引きずり込んでやろう。
攻撃こそ最大の防御だ。

** V.S. エトワール・アンジュ
V.S. 魔法文明の項目を参照ください。

** V.S. ガーディアン・アンジュ
厳しい文明の１つ。蔵収入で負けているどころか、兵士の価格差もあり時間との勝負になってくる。
耐久をいかして少ない兵力であしらう戦術はガーディアン・アンジュに対しては通用しづらい。
対エトワールと同じように序盤から殴り合いに持ち込み、内政の足をひっぱるかが重要なポイントとなる。

資金繰りの差を埋めるのに、敵兵士を早い段階で一人仕留めてやっとイーブン、二人仕留めて若干余裕ができるといった具合。
ハードルが高いので攻め気を出してプレイしたいが、兵数が多いほどダメージが分散し、耐久が生きる性質は忘れずに。
例え相手の方が損害が多かろうと、一度に大量の戦乙女を失う形の戦闘は避けるのが好ましい。
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    <dc:date>2014-05-15T04:37:27+09:00</dc:date>
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    <title>ver4データ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/otome2/pages/70.html</link>
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 隠しキャラデータを含んでいます。知りたくない方は閲覧ご注意

* 文明基本データ(共通)
|進化所要時間(Lv2, Lv3共通)|30秒|
|建築物数上限(敵味方問わず)|128個(本拠込?)|

ダメージ計算式：攻撃する固体の攻撃－攻撃を受ける固体の防御

* 文明基本データ(比較)
** ユニット
*** 職人
||CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:りんごさん|CENTER:ボーカロイド|CENTER:エトワール・アンジュ|CENTER:ガーディアン・アンジュ|CENTER:九龍|
|名称|CENTER:職人巫女|CENTER:職人メイド|CENTER:職人戦乙女|CENTER:職人踊り子|CENTER:職人ゴスロリ|CENTER:職人デスロリ|CENTER:職人りんごさん|CENTER:職人ボカロ|CENTER:星天使工兵|CENTER:守護天使工兵|CENTER:匠姫|
|HP|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){60}|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(#EEF):40|CENTER:BGCOLOR(#EEF):40|CENTER:BGCOLOR(#EEF):40|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){65}|
|攻撃|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:3(全職人共通)|
|射程|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:1(全職人共通)|
|防御|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:1(全職人共通)|
|移動速度|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:BGCOLOR(#EEF):遅い|CENTER:BGCOLOR(#EEF):遅い|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){速い}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):微遅|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:普通|

*** 兵士Lv1
||CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:りんご|CENTER:ボーカロイド|CENTER:エトワール・アンジュ|CENTER:ガーディアン・アンジュ|CENTER:九龍|
|名称|CENTER:見習い&amp;br()戦巫女|CENTER:見習い&amp;br()戦メイド|CENTER:見習い&amp;br()戦乙女|CENTER:見習い&amp;br()戦踊り子|CENTER:見習い&amp;br()ゴスロリ|CENTER:見習い&amp;br()デスロリ|CENTER:見習い&amp;br()戦りんご|CENTER:見習い&amp;br()ボカロ|CENTER:初期型星天使|CENTER:初期型守護天使|CENTER:小闘姫|
|HP|CENTER:45|CENTER:BGCOLOR(#EEF):35|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){55}|CENTER:45|CENTER:40|CENTER:BGCOLOR(#EEF):35|CENTER:45|CENTER:40|CENTER:40|CENTER:42|CENTER:48|
|攻撃|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:4 (全兵共通)|
|射程|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:BGCOLOR(#EEF):9|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){11}|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){12}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):8|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|CENTER:10|
|防御|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:BGCOLOR(#EEF):0|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:1|
|攻撃間隔|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){1.7回/秒}|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|
|移動速度|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){速い}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):遅い|CENTER:BGCOLOR(#EEF):遅い|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){速い}|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){微速}|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:普通|

*** 兵士Lv2
||CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:りんご|CENTER:ボーカロイド|CENTER:エトワール・アンジュ|CENTER:ガーディアン・アンジュ|CENTER:九龍|
|名称|CENTER:戦巫女|CENTER:戦メイド|CENTER:戦乙女|CENTER:戦踊り子|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:戦りんごさん|CENTER:ボーカロイド|CENTER:星天使|CENTER:守護天使|CENTER:武闘姫|
|HP|CENTER:50|CENTER:BGCOLOR(#EEF):40|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){60}|CENTER:50|CENTER:45|CENTER:BGCOLOR(#EEF):40|CENTER:50|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:45|CENTER:55|
|攻撃|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:6 (全兵共通)|
|射程|CENTER:12|CENTER:12|CENTER:12|CENTER:BGCOLOR(#EEF):11|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){13}|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){14}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):10|CENTER:12|CENTER:12|CENTER:12|CENTER:12|
|防御|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:BGCOLOR(#EEF):1|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|
|攻撃間隔|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){1.7回/秒}|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|
|移動速度|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){速い}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):遅い|CENTER:BGCOLOR(#EEF):遅い|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){速い}|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){微速}|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:普通|

*** 兵士Lv3
||CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:りんご|CENTER:ボーカロイド|CENTER:エトワール・アンジュ|CENTER:ガーディアン・アンジュ|CENTER:九龍|
|名称|CENTER:近衛&amp;br()戦巫女|CENTER:近衛&amp;br()戦メイド|CENTER:近衛&amp;br()戦乙女|CENTER:近衛&amp;br()戦踊り子|CENTER:ゴスロリアーク|CENTER:デスタナトス|CENTER:近衛&amp;br()りんごさん|CENTER:トップボカロ|CENTER:星天使・改|CENTER:守護天使・改|CENTER:龍闘姫|
|HP|CENTER:60|CENTER:BGCOLOR(#EEF):50|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){70}|CENTER:60|CENTER:55|CENTER:BGCOLOR(#EEF):50|CENTER:60|CENTER:BGCOLOR(#EEF):50|CENTER:BGCOLOR(#EEF):50|CENTER:55|CENTER:65|
|攻撃|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:8 (全兵共通)|
|射程|CENTER:14|CENTER:14|CENTER:14|CENTER:BGCOLOR(#EEF):13|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){15}|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){16}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):12|CENTER:14|CENTER:14|CENTER:14|CENTER:14|
|防御|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){3}|CENTER:2|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){3}|CENTER:2|CENTER:BGCOLOR(#EEF):1|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|
|攻撃間隔|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){1.7回/秒}|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|CENTER:1.35回/秒|
|移動速度|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){速い}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):遅い|CENTER:BGCOLOR(#EEF):遅い|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){速い}|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){微速}|CENTER:普通|CENTER:普通|CENTER:普通|

** 建物
*** 本拠地
||CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:りんご|CENTER:ボーカロイド|CENTER:エトワール・アンジュ|CENTER:ガーディアン・アンジュ|CENTER:九龍|
|名称|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:本拠地|CENTER:ベース|CENTER:ベース|CENTER:九龍城|
|HP|CENTER:600|CENTER:600|CENTER:600|CENTER:600|CENTER:500|CENTER:700|CENTER:600|CENTER:500|CENTER:550|CENTER:600|CENTER:700|
|攻撃|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){4}|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0|
|射程|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){20}|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0|
|防御|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:1|
|サイズ|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:9×9(全文明共通)|
|収益金|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){5}|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){10}|&gt;|CENTER:0|
|職人育成所要金|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:150|CENTER:BGCOLOR(#EEF):180|
|職人育成所要時間|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:6秒|

*** 蔵
||CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:りんご|CENTER:ボーカロイド|CENTER:エトワール・アンジュ|CENTER:ガーディアン・アンジュ|CENTER:九龍|
|名称|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:蔵|CENTER:Eストレージ|CENTER:Eストレージ|CENTER:兵糧庫|
|HP|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){100}|CENTER:80|CENTER:BGCOLOR(#EEF):60|CENTER:80|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){100}|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){100}|CENTER:80|CENTER:BGCOLOR(#EEF):60|CENTER:50|CENTER:100|CENTER:90|
|攻撃|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0 (全文明共通)|
|射程|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0 (全文明共通)|
|防御|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0 (全文明共通)|
|サイズ|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:3×3|
|収益金(10秒毎)|CENTER:15|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){17}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):14|CENTER:BGCOLOR(#EEF):14|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:15|CENTER:15|CENTER:15|CENTER:BGCOLOR(#EEF):13|
|建築費|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:100|
|建築時間|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:15秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):17秒|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:15秒|
|建築中HP|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:20|

*** 兵士育成所
||CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:りんご|CENTER:ボーカロイド|CENTER:エトワール・アンジュ|CENTER:ガーディアン・アンジュ|CENTER:九龍|
|名称|CENTER:戦巫女&amp;br()育成所|CENTER:戦メイド&amp;br()育成所|CENTER:戦乙女&amp;br()育成所|CENTER:戦踊り子&amp;br()育成所|CENTER:ゴスロリ&amp;br()育成所|CENTER:デスロリ&amp;br()育成所|CENTER:りんご&amp;br()育成所|CENTER:ボカロ&amp;br()育成所|CENTER:ハンガー|CENTER:ハンガー|CENTER:闘姫育成所|
|HP|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:200|
|攻撃|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0|
|射程|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:0|
|防御|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:1|
|サイズ|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:5×5|
|建築費|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:200|CENTER:BGCOLOR(#EEF):250|
|建築時間|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:12秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):17秒|CENTER:12秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):17秒|CENTER:12秒|CENTER:12秒|CENTER:12秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):16秒|
|建築中HP|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:20|
|兵士育成費|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:70|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){65}|CENTER:70|CENTER:70|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){65}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):75|
|兵士育成時間|CENTER:9秒|CENTER:9秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):8秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):8秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):11秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):11秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){7秒}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):10秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):11秒|CENTER:9秒|CENTER:9秒|

*** 塔
||CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:りんご|CENTER:ボーカロイド|CENTER:エトワール・アンジュ|CENTER:ガーディアン・アンジュ|CENTER:九龍|
|名称|CENTER:見張り台|CENTER:前哨砲台|CENTER:裁きの塔|CENTER:バベルの塔|CENTER:見張り小屋|CENTER:見張り小屋|CENTER:りんごの塔|CENTER:塔|CENTER:タワー|CENTER:タワー|CENTER:高楼|
|HP|CENTER:200|CENTER:BGCOLOR(#EEF):160|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){300}|CENTER:240|CENTER:200|CENTER:200|CENTER:BGCOLOR(#EEF):120|CENTER:BGCOLOR(#EEF):160|CENTER:BGCOLOR(#EEF):160|CENTER:200|CENTER:200|
|攻撃|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){12}|CENTER:8|CENTER:8|CENTER:8|CENTER:7|CENTER:BGCOLOR(#EEF):6|CENTER:BGCOLOR(#EEF):6|CENTER:7|CENTER:7|
|射程|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:15|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){16}|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){16}|CENTER:15|CENTER:15|CENTER:15|CENTER:15|CENTER:15|
|防御|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:3(全文明共通)|
|攻撃間隔|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:4回くらい/秒|
|サイズ|&gt;|CENTER:3×3|&gt;|CENTER:5×5|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|&gt;|CENTER:3×3|
|建築費|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:BGCOLOR(#EEF):200|CENTER:170|CENTER:150|CENTER:150|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){120}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):180|CENTER:BGCOLOR(#EEF):200|CENTER:150|CENTER:150|
|建築時間|CENTER:15秒|CENTER:15秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):20秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):20秒|CENTER:15秒|CENTER:15秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):17秒|CENTER:15秒|CENTER:|CENTER:15秒|CENTER:15秒|
|建築中HP|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){30}|CENTER:24|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:20|CENTER:|CENTER:20|CENTER:20|

** その他

*** 初期金
||巫女|メイド|ワルキューレ|バビロン|ゴスロリ|デスロリ|りんご|ボーカロイド|エトワール|ガーディアン|九龍|
|初期金|CENTER:500|CENTER:BGCOLOR(#EEF):450|CENTER:500|CENTER:500|CENTER:BGCOLOR(#EEF):450|CENTER:BGCOLOR(#EEF):450|CENTER:500|CENTER:500|CENTER:500|CENTER:500|CENTER:500|

*** 育成所一つで育成を続けるのに必要な最低蔵数
育成所がひとつしかない場合は下記の数以上の蔵を用意すれば、常に育成し続けることが可能
|CENTER:文明|CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:デスロリ|CENTER:りんご|CENTER:ボーカロイド|CENTER:エトワール|CENTER:ガーディアン|CENTER:九龍|
|蔵数(10秒あたりに必要なお金)|CENTER:6(77.8)|CENTER:5(77.8)|CENTER:BGCOLOR(#EEF):7(87.5)|CENTER:BGCOLOR(#EEF):7(87.5)|CENTER:5(63.6)|CENTER:5(63.6)|CENTER:BGCOLOR(#EEF):7(93)|CENTER:5(70)|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){4(64)}|CENTER:5(73)|CENTER:BGCOLOR(#EEF):7(84)|
|上記蔵数から１分間で確保できる兵数|CENTER:6|CENTER:6|CENTER:7|CENTER:7|CENTER:BGCOLOR(#EEF):5|CENTER:BGCOLOR(#EEF):5|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){8}|CENTER:6|CENTER:BGCOLOR(#EEF):5|CENTER:6|CENTER:6|
|上記兵数確保後の余剰金※蔵差分加算|CENTER:220|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){290}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):140|CENTER:BGCOLOR(#EEF):140|CENTER:200|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){370}|CENTER:？|CENTER:？|CENTER:？|CENTER:？|CENTER:？|

※ボーカロイド、エトワールの必要蔵数は本拠収入込みでの数値

*** 進化速度比較
対戦開始から進化完了までの時間を各文明ごとに概算。
Lv2は兵舎1個・蔵10個まで、Lv3は兵舎2個・蔵20個までと限定して計測したものです。
あくまで目安として。
|CENTER:文明|CENTER:巫女|CENTER:メイド|CENTER:ワルキューレ|CENTER:バビロン|CENTER:ゴスロリ|CENTER:魔法少女|CENTER:デスロリ|CENTER:りんご|CENTER:アリス|CENTER:女王|CENTER:ボーカロイド|
|Lv2兵士10人|CENTER:3分35秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){3分26秒}|CENTER:3分40秒|CENTER:3分40秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):3分55秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){3分28秒}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):3分50秒|CENTER:3分35秒|CENTER:3分45秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):4分00秒|CENTER:3分35秒|
|Lv3兵士20人|CENTER:5分00秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){4分42秒}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):5分13秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):5分13秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):5分20秒|CENTER:BGCOLOR(#FEE):&amp;bold(){4分45秒}|CENTER:BGCOLOR(#EEF):5分15秒|CENTER:5分05秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):5分10秒|CENTER:BGCOLOR(#EEF):5分30秒|CENTER:5分00秒|
計測にご協力してくださった各氏に感謝～

*** 視界範囲
視界の広さは各ユニット・施設によって異なる。
こっちは見えないのに相手からは見えている、なんてこともあるので注意だー

本拠＞塔＞兵＞兵舎＝職人＞蔵

たぶんこんな感じ。文明による差はないと思われる
詳細・数値化は誰かやってくれー

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    <dc:date>2014-01-05T06:07:58+09:00</dc:date>
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