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    <title>ペルソナ3ネタバレED考察スレまとめ</title>
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    <title>インタビュー</title>
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    <description>
      [[ページ名またはURL]]資料集、各種ゲーム雑誌のインタビューまとめ


**11/30発売　ペルソナ３　公式設定資料集　製作者ロングインタビューより抜粋

: ―――いきなりですが、勝利を否定された最後の戦いの意味は？ | 橋野：「ラストバトルでの勝利はどのような意味を持つのか？」ですか。&amp;br()絶対に勝てないニュクスすなわち死との戦いというのは、プレイヤーが契約をもとに入れられた『ペルソナ３』という装置の中で、絶対に逃れられない死に挑戦してみる、ということです。&amp;br()誤解を恐れずに言うと、バンジージャンプなんです。&amp;br()ゲームの冒頭で足を縛られて、跳んでみる。&amp;br()ゲームでは、この主人公が死んだことをはっきりとは言っていないのだけれど彼の物語は完全に終わってしまっている。&amp;br()でも、プレイヤーは死んでいない。&amp;br()つまり、ゲームを装置として、いつかは死んでしまうことを体験してみてください、ということなんです。&amp;br()そうした、死の疑似体験を経て、現実の中で死について、生について考えて見て欲しい。&amp;br()俺たちも、家族を失ったこともあるし、そういうことを体験したこともあるけれど、まだ３０歳を過ぎたくらいですし、死とか生とかについて説教なんてできない、と思っています。


**電撃マ王インタビューより抜粋
***主人公の死
: ―――後日談では、主人公が本編のエンディング後にどうなったのかをはっきりさせたい、という狙いがあったそうですが？ | 田中：じつは、主人公の生死については、直言する言葉を出さなかった以外は、ぼかさず表現したつもりでしたがいろいろと想定外でした(笑)&amp;br()ただ、ハッピーエンドという位置付けで描いたことだけは間違いありません。
: ―――バッドエンドを迎えたわけではない？ | 田中：極端な話をすると、エンディングで生き残ってもいつかは絶対死ぬので単に「生き永らえた幸福感」だけ描いて終わったら、この作品としては尻切れというか、テーマに触れない結末になってしまうと思いました。&amp;br()死が絶対的な不幸なら、全ての人は最後は不幸ということになってしまう。&amp;br()でもそうじゃないと自分は思いますし、この作品で伝えたかった重要な点でもあります。&amp;br()だから、万人がいつか必ず体験する結末のデフォルメとして「最高の充実の中で事切れる」というハッピーエンドを描きました。&amp;br()ゲームは娯楽という大前提に立てば、ハードルが高いことはわかっていましたが(笑)&amp;br()そこはスタッフ一丸となってチャレンジ精神で臨みました。&amp;br()欲を言えば、「主人公の生は終わったけど、その体験をした自分はまだ生きているから自分は今度どう生きよう？」みたいに考えてもらえたらうれしいです。

***『フェス』制作のきっかけ
: ―――『フェス』で後日談を書くことになったきっかけはなんだったのでしょうか？ | 田中：1つの理由で入れたわけではありませんが、『フェス』は第一にファンコンテンツです。&amp;br()新規の物語が追加されるという要素は、ファンが最も望んでいるものの1つだろうと考えましたから。&amp;br()加えて、『ペルソナ3』では、仲間たちが寮にいるままで物語が終わりますが、あの寮はシャドウ討伐という使命のために存在するもので、あそこにいる間は、宿命から完全に脱したとはいえない状態です。&amp;br()比ゆ的な表現ですが、あの寮を出て、そのドアに鍵を閉めて完結させるという過程が、絶対に必要だと感じていました。&amp;br()ただ、ファンの声に耳を傾けると、後に続く物語を望む声ばかりというわけではありませんでしたので、新規のキャラクターの登場と同時に、既存のキャラクターの背景や過去も掘り下げていく、今回のような後日談となりました。
: ―――後日談のテーマというのは、本編の「死」というテーマとは違うものなのでしょうか？ | 田中：基本は同じです。本編の「生者が死を見つめる」に対し「命無き者が生を見つめる」と逆の視点になりましたが、つながった物語なので、テーマが大きく変わったりはしていませんね。
: ―――後日談をもって『ペルソナ3』の物語は完結しますか？ | 田中：本編だけで完結させたつもりですが、真の終幕というか、エピローグ的なものと理解していただくといいかもしれません。

***新たな主人公アイギス
: ―――後日談の主人公を[[アイギス]]にした理由はユーザーの人気が理由なんでしょうか？
田中：もちろん、キャラとしての人気も要因の一つではあります。&amp;br()ただ、『３』でのアイギスというのは「死」を知らない機械という、ほかとは異質な存在です。これは本作のテーマを描くには欠かせない要素なので、そこから後日談を牽引するにふさわしいと決まった、という経緯もあります。
: ―――本編の主人公は、自分で選択肢を選んで性格付けが出来る「玉虫色に変化するキャラ」ですよね。対してアイギスは、本編をプレイした人には既に性格や行動が浸透しているキャラです。その辺の違いや難しさはありましたか？ | 田中：もちろん大きく違います。『3』ではそれぞれのキャラの個性が順調で、 性格や肌合いなどはもう確立しています。&amp;br()そういうパーソナリティを持ったキャラを主人公に据えた物語は、自分自身でも描くのは初めてです。&amp;br()一応スタッフの意見を聞く限りでは、主人公が自分自身ではなくアイギスであることに、特別な違和感は無いということでした(笑)
: ―――田中さんご自身はセリフのある主人公というのに戸惑いはありませんでしたか？ | 田中：本編というのは、あくまで主人公＝プレイヤー自身のたどった旅路であるのに対して、後日談というのは[[アイギス]]がたどる旅路です。そこでも[[アイギス]]がしゃべらない、没個性なキャラになるのはおかしいですからね。
: ―――後日談の最初に挿入されるムービーも、気になります。このムービーの状況はどういうことなんだろう？というのが、プレイしてまず気になるところかと思います。 | 田中：中盤にあたるものを、いきなり見せるというヤツで、RPGでも映画的な演出に凝ったものなんかでは見られますよね。&amp;br()後日談の前半部は 過去を振り返る話に終始するので、それ自体を回想にしてしまおうと、意図して行いました。&amp;br()この段階にいたるまでの物語と、そこから先とで、流れは大きく変わります。
: ―――そのなかで、主人公であるアイギスがどう行動するかを追う流れですね。 | 田中：アイギスは機械なので、戦いが終わっても1人だけ日常がありません。&amp;br()ですから、アイギスにとっては帰るべき日常の場所を見つけられないと物語は終わらないんです。「生きる」とはそういうことですから。
: ―――[[アイギス]]が日常を見つけるというのが1つのテーマになりますね。 | 田中：そうですね。そういう意味でも、[[アイギス]]にスポットが当たりました。

***仲間たちの心境
: ―――プレイしていると、最初に風花と電話するシーンなどで見られる、ゆかりの仲間に対する素っ気なさがとても気になりました。 | 田中：あれは意図して入れました。&amp;br()ゆかりは、主人公を失ったことや、過去の戦いを全て丸呑みにして、とにかく未来へ前進しようとしてます。&amp;br()一緒に戦った仲間でさえ、当初の彼女には過去を連想させる対象だったのかもしれません。&amp;br()なのに現実では、同じ1日が続き、昔のような探索までする羽目に。すべてが逆へ向かい、いらだちを募らせます。でも最終的に、主人公の喪失に対して、一番未練がましいことを言うのもゆかりです。&amp;br()ゆかりがそこまで強硬に前進を求めるのは、未来をくれた主人公に対する執着の強さの裏返しです。
: ―――そういう意味だと真田たちはきちんと事実を受け止めているように感じられます。 | 田中：大切な人を失ったときの対処法は、人それぞれと思います。&amp;br()そのなかで、じつは一番感情的で、手に負えなくなっているのがゆかりなんです。その点で真田などは、確かに主人公を失ったことで大きな悲しみを抱えていますが、対象喪失というものに対する向き合い方はわかっているんです。&amp;br()天田や順平、美鶴も落ち込んではいるんだけど、何を我慢すべきで、何を我慢しなくていいかがわかっていて、感情がむやみに爆発するところまでいかないんです。&amp;br()ゆかりについては、ちょうどチドリの件で、順平に起きた感情の混濁と近いものが、さらに重みを増して起きている、と考えていただけると近いと思います。
: ―――本編では順平がしゃべらない主人公(プレイヤー)の代弁者でしたが、後日談ではゆかりがその役目を負っているのでしょうか？ | 田中：主人公が違いますし、代弁者というわけではありませんが、つらさに対する対処の過程がもっとも等身大なのかもしれませんね。

***共通の過去
: ―――後日談では。ダンジョンの最下層で仲間の過去が明かされますよね。 | 田中：本編は「未来」を見つめる話ですし、カレンダーに沿う形で時間の流れがものすごくハッキリしていますから、いろいろな意味で過去主体の見せ方にはなりませんでした。
: ―――ゲームシステム的な制約もあり、本編では描けなかった過去の話を、『フェス』の後日談で見せることになったのでしょうか？ | 田中：本来、日常とタルタロスの探索はゲーム的に一体のもので、相互にモチベーションを保ち合っていました。&amp;br()しかし後日談では日常に当たるものがシステム上はなくダンジョンの探索と、NPC会話だけを交互に繰り返す形となっています。&amp;br()そうなると、やはり仲間との会話の内容や、間に挿入されるイベントがいかにおもしろいかがカギです。多くのファンが興味をひかれるものは何かと考えたとき、「仲間たちの知られざる過去」という題材に行き着きました。
: ―――各キャラの回想には、「ペルソナが目覚めたとき」という共通点がありますよね。 | 田中：イベントを薦めていくと、その辺はわかります(笑)。&amp;br()例えば「シャドウとペルソナがじつは同じである」とか「心象を実体化させるという行為はじつはペルソナ召喚だけでなく、誰でも日常からやっている」とか、後日談ではペルソナの設定面にスポットを当てたいという意図がありました。&amp;br()でも、いきなり解説じみた話では当然ひかれないので、それぞれの過去を思い出していくことからはじめています。さらに言えば、平和になった現在よりも、戦いに臨んでいた過去のほうが充実していた、と感じていることを、仲間たちが気づくきっかけを作りたかったという狙いもありますね。


: メティスについて | ・本編の製作中、一番最初の段階から[[アイギス]]には姉妹機がいる設定だった。
・今回、絵的に[[アイギス]]に似たものを出そうとディレクターの要望もあり、メティスの登場となった。
・[[アイギス]]とメティスは全てを反対にしてある。
・プレイしてくうちに段々正反対の存在であることが分かってくる。


***インタビューラスト
: ―――最後になりましたが、読者に向けて一言お願いします。 | 田中：『フェス』はファンコンテンツなので、みなさんに楽しんでもらえるのが第一です。&amp;br()そしてゲームを終えたとき、何かしらプレイヤー自身の生き方に対する考えに、プラスのものが残れば、最高に嬉しく思います。



**ファミ痛PS＋インタビュー
: ――いまだから言える、『ペルソナ3』で描きたかったことはなんですか？ | 田中：“終わりは必ず、すべてに訪れる”ということをテーマに入れたかったんです。つまりは人生にも訪れる生にも訪れるわけで、全ての人に最後は死が待つと。&amp;br()もっとも日常的に死を思いっ放しじゃ憂鬱になってしまいますけど、目を逸らしたままじゃ充実した生き方はできないと思います。&amp;br()昔の映画に『エニイ・ギブン・サンデー』というのがあって、（中略）その映画のキャッチフレーズが“ムダに生きるな、熱く死ね！”なんですよ。&amp;br()橋野はこの言葉をすごく押してました（笑）。

: ――おお、カッコいいですね（笑）。
田中：ですよね（笑）。&amp;br()そのキャッチフレーズをよく考えてみると、「なるほどな」と思って。80年ただ生きているだけの人生を送るより、短くても自分の人生を自分で選んでいったほうが、生きているという充実感を得られると思うんです。&amp;br()だから、それを『ペルソナ3』では描きたかった。

:――会話をして相手のことを知るうちに、だんだんゲームのキャラクターではなくて、すごく近い存在のように感じてしまうんですよね（笑）。 | 田中：描きかただけじゃなくて、セリフにも気を遣っています。&amp;br()いまのRPGは情報量がすごいし設定も濃い。だからゲーム内では描ききれなくて、設定資料集みたいな本でようやく補完、というパターンも多いと思うんです。『ペルソナ3』もファンタジックな世界で、いろいろ説明しないとわからない設定はありますけど、その補完を会話に詰め込むのはイヤだな、と。&amp;br()ディレクターの橋野から散々言われていたんですが、現実の対人関係で、順序立ててわかりやすく、普通のスピードで話せる人なんて実際にはいませんよね（笑）。&amp;br()美鶴みたいなタイプだったら、ある程度説明的なセリフを言わせても大丈夫だと思うんです。でも、『ペルソナ3』では“生きている”キャラクターにしたかったから、ゆかりや順平なんかは事態に直面したときに真っ先に感情が出てしまう。あとで状況を理解していくんです。&amp;br()それと、言葉遣いをいま風にしたことも人間っぽくなった要因かなと思います。
: ――同じ『ペルソナ』シリーズでも、『2』までと『ペルソナ3』はテイストがまったく違いますよね。 | 田中：たしかに、けっこう変わっていますね。&amp;br()けど、前作から8年も経って時代は変わりました。『1』と『2』が出た当時は、インナースペースに向けた作品が好まれていたんですよね。&amp;br()だけど、いまはファンの好みも変わっていますから。僕と橋野で一度試してみたいと思っていたことがあって……。
: ――『ペルソナ3』で、ですか？ | 田中：そうです。いま、邦画が人気を集めていますよね。&amp;br()外国映画と違って、邦画は斜に構えたようなカメラワークで撮っているものが多いんです。&amp;br()しかも、シリアスなストーリーなのに、カメラが主人公から一歩引いた位置にあるから、決まりきらなくてコメディーに思えるものもたくさんあるんですよね。その手法をゲームに取り入れてみたかったんです。&amp;br()「映画であれだけ多用しているのに、何でゲームであの手法を使っている作品がないんだろう？」って。きっと「何か突き当たる壁があるんじゃないか？」と思ってずいぶん検討したんですけど、じつはなさそうだな、と思えてきたり（笑）。&amp;br()そういうテイストを、プレイして感じていただけたら、うれしいですね。
: （“アイギス編”を作った理由について） | 田中：アペンド版みたいなファン向けのコンテンツを作ろうと思ったときに、ファンの皆さんがいちばん見たいのは、やっぱり“後日談”なんじゃないかと思ったんです。&amp;br()『ペルソナ3』の中では、学生寮というのがじつは特別な存在で……特別な目的を果たすために、特別な能力を持つ人たちが集められた場所なわけですよね。だから、学生寮の中にいるあいだは、まだその宿命の中にいると考えられる。そこから出て、鍵を閉めて外へ出て行く……つまり、「寮はもう必要ない、宿命が終わりました」という結末の物語が書けるんじゃないか、と思ったんですよ。&amp;br()メインにアイギスを持ってきたのは、もともとアイギス以外は戦いに“巻き込まれた”形ですよね。でも、アイギスは対シャドウ用兵器として作られたわけで、戦いが終わってしまうと日常がなくなってしまう。その彼女に、帰るべき日常を見つけてあげたかったというのがいちばんですね。
: ――アイギス編の魅力とは？ | 田中：アイギス編では、各キャラクターの過去にあたる話と、キャラクターがその後どうしているのかといった話を描いています。&amp;br()「これからさき、どういう風に生きていったらいいのだろう」って考えて決めたはずの人たちだったのに、いきなり最初に過去が描かれる。じつは、自分たちにはまだ戦いがあって、その時期を過ごしていたころは不幸だと感じていた自分のほうが、「平和になってしまったいまよりも充実していたんじゃないか」ということを思い返すこともあるんです。&amp;br()それから、ジュブナイルものとしては王道中の王道ですが、仲間だったキャラクターと戦う話が入っているんですよ。&amp;br()僕としては、そういう展開はしんどく感じてしまうタイプですけど、リサーチの結果「燃える！」という方も多くいらっしゃるみたいで（笑）。演出としては外せないところだ、と。&amp;br()やっぱり、基本は軽いストーリーではないですね。ああいう結果を迎えたあとですから。
: ――まずは本編をやって、“[[アイギス]]編”をやって、もう一度本編をやってみたいですね（笑）。 | 田中：“[[アイギス]]編”だけプレイしても30時間ぐらいですから、かなりのボリュームですよ（笑）。    </description>
    <dc:date>2022-12-05T22:13:28+09:00</dc:date>
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    <title>トップページ</title>
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    <description>
      ｓ下記スレのまとめ的サイトです。
散々既出な意見からおっと思う意見までフォローしまくり(になるといいですね)
色んな意見をまとめたいのでどんどん編集していきましょう
書式は[[こちら&gt;http://atwiki.jp/guide/category16.html]]を参考に[[テストページ]]で練習可能です

現行スレ
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察17日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1181444768/]]


過去スレ
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察16日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180574318/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察15日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1180090018/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察14日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1179633476/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察12日目【PERSONA3】（実質13日目）&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1179241343/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察12日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1178803585/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察11日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1178553978/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察10日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1178024355/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察9日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177673988/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察8日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1177170005/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察7日目【PERSONA3】&gt;http://game12.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1165426554/ ]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察6日目【PERSONA3】&gt;http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1164932045/]]
[[【P3】ペルソナ3ネタバレED考察5日目【PERSONA3】&gt;http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1159617471/]]
[[【P3】ペルソナ３ネタバレスレ4日目【PERSONA3】&gt;http://gibbous.s101.xrea.com/netabere/1155532619.html]]
[[【P3】ペルソナ３ネタバレスレ3日目【PERSONA3】&gt;http://gibbous.s101.xrea.com/netabere/1154022833.html]]
[[【P3】ペルソナ３ネタバレスレ2日目【PERSONA3】&gt;http://gibbous.s101.xrea.com/netabere/1153787656.html]]
[[【P3】ペルソナ３ネタバレスレ1日目【PERSONA3】&gt;http://gibbous.s101.xrea.com/netabere/1153623163.html]]

リンク
[[ペルソナ３関連スレッドの２ちゃんねるログ置き場&gt;http://gibbous.s101.xrea.com/]]


コメントフォーム
- 色々試行錯誤中  -- 借りてきた人  (2007-05-18 00:07:28)
- 乙 編集の手助け位出来ればと思い…しかし寝る  -- 774  (2007-05-18 00:17:17)
- ＥＤ関連のまとめをしたいけどどこからどこまでまとめたものか  -- 774  (2007-05-19 22:52:18)
- とりあえず本編は生存派死亡派と別れてた頃のそれぞれの解釈意見の違いとかどうよ。インタビューの発言があるまでは本当に解釈の仕方で変わりそうな内容だったのにな  -- 名無し  (2007-05-19 23:01:25)
- あと後日談が略　自分が持ってるログ8日からだからどれだけ纏められるかわからんがやってみる  -- 774  (2007-05-19 23:09:29)
- 会話系の上手い整形が思いつかん　テーブルが見えるのも見た目がよくないしなあ  -- 774  (2007-05-20 20:52:07)
- ,.∩　　　　　　　　 ｀ヽ  -- 1ｈ5ｈ  (2008-11-19 17:16:43)
- ↑そうですね  -- 鰹ホンダ氏（留年輝き）  (2009-11-05 11:28:45)
- P3Pから入ったけど、死ぬの前提でゲームをやらねばならないのはきつ過ぎる。  -- 名無しさん  (2009-12-01 16:24:42)
- P3Pさっき終わって何か釈然としないから調べたらこれだよ・・・もうどうどうと生きてますハッピーエンドですって言い切ってほしかった  -- 名無しさん  (2010-01-23 16:46:25)
- で、結局主人公の見つけた「いのちのこたえ」って何だったんだ？って思ったら・・・制作側も理解してなさそうだな・・・  -- 名無しさん  (2010-01-26 20:35:21)
- ↑「生きてる以上、必ず死は訪れる」ってのがそうじゃないの？  -- 名無しさん  (2010-04-20 18:21:28)
- ↑ただそれだけのために主人公を死なせるのはどうかと思うが…。  -- 名無しさん  (2011-01-11 15:56:07)
- ↑↑↑「生きた意味」というか、この世に存在できたことの究極的な意味じゃないかな。主人公にとっては、自分の命を持って大切なみんなの世界を守った。(守るか守らないかの二択しかない運命だったけども。)  -- 名無しさん  (2012-06-10 11:02:35)
- なんというか、wiki全体に乱暴な口調の文が目立つ。人に見せるならもうちょっと落ち着いて書こうや  -- 名無しさん  (2012-07-04 03:07:24)
- と思って見てたらほとんどが抽出レスだった・・・ｽﾏｿ  -- 名無しさん  (2012-07-04 03:13:58)
- わざわざ批判的なレスばかり集めてて萎えた  -- 名無しさん  (2013-01-16 13:58:37)
- そら飽くまでも「ゲームそのもの」ではなく「エンディング及びそれに付随する後日談のシナリオ」の考察だもの。肯定派自体が少ないのにその上さらに否定派を唸らせるレスは希少だろ  -- 名無しさん  (2013-02-03 02:41:51)
- 話の中身も理解できず只々「批判的な意見聞きたくない」な幼稚な奴増えすぎでしょまじで  -- 名無しさん  (2021-09-06 18:51:53)
#comment    </description>
    <dc:date>2021-09-06T18:51:53+09:00</dc:date>
    <utime>1630921913</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/18.html">
    <title>後日談あれこれ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/18.html</link>
    <description>
      多いのでページをわけました
（）で括ってあり文頭に矢印のあるものはその文に対してあったレスです

: 後日談あれこれ | 
+一つの解を無茶苦茶な式で登場人物に説明口調で喋らせるという手法を用いたため、&amp;br()単なる描写不足に過ぎなかったことが発覚したから不満が爆発&amp;br()ぼかすのならぼかすでいいが、明確にするなら描写力上げて説得力を持たせて欲しい&amp;br()&amp;br()
+本編のアイギスも口だけだったけど、後日談アイギスの「今度こそ絆を守る」発言もどうも口だけに聞こえる&amp;br()それこそ「今日宿題できなかったな～。よし、明日こそやろう」っていうのと同じノリに聞こえるんだ&amp;br()&amp;br()
+最低限、過去に戻る事はすべきだった&amp;br()それで結果が「やはり過去は変えられませんでした」なら別にいい。&amp;br()後日談のSEESの連中は、主人公を助けようとする以前にもう&amp;br()主人公を見捨てる口実を探すのに必死になってるように見えて仕方なかった&amp;br()&amp;br()
+「過去へ行く事を否定」するやつ等は揃いも揃ってニュクス直前にしか行きたがらない事に違和感&amp;br()物事には原因と結果がある訳で、今回のに限れば原因ははっきりしてるのに&amp;br()&amp;br()
+できるかできねーか、やってみなきゃわからねーだろ！&amp;br()&amp;br()みたいな奴が一人もいないのはどうかと思った&amp;br()（→一応ゆかりがそうだったが橋野に踊らされ結果的には説明役に降格、救いようが無い）&amp;br()&amp;br()
+邪推かもしれないが順平の「お前のせいみたいなモンじゃねえか！！」&amp;br()ってセリフ実は仲間全員思ってるんじゃないか？&amp;br()これなら後日談のスルーも納得できる。&amp;br()キタローのせいっつーかロボのせいなんだけどな&amp;br()&amp;br()
+あの結末や描写でも「納得」、「まぁ、ありかな」と思えた人もそれなりに居ただろうが&amp;br()P3のストーリーをを分類上「ハッピーエンド」として捉えられた人は一体どれ程居ただろうかねぇ？&amp;br()&amp;br()
+本編　　 →　学園青春群像劇&amp;br()後日談　→　夢破れた３０代サラリーマン&amp;br()本編　　 →　オバケのQ太郎本編&amp;br()後日談　→　劇画オバQ&amp;br()&amp;br()
+可能な限り過去に戻って残りの満月のシャドウを全て捕獲、あるいはかつてのデスのようにSEESメンバー内にアイギスが封印、その後既に影人間化した人を元に戻す手段を桐条グループが責任を持って研究するなど（四谷さいだぁで復帰したケースがあるんだから不可能とは言わせない）、倒す以外の手段を試してみる価値は十分にあったはず。誰でも思いつくような回避手段はせめて「それはこれこれこういうわけで不可能である」と誰かに言わせてくれ。どちらにしろ、「無理かもしれないけどやるだけやってみる」というのが物語の登場人物だとは思うが。&amp;br()&amp;br()
+無印からあった矛盾を取り繕おうとしたらもっと矛盾が大きくなったって感じ&amp;br()ばっちゃの言う通り嘘を嘘で塗り固めようとするともっと大きな嘘が必要ってホントだった&amp;br()&amp;br()
+要はニュクスとエレボスはどうにもならないから、キタロー人柱よろしく。&amp;br()一応意識改革とかはがんばってみるけど、無理だったらごめん。&amp;br()取りあえずめでたしってことで。&amp;br()どうにも出来ない存在やメカニズムがシナリオの根幹に座ってるわけね。&amp;br()その上でコミュや絆とかを持ち込む神経に脱帽。&amp;br()（→どうにも出来そうに無い存在を、倒すのがゲームじゃ無いのか。&amp;br()リアル性をうたってるゲームで碌なのが無いな。）&amp;br()&amp;br()
+心理学の基礎知識がある人には割と理解しやすい内容なんだけど、それを噛み砕いて伝えることに失敗したのかな。&amp;br()&amp;br()キタローの最後、自分で選択できなくて受け入れがたい、&amp;br()というのは「突然ふりかかる死」そのものの現象でもあるから、&amp;br()ユーザーが受け入れられなくて苦しめば苦しむほど、&amp;br()実は橋野の思惑通りなんだと思う。&amp;br()（→問題は、その死はキタローが自分で選んだものだってことだな。マイキャラに勝手に死なれて、死の疑似体験とか言われても・・・・ねえ？&amp;br()突然降りかかる死の疑似体験なら、それこそ&amp;br()車に轢かれるとか、階段から落ちるとか、ケンシロウに出くわすとか&amp;br()いろいろあったと思うんだ。）&amp;br()&amp;br()
+無印で「伝えたかった事とユーザの受取り方にズレがあった」事を認識した時に&amp;br()「じゃあ折角追加エピソード入れるんなら生き永らえた幸福感を望むユーザの声にもifとして応えてあげよう」&amp;br()とならずに&amp;br()「じゃあもう一度自分達が伝えたかった幸福な死亡エンドを補強しよう」&amp;br()となったんだろうな。&amp;br()&amp;br()プラスαの焼き直し版で、そこまで自分がぶち上げたテーマを固持しますかって言う気分ではある。&amp;br()&amp;br()
+いっそあんな後日談じゃなく&amp;br()ストーリー一切無視の&amp;br()Ex.ダンジョンみたいなものを用意してくれたほうが&amp;br()どれほどよかったか。&amp;br()&amp;br()
+ED見た&amp;br()一つだけ言わせてくれ&amp;br()&amp;br()&amp;br()&amp;br()&amp;br()ふざけんな    </description>
    <dc:date>2007-07-07T13:01:41+09:00</dc:date>
    <utime>1183780901</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/33.html">
    <title>ワイルド関連</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/33.html</link>
    <description>
      ワイルドと愚者に関しての考察


: ワイルドという呼び名に関して | ワイルドカード（万能カード、トランプではジョーカーに当たりジョーカーのルーツは愚者と言われている）から来ているものと思われる&amp;br()&amp;br()ワイルドはワールドではないです（何か名前が似ているけど）&amp;br()P3で21番目のカードはThe Universe（宇宙）&amp;br()詳しいことはトート・タロットでググると良し


: 疑問点 | まとめでは愚者＝ワイルドとあるが&amp;br()ワイルドと愚者は関係なく&amp;br()ワイルドはペルソナチェンジ能力だけを指すという声もあるがそこんとこどうなのか
※[[設定関連考察]]のワイルドの項も参照してください


: 愚者がなんにでもなれる＝ペルソナ付け替え能力はそもそも何処情報？ | →江戸川の講義&amp;br()「最初の0番、”愚者”のカードは、&amp;br()始まりを意味し、無限の可能性を示唆します。&amp;br()&amp;br()→イゴールの言葉&amp;br()何にでも変われるが、何にも属さない&quot;力&quot;&amp;br()言わば、数字のゼロのようなもの…&amp;br()からっぽに過ぎないが、無限の可能性も宿る。&amp;br()&amp;br()でもそれらは「愚者が何にでもに変わる事が出来る」と言うのを示しただけで&amp;br()それ＝ペルソナ付け替え能力である事の証明はされてないんだよな

： イゴールの発言内容について | ・ポリデュークス＞カエサルとかみたいに進化する折に、皇帝＞皇帝　みたいな同アルカナ進化だけじゃなく&amp;br()愚者＞魔術師　とか、魔術師じゃなくても　愚者＞宇宙　とか、そういう何にでもなれる進化の可能性　とも取れる&amp;br()&amp;br()&amp;br()&amp;br()・デスの影響＝ワイルドにしても怪しいんだけどなイゴールは最後&amp;br()&amp;br()「デスを身に宿したのも運命ならワイルドに目覚めた「のもまた」運命」&amp;br()&amp;br()って因果関係の無い２つの事を並べた上で&amp;br()結果を得てから結果に対して必要だったって関係性を説くような言い方してるし&amp;br()ユニバースにはワイルドとデスの影響この２つの別の事が必要だけど運命的にこれを揃えられたあなたって感じで&amp;br()「デスを身に宿しワイルドの力を得たのは運命」ってのなら意味通じるけど&amp;br()&amp;br()キタローの中に居た時点でのデスの力ってアルカナチェンジではなく&amp;br()アルカナシャドウ取り込むような力だから同じく心の力取り込むコミュの方な気もするし&amp;br()まぁその方がユニバースが１年やそこら人と仲良くしただけで作れる&amp;br()安っぽいもんじゃなくて１０年仕込みが必要で&amp;br()体に封印されたキタローだけが作れたもんだって因果の重要性も出てくるし妥当な気がするんだけどな    </description>
    <dc:date>2007-06-11T13:23:11+09:00</dc:date>
    <utime>1181535791</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/11.html">
    <title>テストページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/11.html</link>
    <description>
      編集のテストなんかするページ
上にある「ページを編集」から編集可能
wiki内リンクは「ページの名前」でリンク

＊＊＊小見出しテスト
＊＊中見出しテスト
＊見出し

: というお話だったのさ | なるほどなー
なるほどなー

&gt;ぬ &gt;引用？


[[ここにリンク名&gt;メニュー]]

+ 番号リスト１
+ 番号リスト１
+ 番号リスト１

|BGCOLOR(#1E90FF):( ﾟдﾟ )|テーブルは|縦棒で|くぎります|

 整形テキスト？ヘルプ見たけどｱﾙｪｰ    </description>
    <dc:date>2007-06-05T21:10:10+09:00</dc:date>
    <utime>1181045410</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/32.html">
    <title>抑制剤</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/32.html</link>
    <description>
      抑制剤に関連した考察

・ペルソナとシャドウは同じ存在です。


じゃあ思いつきで言うけど
ペルソナを抑制する薬が作れるというのなら
シャドウを抑制する薬が作れるという事にもなるのではないか

→本編の制御剤が&amp;br()シャドウに影響与えて影時間に適性持たせる代物だとしたら有り得る。

→それを副作用をなるべく抑えるよう改良し、&amp;br()影人間化した人に投与すれば全て解決？

まあ、出来たとしても幾月に隠蔽されて終わりだろうけど…    </description>
    <dc:date>2007-06-05T21:08:32+09:00</dc:date>
    <utime>1181045312</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/20.html">
    <title>疑問点</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/20.html</link>
    <description>
      未だ残る疑問点

・[[アイギス]]は最後、なぜ復活したのか？
・影時間に関わる記憶はどこまで消えるのか？
・結局、あそこで磔になっているのはキタローの魂の残滓なのか、それとも本体なのか？
・ストレガ結成に至るまで
・ストレガが象徴化から人を元に戻せるのはなぜか？
・ストレガと荒垣が服用していた抑制剤に関した事&amp;br()→[[抑制剤]]
・桐条はSEES結成以外に影時間対策をなぜ本格的にしてこなかったのか？
・ユニバースの力がありながら過去にまで戻れたのに何故復活できなかったのか？
・幾月が「新世界の皇子」になるという意味も不明&amp;br()→[[こんなのどう？]]
・綾時の話を聞いていないストレガは、どうやってニュクスの名を知ったのか？
・アイギスは10年前どうやって主人公にデス封印したのか&amp;br()→[[デス封印関連]]
・真田妹や、真田荒垣の孤児院時代
・桐条鴻悦関連    </description>
    <dc:date>2007-06-05T21:02:35+09:00</dc:date>
    <utime>1181044955</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/17.html">
    <title>頻出意見</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/17.html</link>
    <description>
      スレでよく出る？意見のまとめです
これも入れた方がよくね？と思うものがあったらじゃんじゃん入れてって下さい

: 後日談あれこれ | [[その１&gt;後日談あれこれ]]&amp;br()[[その２&gt;後日談あれこれ２]]
: [[インタビュー関連]] | インタビューを受けてのレスまとめ
: [[選択肢]] | 大晦日のアレ
: [[望んだもの]] | 後日談ENDこうだったら…


: ホントによく見るレス | ・後日談の扉&amp;br()→[[設定関連考察]]に纏めてありますが、過去への扉の詳細な内容はゲーム中では明らかになっていません（記憶の扉と同様の条件かどうかすら不明）
・主人公の生死云々&amp;br()→「生死どちらにしても（ゲーム中のキャラではなくこちらが）納得するだけの描写がないから納得できない」という意見が多く見受けられるように思います&amp;br()全員が全員「復活すればとにかくOK！」というわけでもなさそう
・Episode Aegisはやらない方がいい？&amp;br()→作者のインタビュー読んでみて、「なるほどな」と納得できたのなら是非ともやってみるべき。&amp;br()逆に必要以上に嫌悪感を覚えたなら封印するのが吉。
・後日談のグロキタロースタートボタンで飛ばせないよ！&amp;br()→多分嫌がらせ
・アンケートハガキがないよ！&amp;br()→ハガキではなくウェブアンケートになった模様しかし単起動版にはURLとIDナンバーの書かれた紙が入ってない、アペンドだけっぽ&amp;br()ちなみにURLはttp://ans.atlus.co.jp/

: 主人公関係 | 
+無個性型主人公が後半プレイヤー無視するのがまずい
+なんかすごい無理やり理由付けて殺したようにしか思えなかった
+生死論争さかんにやってたけど、&amp;br()これって「生きたまま煉獄に落とされた」が正解じゃね？&amp;br()少なくとも「永遠の安らぎに包まれて」いるようにはどうしても見えなかったが・・・
+コミュMAXいくつ以上でユニバってもキタロー生存とか、そういうルート分岐があった方が良かったんじゃないかと
+Episode　「Yourself」　とかこんなタイトル辞めてくれ&amp;br()俺は自分から人柱になってずっと殴られるほどMじゃねえんだ


: 封印関係 | 
+「封印→死亡」は別にいいけど本当に死ぬ必要があったかどうかは疑問
+封印を行ったら死ぬという事が事前にプレイヤーに知らされていないのは詐欺っぽい。これなんて落とし穴？
+最初に絆が君の力になるよーって言われると、どうしても少年漫画的展開を期待しちゃったなぁ。&amp;br()多くの物語で、個人の力→敗北　絆の力→勝利　ていうパターンの中でまさか、絆の力で死にオチを見せられるとは思わなかったですよ。

: 爪からはがれ落ちるE | シャドウキタローの爪から剥がれ落ちるEの文字は&amp;br()ゴーレムを壊すには額の文字「emeth（真理）」の&quot;e&quot;一文字を消して「meth（死）」にすればいいというアレっぽい

: テーマに関して | 
+前作までは相対するものがしっかり描かれているのに対して&amp;br()ペルソナ３は死にばっかり執着して、対となるべき生をしっかり描いてない気がする&amp;br()ここのところが単にメメントモリ、死を思えと言われてもいまいちピンとこないのに繋がっている？


: 後日談を○○に例えるなら | -FF10で例えるなら、ユウナが究極召還で自爆して&amp;br() ティーダたちが、「あいつが望んだことだからな。めでたしめでたし」って&amp;br()帰っていくようなもんだな。 &amp;br()&amp;br()うん、普通にクソだな。&amp;br()&amp;br() 
-クロノトリガーでマールが過去に戻ってクロノを生き返らせよう！と言ったら&amp;br()カエルがあいつは望んで死んだんだと言い結局何もしないようなもんだな&amp;br()まぁクロノトリガーも続編で酷い事になったんだが&amp;br()（→あっちはまだ、前作信者とは別に信者が付くような出来だったけどな・・・後日談・・・）&amp;br()&amp;br()
-異聞録でいうと、デヴァ・ユガでみんなマキを見捨てるようなもんだからな。あれだってマキを救える保障なんてなかったのに皆熱かった&amp;br()南条君と稲葉のやりとりも心にきたよ。対して、P3の奴らは変に冷めすぎなんだよな。&amp;br()ほんとに1年間も同じ寮で暮らしてたのかと問いたい&amp;br()結局は利害の一致で仲間だっただけで、絆なんてないんだろうな&amp;br()&amp;br()
-天空の城ラピュタ観に来た客に、&amp;br()ラストでﾊﾟｽﾞｰとｼｰﾀ殺したエンド観せるようなもんだよ、マジで&amp;br()（→いや、パズーだけムスカを巻き込んで自爆。&amp;br()その後シータはシャルルと結婚。&amp;br()ラピュタ城から持ってきたお宝で末永く幸せに暮らしましたとさ。）




#center(){どうやら我々は大きな勘違いをしていたようだ…&amp;br()&amp;br()FESは&quot;お持て成し&quot;ディスクじゃなかった！&amp;br()&quot;表無し&quot;ディスクだったんだよ！&amp;br()&amp;br()表が無いということは、つまり裏がある！&amp;br()そして人類はｍ(ry}    </description>
    <dc:date>2007-06-05T20:43:22+09:00</dc:date>
    <utime>1181043802</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/31.html">
    <title>選択肢</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/31.html</link>
    <description>
      大晦日の選択肢関連レス

・P3の場合は死ぬことが前提で「選ばされた」感が否めない
何ていうか、自分で「選んだ」と言われても納得できない
大晦日の選択肢もだが、理不尽だよな。

→この話何回目だろうな。
どっち選んでも死ぬって何の意味が有る選択肢だったんだか

→どっちにしろ死ぬっていう2択でも
「ぼくらの」みたいに上手いこと使えばいいドラマがかけるんだけどな
P3の場合事前にそういう選択であること説明しないわ
ﾕｱｾﾙﾌな無口無個性主人公のせいでキャラの苦悩もその他も一切ないわ
本当何の為のものだったのか意味がわからない    </description>
    <dc:date>2007-06-05T20:42:36+09:00</dc:date>
    <utime>1181043756</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/30.html">
    <title>良レスage</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/p3etc/pages/30.html</link>
    <description>
      コレはいいなと思ったら入れてって
テンプレ改変・面白レスなどは[[ネタ]]へよろしく



・15日目の589
他の情報を掲示できてしまうゲーム性に問題ありげ
そして、「～だったらどうなんの？」という見解を一蹴してしまうのもいささか配慮に欠けてないか
第二の田中橋野になってしまうぞ

しかもこのゲームかなりなんでもありだったから
[[アイギス]]の封印もストーリー上ならもしかすると重要性を持ったかもしれないし
まぁ、普通そういう本編に従わないファクターは、
先に潰しておくのが常套手段なんだがな
何ゆえ放置プレイ
他の可能性があるにも関わらず、それらを一切口にしないばかりか否定もしてない
そこらへんが「人間のあがき」が足りないといわれる所以だろう

プレイヤとしては無駄だと解っていても不合理に対して文句を言いたくなる
そこらへん汲み取ってやれよ
しかも本来ならこういう不合理さはED後まで残しておくべきじゃないということも最後にもう一度述べておこう


・16日目の218
田中が映画みたいに一歩引いた視点？客観視点？（うろ覚えだが）&amp;br()→[[インタビュー]]参照
で物語を書いてみたと言ってたけど、はっきり言うとこれが叩かれてる原因だよな

だってRPGで映画みたいな事したいなら
最低FFみたいに主人公も一人のキャラとして確立しないといけない
でも今回は無個性の主人公＝プレイヤー型にしてるんだから
本来はプレイしてる人が主人公の視点に立つバーチャル型でないといけない

だから中途半端に主人公がこちらと乖離して、こちらも知らないエレボス封印や
納得した云々とかなるから問題なんだよな。そしてプレイ側は感情の行き場所がなくなる

というか、そもそも田中はこの違いをわかっているのだろうか？    </description>
    <dc:date>2007-06-02T21:30:12+09:00</dc:date>
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  </item>
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