「検証・本気のユニット評価」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「検証・本気のユニット評価」(2020/06/22 (月) 13:27:29) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}
|650|c
|LEFT:~システム検証・本気のユニット評価|
|#contents|
#br
*&underdot(darkorange,3px){このページって?(現在構築中)}
検証したデータをもとに、まじめにシステムを説明したり ユニットやれあポンを評価・考察するページです。ちょっと難しい話も入りますし、こんなことを気にしなくても このゲームは十二分に楽しめます。ただ「このシステムって どうなっているんだろう」「この組み合わせって 本当に強いのかな」そんな疑問や興味をもったのなら、覗いてみてください。きっと役に立ちます。
*&underdot(darkorange,3px){唄・フィーバーの効果}
〇"うた"と与ダメージの関係~
[[ある人の''パタポン3''の検証>https://ameblo.jp/papuwak/entry-12172708775.html]]
によると、~
非フィーバー フィーバー(非ジャスト) フィーバー(全ジャスト)の順で…~
ポンポン x1.0 x1.2 x1.4~
〇"うた"と被ダメージの関係~
チャカチャカ x0.7 x0.6 x0.5~
タメ防御 x0.5 x0.4 x0.3~
ポンチャカ x1.0 x1.0 x0.8~
ポンパタ x1.5 x1.5 x1.5~
ドンドン 同上 だという~
**パタパタの唄
-はたポン含む 部隊全体が整列((はたポンを基準に、ミッション開始時と同じ並び方に整えること))しつつ 進軍する。進軍距離は配置ユニットなどに依らず固定((要検証))で、微調節にはコマンドキャンセル((唄の効果中にタイコを打ち、自軍の動きを中断させること))が必要。たてポンは唄効果中に防御性能が上がる((要検証))。
-自軍全体の間合いを操る唯一の唄。戦いの際は 基本、パタパタ一回分の距離を残した位置取りをして、攻撃を始めると良い。というのも はたポン被弾のリスク低減・敵に前線を詰められるまでの猶予が伸びる・ポンチャカやチャカチャカで整列による回避ができるからだ。
**ポンポンの唄
-攻撃をする。どのユニットも 敵を射程内に捉える位置調整をしてから攻撃を始める。
-''積極的に''攻める唄。ユニットに位置調整をさせるほど攻め手が弱まるので、唄開始時の位置取り・連続してポンポンするか((既に 各ユニットが位置調整をしている状態のため、続いてのポンポンでは 手数が増えやすい))を気にかけると 効果的に攻められる。
**チャカチャカの唄
-防御して 受けるダメージ・異常発生率((要検証))を減らしつつ、攻撃する。多くのユニットは 弱めの整列もする((要検証))。もちろん 攻撃性能はポンポンに比べて低く、そもそも上手く射程に捉えないと攻撃自体してくれない。
-守りつつ、''控えめに攻める''唄。一切攻撃をしない ポンパタ・ドンドンと大きく違うところであり、これを適切に使うことで 部隊の耐久力はもちろん、火力も大幅に上がる。また ダメージを抑えて 状態異常も狙えるため((与えるダメージ・異常発生率の変化も要検証))、瀕死のボスへのドロップ狙いにも使える。
**ポンチャカの唄
-整列しつつ、ためて 次のポンポン・チャカチャカの唄を強化する。その他の唄には影響なし((要検証))。前衛ユニットは 敵と密着していれば攻撃する。
-次の攻め・守りを 強化・変化させる唄。タメ防御は 単純に防御性能が上がる。タメ攻撃は ユニットによって変化が異なるほか、非フィーバー時でも十全な性能を発揮できる((要検証))ため、戦いの幅を広げてくれる(詳細は各ユニットの項で)。また 整列効果があるため、はたポンを後ろ寄りに置いておくことで、''ためつつ 一部攻撃を避けることも''可能。上手く活用すると さらなる火力強化ができる、いぶし銀な唄だ。
**ポンパタ・ドンドンの唄
-後ろ・上へ 一時的に逃げる唄。唄効果中は ユニットの移動速度補正を無視し((要検証))、素早く動く。
-主に ボスの攻撃に対処する唄。ときにコマンドキャンセルも必要になるが、上手に使えば 被弾ゼロも安定する。大切なのは ''回避のためならフィーバー切れもいとわないこと''。
**ドンチャカの唄
-部隊全員の状態異常を治し 防ぐ唄。転倒を除く((要検証))あらゆる状態異常を、唄の効果時間いっぱい 完全に無視することができる。また 唯一3拍分の時間でも発動できる((3拍子ドンチャカ))唄でもある。
-状態異常対策になる唄。すでにかかったものを治すのはもちろん、一部ボスの異常付与専用の攻撃に対し先手を打てば 優位に立つこともできる。また 3拍子ドンチャカを活用することで、''フィーバーを切らさず こちらの行動周期をずらす''ことができる。予備動作を見てから 反応するまでの猶予を伸ばせるので、積極的に使おう。また一拍分とはいえ フィーバー移行や ヒーローモード開始を早めることもできる。
**ミラクル
-時を止めて タイコを打つセッションに移行、その結果に応じた時間のミラクル効果をもたらす。セッション中は 敵の動きは完全に止まるが、ヒーローのリボーン時間((同時に ドロップアイテムが消える時間も流れる))は稼げるし 自軍のパタポンもおどることで少し位置がずれる。セッションが終われば 効果とともに時は動き出す((ボスの攻撃中にセッションを始めると 一部エフェクトが消えたりするが、性能に変化はない))。
***〇雨のミラクル
***〇攻めのミラクル
***〇守りのミラクル
***〇吹雪のミラクル
***〇追い風のミラクル
***〇嵐のミラクル
-効果時間:~55sec? 雨・追い風に加え、雷が不定期に落ちる。
-セッション内容がほぼ2拍で、発動までが早く快適。さらに 雨・追い風をまかなえる、万能便利ミラクル… と思いきや、効果時間が致命的に短い((フィーバー移行に最低12秒かかるので、満足に恩恵が受けられるのは30秒余り。雨ミラクルの 1/3である))。さらに 雷は、こちらの回避を邪魔して 被弾させるなど 悪影響の方が大きい。ピンポイント運用((ガルルの向かい風攻撃への対抗など))なら 早さ・短さが大きなメリットになりうるが、それ以外では扱いづらい。せめて パーフェクトで時間大幅増大とかなら良かったのだが…
***〇地震のミラクル
~
*&underdot(darkorange,3px){ステータスの詳しい意味}
**HP(ヒットポイント)
>ユニットの体力を示す値 HPが0になると力つきて 行動不能になる
基本的な耐久力。れあポン・装備によって 属性を帯びたダメージに補正がかかることはあるが、大体 HPが2倍なら 2倍耐えるといえる。
**Damage(攻撃力)
>敵に与えるダメージの基本値 (最小値)―(最大値)で示される ダメージの最終値は属性や敵の防御力に影響を受ける
ダメージの分布については要検証。とはいえおそらく 偏りのないランダムと思われ、であれば 基本は中央値で判断すれば良い。「敵の防御力」は存在するのか?
**Attack Speed(攻撃速度)
>攻撃が終わったあと 次の攻撃がでるまでの時間 この値が小さいほど 単位時間あたりの攻撃回数が増える
作中ヘルプはウソで、攻撃を始めた瞬間から 次の攻撃が出せるようになるまでの時間を示す。また 単位時間あたりの攻撃回数は比例するわけではなく((ヒーローモードは例外))、複数の要素がからんで 段階的に増える。
#region(Tips風解説)
―――&bold(){攻撃速度(Attack Speed)と攻撃回数}~
攻撃速度(Attack Speed)は、攻撃を始めた瞬間から~
次の攻撃ができるようになるまでの時間を示す((検証中だが、ヘルプはウソをついているかも))~
攻撃速度が2.00secなら、2秒に一回 攻撃できる~
~
では 攻撃速度が1.00secなら この2倍、~
0.50secなら この4倍、攻撃できるのか?~
…答えはノー!~
実際には 攻撃できる時間の途切れや、~
攻撃自体の動きにかかる時間が関わる~
~
&bold(){-限られた攻撃時間での 二回攻撃}~
このセカイでは、時間の単位は大地のリズムだ~
タイコひとうちが"1拍"、4拍まとめて"1小節"~
そして 2拍が 攻撃速度でいう"1.00sec(秒)"にあたる~
~
パタポンたちが攻撃できるのは、~
唄のチカラを受ける 1小節(=4拍=2sec)の間だけ~
つまり 攻撃速度が 2.00secを下回っていれば、~
ポンポンの唄 一回で、二回攻撃してくれる可能性があるのだ~
~
&bold(){-境を超えた攻撃速度の意味}~
すると 1小節の間に 攻撃回数が増えうる、~
2.00sec(二回)や 0.66sec(三回)を下回っているかが重要といえる~
では この境を超えれば あとは無意味なのか?~
そんなことはない!~
~
境を大きく下回っているほど、安定して二回攻撃、~
三回攻撃ができるようになる~
なぜなら まずパタポンたちは攻撃開始がきまぐれに一瞬遅れる~
さらに攻撃前に 射程におさめるために歩いたり、~
敵の攻撃を受けて よろめいたり…~
そうして減ってしまった 攻撃時間をカバーできるからだ~
なお、2.40secとか 3.00secでも~
唄一回で 一回攻撃に変わりはなく 安定する~
一回攻撃なら 間にタイコをうつ時間が入るからだ~
~
&bold(){-ヒーローモードと攻撃速度}~
ヒーローモードは特別で、~
神様がタイコを叩いている間にも攻撃を続ける~
攻撃できる時間が 普通のパタポンの2倍あるんだ~
~
その分、ヒーローモードでの攻撃速度は、~
普通の2倍に 遅くなる~
とはいえ 攻撃できる時間に途切れがないから、~
攻撃速度が そのまま手数に反映される((もちろん、ヒーローモードで攻撃速度を無視する たてポン・きばポン・でかポン・ろぼポン?は例外))~
1.80secから 1.20secになれば、火力は1.5倍だ!~
普通のパタポンと違って 少しでも速くする意味が大きい~
~
このゲームは30F/sec~
タイコ4拍=1小節=60F(15F/拍)
~
#endregion
**Regist Ignite/Freeze/Sleep(着火/氷結/睡眠抵抗率)
**Crit Ratio(クリティカル率)
クリティカル発生時は基本ダメージx1.5?~
(発生率-抵抗率)が100%を超えていると、余剰に応じて 補正が乱数付きで強化される?ちなみに 建造物にはCrit自体は発生するが その補正値が無効化される
**各状態異常発生率
KB/Cnc/Ignite/Freeze/Sleep Ratio(ノックバック/よろめき/着火/氷結/睡眠発生率)
**完全耐性
一部のれあポン・装備に備わっており、クリティカルと 各状態異常を完全に無効化できる。ステータス各数値の下に アイコンで示される。
*&underdot(darkorange,3px){ユニットのデータ}
**やりポン(6体)
-攻撃回数:1 or 2(AS<1.44((80%ほどの頻度で二回攻撃する。間に移動など挟んでいないので、攻撃開始時のランダム待機時間の影響か)))~
KB:+30%~
抗着火:+30%~
抗睡眠:+30%~
非フィーバー~
攻撃回数:
-非フィーバーでも落ちない性能 ジャンプで前衛相手にも粘る 素のKB 装備部位が少なく終盤防御不足?
**たてポン(6体)
非フィーバーでも落ちない性能? 堅い 前から順にやられていく 攻撃は4体同時が限度?~
**ゆみポン(6体)
手数・火力が高い
**きばポン(3体)
攻撃回数:1-10?(接触時間にほぼ比例)~
手数・火力が高い 前後動を操れば攻撃をかわせる 張り付かないため 距離調節が利きやすい
**でかポン(3体)
やや鈍いが 基本たてポンの上位?
**めがポン(3体)
**とりポン(3体)
攻撃回数:3(ASによる増加なし)
多くの攻撃を無効化 攻撃速度の調整なければ やりポンより手数で勝る
**ろぼポン(3体)
**まほポン(3体)
(杖によるが)即着弾で安定ヒット "まもれ""ためろ"で 回復・強防御・状態回復 最大級の手数+異常発生率 唯一の利点多く、かついずれも強力
*&underdot(darkorange,3px){ヒーローモードのデータ}
**共通
-パタパタ以外の唄で 4拍すべてをジャストに打つ(パーフェクト)((ハードでは パーフェクト累計3回か、2連続で移行))と、ヒーローが2小節かけて巨大化してから、行動を始める。
-行動が始まると 各ユニットごとの必殺技を連発・継続する。攻撃速度が関わる技の場合、攻撃速度の値が2倍で計算される((攻撃速度が2.00secなら、4秒に一回 すなわち 2小節に一回攻撃する。この場合 普通のユニットと同じ攻撃頻度。おそらく 通常ユニットと違って タイコ入力中も動ける分のバランス調整))。
-モード中は 着火・凍結・睡眠を無効化する。ただし 移行開始前に受けた異常を治す効果はない…どころか、異常解除も受け付けなくなる。なお よろめき・ノックバック・転倒は受ける。
-ヒーローが行動を始めた次の小節から、一回でもパーフェクトを逃すと 終了する。終了時は3拍分ほどの終了モーションを挟んで、残りは唄の指示通りに動く。そのため ''素早い回避にはコマンドキャンセルが必須''。
**やり:ヤバヤーリ
(動作開始-次の開始:36F)
-最大攻撃頻度:3.33/2小節(AS<0.60) *1-n hits~
ダメージ倍率:
-広範囲で 近-遠まで 安定して当たる 攻撃速度の影響大 十分な火力・当てやすさ・手数が揃っており、汎用性が高い
**たて:ムテッペキ
あらゆるダメージを無効化 状態異常は? 捕食には無力 唯一 ジャスト成功直後から効果あり
**ゆみ:アロアロアロー
攻撃速度にほぼ比例した手数 よろめきはじめ、状態異常を最も与えやすい 攻撃範囲が狭く 高連射での移動阻害もあって、敵によっては当てづらい
**きば:スンゲトッシン
(2hits/22F ヒット頻度は AS・移動速度の影響なし)
最大攻撃頻度:5.46/2小節 hits
**でか:ジャイアンデス
**めが:ムチャラパパ
**とり:グルンハプーン
-(動作開始-次の開始:55F)~
最大攻撃頻度:2.18/2小節(AS<0.92) *1-n hits
-概ね ヤバヤーリの 2/3の手数
**ろぼ:ダダッコンボ
**まほ:ヤメテオン
*&underdot(darkorange,3px){相性の良いユニット・れあポン・マスクの組み合わせ}
**通常ユニット
**ヒーロー
-きばポン×メニョッキ系×オトト系(×はじく矛)
(最大で)よろめき210% ノックバック160%を、きばポンの手数で叩き込む。前衛ヒーローモードで増えがちな被弾も 高いHPで耐えながら、''効率よくボスをよろめかせて素材を稼ぐ''。ノックバックが有効なら、さらに拘束を安定させ レアドロップ率も高める。~
よろめきを狙える組み合わせは他にもたくさんあるが、これのいいところは とにかく''早いうちから使える''こと。参加の早いきばポンで、かつ 各要素が強化途中でも それなりの成果を出せるからだ((よく挙げられる ゆみポンヒーローは、攻撃速度を仕上げるのがやや大変))。もちろん 強化でこれはさらに伸び、特に ''よろめきとノックバックの両立はこれが最高''((きばポンHは ゆみポンHに次ぐ手数を誇り、かつ 攻撃速度を無視できるため モリウッソー×オトトドッコを使える。近い条件に でかポンは居るが、必殺技の接近がより速い・「はじく矛」で さらにKB率を高められる点で勝る。))。さらに 素材稼ぎのみならず、単なるボス攻略においても 強い拘束力は頼りになる。中盤の ボス攻略・ひとまずの部隊強化から、クリア後のやりこみにまで使える、活躍の機会が多い組み合わせだ。
-ゆみポン×ウホッキャLv10×グラランダー×タイコの弓
よろめき155% 着火凍結睡眠50%を、上限の秒間n発で連射。ダメージの小ささも合わさり、瀕死のボスから 特に''効率良く長時間 素材稼ぎ''ができる。よろめきのみならず 凍結・睡眠も伴うので、ほとんどのボスに対し 拘束頻度が増して安定するうえ レアドロップ率が増す。~
れあポンの性質((よろめき 凍結 睡眠50%+AS1.00sec+低攻撃力))と装備の効果((ASx0.60))、ヒーローのマスク((不足するよろめき率を 十分に補う))・必殺技((速いASから 最多のhit数))、すべての相乗効果で素材稼ぎに特化できる、終盤のヒーローならではの組み合わせ。れあポンのLv・マスクの格・装備 どれか一つでも妥協すると 十分な性能にならないが、これは無駄のなさの表れだ。瀕死にさせるまではポンポンで部隊に攻めさせ、瀕死になったら チャカチャカ・ポンチャカジャストで ヒーローにだけ攻撃させるのが定石。~
なお できたらこれ一択というわけではない。ノックバックの方が有効なボス((ガイン系・キャノ系など))や アロアロアローをうまく当てられない場合には、前述のきばポンセットが向いている。
-まほポン×ウホホ系×グララ系×魔杖ルーン(×タイコの靴)
よろめき185% 着火凍結睡眠80%を、ポンポン一回につき n発降らせる。攻撃がばらけるため 対象の大きさの影響こそ受けやすいが、''ヒーローモードに依存せずに 高いよろめかせ能力''を発揮できる。状態異常の有用性は 同上。~
Normal固定のパラゲトなど、ヒーローモードが安定しない場面において 最も頼れるよろめかせ手段。まほポンゆえに相手との間合いを問わず 安定した攻撃ができ、そもそも後衛なので 被弾しづらい。ウホホ系のLvを高め タイコの靴もそろえることで、2回攻撃が安定し 性能が飛躍的に高まる。ただし まほポンの加入が遅い・その強化素材も終盤のもの・魔杖ルーンの入手が やや難しいうえに運任せ など、使用可能時期が遅いのは難点。
&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}
|650|c
|LEFT:~システム検証・本気のユニット評価|
|#contents|
#br
*&underdot(darkorange,3px){このページって?(現在構築中)}
検証したデータをもとに、まじめにシステムを説明したり ユニットやれあポンを評価・考察するページです。ちょっと難しい話も入りますし、こんなことを気にしなくても このゲームは十二分に楽しめます。ただ「このシステムって どうなっているんだろう」「この組み合わせって 本当に強いのかな」そんな疑問や興味をもったのなら、覗いてみてください。きっと役に立ちます。
*&underdot(darkorange,3px){唄・フィーバーの効果}
〇"うた"と与ダメージの関係~
[[ある人の''パタポン3''の検証>https://ameblo.jp/papuwak/entry-12172708775.html]]
によると、~
非フィーバー フィーバー(非ジャスト) フィーバー(全ジャスト)の順で…~
ポンポン x1.0 x1.2 x1.4~
〇"うた"と被ダメージの関係~
チャカチャカ x0.7 x0.6 x0.5~
タメ防御 x0.5 x0.4 x0.3~
ポンチャカ x1.0 x1.0 x0.8~
ポンパタ x1.5 x1.5 x1.5~
ドンドン 同上 だという~
**パタパタの唄
-はたポン含む 部隊全体が整列((はたポンを基準に、ミッション開始時と同じ並び方に整えること))しつつ 進軍する。進軍距離は配置ユニットなどに依らず固定((要検証))で、微調節にはコマンドキャンセル((唄の効果中にタイコを打ち、自軍の動きを中断させること))が必要。たてポンは唄効果中に防御性能が上がる((要検証))。
-自軍全体の間合いを操る唯一の唄。戦いの際は 基本、パタパタ一回分の距離を残した位置取りをして、攻撃を始めると良い。というのも はたポン被弾のリスク低減・敵に前線を詰められるまでの猶予が伸びる・ポンチャカやチャカチャカで整列による回避ができるからだ。
**ポンポンの唄
-攻撃をする。どのユニットも 敵を射程内に捉える位置調整をしてから攻撃を始める。
-''積極的に''攻める唄。ユニットに位置調整をさせるほど攻め手が弱まるので、唄開始時の位置取り・連続してポンポンするか((既に 各ユニットが位置調整をしている状態のため、続いてのポンポンでは 手数が増えやすい))を気にかけると 効果的に攻められる。
**チャカチャカの唄
-防御して 受けるダメージ・異常発生率((要検証))を減らしつつ、攻撃する。多くのユニットは 弱めの整列もする((要検証))。もちろん 攻撃性能はポンポンに比べて低く、そもそも上手く射程に捉えないと攻撃自体してくれない。
-守りつつ、''控えめに攻める''唄。一切攻撃をしない ポンパタ・ドンドンと大きく違うところであり、これを適切に使うことで 部隊の耐久力はもちろん、火力も大幅に上がる。また ダメージを抑えて 状態異常も狙えるため((与えるダメージ・異常発生率の変化も要検証))、瀕死のボスへのドロップ狙いにも使える。
**ポンチャカの唄
-整列しつつ、ためて 次のポンポン・チャカチャカの唄を強化する。その他の唄には影響なし((要検証))。前衛ユニットは 敵と密着していれば攻撃する。
-次の攻め・守りを 強化・変化させる唄。タメ防御は 単純に防御性能が上がる。タメ攻撃は ユニットによって変化が異なるほか、非フィーバー時でも十全な性能を発揮できる((要検証))ため、戦いの幅を広げてくれる(詳細は各ユニットの項で)。また 整列効果があるため、はたポンを後ろ寄りに置いておくことで、''ためつつ 一部攻撃を避けることも''可能。上手く活用すると さらなる火力強化ができる、いぶし銀な唄だ。
**ポンパタ・ドンドンの唄
-後ろ・上へ 一時的に逃げる唄。唄効果中は ユニットの移動速度補正を無視し((要検証))、素早く動く。
-主に ボスの攻撃に対処する唄。ときにコマンドキャンセルも必要になるが、上手に使えば 被弾ゼロも安定する。大切なのは ''回避のためならフィーバー切れもいとわないこと''。
**ドンチャカの唄
-部隊全員の状態異常を治し 防ぐ唄。転倒を除く((要検証))あらゆる状態異常を、唄の効果時間いっぱい 完全に無視することができる。また 唯一3拍分の時間でも発動できる((3拍子ドンチャカ))唄でもある。
-状態異常対策になる唄。すでにかかったものを治すのはもちろん、一部ボスの異常付与専用の攻撃に対し先手を打てば 優位に立つこともできる。また 3拍子ドンチャカを活用することで、''フィーバーを切らさず こちらの行動周期をずらす''ことができる。予備動作を見てから 反応するまでの猶予を伸ばせるので、積極的に使おう。また一拍分とはいえ フィーバー移行や ヒーローモード開始を早めることもできる。
**ミラクル
-時を止めて タイコを打つセッションに移行、その結果に応じた時間のミラクル効果をもたらす。セッション中は 敵の動きは完全に止まるが、ヒーローのリボーン時間((同時に ドロップアイテムが消える時間も流れる))は稼げるし 自軍のパタポンもおどることで少し位置がずれる。セッションが終われば 効果とともに時は動き出す((ボスの攻撃中にセッションを始めると 一部エフェクトが消えたりするが、性能に変化はない))。
***〇雨のミラクル
***〇攻めのミラクル
***〇守りのミラクル
***〇吹雪のミラクル
***〇追い風のミラクル
***〇嵐のミラクル
-効果時間:~55sec? 雨・追い風に加え、雷が不定期に落ちる。
-セッション内容がほぼ2拍で、発動までが早く快適。さらに 雨・追い風をまかなえる、万能便利ミラクル… と思いきや、効果時間が致命的に短い((フィーバー移行に最低12秒かかるので、満足に恩恵が受けられるのは30秒余り。雨ミラクルの 1/3である))。さらに 雷は、こちらの回避を邪魔して 被弾させるなど 悪影響の方が大きい。ピンポイント運用((ガルルの向かい風攻撃への対抗など))なら 早さ・短さが大きなメリットになりうるが、それ以外では扱いづらい。せめて パーフェクトで時間大幅増大とかなら良かったのだが…
***〇地震のミラクル
~
*&underdot(darkorange,3px){ステータスの詳しい意味}
**HP(ヒットポイント)
>ユニットの体力を示す値 HPが0になると力つきて 行動不能になる
基本的な耐久力。れあポン・装備によって 属性を帯びたダメージに補正がかかることはあるが、大体 HPが2倍なら 2倍耐えるといえる。
**Damage(攻撃力)
>敵に与えるダメージの基本値 (最小値)―(最大値)で示される ダメージの最終値は属性や敵の防御力に影響を受ける
ダメージの分布については要検証。とはいえおそらく 偏りのないランダムと思われ、であれば 基本は中央値で判断すれば良い。「敵の防御力」は存在するのか?
**Attack Speed(攻撃速度)
>攻撃が終わったあと 次の攻撃がでるまでの時間 この値が小さいほど 単位時間あたりの攻撃回数が増える
作中ヘルプはウソで、攻撃を始めた瞬間から 次の攻撃が出せるようになるまでの時間を示す。また 単位時間あたりの攻撃回数は比例するわけではなく((ヒーローモードは例外))、複数の要素がからんで 段階的に増える。実際のところ すべてのユニットでポンポン一回につき、攻撃が1回か2回か あるいは0回かの三択。
#region(Tips風解説)
―――&bold(){攻撃速度(Attack Speed)と攻撃回数}~
攻撃速度(Attack Speed)は、攻撃を始めた瞬間から~
次の攻撃ができるようになるまでの時間を示す((検証中だが、ヘルプはウソをついているかも))~
攻撃速度が2.00secなら、2秒に一回 攻撃できる~
~
では 攻撃速度が1.00secなら この2倍、~
0.50secなら この4倍、攻撃できるのか?~
…答えはノー!~
実際には 攻撃できる時間の途切れや、~
攻撃自体の動きにかかる時間が関わる~
~
&bold(){-限られた攻撃時間での 二回攻撃}~
このセカイでは、時間の単位は大地のリズムだ~
タイコひとうちが"1拍"、4拍まとめて"1小節"~
そして 2拍が 攻撃速度でいう"1.00sec(秒)"にあたる~
~
パタポンたちが攻撃できるのは、~
唄のチカラを受ける 1小節(=4拍=2sec)の間だけ~
つまり 攻撃速度が 2.00secを下回っていれば、~
ポンポンの唄 一回で、二回攻撃してくれる可能性があるのだ~
~
&bold(){-境を超えた攻撃速度の意味}~
すると 1小節の間に 攻撃回数が増えうる、~
2.00sec(二回)や 0.66sec(三回)を下回っているかが重要といえる~
では この境を超えれば あとは無意味なのか?~
そんなことはない!~
~
境を大きく下回っているほど、安定して二回攻撃、~
三回攻撃ができるようになる~
なぜなら まずパタポンたちは攻撃開始がきまぐれに一瞬遅れる~
さらに攻撃前に 射程におさめるために歩いたり、~
敵の攻撃を受けて よろめいたり…~
そうして減ってしまった 攻撃時間をカバーできるからだ~
なお、2.40secとか 3.00secでも~
唄一回で 一回攻撃に変わりはなく 安定する~
一回攻撃なら 間にタイコをうつ時間が入るからだ~
~
&bold(){-ヒーローモードと攻撃速度}~
ヒーローモードは特別で、~
神様がタイコを叩いている間にも攻撃を続ける~
攻撃できる時間が 普通のパタポンの2倍あるんだ~
~
その分、ヒーローモードでの攻撃速度は、~
普通の2倍に 遅くなる~
とはいえ 攻撃できる時間に途切れがないから、~
攻撃速度が そのまま手数に反映される((もちろん、ヒーローモードで攻撃速度を無視する たてポン・きばポン・でかポン・ろぼポン?は例外))~
1.80secから 1.20secになれば、火力は1.5倍だ!~
普通のパタポンと違って 少しでも速くする意味が大きい~
~
このゲームは30F/sec~
タイコ4拍=1小節=60F(15F/拍)
~
#endregion
**Regist Ignite/Freeze/Sleep(着火/氷結/睡眠抵抗率)
**Crit Ratio(クリティカル率)
クリティカル発生時は基本ダメージx1.5?~
(発生率-抵抗率)が100%を超えていると、余剰に応じて 補正が乱数付きで強化される?ちなみに 建造物にはCrit自体は発生するが その補正値が無効化される
**各状態異常発生率
KB/Cnc/Ignite/Freeze/Sleep Ratio(ノックバック/よろめき/着火/氷結/睡眠発生率)
**完全耐性
一部のれあポン・装備に備わっており、クリティカルと 各状態異常を完全に無効化できる。ステータス各数値の下に アイコンで示される。
*&underdot(darkorange,3px){ユニットのデータ}
**やりポン(6体)
-攻撃回数:1 or 2(AS<1.44((80%ほどの頻度で二回攻撃する。間に移動など挟んでいないので、攻撃開始時のランダム待機時間の影響か)))~
KB:+30%~
抗着火:+30%~
抗睡眠:+30%~
非フィーバー~
攻撃回数:
-非フィーバーでも落ちない性能 ジャンプで前衛相手にも粘る 素のKB 装備部位が少なく終盤防御不足?
**たてポン(6体)
非フィーバーでも落ちない性能? 堅い 前から順にやられていく 攻撃は4体同時が限度?~
**ゆみポン(6体)
手数・火力が高い
**きばポン(3体)
攻撃回数:1-10?(接触時間にほぼ比例)~
手数・火力が高い 前後動を操れば攻撃をかわせる 張り付かないため 距離調節が利きやすい
**でかポン(3体)
やや鈍いが 基本たてポンの上位?
**めがポン(3体)
**とりポン(3体)
攻撃回数:3(ASによる増加なし)
多くの攻撃を無効化 攻撃速度の調整なければ やりポンより手数で勝る
**ろぼポン(3体)
**まほポン(3体)
(杖によるが)即着弾で安定ヒット "まもれ""ためろ"で 回復・強防御・状態回復 最大級の手数+異常発生率 唯一の利点多く、かついずれも強力
*&underdot(darkorange,3px){ヒーローモードのデータ}
**共通
-パタパタ以外の唄で 4拍すべてをジャストに打つ(パーフェクト)((ハードでは パーフェクト累計3回か、2連続で移行))と、ヒーローが2小節かけて巨大化してから、行動を始める。
-行動が始まると 各ユニットごとの必殺技を連発・継続する。攻撃速度が関わる技の場合、攻撃速度の値が2倍で計算される((攻撃速度が2.00secなら、4秒に一回 すなわち 2小節に一回攻撃する。この場合 普通のユニットと同じ攻撃頻度。おそらく 通常ユニットと違って タイコ入力中も動ける分のバランス調整))。
-モード中は 着火・凍結・睡眠を無効化する。ただし 移行開始前に受けた異常を治す効果はない…どころか、異常解除も受け付けなくなる。なお よろめき・ノックバック・転倒は受ける。
-ヒーローが行動を始めた次の小節から、一回でもパーフェクトを逃すと 終了する。終了時は3拍分ほどの終了モーションを挟んで、残りは唄の指示通りに動く。そのため ''素早い回避にはコマンドキャンセルが必須''。
**やり:ヤバヤーリ
(動作開始-次の開始:36F)
-最大攻撃頻度:3.33/2小節(AS<0.60) *1-n hits~
ダメージ倍率:
-広範囲で 近-遠まで 安定して当たる 攻撃速度の影響大 十分な火力・当てやすさ・手数が揃っており、汎用性が高い
**たて:ムテッペキ
あらゆるダメージを無効化 状態異常は? 捕食には無力 唯一 ジャスト成功直後から効果あり
**ゆみ:アロアロアロー
攻撃速度にほぼ比例した手数 よろめきはじめ、状態異常を最も与えやすい 攻撃範囲が狭く 高連射での移動阻害もあって、敵によっては当てづらい
**きば:スンゲトッシン
(2hits/22F ヒット頻度は AS・移動速度の影響なし)
最大攻撃頻度:5.46/2小節 hits
**でか:ジャイアンデス
**めが:ムチャラパパ
**とり:グルンハプーン
-(動作開始-次の開始:55F)~
最大攻撃頻度:2.18/2小節(AS<0.92) *1-n hits
-概ね ヤバヤーリの 2/3の手数
**ろぼ:ダダッコンボ
**まほ:ヤメテオン
*&underdot(darkorange,3px){相性の良いユニット・れあポン・マスクの組み合わせ}
**通常ユニット
**ヒーロー
-きばポン×メニョッキ系×オトト系(×はじく矛)
(最大で)よろめき210% ノックバック160%を、きばポンの手数で叩き込む。前衛ヒーローモードで増えがちな被弾も 高いHPで耐えながら、''効率よくボスをよろめかせて素材を稼ぐ''。ノックバックが有効なら、さらに拘束を安定させ レアドロップ率も高める。~
よろめきを狙える組み合わせは他にもたくさんあるが、これのいいところは とにかく''早いうちから使える''こと。参加の早いきばポンで、かつ 各要素が強化途中でも それなりの成果を出せるからだ((よく挙げられる ゆみポンヒーローは、攻撃速度を仕上げるのがやや大変))。もちろん 強化でこれはさらに伸び、特に ''よろめきとノックバックの両立はこれが最高''((きばポンHは ゆみポンHに次ぐ手数を誇り、かつ 攻撃速度を無視できるため モリウッソー×オトトドッコを使える。近い条件に でかポンは居るが、必殺技の接近がより速い・「はじく矛」で さらにKB率を高められる点で勝る。))。さらに 素材稼ぎのみならず、単なるボス攻略においても 強い拘束力は頼りになる。中盤の ボス攻略・ひとまずの部隊強化から、クリア後のやりこみにまで使える、活躍の機会が多い組み合わせだ。
-ゆみポン×ウホッキャLv10×グラランダー×タイコの弓
よろめき155% 着火凍結睡眠50%を、上限の秒間n発で連射。ダメージの小ささも合わさり、瀕死のボスから 特に''効率良く長時間 素材稼ぎ''ができる。よろめきのみならず 凍結・睡眠も伴うので、ほとんどのボスに対し 拘束頻度が増して安定するうえ レアドロップ率が増す。~
れあポンの性質((よろめき 凍結 睡眠50%+AS1.00sec+低攻撃力))と装備の効果((ASx0.60))、ヒーローのマスク((不足するよろめき率を 十分に補う))・必殺技((速いASから 最多のhit数))、すべての相乗効果で素材稼ぎに特化できる、終盤のヒーローならではの組み合わせ。れあポンのLv・マスクの格・装備 どれか一つでも妥協すると 十分な性能にならないが、これは無駄のなさの表れだ。瀕死にさせるまではポンポンで部隊に攻めさせ、瀕死になったら チャカチャカ・ポンチャカジャストで ヒーローにだけ攻撃させるのが定石。~
なお できたらこれ一択というわけではない。ノックバックの方が有効なボス((ガイン系・キャノ系など))や アロアロアローをうまく当てられない場合には、前述のきばポンセットが向いている。
-まほポン×ウホホ系×グララ系×魔杖ルーン(×タイコの靴)
よろめき185% 着火凍結睡眠80%を、ポンポン一回につき n発降らせる。攻撃がばらけるため 対象の大きさの影響こそ受けやすいが、''ヒーローモードに依存せずに 高いよろめかせ能力''を発揮できる。状態異常の有用性は 同上。~
Normal固定のパラゲトなど、ヒーローモードが安定しない場面において 最も頼れるよろめかせ手段。まほポンゆえに相手との間合いを問わず 安定した攻撃ができ、そもそも後衛なので 被弾しづらい。ウホホ系のLvを高め タイコの靴もそろえることで、2回攻撃が安定し 性能が飛躍的に高まる。ただし まほポンの加入が遅い・その強化素材も終盤のもの・魔杖ルーンの入手が やや難しいうえに運任せ など、使用可能時期が遅いのは難点。