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&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){} |650|c |LEFT:~システム検証・本気のユニット評価| |#contents| #br *&underdot(darkorange,3px){このページって?(現在構築中)} 検証したデータをもとに、まじめにシステムを説明したり ユニットやれあポンを評価・考察するページです。ちょっと難しい話も入りますし、こんなことを気にしなくても このゲームは十二分に楽しめます。ただ「このシステムって どうなっているんだろう」「この組み合わせって 本当に強いのかな」そんな疑問や興味をもったのなら、覗いてみてください。きっと役に立ちます。 *&underdot(darkorange,3px){唄・フィーバーの効果} 〇"うた"と与ダメージの関係~ [[ある人の''パタポン3''の検証>https://ameblo.jp/papuwak/entry-12172708775.html]] によると、~ 非フィーバー フィーバー(非ジャスト) フィーバー(全ジャスト)の順で…~ ポンポン x1.0 x1.2 x1.4~ 〇"うた"と被ダメージの関係~ チャカチャカ  x0.7 x0.6 x0.5~ タメ防御 x0.5 x0.4 x0.3~ ポンチャカ  x1.0 x1.0 x0.8~ ポンパタ x1.5 x1.5 x1.5~ ドンドン    同上 だという~ **パタパタの唄 -はたポン含む 部隊全体が整列((はたポンを基準に、ミッション開始時と同じ並び方に整えること))しつつ 進軍する。進軍距離は配置ユニットなどに依らず固定((要検証))で、微調節にはコマンドキャンセル((唄の効果中にタイコを打ち、自軍の動きを中断させること))が必要。たてポンは唄効果中に防御性能が上がる((要検証))。 -自軍全体の間合いを操る唯一の唄。戦いの際は 基本、パタパタ一回分の距離を残した位置取りをして、攻撃を始めると良い。というのも はたポン被弾のリスク低減・敵に前線を詰められるまでの猶予が伸びる・ポンチャカやチャカチャカで整列による回避ができるからだ。 **ポンポンの唄 -攻撃をする。どのユニットも 敵を射程内に捉える位置調整をしてから攻撃を始める。 -''積極的に''攻める唄。ユニットに位置調整をさせるほど攻め手が弱まるので、唄開始時の位置取り・連続してポンポンするか((既に 各ユニットが位置調整をしている状態のため、続いてのポンポンでは 手数が増えやすい))を気にかけると 効果的に攻められる。 **チャカチャカの唄 -防御して 受けるダメージ・異常発生率((要検証))を減らしつつ、攻撃する。多くのユニットは 弱めの整列もする((要検証))。もちろん 攻撃性能はポンポンに比べて低く、そもそも上手く射程に捉えないと攻撃自体してくれない。 -守りつつ、''控えめに攻める''唄。一切攻撃をしない ポンパタ・ドンドンと大きく違うところであり、これを適切に使うことで 部隊の耐久力はもちろん、火力も大幅に上がる。また ダメージを抑えて 状態異常も狙えるため((与えるダメージ・異常発生率の変化も要検証))、瀕死のボスへのドロップ狙いにも使える。 **ポンチャカの唄 -整列しつつ、ためて 次のポンポン・チャカチャカの唄を強化する。その他の唄には影響なし((要検証))。前衛ユニットは 敵と密着していれば攻撃する。 -次の攻め・守りを 強化・変化させる唄。タメ防御は 単純に防御性能が上がる。タメ攻撃は ユニットによって変化が異なるほか、非フィーバー時でも十全な性能を発揮できる((要検証))ため、戦いの幅を広げてくれる(詳細は各ユニットの項で)。また 整列効果があるため、はたポンを後ろ寄りに置いておくことで、''ためつつ 一部攻撃を避けることも''可能。上手く活用すると さらなる火力強化ができる、いぶし銀な唄だ。 **ポンパタ・ドンドンの唄 -後ろ・上へ 一時的に逃げる唄。唄効果中は ユニットの移動速度補正を無視し((要検証))、素早く動く。 -主に ボスの攻撃に対処する唄。ときにコマンドキャンセルも必要になるが、上手に使えば 被弾ゼロも安定する。大切なのは ''回避のためならフィーバー切れもいとわないこと''。 **ドンチャカの唄 -部隊全員の状態異常を治し 防ぐ唄。転倒を除く((要検証))あらゆる状態異常を、唄の効果時間いっぱい 完全に無視することができる。また 唯一3拍分の時間でも発動できる((3拍子ドンチャカ))唄でもある。 -状態異常対策になる唄。すでにかかったものを治すのはもちろん、一部ボスの異常付与専用の攻撃に対し先手を打てば 優位に立つこともできる。また 3拍子ドンチャカを活用することで、''フィーバーを切らさず こちらの行動周期をずらす''ことができる。予備動作を見てから 反応するまでの猶予を伸ばせるので、積極的に使おう。また一拍分とはいえ フィーバー移行や ヒーローモード開始を早めることもできる。 **ミラクル -時を止めて タイコを打つセッションに移行、その結果に応じた時間のミラクル効果をもたらす。セッション中は 敵の動きは完全に止まるが、ヒーローのリボーン時間((同時に ドロップアイテムが消える時間も流れる))は稼げるし 自軍のパタポンもおどることで少し位置がずれる。セッションが終われば 効果とともに時は動き出す((ボスの攻撃中にセッションを始めると 一部エフェクトが消えたりするが、性能に変化はない))。 ***〇雨のミラクル ***〇攻めのミラクル ***〇守りのミラクル ***〇吹雪のミラクル ***〇追い風のミラクル ***〇嵐のミラクル -効果時間:~55sec? 雨・追い風に加え、雷が不定期に落ちる。 -セッション内容がほぼ2拍で、発動までが早く快適。さらに 雨・追い風をまかなえる、万能便利ミラクル… と思いきや、効果時間が致命的に短い((フィーバー移行に最低12秒かかるので、満足に恩恵が受けられるのは30秒余り。雨ミラクルの 1/3である))。さらに 雷は、こちらの回避を邪魔して 被弾させるなど 悪影響の方が大きい。ピンポイント運用((ガルルの向かい風攻撃への対抗など))なら 早さ・短さが大きなメリットになりうるが、それ以外では扱いづらい。せめて パーフェクトで時間大幅増大とかなら良かったのだが… ***〇地震のミラクル ~ *&underdot(darkorange,3px){ステータスの詳しい意味} **HP(ヒットポイント) >ユニットの体力を示す値 HPが0になると力つきて 行動不能になる 基本的な耐久力。れあポン・装備によって 属性を帯びたダメージに補正がかかることはあるが、大体 HPが2倍なら 2倍耐えるといえる。 **Damage(攻撃力) >敵に与えるダメージの基本値 (最小値)―(最大値)で示される ダメージの最終値は属性や敵の防御力に影響を受ける ダメージの分布については要検証。とはいえおそらく 偏りのないランダムと思われ、であれば 基本は中央値で判断すれば良い。「敵の防御力」は存在するのか? **Attack Speed(攻撃速度) >攻撃が終わったあと 次の攻撃がでるまでの時間 この値が小さいほど 単位時間あたりの攻撃回数が増える 作中ヘルプはウソで、攻撃を始めた瞬間から 次の攻撃が出せるようになるまでの時間を示す。また 単位時間あたりの攻撃回数は比例するわけではなく((ヒーローモードは例外))、複数の要素がからんで 段階的に増える。 #region(Tips風解説) ―――&bold(){攻撃速度(Attack Speed)と攻撃回数}~ 攻撃速度(Attack Speed)は、攻撃を始めた瞬間から~ 次の攻撃ができるようになるまでの時間を示す((検証中だが、ヘルプはウソをついているかも))~ 攻撃速度が2.00secなら、2秒に一回 攻撃できる~ ~ では 攻撃速度が1.00secなら この2倍、~ 0.50secなら この4倍、攻撃できるのか?~ …答えはノー!~ 実際には 攻撃できる時間の途切れや、~ 攻撃自体の動きにかかる時間が関わる~ ~   &bold(){-限られた攻撃時間での 二回攻撃}~ このセカイでは、時間の単位は大地のリズムだ~ タイコひとうちが"1拍"、4拍まとめて"1小節"~ そして 2拍が 攻撃速度でいう"1.00sec(秒)"にあたる~ ~ パタポンたちが攻撃できるのは、~ 唄のチカラを受ける 1小節(=4拍=2sec)の間だけ~ つまり 攻撃速度が 2.00secを下回っていれば、~ ポンポンの唄 一回で、二回攻撃してくれる可能性があるのだ~ ~   &bold(){-境を超えた攻撃速度の意味}~ すると 1小節の間に 攻撃回数が増えうる、~ 2.00sec(二回)や 0.66sec(三回)を下回っているかが重要といえる~ では この境を超えれば あとは無意味なのか?~ そんなことはない!~ ~ 境を大きく下回っているほど、安定して二回攻撃、~ 三回攻撃ができるようになる~ なぜなら まずパタポンたちは攻撃開始がきまぐれに一瞬遅れる~ さらに攻撃前に 射程におさめるために歩いたり、~ 敵の攻撃を受けて よろめいたり…~ そうして減ってしまった 攻撃時間をカバーできるからだ~ なお、2.40secとか 3.00secでも~ 唄一回で 一回攻撃に変わりはなく 安定する~ 一回攻撃なら 間にタイコをうつ時間が入るからだ~ ~   &bold(){-ヒーローモードと攻撃速度}~ ヒーローモードは特別で、~ 神様がタイコを叩いている間にも攻撃を続ける~ 攻撃できる時間が 普通のパタポンの2倍あるんだ~ ~ その分、ヒーローモードでの攻撃速度は、~ 普通の2倍に 遅くなる~ とはいえ 攻撃できる時間に途切れがないから、~ 攻撃速度が そのまま手数に反映される((もちろん、ヒーローモードで攻撃速度を無視する たてポン・きばポン・でかポン・ろぼポン?は例外))~ 1.80secから 1.20secになれば、火力は1.5倍だ!~ 普通のパタポンと違って 少しでも速くする意味が大きい~ ~ このゲームは30F/sec~ タイコ4拍=1小節=60F(15F/拍) ~ #endregion **Regist Ignite/Freeze/Sleep(着火/氷結/睡眠抵抗率) **Crit Ratio(クリティカル率) クリティカル発生時は基本ダメージx1.5?~ (発生率-抵抗率)が100%を超えていると、余剰に応じて 補正が乱数付きで強化される?ちなみに 建造物にはCrit自体は発生するが その補正値が無効化される **各状態異常発生率 KB/Cnc/Ignite/Freeze/Sleep Ratio(ノックバック/よろめき/着火/氷結/睡眠発生率) **完全耐性 一部のれあポン・装備に備わっており、クリティカルと 各状態異常を完全に無効化できる。ステータス各数値の下に アイコンで示される。 *&underdot(darkorange,3px){ユニットのデータ} **やりポン(6体) -攻撃回数:1 or 2(AS<1.44((80%ほどの頻度で二回攻撃する。間に移動など挟んでいないので、攻撃開始時のランダム待機時間の影響か)))~ KB:+30%~ 抗着火:+30%~ 抗睡眠:+30%~ 非フィーバー~ 攻撃回数: -非フィーバーでも落ちない性能 ジャンプで前衛相手にも粘る 素のKB 装備部位が少なく終盤防御不足? **たてポン(6体) 非フィーバーでも落ちない性能? 堅い 前から順にやられていく 攻撃は4体同時が限度?~ **ゆみポン(6体) 手数・火力が高い  **きばポン(3体) 攻撃回数:1-10?(接触時間にほぼ比例)~ 手数・火力が高い 前後動を操れば攻撃をかわせる 張り付かないため 距離調節が利きやすい **でかポン(3体) やや鈍いが 基本たてポンの上位? **めがポン(3体) **とりポン(3体) 攻撃回数:3(ASによる増加なし) 多くの攻撃を無効化 攻撃速度の調整なければ やりポンより手数で勝る **ろぼポン(3体) **まほポン(3体) (杖によるが)即着弾で安定ヒット "まもれ""ためろ"で 回復・強防御・状態回復 最大級の手数+異常発生率 唯一の利点多く、かついずれも強力 *&underdot(darkorange,3px){ヒーローモードのデータ} **共通 -パタパタ以外の唄で 4拍すべてをジャストに打つ(パーフェクト)((ハードでは パーフェクト累計3回か、2連続で移行))と、ヒーローが2小節かけて巨大化してから、行動を始める。 -行動が始まると 各ユニットごとの必殺技を連発・継続する。攻撃速度が関わる技の場合、攻撃速度の値が2倍で計算される((攻撃速度が2.00secなら、4秒に一回 すなわち 2小節に一回攻撃する。この場合 普通のユニットと同じ攻撃頻度。おそらく 通常ユニットと違って タイコ入力中も動ける分のバランス調整))。 -モード中は 着火・凍結・睡眠を無効化する。ただし 移行開始前に受けた異常を治す効果はない…どころか、異常解除も受け付けなくなる。なお よろめき・ノックバック・転倒は受ける。 -ヒーローが行動を始めた次の小節から、一回でもパーフェクトを逃すと 終了する。終了時は3拍分ほどの終了モーションを挟んで、残りは唄の指示通りに動く。そのため ''素早い回避にはコマンドキャンセルが必須''。 **やり:ヤバヤーリ (動作開始-次の開始:36F) -最大攻撃頻度:3.33/2小節(AS<0.60) *1-n hits~ ダメージ倍率: -広範囲で 近-遠まで 安定して当たる 攻撃速度の影響大 十分な火力・当てやすさ・手数が揃っており、汎用性が高い **たて:ムテッペキ あらゆるダメージを無効化 状態異常は? 捕食には無力 唯一 ジャスト成功直後から効果あり **ゆみ:アロアロアロー 攻撃速度にほぼ比例した手数 よろめきはじめ、状態異常を最も与えやすい 攻撃範囲が狭く 高連射での移動阻害もあって、敵によっては当てづらい **きば:スンゲトッシン (2hits/22F ヒット頻度は AS・移動速度の影響なし) 最大攻撃頻度:5.46/2小節 hits **でか:ジャイアンデス **めが:ムチャラパパ **とり:グルンハプーン -(動作開始-次の開始:55F)~ 最大攻撃頻度:2.18/2小節(AS<0.92) *1-n hits -概ね ヤバヤーリの 2/3の手数  **ろぼ:ダダッコンボ **まほ:ヤメテオン *&underdot(darkorange,3px){相性の良いユニット・れあポン・マスクの組み合わせ} **通常ユニット **ヒーロー -きばポン×メニョッキ系×オトト系(×はじく矛) (最大で)よろめき210% ノックバック160%を、きばポンの手数で叩き込む。前衛ヒーローモードで増えがちな被弾も 高いHPで耐えながら、''効率よくボスをよろめかせて素材を稼ぐ''。ノックバックが有効なら、さらに拘束を安定させ レアドロップ率も高める。~ よろめきを狙える組み合わせは他にもたくさんあるが、これのいいところは とにかく''早いうちから使える''こと。参加の早いきばポンで、かつ 各要素が強化途中でも それなりの成果を出せるからだ((よく挙げられる ゆみポンヒーローは、攻撃速度を仕上げるのがやや大変))。もちろん 強化でこれはさらに伸び、特に ''よろめきとノックバックの両立はこれが最高''((きばポンHは ゆみポンHに次ぐ手数を誇り、かつ 攻撃速度を無視できるため モリウッソー×オトトドッコを使える。近い条件に でかポンは居るが、必殺技の接近がより速い・「はじく矛」で さらにKB率を高められる点で勝る。))。さらに 素材稼ぎのみならず、単なるボス攻略においても 強い拘束力は頼りになる。中盤の ボス攻略・ひとまずの部隊強化から、クリア後のやりこみにまで使える、活躍の機会が多い組み合わせだ。 -ゆみポン×ウホッキャLv10×グラランダー×タイコの弓 よろめき155% 着火凍結睡眠50%を、上限の秒間n発で連射。ダメージの小ささも合わさり、瀕死のボスから 特に''効率良く長時間 素材稼ぎ''ができる。よろめきのみならず 凍結・睡眠も伴うので、ほとんどのボスに対し 拘束頻度が増して安定するうえ レアドロップ率が増す。~ れあポンの性質((よろめき 凍結 睡眠50%+AS1.00sec+低攻撃力))と装備の効果((ASx0.60))、ヒーローのマスク((不足するよろめき率を 十分に補う))・必殺技((速いASから 最多のhit数))、すべての相乗効果で素材稼ぎに特化できる、終盤のヒーローならではの組み合わせ。れあポンのLv・マスクの格・装備 どれか一つでも妥協すると 十分な性能にならないが、これは無駄のなさの表れだ。瀕死にさせるまではポンポンで部隊に攻めさせ、瀕死になったら チャカチャカ・ポンチャカジャストで ヒーローにだけ攻撃させるのが定石。~ なお できたらこれ一択というわけではない。ノックバックの方が有効なボス((ガイン系・キャノ系など))や アロアロアローをうまく当てられない場合には、前述のきばポンセットが向いている。 -まほポン×ウホホ系×グララ系×魔杖ルーン(×タイコの靴) よろめき185% 着火凍結睡眠80%を、ポンポン一回につき n発降らせる。攻撃がばらけるため 対象の大きさの影響こそ受けやすいが、''ヒーローモードに依存せずに 高いよろめかせ能力''を発揮できる。状態異常の有用性は 同上。~ Normal固定のパラゲトなど、ヒーローモードが安定しない場面において 最も頼れるよろめかせ手段。まほポンゆえに相手との間合いを問わず 安定した攻撃ができ、そもそも後衛なので 被弾しづらい。ウホホ系のLvを高め タイコの靴もそろえることで、2回攻撃が安定し 性能が飛躍的に高まる。ただし まほポンの加入が遅い・その強化素材も終盤のもの・魔杖ルーンの入手が やや難しいうえに運任せ など、使用可能時期が遅いのは難点。
&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){} |650|c |LEFT:~システム検証・本気のユニット評価| |#contents| #br *&underdot(darkorange,3px){このページって?(現在構築中)} 検証したデータをもとに、まじめにシステムを説明したり ユニットやれあポンを評価・考察するページです。ちょっと難しい話も入りますし、こんなことを気にしなくても このゲームは十二分に楽しめます。ただ「このシステムって どうなっているんだろう」「この組み合わせって 本当に強いのかな」そんな疑問や興味をもったのなら、覗いてみてください。きっと役に立ちます。 *&underdot(darkorange,3px){唄・フィーバーの効果} 〇"うた"と与ダメージの関係~ [[ある人の''パタポン3''の検証>https://ameblo.jp/papuwak/entry-12172708775.html]] によると、~ 非フィーバー フィーバー(非ジャスト) フィーバー(全ジャスト)の順で…~ ポンポン x1.0 x1.2 x1.4~ 〇"うた"と被ダメージの関係~ チャカチャカ  x0.7 x0.6 x0.5~ タメ防御 x0.5 x0.4 x0.3~ ポンチャカ  x1.0 x1.0 x0.8~ ポンパタ x1.5 x1.5 x1.5~ ドンドン    同上 だという~ **パタパタの唄 -はたポン含む 部隊全体が整列((はたポンを基準に、ミッション開始時と同じ並び方に整えること))しつつ 進軍する。進軍距離は配置ユニットなどに依らず固定((要検証))で、微調節にはコマンドキャンセル((唄の効果中にタイコを打ち、自軍の動きを中断させること))が必要。たてポンは唄効果中に防御性能が上がる((要検証))。 -自軍全体の間合いを操る唯一の唄。戦いの際は 基本、パタパタ一回分の距離を残した位置取りをして、攻撃を始めると良い。というのも はたポン被弾のリスク低減・敵に前線を詰められるまでの猶予が伸びる・ポンチャカやチャカチャカで整列による回避ができるからだ。 **ポンポンの唄 -攻撃をする。どのユニットも 敵を射程内に捉える位置調整をしてから攻撃を始める。 -''積極的に''攻める唄。ユニットに位置調整をさせるほど攻め手が弱まるので、唄開始時の位置取り・連続してポンポンするか((既に 各ユニットが位置調整をしている状態のため、続いてのポンポンでは 手数が増えやすい))を気にかけると 効果的に攻められる。 **チャカチャカの唄 -防御して 受けるダメージ・異常発生率((要検証))を減らしつつ、攻撃する。多くのユニットは 弱めの整列もする((要検証))。もちろん 攻撃性能はポンポンに比べて低く、そもそも上手く射程に捉えないと攻撃自体してくれない。 -守りつつ、''控えめに攻める''唄。一切攻撃をしない ポンパタ・ドンドンと大きく違うところであり、これを適切に使うことで 部隊の耐久力はもちろん、火力も大幅に上がる。また ダメージを抑えて 状態異常も狙えるため((与えるダメージ・異常発生率の変化も要検証))、瀕死のボスへのドロップ狙いにも使える。 **ポンチャカの唄 -整列しつつ、ためて 次のポンポン・チャカチャカの唄を強化する。その他の唄には影響なし((要検証))。前衛ユニットは 敵と密着していれば攻撃する。 -次の攻め・守りを 強化・変化させる唄。タメ防御は 単純に防御性能が上がる。タメ攻撃は ユニットによって変化が異なるほか、非フィーバー時でも十全な性能を発揮できる((要検証))ため、戦いの幅を広げてくれる(詳細は各ユニットの項で)。また 整列効果があるため、はたポンを後ろ寄りに置いておくことで、''ためつつ 一部攻撃を避けることも''可能。上手く活用すると さらなる火力強化ができる、いぶし銀な唄だ。 **ポンパタ・ドンドンの唄 -後ろ・上へ 一時的に逃げる唄。唄効果中は ユニットの移動速度補正を無視し((要検証))、素早く動く。 -主に ボスの攻撃に対処する唄。ときにコマンドキャンセルも必要になるが、上手に使えば 被弾ゼロも安定する。大切なのは ''回避のためならフィーバー切れもいとわないこと''。 **ドンチャカの唄 -部隊全員の状態異常を治し 防ぐ唄。転倒を除く((要検証))あらゆる状態異常を、唄の効果時間いっぱい 完全に無視することができる。また 唯一3拍分の時間でも発動できる((3拍子ドンチャカ))唄でもある。 -状態異常対策になる唄。すでにかかったものを治すのはもちろん、一部ボスの異常付与専用の攻撃に対し先手を打てば 優位に立つこともできる。また 3拍子ドンチャカを活用することで、''フィーバーを切らさず こちらの行動周期をずらす''ことができる。予備動作を見てから 反応するまでの猶予を伸ばせるので、積極的に使おう。また一拍分とはいえ フィーバー移行や ヒーローモード開始を早めることもできる。 **ミラクル -時を止めて タイコを打つセッションに移行、その結果に応じた時間のミラクル効果をもたらす。セッション中は 敵の動きは完全に止まるが、ヒーローのリボーン時間((同時に ドロップアイテムが消える時間も流れる))は稼げるし 自軍のパタポンもおどることで少し位置がずれる。セッションが終われば 効果とともに時は動き出す((ボスの攻撃中にセッションを始めると 一部エフェクトが消えたりするが、性能に変化はない))。 ***〇雨のミラクル ***〇攻めのミラクル ***〇守りのミラクル ***〇吹雪のミラクル ***〇追い風のミラクル ***〇嵐のミラクル -効果時間:~55sec? 雨・追い風に加え、雷が不定期に落ちる。 -セッション内容がほぼ2拍で、発動までが早く快適。さらに 雨・追い風をまかなえる、万能便利ミラクル… と思いきや、効果時間が致命的に短い((フィーバー移行に最低12秒かかるので、満足に恩恵が受けられるのは30秒余り。雨ミラクルの 1/3である))。さらに 雷は、こちらの回避を邪魔して 被弾させるなど 悪影響の方が大きい。ピンポイント運用((ガルルの向かい風攻撃への対抗など))なら 早さ・短さが大きなメリットになりうるが、それ以外では扱いづらい。せめて パーフェクトで時間大幅増大とかなら良かったのだが… ***〇地震のミラクル ~ *&underdot(darkorange,3px){ステータスの詳しい意味} **HP(ヒットポイント) >ユニットの体力を示す値 HPが0になると力つきて 行動不能になる 基本的な耐久力。れあポン・装備によって 属性を帯びたダメージに補正がかかることはあるが、大体 HPが2倍なら 2倍耐えるといえる。 **Damage(攻撃力) >敵に与えるダメージの基本値 (最小値)―(最大値)で示される ダメージの最終値は属性や敵の防御力に影響を受ける ダメージの分布については要検証。とはいえおそらく 偏りのないランダムと思われ、であれば 基本は中央値で判断すれば良い。「敵の防御力」は存在するのか? **Attack Speed(攻撃速度) >攻撃が終わったあと 次の攻撃がでるまでの時間 この値が小さいほど 単位時間あたりの攻撃回数が増える 作中ヘルプはウソで、攻撃を始めた瞬間から 次の攻撃が出せるようになるまでの時間を示す。また 単位時間あたりの攻撃回数は比例するわけではなく((ヒーローモードは例外))、複数の要素がからんで 段階的に増える。実際のところ すべてのユニットでポンポン一回につき、攻撃が1回か2回か あるいは0回かの三択。 #region(Tips風解説) ―――&bold(){攻撃速度(Attack Speed)と攻撃回数}~ 攻撃速度(Attack Speed)は、攻撃を始めた瞬間から~ 次の攻撃ができるようになるまでの時間を示す((検証中だが、ヘルプはウソをついているかも))~ 攻撃速度が2.00secなら、2秒に一回 攻撃できる~ ~ では 攻撃速度が1.00secなら この2倍、~ 0.50secなら この4倍、攻撃できるのか?~ …答えはノー!~ 実際には 攻撃できる時間の途切れや、~ 攻撃自体の動きにかかる時間が関わる~ ~   &bold(){-限られた攻撃時間での 二回攻撃}~ このセカイでは、時間の単位は大地のリズムだ~ タイコひとうちが"1拍"、4拍まとめて"1小節"~ そして 2拍が 攻撃速度でいう"1.00sec(秒)"にあたる~ ~ パタポンたちが攻撃できるのは、~ 唄のチカラを受ける 1小節(=4拍=2sec)の間だけ~ つまり 攻撃速度が 2.00secを下回っていれば、~ ポンポンの唄 一回で、二回攻撃してくれる可能性があるのだ~ ~   &bold(){-境を超えた攻撃速度の意味}~ すると 1小節の間に 攻撃回数が増えうる、~ 2.00sec(二回)や 0.66sec(三回)を下回っているかが重要といえる~ では この境を超えれば あとは無意味なのか?~ そんなことはない!~ ~ 境を大きく下回っているほど、安定して二回攻撃、~ 三回攻撃ができるようになる~ なぜなら まずパタポンたちは攻撃開始がきまぐれに一瞬遅れる~ さらに攻撃前に 射程におさめるために歩いたり、~ 敵の攻撃を受けて よろめいたり…~ そうして減ってしまった 攻撃時間をカバーできるからだ~ なお、2.40secとか 3.00secでも~ 唄一回で 一回攻撃に変わりはなく 安定する~ 一回攻撃なら 間にタイコをうつ時間が入るからだ~ ~   &bold(){-ヒーローモードと攻撃速度}~ ヒーローモードは特別で、~ 神様がタイコを叩いている間にも攻撃を続ける~ 攻撃できる時間が 普通のパタポンの2倍あるんだ~ ~ その分、ヒーローモードでの攻撃速度は、~ 普通の2倍に 遅くなる~ とはいえ 攻撃できる時間に途切れがないから、~ 攻撃速度が そのまま手数に反映される((もちろん、ヒーローモードで攻撃速度を無視する たてポン・きばポン・でかポン・ろぼポン?は例外))~ 1.80secから 1.20secになれば、火力は1.5倍だ!~ 普通のパタポンと違って 少しでも速くする意味が大きい~ ~ このゲームは30F/sec~ タイコ4拍=1小節=60F(15F/拍) ~ #endregion **Regist Ignite/Freeze/Sleep(着火/氷結/睡眠抵抗率) **Crit Ratio(クリティカル率) クリティカル発生時は基本ダメージx1.5?~ (発生率-抵抗率)が100%を超えていると、余剰に応じて 補正が乱数付きで強化される?ちなみに 建造物にはCrit自体は発生するが その補正値が無効化される **各状態異常発生率 KB/Cnc/Ignite/Freeze/Sleep Ratio(ノックバック/よろめき/着火/氷結/睡眠発生率) **完全耐性 一部のれあポン・装備に備わっており、クリティカルと 各状態異常を完全に無効化できる。ステータス各数値の下に アイコンで示される。 *&underdot(darkorange,3px){ユニットのデータ} **やりポン(6体) -攻撃回数:1 or 2(AS<1.44((80%ほどの頻度で二回攻撃する。間に移動など挟んでいないので、攻撃開始時のランダム待機時間の影響か)))~ KB:+30%~ 抗着火:+30%~ 抗睡眠:+30%~ 非フィーバー~ 攻撃回数: -非フィーバーでも落ちない性能 ジャンプで前衛相手にも粘る 素のKB 装備部位が少なく終盤防御不足? **たてポン(6体) 非フィーバーでも落ちない性能? 堅い 前から順にやられていく 攻撃は4体同時が限度?~ **ゆみポン(6体) 手数・火力が高い  **きばポン(3体) 攻撃回数:1-10?(接触時間にほぼ比例)~ 手数・火力が高い 前後動を操れば攻撃をかわせる 張り付かないため 距離調節が利きやすい **でかポン(3体) やや鈍いが 基本たてポンの上位? **めがポン(3体) **とりポン(3体) 攻撃回数:3(ASによる増加なし) 多くの攻撃を無効化 攻撃速度の調整なければ やりポンより手数で勝る **ろぼポン(3体) **まほポン(3体) (杖によるが)即着弾で安定ヒット "まもれ""ためろ"で 回復・強防御・状態回復 最大級の手数+異常発生率 唯一の利点多く、かついずれも強力 *&underdot(darkorange,3px){ヒーローモードのデータ} **共通 -パタパタ以外の唄で 4拍すべてをジャストに打つ(パーフェクト)((ハードでは パーフェクト累計3回か、2連続で移行))と、ヒーローが2小節かけて巨大化してから、行動を始める。 -行動が始まると 各ユニットごとの必殺技を連発・継続する。攻撃速度が関わる技の場合、攻撃速度の値が2倍で計算される((攻撃速度が2.00secなら、4秒に一回 すなわち 2小節に一回攻撃する。この場合 普通のユニットと同じ攻撃頻度。おそらく 通常ユニットと違って タイコ入力中も動ける分のバランス調整))。 -モード中は 着火・凍結・睡眠を無効化する。ただし 移行開始前に受けた異常を治す効果はない…どころか、異常解除も受け付けなくなる。なお よろめき・ノックバック・転倒は受ける。 -ヒーローが行動を始めた次の小節から、一回でもパーフェクトを逃すと 終了する。終了時は3拍分ほどの終了モーションを挟んで、残りは唄の指示通りに動く。そのため ''素早い回避にはコマンドキャンセルが必須''。 **やり:ヤバヤーリ (動作開始-次の開始:36F) -最大攻撃頻度:3.33/2小節(AS<0.60) *1-n hits~ ダメージ倍率: -広範囲で 近-遠まで 安定して当たる 攻撃速度の影響大 十分な火力・当てやすさ・手数が揃っており、汎用性が高い **たて:ムテッペキ あらゆるダメージを無効化 状態異常は? 捕食には無力 唯一 ジャスト成功直後から効果あり **ゆみ:アロアロアロー 攻撃速度にほぼ比例した手数 よろめきはじめ、状態異常を最も与えやすい 攻撃範囲が狭く 高連射での移動阻害もあって、敵によっては当てづらい **きば:スンゲトッシン (2hits/22F ヒット頻度は AS・移動速度の影響なし) 最大攻撃頻度:5.46/2小節 hits **でか:ジャイアンデス **めが:ムチャラパパ **とり:グルンハプーン -(動作開始-次の開始:55F)~ 最大攻撃頻度:2.18/2小節(AS<0.92) *1-n hits -概ね ヤバヤーリの 2/3の手数  **ろぼ:ダダッコンボ **まほ:ヤメテオン *&underdot(darkorange,3px){相性の良いユニット・れあポン・マスクの組み合わせ} **通常ユニット **ヒーロー -きばポン×メニョッキ系×オトト系(×はじく矛) (最大で)よろめき210% ノックバック160%を、きばポンの手数で叩き込む。前衛ヒーローモードで増えがちな被弾も 高いHPで耐えながら、''効率よくボスをよろめかせて素材を稼ぐ''。ノックバックが有効なら、さらに拘束を安定させ レアドロップ率も高める。~ よろめきを狙える組み合わせは他にもたくさんあるが、これのいいところは とにかく''早いうちから使える''こと。参加の早いきばポンで、かつ 各要素が強化途中でも それなりの成果を出せるからだ((よく挙げられる ゆみポンヒーローは、攻撃速度を仕上げるのがやや大変))。もちろん 強化でこれはさらに伸び、特に ''よろめきとノックバックの両立はこれが最高''((きばポンHは ゆみポンHに次ぐ手数を誇り、かつ 攻撃速度を無視できるため モリウッソー×オトトドッコを使える。近い条件に でかポンは居るが、必殺技の接近がより速い・「はじく矛」で さらにKB率を高められる点で勝る。))。さらに 素材稼ぎのみならず、単なるボス攻略においても 強い拘束力は頼りになる。中盤の ボス攻略・ひとまずの部隊強化から、クリア後のやりこみにまで使える、活躍の機会が多い組み合わせだ。 -ゆみポン×ウホッキャLv10×グラランダー×タイコの弓 よろめき155% 着火凍結睡眠50%を、上限の秒間n発で連射。ダメージの小ささも合わさり、瀕死のボスから 特に''効率良く長時間 素材稼ぎ''ができる。よろめきのみならず 凍結・睡眠も伴うので、ほとんどのボスに対し 拘束頻度が増して安定するうえ レアドロップ率が増す。~ れあポンの性質((よろめき 凍結 睡眠50%+AS1.00sec+低攻撃力))と装備の効果((ASx0.60))、ヒーローのマスク((不足するよろめき率を 十分に補う))・必殺技((速いASから 最多のhit数))、すべての相乗効果で素材稼ぎに特化できる、終盤のヒーローならではの組み合わせ。れあポンのLv・マスクの格・装備 どれか一つでも妥協すると 十分な性能にならないが、これは無駄のなさの表れだ。瀕死にさせるまではポンポンで部隊に攻めさせ、瀕死になったら チャカチャカ・ポンチャカジャストで ヒーローにだけ攻撃させるのが定石。~ なお できたらこれ一択というわけではない。ノックバックの方が有効なボス((ガイン系・キャノ系など))や アロアロアローをうまく当てられない場合には、前述のきばポンセットが向いている。 -まほポン×ウホホ系×グララ系×魔杖ルーン(×タイコの靴) よろめき185% 着火凍結睡眠80%を、ポンポン一回につき n発降らせる。攻撃がばらけるため 対象の大きさの影響こそ受けやすいが、''ヒーローモードに依存せずに 高いよろめかせ能力''を発揮できる。状態異常の有用性は 同上。~ Normal固定のパラゲトなど、ヒーローモードが安定しない場面において 最も頼れるよろめかせ手段。まほポンゆえに相手との間合いを問わず 安定した攻撃ができ、そもそも後衛なので 被弾しづらい。ウホホ系のLvを高め タイコの靴もそろえることで、2回攻撃が安定し 性能が飛躍的に高まる。ただし まほポンの加入が遅い・その強化素材も終盤のもの・魔杖ルーンの入手が やや難しいうえに運任せ など、使用可能時期が遅いのは難点。

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