「TIPS」(2012/10/31 (水) 22:54:02) の最新版変更点
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&sizex(3){&b(){不明な点について}}
解らないことがあったら、まずは同梱の説明書を読もう。
それでも解らなければ、専用スレ等で質問しよう。
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&sizex(3){&b(){ゲームの流れ}}
1.遊ぶゲームを決める。Arcade、Extra(十万、大群、盗人、混成、包囲、ボス、TD、∞)
2.難易度を決める。Easy、Normal、Hard、Lunatic
3.使用するユニットを決める。
4.ゲーム開始。ゲーム内の時間で、12時間の間に戦略を練り、迫る敵ユニットから本棚を守る。
敵ユニットが本棚に隣接し、本を奪う作業を始めてから一定時間すると本を一冊奪われる。
5.12時間経過(防衛成功)。又は本棚の本(20冊)を全て奪われる(防衛失敗)とゲーム終了。
残りの本の数×得点=スコア
----
&sizex(3){&b(){クリアによる特典}}
最初はArcadeで紅魔郷チームしか選択できない。
難易度や使用チームを問わず、ArcadeもしくはExtra(出現後)のどれか1つ(∞以外)を、
・1回クリアするごとに使用可能チームが、主人公+α、妖々夢、永夜抄、花映塚、風神録、の順で1つづつ増える。
・計3回クリアするとExtra出現。
・計6回クリアすると編成出現。
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&sizex(3){&b(){時間}}
ゲーム内の時間は12時間。時計の短針が1回転するとゲーム終了。
敵の出現間隔は難易度によって変化(15m~5m)するが、実際の時間は難易度に関わらず16s~20s。
高難易度になるにつれて出現間隔が短くなる(出現回数が多くなる)ので、必然的にプレイ時間も長くなる。
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&sizex(3){&b(){思考ルーチン}}
AI(敵ユニット)は2種類の思考ルーチンを持つ。
-通常:本棚に向かいつつ射程内にプレイヤーのユニットが収まった場合、攻撃を開始する。本棚で作業中でも射程内にプレイヤーのユニットが入れば攻撃に移る。本棚よりも攻撃が優先。
-本棚最優先:一切攻撃をせず、本棚に直進する。障害物があれば回避する。敵の魔理沙、萃香(小)、盗人、TDの敵ユニットは全てこの思考ルーチン。
----
&sizex(3){&b(){タイプ}}
全てのユニットは近接型、弾幕型、飛行型の3種類のタイプに分かれる。
-近接型:射程を持たず、相手のユニットに隣接してダメージを与える。
-弾幕型:射程を持つ攻撃で離れた距離から相手ユニットにダメージを与える。
-飛行型:常に空中に浮いていて、ある程度の射程を持ち、範囲のある攻撃で相手ユニットにダメージを与える。攻撃、移動共に、スピードが遅め。
蝙蝠、萃香(中)(小)等の特殊なユニットもタイプを持つが、蝙蝠は飛行型なのに射程を持たない。
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&sizex(3){&b(){タイプによるダメージの計算}}
ダメージ=攻撃×↓の係数-防御(基本的に少数切捨て)
|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){攻\防}|BGCOLOR(#f7dead):近接型|BGCOLOR(#a5b594):弾幕型|BGCOLOR(#94adf7):飛行型|
|BGCOLOR(#f7dead):近接型|1|1.25|0.75|
|BGCOLOR(#a5b594):弾幕型|0.75|1|1.25|
|BGCOLOR(#94adf7):飛行型|1.25|0.75|1|
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&sizex(3){&b(){お金}}
単位は円。
ユニット売却金額は購入金額の75%。
複利計算で上昇し、上昇するたびに小数点以下は切り捨て。
カンスト値=上限値のため、それ以上獲得しても上がらない。
カンスト値は以下の通り
所持金:99,999,999(九千九百九十九万九千九百九十九)
購入:999,999(九十九万九千九百九十九)
売却:99,999(九万九千九百九十九)
LvUP:999,999(九十九万九千九百九十九)
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&sizex(3){&b(){ユニット数}}
表示のカンスト値は999。
但し、表示がカンストしても内部の計算では上限はもっと上(おそらく65,535 or 4,294,967,295)。
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&sizex(3){&b(){購入価格が最も効率的なレベル}}
以下のレベルで購入するのが一番効率的らしいです(1人辺りの雇用費とLV費用の増加を比較した場合)。
|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){タイプ}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.1}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.2}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.3}|
|BGCOLOR(#f7dead):近接型|[[妹紅>藤原 妹紅]]|[[美鈴>紅 美鈴]]、[[フランドール>フランドール・スカーレット]]、[[チルノ]]、[[萃香>伊吹 萃香]]、[[橙]]、[[妖夢>魂魄 妖夢]]、[[てゐ]]、[[幽香>風見 幽香]]、[[小町>小野塚 小町]]、[[穣子>秋 穣子]]、[[雛>鍵山 雛]]|[[慧音>上白沢 慧音]]|
|BGCOLOR(#a5b594):弾幕型|[[紫>八雲 紫]]|[[咲夜>十六夜 咲夜]]、[[レミリア>レミリア・スカーレット]]、[[魔理沙>霧雨 魔理沙]]、[[藍>八雲 藍]]、[[鈴仙>鈴仙・U・イナバ]]、[[永琳>八意 永琳]]、[[映姫>四季 映姫 ヤマザナドゥ]]、[[にとり>河城 にとり]]、[[神奈子>八坂 神奈子]]、[[諏訪子>洩矢 諏訪子]]|[[アリス>アリス・マーガトロイド]]、[[メディスン>メディスン・メランコリー]]|
|BGCOLOR(#94adf7):飛行型|[[輝夜>蓬莱山 輝夜]]|[[パチュリー>パチュリー・ノーレッジ]]、[[霊夢>博麗 霊夢]]、[[幽々子>西行寺 幽々子]]、[[文>射命丸 文]]、[[早苗>東風谷 早苗]]|-|
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&sizex(3){&b(){単価コスト誤差5以内のレベル}}
|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){タイプ}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.1}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.1推奨}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.2}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.2推奨}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.3推奨}|
|BGCOLOR(#f7dead):近接型|-|[[妹紅>藤原 妹紅]](+3)|[[美鈴>紅 美鈴]]、[[フランドール>フランドール・スカーレット]]、[[萃香>伊吹 萃香]]、[[橙]]、[[妖夢>魂魄 妖夢]]、[[てゐ]]、[[幽香>風見 幽香]]、[[小町>小野塚 小町]]、[[穣子>秋 穣子]]、[[雛>鍵山 雛]]|[[チルノ]](+3)|[[慧音>上白沢 慧音]](+2)|
|BGCOLOR(#a5b594):弾幕型|>|[[紫>八雲 紫]](±0)|[[レミリア>レミリア・スカーレット]]、[[魔理沙>霧雨 魔理沙]]、[[藍>八雲 藍]]、[[永琳>八意 永琳]]、[[映姫>四季 映姫 ヤマザナドゥ]]、[[にとり>河城 にとり]]、[[神奈子>八坂 神奈子]]、[[諏訪子>洩矢 諏訪子]]|[[咲夜>十六夜 咲夜]](+1)、[[鈴仙>鈴仙・U・イナバ]](+2)|[[アリス>アリス・マーガトロイド]](+3)、[[メディスン>メディスン・メランコリー]](+4)|
|BGCOLOR(#94adf7):飛行型|[[輝夜>蓬莱山 輝夜]]|-|[[パチュリー>パチュリー・ノーレッジ]]、[[幽々子>西行寺 幽々子]]、[[文>射命丸 文]]、[[早苗>東風谷 早苗]]|[[霊夢>博麗 霊夢]](+4)|-|
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&sizex(3){&b(){特殊なユニット}}
レミリア、フランドールは蝙蝠、萃香は分裂のスキルを覚えると、撃破された後に数体のユニットになって戦闘を継続できる。
撃破後に蝙蝠や分裂になっても、本体ユニットの復活は通常通り行われる。
そのため、分裂した筈なのに本体もいる状況が出来ることもある(霧散のスキルや復活速度の関係でかなり短い時間だが)。
幽々子の反魂スキルは、発動後に敵ユニットを撃破すると、そのユニットを敵から味方へ転向させる事ができる。
反魂ユニットは、自然回復はできないが、回復スキルによって回復することは可能。
ただし、プレイヤーは操作できずユニットのAIも変わらないため、本棚最優先の思考ルーチンを持つユニットを反魂させた場合、
本棚に張り付くだけで一切攻撃してくれず役に立たない。
反魂ユニットは、撃破されても復活しない。
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&sizex(3){&b(){主に掲示板で使われる語句の用法}}
Arcade→アケ、Extraはそのままモードを外す。(十万モード→十万)
難易度はそのままカタカナに。(Lunaticはルナ)
チームの場合、頭の一文字を使う。(妖々夢→妖)
これらを組み合わせて一ゲームを簡単に説明できる。
例:アケルナ、TDハード、花ルナetc…
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&sizex(3){&b(){プレイスタイル}}
ゲームに慣れてくると、自分なりに制限を設けてゲームの幅を広げたりする。
-縛り:使用するユニットを縛り、限定されたユニットだけでクリアを目指す。また、ユニットを操作しない、などの操作を縛る場合もある。
-陣形:自ユニットで陣形を作り、敵の出現に対し受身に徹する。基本的に自ユニットの操作をせず、どれだけ効率的な陣形を組み、迎撃できるかを楽しむ。
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&sizex(3){&b(){ボスユニット}}
敵のスキル発動率や効果は1/4程に自重されているが、ボスにはその制限が無い。
また、こちらのスキルが発動しても1/4程度しか成功しない。
ボスの蝙蝠やチビ萃香(人形も?)はサイズは大きいがボス特性を持たない
通常だとこれらは本体レベルの1の位のレベルしかないが、
ボスのオプションはボスと同レベルである。
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**コメント
#comment_num2(below,num=10)
&sizex(3){&b(){不明な点について}}
解らないことがあったら、まずは同梱の説明書を読もう。
それでも解らなければ、専用スレ等で質問しよう。
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&sizex(3){&b(){ゲームの流れ}}
1.遊ぶゲームを決める。Arcade、Extra(十万、大群、盗人、混成、包囲、ボス、TD、∞)
2.難易度を決める。Easy、Normal、Hard、Lunatic
3.使用するユニットを決める。
4.ゲーム開始。ゲーム内の時間で、12時間の間に戦略を練り、迫る敵ユニットから本棚を守る。
敵ユニットが本棚に隣接し、本を奪う作業を始めてから一定時間すると本を一冊奪われる。
5.12時間経過(防衛成功)。又は本棚の本(20冊)を全て奪われる(防衛失敗)とゲーム終了。
残りの本の数×得点=スコア
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&sizex(3){&b(){クリアによる特典}}
最初はArcadeで紅魔郷チームしか選択できない。
難易度や使用チームを問わず、ArcadeもしくはExtra(出現後)のどれか1つ(∞以外)を、
・1回クリアするごとに使用可能チームが、主人公+α、妖々夢、永夜抄、花映塚、風神録、の順で1つづつ増える。
・計3回クリアするとExtra出現。
・計6回クリアすると編成出現。
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&sizex(3){&b(){時間}}
ゲーム内の時間は12時間。時計の短針が1回転するとゲーム終了。
敵の出現間隔は難易度によって変化(15m~5m)するが、実際の時間は難易度に関わらず16s~20s。
高難易度になるにつれて出現間隔が短くなる(出現回数が多くなる)ので、必然的にプレイ時間も長くなる。
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&sizex(3){&b(){思考ルーチン}}
AI(敵ユニット)は2種類の思考ルーチンを持つ。
-通常:本棚に向かいつつ射程内にプレイヤーのユニットが収まった場合、攻撃を開始する。本棚で作業中でも射程内にプレイヤーのユニットが入れば攻撃に移る。本棚よりも攻撃が優先。
-本棚最優先:一切攻撃をせず、本棚に直進する。障害物があれば回避する。敵の魔理沙、萃香(小)、盗人、TDの敵ユニットは全てこの思考ルーチン。
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&sizex(3){&b(){タイプ}}
全てのユニットは近接型、弾幕型、飛行型の3種類のタイプに分かれる。
-近接型:射程を持たず、相手のユニットに隣接してダメージを与える。
-弾幕型:射程を持つ攻撃で離れた距離から相手ユニットにダメージを与える。
-飛行型:常に空中に浮いていて、ある程度の射程を持ち、範囲のある攻撃で相手ユニットにダメージを与える。攻撃、移動共に、スピードが遅め。
蝙蝠、萃香(中)(小)等の特殊なユニットもタイプを持つが、蝙蝠は飛行型なのに射程を持たない。
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&sizex(3){&b(){タイプによるダメージの計算}}
ダメージ=攻撃×↓の係数-防御(基本的に少数切捨て)
|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){攻\防}|BGCOLOR(#f7dead):近接型|BGCOLOR(#a5b594):弾幕型|BGCOLOR(#94adf7):飛行型|
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|BGCOLOR(#a5b594):弾幕型|0.75|1|1.25|
|BGCOLOR(#94adf7):飛行型|1.25|0.75|1|
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&sizex(3){&b(){お金}}
単位は円。
ユニット売却金額は購入金額の75%。
複利計算で上昇し、上昇するたびに小数点以下は切り捨て。
カンスト値=上限値のため、それ以上獲得しても上がらない。
カンスト値は以下の通り
所持金:99,999,999(九千九百九十九万九千九百九十九)
購入:999,999(九十九万九千九百九十九)
売却:99,999(九万九千九百九十九)
LvUP:999,999(九十九万九千九百九十九)
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&sizex(3){&b(){ユニット数}}
表示のカンスト値は999。
但し、表示がカンストしても内部の計算では上限はもっと上(おそらく65,535 or 4,294,967,295)。
----
&sizex(3){&b(){購入価格が最も効率的なレベル}}
以下のレベルで購入するのが一番効率的らしいです(1人辺りの雇用費とLV費用の増加を比較した場合)。
|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){タイプ}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.1}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.2}|BGCOLOR(#000000):&font(b,#ffffff){Lv.3}|
|BGCOLOR(#f7dead):近接型|[[妹紅>藤原 妹紅]]|[[美鈴>紅 美鈴]]、[[フランドール>フランドール・スカーレット]]、[[チルノ]]、[[萃香>伊吹 萃香]]、[[橙]]、[[妖夢>魂魄 妖夢]]、[[てゐ]]、[[幽香>風見 幽香]]、[[小町>小野塚 小町]]、[[穣子>秋 穣子]]、[[雛>鍵山 雛]]|[[慧音>上白沢 慧音]]|
|BGCOLOR(#a5b594):弾幕型|[[紫>八雲 紫]]|[[咲夜>十六夜 咲夜]]、[[レミリア>レミリア・スカーレット]]、[[魔理沙>霧雨 魔理沙]]、[[藍>八雲 藍]]、[[鈴仙>鈴仙・U・イナバ]]、[[永琳>八意 永琳]]、[[映姫>四季 映姫 ヤマザナドゥ]]、[[にとり>河城 にとり]]、[[神奈子>八坂 神奈子]]、[[諏訪子>洩矢 諏訪子]]|[[アリス>アリス・マーガトロイド]]、[[メディスン>メディスン・メランコリー]]|
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&sizex(3){&b(){単価コスト誤差5以内のレベル}}
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|BGCOLOR(#a5b594):弾幕型|>|[[紫>八雲 紫]](±0)|[[レミリア>レミリア・スカーレット]]、[[魔理沙>霧雨 魔理沙]]、[[藍>八雲 藍]]、[[永琳>八意 永琳]]、[[映姫>四季 映姫 ヤマザナドゥ]]、[[にとり>河城 にとり]]、[[神奈子>八坂 神奈子]]、[[諏訪子>洩矢 諏訪子]]|[[咲夜>十六夜 咲夜]](+1)、[[鈴仙>鈴仙・U・イナバ]](+2)|[[アリス>アリス・マーガトロイド]](+3)、[[メディスン>メディスン・メランコリー]](+4)|
|BGCOLOR(#94adf7):飛行型|[[輝夜>蓬莱山 輝夜]]|-|[[パチュリー>パチュリー・ノーレッジ]]、[[幽々子>西行寺 幽々子]]、[[文>射命丸 文]]、[[早苗>東風谷 早苗]]|[[霊夢>博麗 霊夢]](+4)|-|
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&sizex(3){&b(){特殊なユニット}}
レミリア、フランドールは蝙蝠、萃香は分裂のスキルを覚えると、撃破された後に数体のユニットになって戦闘を継続できる。
撃破後に蝙蝠や分裂になっても、本体ユニットの復活は通常通り行われる。
そのため、分裂した筈なのに本体もいる状況が出来ることもある(霧散のスキルや復活速度の関係でかなり短い時間だが)。
幽々子の反魂スキルは、発動後に敵ユニットを撃破すると、そのユニットを敵から味方へ転向させる事ができる。
反魂ユニットは、自然回復はできないが、回復スキルによって回復することは可能。
ただし、プレイヤーは操作できずユニットのAIも変わらないため、本棚最優先の思考ルーチンを持つユニットを反魂させた場合、
本棚に張り付くだけで一切攻撃してくれず役に立たない。
反魂ユニットは、撃破されても復活しない。
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&sizex(3){&b(){主に掲示板で使われる語句の用法}}
Arcade→アケ、Extraはそのままモードを外す。(十万モード→十万)
難易度はそのままカタカナに。(Lunaticはルナ)
チームの場合、頭の一文字を使う。(妖々夢→妖)
これらを組み合わせて一ゲームを簡単に説明できる。
例:アケルナ、TDハード、花ルナetc…
----
&sizex(3){&b(){プレイスタイル}}
ゲームに慣れてくると、自分なりに制限を設けてゲームの幅を広げたりする。
-縛り:使用するユニットを縛り、限定されたユニットだけでクリアを目指す。また、ユニットを操作しない、などの操作を縛る場合もある。
-陣形:自ユニットで陣形を作り、敵の出現に対し受身に徹する。基本的に自ユニットの操作をせず、どれだけ効率的な陣形を組み、迎撃できるかを楽しむ。
----
&sizex(3){&b(){ボスユニット}}
敵のスキル発動率や効果は1/4程に自重されているが、ボスにはその制限が無い。
また、こちらのスキルが発動しても1/4程度しか成功しない。
ボスの蝙蝠やチビ萃香(人形も?)はサイズは大きいがボス特性を持たない
通常だとこれらは本体レベルの1の位のレベルしかないが、
ボスのオプションはボスと同レベルである。
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&sizex(3){&b(){チビボス}}
難易度ハードでは、9時以降・Lv7以上のボスは通常の雑魚敵の大きさになる。
(アケ・混成以外では未検証)
このチビボスはステータスのみがボススペックで、以下のボス特性を持たない。
-弾幕系のゼロ距離射撃
-自身のスキル発動を自重せず、自身に対するスキルをある程度無効化する
つまりただの堅い敵。
これらのボス特性、特に一つ目は、終盤における詰み要素の一つとなっている
(ボス藍・にとり等に近づけず涙を飲んだことは、誰しも一度は経験済みでは?)ため、
ルナとの難易度の区別に一役買っている。
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**コメント
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