通常のヒーロー・ポイントの使用/USING NORMAL HERO POINTS
ヒーロー・ポイントはいつでも使用することができ、使用するためにアクションを必要としない(しかし、ヒーロー・ポイントの効果を受けたアクションは通常どおり君のキャラクターのターンの一部を消費する)。君が戦闘中に使用できるヒーロー・ポイントは、1ラウンドに1ポイントまでである。ヒーロー・ポイントを使用した場合、下記の効果のうち1つを受けることができる。
即応/Act Out of Turn:ヒーロー・ポイントを使用することで、君は即座に自分のターンを開始することができる。この行動は待機アクションとみなし、君のイニシアチブを現在行動しているクリーチャーの前に移動させる。君はこのターンでは1回の移動アクションか標準アクションしか行うことができない。
ボーナス/Bonus:判定を行う前に使用した場合、ヒーロー・ポイントは君が行う1回のd20を使用する1回の判定に+8の幸運ボーナスを与える。もし判定後に使用するのであれば、この幸運ボーナスは+4に減少する。同じ場所にいて、君のキャラクターが判定結果に影響を与え得る合理的な要因(例えばモンスターの気を逸らせたり、激励の言葉を叫んだり、判定に援護をしていたりするなど)があるのならば、君は別のキャラクターにこのボーナスを与えるためにヒーロー・ポイントを使用することができる。別のキャラクターを援護するためにヒーロー・ポイントを使用する場合、ボーナスは半分(判定前は+4、判定後は+2)となる。
追加行動/Extra Action:君は自分のターンにヒーロー・ポイントを使用することによって、そのターンに1回の標準アクションか移動アクションを追加で行うことができる。
霊感/Inspiration:もし君が冒険の中で手詰まりになったと感じたのであれば、ヒーロー・ポイントを使用してGMに次に何をするべきなのかヒントを求めることができる。GMが与えるべき情報は無いと判断した場合は、ヒーロー・ポイントは消費されない。
想起/Recall:君はヒーロー・ポイントを使用することで、既に使用した呪文を思い出したり、他の制限を受けている特殊能力の使用回数を獲得することができる。これは呪文や君のキャラクターが獲得している1日ごとに回復する能力についてのみ使用されるべきである。
再ロール/Reroll:君はヒーロー・ポイントを使用することによって、君が直前に行なったd20を使用した1回の判定を再度判定することができる。2回目の判定結果が1回目の結果より悪くなった場合でも、その結果を使用しなければならない。
特殊/Special:君はGMにヒーロー・ポイントを通常であれば不可能に近いことを試みるために使用することを求めることができる。このような使い方は保証されていないため、GMは慎重に検討しなければならない。君が通常使うことができる呪文よりも1レベル高い呪文を1つ使用するとか(もし君が術者で無い場合は1レベル呪文を使用するとか)、敵を攻撃によって盲目にするとか、ダメージ減少を無効化するとか、怒り狂う竜に攻撃を止めさせるために〈交渉〉するなどのような行為に使用できる可能性がある。望んだ行動の如何に関わらず、こういった試みは難しい判定やペナルティを受けた攻撃ロールの達成を伴うべきである。この試みに対しては、試みるキャラクターもその仲間たちも追加のヒーロー・ポイントを使用することはできない。
死を欺く/Cheat Death:キャラクターは2ヒーロー・ポイントを使用することによって死を免れることができる。最終的にGMの判断によるが、通常はキャラクターのヒット・ポイントはマイナスで安定化し、生き残ることになる。例えば、矢によるクリティカル・ヒットで殺害されようとしているキャラクターがいたとしよう。そのキャラクターが2ポイントのヒーロー・ポイントを使用したので、GMは矢がそのキャラクターが身に付けていた聖印を貫いたことにしてダメージを減少し、彼が死なない程度のダメージで済んだことにした。その後、彼のターンの最後に安定化したかどうかの判定を行う。死を免れることは、キャラクターが1ターンに1ポイントより大きいヒーロー・ポイントを使用する唯一の使用方法である。キャラクターはこのヒーロー・ポイントの使用方法によって、使い魔や動物の相棒、幻獣や特別な乗騎を死亡させないようにすることができるが、他のキャラクターやNPCに対して行うことはできない。
最終更新:2021年12月06日 19:44