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    <title>pfoukansensou @ ウィキ</title>
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    <description>pfoukansensou @ ウィキ</description>

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    <title>オレーシャ</title>
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    <description>
      **オレーシャ・カルティス
人間、16レベル・オラクル(二重呪いのオラクル)・1レベル・スターゲイザー
NG／中型サイズの人型生物（人間）信仰：プルーラ
イニシアチブ ＋13；感覚 〈知覚〉＋8
***防御
&amp;bold(){AC} 30、&amp;bold(){接触}25、&amp;bold(){立ちすくみ}17（＋10【敏】、＋５鎧、＋3盾+1外皮+1反発　）
&amp;bold(){hp} 121（17d8＋34）
&amp;bold(){頑健} ＋12、&amp;bold(){反応} ＋18、&amp;bold(){意志} ＋22
***攻撃
&amp;bold(){移動速度} 20フィート
&amp;bold(){近接} 高品質ダガー＝＋4/-1（1d4／19～20）
&amp;bold(){遠隔} 呪文攻撃＝+8/3
&amp;bold(){接敵面} 5フィート；&amp;bold(){間合い} 5フィート
***一般データ
【筋】10、【敏】7、【耐】12+2、【知】18、【判】10、【魅】26+4
&amp;bold(){基本攻撃} ＋6/1；&amp;bold(){CMB} ＋6；&amp;bold(){CMD} 14
&amp;bold(){特技} H《啓示追加》、1《貴族の子》、3《啓示追加》＞《呪文射程伸長》5《確固たる個性》7《統率力》9《呪文持続時間延長》11《呪文高速化》13《任意呪文修正》15《イニシアティブ強化》
&amp;bold(){技能}　
〈威圧〉　　　　　　　　　　15（10魅力+2特技+3技量）
〈芸能：弦楽器〉　　　　　　17（10魅力＋1ランク＋3クラス+3技量）
〈芸能：舞踏〉　　　　　　　17（10魅力＋1ランク＋3クラス+3技量）
〈芸能：歌唱〉　　　　　　　17（10魅力＋1ランク＋3クラス+3技量）
〈芸能：管楽器〉　　　　　　17（10魅力＋1ランク＋3クラス+3技量）
〈交渉〉　　　　　　　　　　40（10魅力＋17ランク＋3クラス+1特徴+4特技+3技量+2ﾍﾟﾙｿﾅ）
〈呪文学〉　　　　　　　　　20（4知力+13ランク+3クラス）　
〈真意看破〉　　　　　　　　20（17ランク+3クラス）　
〈生存〉　　　　　　　　　　3 （3ランク）
〈知覚〉　　　　　　　　　　20（17ランク+3クラス）
〈知識：工学〉　　　　　　　17（10魅力＋1ランク＋3クラス+3技量）
〈知識：貴族〉　　　　　　　22（10魅力＋4ランク＋3クラス+3技量+2特徴）
〈知識：次元界〉　　　　　　25（10魅力+12ランク+3クラス+3技量）　
〈知識：自然〉　　　　　　　17（10魅力+1ランク+3クラス+3技量）
〈知識：神秘学〉　　　　　　17（10魅力+1ランク+3クラス+3技量）
〈知識：宗教〉　　　　　　　18（10魅力+2ランク+3クラス+3技量）
〈知識：ダンジョン探検〉　　17（10魅力+1ランク+3クラス+3技量）
〈知識：地域〉　　　　　　　21（10魅力+3ランク+3クラス+1特徴+3技量+1）
〈知識：地理〉　　　　　　　21（10魅力+3ランク+3クラス+1特徴+3技量+1）
〈治療〉　　　　　　　　　　20（17ランク+3クラス）
〈知識：歴史〉　　　　　　　18（10魅力+2ランク+3クラス+3技量）
〈はったり〉　　　　　　　　36（10魅力+17ランク+3クラス+1特徴+3技量＋２ペルソナ）
〈魔法装置使用〉　　　　　　32（10魅力+15ランク+3クラス+1特徴+3技量）
〈装置無力化〉　　　　　　　-1 (‐2敏捷+1ランク）
〈鑑定〉　　　　　　　　　　4 （+3知力+1ランク）

&amp;bold(){特徴} 〔将来の議員〕、〔饒舌〕 、〔危険なまでの好奇心〕、〔力の飢え〕
&amp;bold(){言語} 共通語　天上語　エルフ語　ケレッシュ語
&amp;bold(){装備}：高品質ダガー2gp1dl　バックラー+1　5dl　エルヴンシャツ　10dl
&amp;bold(){所持品：}オラクル用具9gp29dl　呪文構成具ポーチ5gp2dl　巻物入れ1gp0.5dl　冒険家の服10ｇｐ8pd
&amp;bold(){設定：} 地方貴族の娘（16歳）。兄弟が死に、男子の跡取りがいなくなったためユートロピア皇女の改革に望みを託す

&amp;bold(){キャラシURL}
http://cgi.10yearsafter.info/dddbpf/OUTPUT.php?ID=2326

&amp;bold(){技能ランク}
01Lv(4+2+1+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈呪文学〉、〈真意看破〉、〈知識：貴族〉、〈知識：地域〉、〈知識：宗教〉、〈魔法装置使用〉
02Lv(4+2+1+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知識：自然〉、〈知識：貴族〉、〈知識：次元界〉、〈知識：地理〉、〈魔法装置使用〉
03Lv(4+2+1+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈知識：神秘学〉、〈真意看破〉、〈知識：貴族〉、〈知識：次元界〉、〈知識：地理〉、〈魔法装置使用〉
04Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈生存〉、〈真意看破〉、〈知識：次元界〉、〈知識：地理〉、〈魔法装置使用〉
05Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈生存〉、〈真意看破〉、〈知識：地域〉、〈知識：次元界〉、〈知識：地理〉、〈魔法装置使用〉
06Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈生存〉、〈真意看破〉、〈知識：地域〉、〈知識：次元界〉、〈知識：地理〉、〈魔法装置使用〉
07Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈芸能：弦楽器〉、〈知覚〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈魔法装置使用〉
08Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知覚〉、〈知識：工学〉、〈魔法装置使用〉
09Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知覚〉、〈装置無力化〉、〈魔法装置使用〉
10Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知覚〉、〈舞踏〉、〈魔法装置使用〉
11Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知覚〉、〈知覚〉、〈魔法装置使用〉
12Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識：次元界〉、〈知識：歴史〉、〈魔法装置使用〉。〈呪文学〉
13Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識：次元界〉、〈知識：歴史〉、〈魔法装置使用〉〈呪文学〉
14Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識：次元界〉、〈呪文学〉、〈魔法装置使用〉〈呪文学〉
15Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識：次元界〉、〈呪文学〉、〈魔法装置使用〉〈呪文学〉
16Lv(4+2+1):〈交渉〉、〈はったり〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈知識：次元界〉、〈呪文学〉、〈知識：貴族〉〈呪文学〉


&amp;bold(){能力値成長}
04Lv:魅力(20-&gt;21)
08Lv:魅力(21-&gt;22)
12Lv:魅力(21-&gt;23)
----
**人間の種族的特徴

&amp;bold(){能力値1つに＋2：}人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して＋2のボーナスを得る。
&amp;bold(){中型：}人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
&amp;bold(){通常速度：}人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
&amp;bold(){ボーナス特技：}人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
&amp;bold(){熟練：}人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
&amp;bold(){言語：}開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語（ドルイド語のような秘密の言語は除く）を選択できる。
----
**特技＆キャラクター特徴
***〔将来の議員〕：
君は貴族である一方で、辺境の土地出身なため、君はオパーラの社交シーンのスターと親睦を深めるための魅力や富が不足している。君の人生は流行の音や大衆文化から孤立した静かなものであったが、君はこの経験が洞察力の源になると考えており、いつの日か議員となり、人々を助けることを目標としている。長い旅になるだろうが、君は既にどの手を握り、どのように人の望みを注意深く聞くかを学び始めている。君は〈交渉〉と〈知識：地域〉の判定に＋1のボーナスを得、これらの技能は君にとって常にクラス技能となる。毎週一回、君は家族のコネを利用して君のキャラクター・レベル×25GPの価値を持つ一つの装備品や消耗品の魔法のアイテム（ポーションやスクロール等）を得ることができる。君が依頼した品物の配達には1d4日かかる。10レベル時、君の依頼できる魔法のアイテムの価値はキャラクター・レベル×50GPに上昇し、君は依頼で呪文サービスやワンドを選択することができる。

----
***〔饒舌〕：
君は子どものときに困った立場になった場合のコツを身につけていた。その結果、君は幼いときから雄弁さを鍛えてきた。
利益：君は〈はったり〉に＋1の特徴ボーナスを得る。そして〈はったり〉は常にクラス技能として扱われる。
----
***〔危険なまでの好奇心〕：
君は魔術師や聖職者の子供であったので、魔法にいつも好奇心をそそられていた。君は呪文の構成要素と魔法の装置をいじりまわすために、しばしば親の実験室や神殿に忍び込んでいた。その結果、君の親はかなりの損害を受け、君が頭痛の種となっていた。
利益：君は〈魔法装置使用〉の判定に＋1の特徴ボーナスを得る。そして〈魔法装置使用〉は常にクラス技能として扱われる。
----
***〔力の飢え〕：
君は権力に憑かれている。その効果を作ったクリーチャーが富か権力を約束する場合、君は（魅惑）か（強制）効果に対するセーヴィング・スローに－2のペナルティを受ける。
----
***《啓示追加》
君は啓示の新しい面を発見した。

&amp;bold(){利益：}“啓示”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。

&amp;bold(){特殊：}君は《啓示追加》を複数回修得できる。
----
***《Noble Scion》 
君は家族に好かれているかどうかに拘わらず、オパーラの重要な貴族の家系のうちの1つである。多くの場合、これらの家族はマキシラール・ピタレウスに忠実な帝国主義者であり、そういったものとして君ははみ出し者であるか、君の家族は完全に君を絶縁している。

&amp;bold(){前提条件：}【魅力】13あるいは〔オパーラの子〕の特徴、取得時は1レベルでなければならない。

&amp;bold(){利益：}君は全ての〈知識：貴族〉に＋2ボーナスを得て、〈知識：貴族〉は常に君のクラス技能である。君はまた、どの家系に属しているかによって追加の利益を得る。

カルティス／Karthis：君の家系は著名な退役軍人、カリスマ的な扇動家、そして外国人嫌いの熱狂者の家系である。家族の残りが帝国主義者になるにつれ、君は彼らから親切を持たれ続けられるよう努力しなくなっていったが、子供時代の厳しい教習の間に彼らが君に教えた技能を維持している。君はイニシアチブ判定に【敏捷】修正値の代わりに【魅力】修正値を適用することができる。
----
***《呪文射程伸長》（呪文修正） Reach Spell

君の呪文は通常より遠くまで届く。

利益：接触、近距離、中距離の距離を持つ呪文の距離を接触、近距離、中距離、遠距離という順に1つ長いものに増加させることができる。《呪文射程伸長》は1段階伸ばすごとに、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。例えば、接触の距離を持つ呪文を長距離の距離にするためには、3レベル高い呪文スロットを使用する。近接接触攻撃が必要な呪文にこの特技を適用すると、代わりに遠隔接触攻撃が必要になる。

接触、近距離、中距離以外の距離を持つ呪文はこの特技の利益を得ることはできない。
----
***《確固たる個性》
君は心を明晰に保つために自分の自信と感覚に頼る。

&amp;bold(){利益：}君は意志セーヴにおいて、【判断力】ボーナスの代わりに【魅力】修正値を用いる。君が【判断力】ペナルティを持つ場合、【判断力】ペナルティと【魅力】修正値の両方を適用しなければならない。
----
***《統率力》 Leadership
君の大義の下には信奉者が集い、冒険に加わる仲間が増える。

前提条件：キャラクター・レベル7。

&amp;bold(){利益：}この特技は1人の忠実な腹心と、何人かの従者を君のもとに引きつける。腹心は通常クラス・レベルをもったNPCであり、従者は低レベルのNPCである。
----
***《呪文高速化》（呪文修正） Quicken Spell

君はほんの一瞬で呪文を発動できる。

利益：高速化された呪文の発動は即行アクションである。高速化された呪文を発動したラウンドに、さらに他のアクション（呪文の発動を含む）を行うことができる。発動時間が1ラウンドを超える呪文や、発動時間が1全ラウンド・アクションより長い呪文は高速化できない。

高速化された呪文は、本来のレベルより4レベル高い呪文スロットを使用する。

特殊：対象とする呪文の発動時間が1全ラウンド・アクションまでであれば、ソーサラーやバードなどの準備無しに発動する呪文や、クレリックやドルイドなどの任意発動に、君はこの特技の利益を、発動時間を全ラウンド・アクションにすることなく適用できる。
----
***《呪文持続時間延長》（呪文修正） Extend Spell

君は呪文を2倍長く保たせることができる。

利益：持続時間延長された呪文は通常より2倍長く持続する。持続時間が“精神集中”、“瞬間”、“永続”の呪文はこの特技の作用を受けない。持続時間延長された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。
----
***《イニシアチブ強化》（戦闘） Improved Initiative
君の高い反射神経は危険に対してとっさに反応することを可能にする。

利益：イニシアチブ判定に＋4のボーナスを得る。
----
***《任意呪文修正》 Spontaneous Metafocus

君は、修得呪文と呪文修正特技の1つを組み合わせるために集中することができる。

前提条件：【魅】13、呪文修正特技1つ、呪文を任意発動する能力。

利益：君が任意発動できる呪文を1つ選択すること。君が呪文修正特技をその呪文に適用する時に、発動時間を長くすることなく、通常の発動時間を使って呪文を発動することができる。

特殊：君はこの特技を複数回修得できる。君がこの特技を選ぶたびに、新しく選択した任意発動することができる呪文に対し、この効果を適用する。
----
《二つ名たる技能》（一般） Signature Skill《治療》

君が特定の技能に示す能力は伝説の類いである。君は他人ができないことをこの技能で成し遂げることができる。

前提条件：選択する技能5ランク。

利益：技能1つを選択する。君はその技能の5ランクの項に書かれている能力を得る。選択した技能により高いランクを得たなら、君は追加の能力を得る。君が既に選択した技能を10ランク以上有している場合、君は直ちに適切な能力を得る。選択した技能が〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉、〈知識〉の場合、君はこの技能の1分野（〈製作：弓作り〉など）の能力のみを得る。この特技は1回だけしか修得できないが、ローグの超越技能能力や超越技能追加ローグの技と累積する。
----
**オラクル(二重呪いのオラクル)のクラスの特徴
***武器と防具の習熟：
オラクルは単純武器、軽装鎧、中装鎧、そして盾（タワー・シールドを除く）に習熟している。いくつかのオラクルの啓示は追加で習熟を与える。

***呪文：
オラクルはクレリック呪文リストに書かれた信仰呪文を発動する。オラクルは事前の準備なしに、修得している呪文を発動できる。呪文を学び発動するために、オラクルは最低10＋その呪文レベルに等しい【魅力】能力値を持っていなければならない。オラクルの呪文へのセーヴィング・スローの難易度は10＋その呪文レベル＋オラクルの【魅力】修正値である。
ほかの術者と同様に、オラクルはそれぞれの呪文レベルについて、1日毎に決まった数の呪文だけを発動できる。オラクルの1日に許された基本の呪文数は「表：オラクル」に示されている。加えて、オラクルが高い【魅力】能力値を有していれば、1日の呪文数にボーナスを得る（Pathfinder RPG Core Rulebookの表1‐3参照）。

ほかの信仰系術者とは違い、オラクルの呪文の選択は極端に制限されている。オラクルは0レベル呪文4つと1レベル呪文2つを修得している状態でゲームを開始する。新しいオラクル・レベルを得るたびに、オラクルは「表：オラクルの修得呪文数」にある通り1つ以上の新しい呪文を得る。1日の呪文数とは違い、このオラクルの修得呪文数は【魅力】修正値に影響されない； 表1‐3の数で固定されている。

レベルの上昇に際してオラクルが得る呪文に加えて、オラクルはすべてのキュア呪文あるいはインフリクト呪文も自身の修得呪文リストに加える（キュア呪文とは“キュア”がその名前に含まれるすべての呪文であり、インフリクト呪文にはすべての“インフリクト”がその名前にある呪文が含まれる）。それらの呪文は、オラクルがその呪文を発動できるようになった時点で即座に追加される。この選択はオラクルが1レベルの時点で行い、変更はできない。

4レベルに達した時点および以降偶数レベル毎（6、8、以下同様）に、オラクルは既に修得している呪文1つの代わりに新しい呪文1つを学ぶことを選択できる。この効果で、オラクルは古い呪文1つを失い、新しいもの1つと交換できる。新しい呪文のレベルは交換した呪文と同じでなければならない。オラクルはそのレベルに達した時点で呪文を1つだけ替えられるが、呪文を入れ替えるかどうかは新しい修得呪文の獲得と同時に選択しなければならない。オラクルはキュア呪文とインフリクト呪文を変更できず、またオラクルの神秘から得られた呪文も変えられない。

クレリックとは違い、オラクルは呪文を前もって準備する必要がない。オラクルはまだ1日に使用できるその呪文レベルを使いきっていない限り、修得している呪文を好きなときに発動できる。信仰焦点具（信仰）が構成要素一覧に書いてある呪文を発動する際、オラクルには信仰焦点具を使う必要がない。

***神秘：
オラクルはその呪文と力に与える、神の神秘を引き寄せる。この神秘はまた追加のクラス技能と追加の特殊能力を与える。この神秘は1つの理想への献身、考えを後押しする神格たちへの祈り、あるいは動機のために立ち向かう心からの使命感を体現している。たとえば、波の神秘を持つオラクルは海で生まれ、海洋、川、そして湖の神々を崇拝したいという心からの使命感を持っている、それらが善意を持っているか悪意を持っているかに関わらず。その源とは無関係に、オラクルがレベルを得るとともに神秘はいくつもの方法で現れる。オラクルは、オラクルの1レベル目を獲得したときに、神秘を選ばなければならない。一度選択したら、以降変更できない。

2レベルの時点および以降2レベル毎に、オラクルは追加で神秘に由来する呪文を学ぶ。これらの呪文は表2‐6に書かれている数に追加で得られる。レベルが上がっても、これらの呪文を異なる呪文に交換することはできない。

&amp;bold(){伝承 Lore}
クラス技能：伝承の神秘を持つオラクルは〈鑑定〉、〈知識：すべて〉技能を自身のクラス技能のリストに加える。

&amp;bold(){ボーナス呪文}：アイデンティファイ（2レベル）、タンズ（4レベル）、ロケート・オブジェクト（6レベル）、レジェンド・ローア（8レベル）、コンタクト・アザー・プレイン（10レベル）、マス・アウルズ・ウィズダム（12レベル）、ヴィジョン（14レベル）、モーメント・オヴ・プレシャンス（16レベル）、タイム・ストップ（18レベル）。

***オラクルの呪い（変則）：
オラクルは呪われているが、この呪いは障害であると同時に利益ももたらす。この選択は1レベルの時点で行い、一度したら変更できない。オラクルの呪いは神格の助けなしには取り除くことも解呪もできない。オラクルの呪いは、オラクルのオラクル・レベルに、オラクル以外の2レベルあるいは2ヒット・ダイス毎に1を加えたものに基づく。

&amp;bold(){足萎え（変則）：}オラクルの足の片方は永久的に傷ついている。基本移動速度が30フィート以上である場合、基本移動速度は10フィート減少する。基本移動速度が30フィート未満である場合、基本移動速度は5フィート減少する。オラクルの移動速度は荷重によって減少しない。

&amp;bold(){消し炭（変則）：}
君の手と前腕は、まるで燃え盛る炎の中に腕を突っ込んだかのように萎んで黒くなり、薄く紙のような皮膚は触ると敏感になる。武器攻撃ロールに－4のペナルティを受けるが、修得呪文リストにバーニング・ハンズを加える。5レベルの時点で、スコーチング・レイとフレイミング・スフィアーを修得呪文リストに加える。10レベルの時点で、ウォール・オヴ・ファイアーを修得呪文リストに加え、武器攻撃ロールのペナルティを－2に減少させる。15レベルの時点で、ディレイド・ブラスト・ファイアーボールを修得呪文リストに加える。
***啓示
1レベルと3レベルの時点、および以降4レベル毎（7、11、以下同様）にオラクルはオラクルの神秘に関する、力と能力を与える新たな秘密を暴き出す。オラクルは自身の神秘の啓示の一覧の中から使用可能なものを1つ選択しなければならない。啓示がより遅いレベルで選ばれた場合、オラクルは現在のレベルに基づいて、その啓示によって与えられるすべてのボーナスと能力を得る。特記ない限り、啓示の力の起動は標準アクションである。

&amp;bold(){不運（変則：}1レベルの時点でオラクルは1回の割り込みアクションとして、30フィート以内のクリーチャーの d20 ロールを結果が明らかになる前に強制的に振り直させることができる。例え、振り直したロールの結果が元々のロールの結果より悪かったとしても振り直したロールの結果を適用しなければならない。一度この啓示の目標となったならば、そのクリーチャーは1日の間再びこの啓示の目標にならない。

&amp;bold(){伝承の守り手（変則）：}百科事典のような知識の代わりに、君は物語、歌、そして詩を通して情報の多くを学んでいる。君は【知力】修正値の代わりに【魅力】修正値をすべての〈知識〉判定で使用することができる。

&amp;bold(){横足の秘訣（超常）：}君の生来の万物への理解は、君に超自然的な反応と直前に危険から身を引ける不思議な能力を与えた。【魅力】修正値を（【敏捷力】修正値の代わりに）君のアーマー・クラスとすべての反応セーヴィング・スローに加える。君の鎧の【敏捷力】ボーナスの上限は君の【敏捷力】の代わりに【魅力】に適用される。

&amp;bold(){忘我熟練（変則）：}君は深い瞑想状態に入り視覚的および聴覚的な刺激を遮断し1つの物事、哲学的な思索、記憶への精神集中が可能になる。この忘我状態は1d6ラウンド持続し、その間君は移動アクションしか行うことができない。この期間、君は［音波］効果と凝視攻撃に対するすべてのセーヴに自身のレベルに等しいボーナスを得る。忘我状態が解けたとき、君は1つの【知力】に基づく技能判定に＋20の状況ボーナスを得る。君は忘我熟練を1日に自身の【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。

&amp;bold(){精神の鋭さ（変則）／Mental Acuity：}君の隠された世界の神秘の探索行は君に超自然的な物事への理解を与え―そして君を鋭くし続ける。君はこの啓示をとった時点および以降3オラクル・レベル得る毎に【知力】に＋1の体得ボーナスを得る。君は最低7レベルなければこの啓示を選択することができない。

&amp;bold(){秘術司書（超常）／Arcane Archivist}：伝承で占められた数多の書物と共にある経験は、それが君の呪文リストにあるかのように君に秘術呪文を発動する能力を与える。1日に1回、君はウィザード／ソーサラー呪文リストから呪文を1つ、それが君の修得呪文リストにあるかのように発動してよい。この呪文は通常より1レベル高い呪文スロットを消費する。君はこの方法でその呪文を発動するためにその呪文が含まれる呪文書を持っていなければならず、その呪文は君が発動を完了したときに消去される。君は最低11レベルなければこの啓示を選択することができない。

&amp;bold(){幸運（変則）}／Fortune：5レベルの時点で、オラクルは割り込みアクションとして、自身の d20 ロールを結果が明らかになる前に振り直すことができる。例え、振り直したロールの結果が元のロールの結果より悪かったとしても振り直したロールの結果を適用しなければならない。オラクルはこの能力を5レベルの時点で1日に1回使用でき、5レベルを超える6レベルごとに追加で1回使用できる。

&amp;bold(){熟考（変則）}／Think On It：1日に1回、伝承のオラクルはこれまでに失敗した〈知識〉判定を再度試みられる。この試みではその判定に＋10の技量ボーナスが与えられる。
----
***オラクルの呪い：
二重呪いのオラクルは1レベルの際に2つの呪いを選ばなければならない。これらの呪いの1つ（オラクル自身が選ぶ）はオラクル・レベルが上がったとしてもその能力は変化しない； 例えば、曇った視界を持つオラクルは60フィートの暗視、非視覚的感知、擬似視覚を得ることはない。もう一方の呪いは通常通りに利益を得る。
----
***クラス技能：
二重呪いのオラクルは神秘から追加のクラス技能を得られない。
----
***ボーナス呪文：
イル・オーメン（2レベル）、オラクルズ・バーデン（4レベル）、ビストウ・カース（6レベル）。これらのボーナス呪文はそれぞれのレベルのオラクルの神秘によるボーナス呪文と置き換える。
----
***啓示：
二重呪いのオラクルは5レベルと13レベルで新しい啓示を得る。これらは3レベル、7レベル、そしてそれ以降に受ける通常の啓示に追加で得られるものである。
----
**スターゲイザーのクラスの特徴
----
***導きの光（超常）／Guiding Light：
スターゲイザーは使い魔を獲得し、スターゲイザーのレベルをウィザードのレベルとして扱う。

&amp;bold(){ラット（鼠）：}主人は頑健セーヴに＋2のボーナスを得る。

----
***神秘の魔法（変則）／Mystery Magic：
1レベルと9レベルの時点で、にウィッチの呪術リストより呪術を1つ獲得する。スターゲイザーのレベルは、魔術の効果を決定する際にウィッチのレベルとして扱われ、累積する。さらに、スターゲイザーは天界の霊（Pathfinder RPG Advanced Class Guide 40）を持つシャーマンが利用できるすべての呪術をウィッチの呪術一覧に追加する。

&amp;bold(){天界の跳躍（超常）／Heaven&#039;s Leap：}シャーマンは空間の構造に小さな裂け目を作り出し、それを縫い合わせることで限定的な一方通行のワームホールを通して別の場所に到達することができる。標準アクションとして、シャーマンは自分、もしくは30フィート以内にいてシャーマンが見ることのできる仲間1体を指定する。シャーマンは指定したクリーチャーをジェスターズ・ジョーントの目標であるかのように移動させることができる。この呪術の目標になると、その仲間は以後24時間の間この呪術の目標になることはできない。
----

----
★キャントリップ
エンハンスド・ディプロマシー
ディテクト・マジック
ライト
ガイダンス
リードマジック
スタビライズ
クリエイト・ウォーター
ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク
メンディング

１レベル／9回　ST：21
オ1キュアウーンズ
1オブスキュアリング・ミスト
1リムーブフィアー
神2イル・オーメン
3リムーブ・シックネス＞バーブド・チェインズ
5エゴリアン・ディプロマシー
適4リベレイティングコマンド
適5シールドオブフェイス
呪バーニングハンズ
7アントホール＞リムーブ・パラリシス

2レベル/8回　ST：22
4レッサーレストレーション
適17サイレンス
オ4キュアモデレットウーンズ
神4オラクルズ・バーデン
5バーストオブレイディアンス
呪スコーチング・レイ
呪フレイミング・スフィアー
適6ボーン・フィスト
7コミュナルPFE
9ティアーズトゥワイン
11シールド・アザー

3レベル/8回　ST：23
6コミュナル・レジスト・エナジー
神6ビストゥ・カース
オ6キュアシリアスウーンズ
7コミュナルディレイポイズン
適8マジックヴェストメント
適9セカンド・ウィンド 
9ビストゥ・インサイト
11コミュナル・アライン・ウェポン

4レベル/8回　ST：24
8ホーリィ・スマイト
オ8キュアクリティカルウーンズ
神レジェント・ローア
9グレーターマジックウェポン
10適フリーダム・オヴ・ムーヴメント
11適コミュナル・プロテクション・フロム・エナジー
11デス・ウォード
13レストレーション

5レベル/8　ST：25
10ウォールオブストーン
11コミュナル・エア・ウォーク
オ10マスキュアウーンズ
神コンタクト・アザー・プレイン
12適グレーター・ホワールウィンド
13コミュナル・スペル・イミュニティ
13適トゥルー・シーイング
15サンクティファイ・ウェポンズ

6レベル/8　ST：26
オ12マス・キュア・モデレット・ウーンズ
12ヒール
13グレーターディスペルマジック
神マス・アウルズ・ウィズダム
14適ウィンド・ウォーク
15チェインズ・オヴ・ライト
15適インスパイアリング・リカヴァリー

7レベル/7　ST：27
オ13マス・キュア・シリアス・ウーンズ
14グレーターレストレーション
神ヴィジョン
15パーティキュレト・フォーム
呪ディレイドブラストファイアーボール
16適ウェイヴズ・オヴ・エクスタシー
17ディストラクション

8レベル/5　ST：27
オ13マス・キュア・クリティカル・ウーンズ
16ホーリィ・オーラ
17グレーター・エンジェリック・アスペクト

所持金
47PP57GP23SP

アイテム
クォータースタッフ
冒険者の服
芸人の服
貴族の服（100gpの宝石付き）
リュート（弦楽器）
ライト・ホース
オラクル用具9gp29dl　
呪文構成具ポーチ5gp2dl　
巻物入れ1gp0.5dl　
冒険家の服10ｇｐ8pd
錬金術師の火
高品質背負い袋
使い魔用鞄
治療用具*５


焦点（各50GPの価値の象牙4つ）
250gpの価値あるお香*4（占術呪文の物質要素）
眼軟膏 (トウゥルーシーイングの物質要素)*5
高級枕（ナップスタックの物質要素）
白金製の指輪一対（シールドアザーの物質要素）
ダイヤモンドの粉末11500gp
ドウェオマーズ・エッセンス *５
サヤシュト行のプレインシフト焦点具
シーキング・レンズ（遺物）
レッサー・エクステンド・メタマジック・ロッド
リーチメタマジックロッド・レッサー
ホールディングバッグタイプ2
ハンディハヴァサック
魔導書（7レベル以下のウィザード呪文のすべて）
フィギュリーン・オヴ・ワンドラスパワー・シルヴァー・レイヴン


リング・オヴ・ザ・リコールド・ソウル（シナリオアイテム）


1スクロールオブ　クラリオンコール
1スクロールオブ　スピーチリーダーズサイト*3
1スクロールオブ　プレイ・インストゥルメント（ｃｌ５）
1スクロールオブ　リムーブパラリシス*4

2スクロールオブ　アラインウェポン*1
2スクロールオブ　スタルワート・レゾルヴ*2
2スクロールオブ　ビストゥグレイス*4

3スクロールオブ　ヘイスト*6
3スクロールオブ　インヴィジリティスフィア1
3スクロールオブ　タンズ 1
3スクロールオブ　ウォーター・ウォーク（ｃｌ６）
3スクロールオブ　スピーク・ウィズ・デッド0
3スクロールオブ　ナップ・スタック1
3スクロールオブ　インヴィジビリティ・パージ 1
3スクロールオブ　ストーン・シェイプ 1
3スクロールオブ　ディヴァイン・トランスファー*2
　

4スクロールオブ　ディメンジョナル・アンカー 1
4スクロールオブ　レストレーション1
4スクロールオブ　デス・ウォード6 
4スクロールオブ　フリーダムオブムーブメント2
4スクロールオブ　グレーターインヴィジリティ1
4スクロールオブ　ディメンジョンドア（呪文書）
4スクロールオブ　プロテクションフロムエナジー*2

5スクロールオブ　スクロールオブコミューン	
5スクロールオブ　ブレイクエンチャントメント
5スクロールオブ　ブレス・オブ・ライフ1
5スクロールオブ　ライフ・バブル1
5スクロールオブ　テレポート1
5スクロールオブ　フィクル・ウィンズ1

6スクロールオブ　ファインド・ザ・パス

7スクロールオブ　リザレクション1

ワンドオブ　ロングストライダー*9
ワンドオブ　グリース25
ワンドオブ　キュア・ライト・ウーンズ309
ワンドオブ　ハイトゥンド・アウェアネス17
ワンドオブ　ブレス 19
ワンドオブ　キュアモデレットウーンズ39
ワンドオブ　オブジェクトリーディング24
ワンドオブ　リムーブシックネス23
ワンドオブ　フェザーステップ13
ワンドオブ　ライトニングボルト18
ワンドオブ　センディング6
ワンドオブ　クレイトンズパルザル*25
ワンドオブ　ブレンド・ウィズ・サラウンディングス*25

ワンド・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ（22 チャージ）、
ワンド・オヴ・インシュラウド・ソーツ（21 チャージ）、
ワンド・オヴ・ノンディテクション（38 チャージ）、
ワンド・オヴ・プロテクション・フロム・エナジー（3 チャージ）

ポーションオブインヴィジリティ



録音用宝石


装備スロット
ベルト　ベルト・オヴ・マイティ・コンスティチューション+2
全身　　ニーモニック・ヴェストメント
胸部    
両目　　遮光ゴーグル
両足
両手
頭部　　サークレット・オヴ・パースウェイジョン
額回り　+4ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリスマ
首回り　+1 アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー
肩回り　+2 クローク・オヴ・レジスタンス
手首
指輪　　シールドアザーの焦点具
指輪　　リングオブプロテクション+1
手首鞘　スクロールオブリザレクション
手首鞘　ワンドオブリムーブシックネス

盾　+2バックラー
鎧　高品質シルケン・セレモニアル
武器


運搬能力　38　76　115    </description>
    <dc:date>2026-04-22T21:40:33+09:00</dc:date>
    <utime>1776861633</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/34.html">
    <title>キャラクターシート・ウィザード</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/34.html</link>
    <description>
      **グロリナ・エリクシール
人間、15レベル・ウィザード
NG／中型サイズの人型生物（人間）
イニシアチブ +13；感覚 〈知覚〉＋0
***防御
&amp;bold(){AC} 12、&amp;bold(){接触}12、&amp;bold(){立ちすくみ}10（＋1【敏】）
&amp;bold(){hp} 101（15d6＋32）　
&amp;bold(){頑健} ＋8、&amp;bold(){反応} ＋8、&amp;bold(){意志} ＋10
***攻撃
&amp;bold(){移動速度} 30フィート
&amp;bold(){近接} -
&amp;bold(){遠隔} -
&amp;bold(){接敵面} 5フィート；&amp;bold(){間合い} 5フィート
***一般データ
【筋】08、【敏】12+2、【耐】14、【知】19+4、【判】10、【魅】08
&amp;bold(){基本攻撃} ＋5／；&amp;bold(){CMB} ＋5；&amp;bold(){CMD} 15
&amp;bold(){特技}H 《技能熟練：呪文学》、１《イニシアティブ強化》、３《魔法の才》、５《魔法の武器防具作成》、7《ポーション作成》9《呪文持続時間延長》W1《巻物作成》W５《その他の魔法のアイテム作成》W10《呪文先鋭化》11《呪文幻惑化》13《呪文威力最大化》w15《呪文威力強化》　15《呪文高速化》 
&amp;bold(){技能}
〈鑑定〉　　　　　　　　　 +23（+17クラス+6知力）、
〈呪文学〉　　　　　　　　+34（+18クラス+6知力+10特技）、
〈言語学〉　　　　　　　　 +24（+18クラス+6知力）
〈知識：自然〉　　　　     +23（+17クラス+6知力）、
〈知識：歴史〉　　　　　   +23（+17クラス+6知力）
〈知識：ダンジョン探検〉  +23（+17クラス+6知力）
〈知識：神秘学〉　　　　   +23（+17クラス+6知力）
〈知識：工学〉　　　　　　　10（6知力+1ランク+3クラス）
〈知識：貴族〉　　　　　　　24（6知力+15ランク+3クラス）
〈知識：次元界〉　　　　　　24（6知力+15ランク+3クラス）
〈知識：宗教〉　　　　　　　+24（ヘッドバンドによる）10（6知力+1ランク+3クラス）
〈知識：地域〉　　　　　　　10（6知力+1ランク+3クラス）
〈知識：地理〉　　　　　　　10（6知力+1ランク+3クラス）
〈隠密〉　　　　　　　　　+2
&amp;bold(){言語} 共通語、アズラント語、ケレッシュ語、エルフ語、竜語、天上語、ドワーフ語、ハーフリング語、ゴブリン語、森語
&amp;bold(){装備}：
&amp;bold(){所持品：}
&amp;bold(){設定：} カルティス家に仕えマジックアイテムを生産する”爺や”の孫（19歳）、オパーラでロビー活動をしてたはずの娘がなんだかがえらいことになってるっぽいので心配した両親が送り出した。

***その他
&amp;bold(){技能ランク}
01Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈知識：自然〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
02Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈知識：自然〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
03Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈知識：自然〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
04Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈知識：自然〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
05Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈知識：自然〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
06Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈知識：自然〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
07Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈隠密〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
07Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈隠密〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
06Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈知識：自然〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
06Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈知識：自然〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
06Lv(4+2+1):〈鑑定〉、〈呪文学〉、〈知識：ダンジョン探検〉、〈知識：神秘学〉、〈知識：自然〉、〈知識：歴史〉、〈言語学〉
&amp;bold(){適性ボーナス}
01Lv:HP+1
02Lv:HP+1
03Lv:HP+1
04Lv:HP+1
05Lv:HP+1
06Lv:HP+1
07Lv:HP+1

&amp;bold(){能力値成長}
04Lv:知力(17-&gt;18)

&amp;bold(){重量計算}

0pp 0gp 0sp 0cp：2lb　※50枚1lb
計　0.0lb
----
**人間の種族的特徴

&amp;bold(){能力値1つに＋2：}人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して＋2のボーナスを得る。
&amp;bold(){中型：}人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
&amp;bold(){通常速度：}人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
&amp;bold(){集中訓練／Focused Study：}全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する《技能熟練》をボーナス特技として獲得する。この種族的特徴はボーナス特技の特性と置き換える。
&amp;bold(){熟練：}人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。
&amp;bold(){言語：}開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語（ドルイド語のような秘密の言語は除く）を選択できる。
----
**特技＆キャラクター特徴
----
***《技能熟練》
技能を1つ選ぶ。君は特にその技能に精通している。

&amp;bold(){利益：}選択した技能に関する判定に＋3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは＋6になる。
----
***《巻物作成》
君は魔法の巻物を作ることができる。

&amp;bold(){前提条件：}術者レベル１

&amp;bold(){利益：}君は自分が修得している呪文を書き込んだ巻物を作ることができる。巻物を書くには、その基本価格が250GP以下なら2時間、それ以上なら1,000GPにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。
----
***《その他の魔法のアイテム作成》（アイテム作成） 
君はその他の魔法のアイテムを作ることができる。

&amp;bold(){前提条件：}術者レベル3

&amp;bold(){利益：}君は様々なその他の魔法のアイテムを作ることができる。その他の魔法のアイテムを作るには、基本価格1,000gpにつき1日かかる。必要な材料費は基本価格の半分である。詳しくは“魔法のアイテム”の章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

君は自分で作ることができるその他の魔法のアイテムを修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。
----
***《魔法の武器防具作成》（アイテム作成）
君は魔法の鎧、盾、そして武器を作ることができる。

&amp;bold(){前提条件：}術者レベル5

&amp;bold(){利益：}君は魔法の鎧、盾、武器を、通常の品を強化することで作成することができる。武器、鎧一式、盾を強化するには、強化する特徴の価格1,000GPにつき1日かかる。強化に必要な材料費は価格の半分である。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

強化される武器、鎧、盾は高品質のものでなければならず、またあらかじめ用意しておく必要がある。その価格は上記の価格には含まれない。

君は自分で作ることができる魔法の武器、鎧、盾を修理することもできる。修理には、それを0から作る場合の半分の材料費と半分の時間がかかる。
----
***《イニシアチブ強化》（戦闘） Improved Initiative
君の高い反射神経は危険に対してとっさに反応することを可能にする。

&amp;bold(){利益：}イニシアチブ判定に＋4のボーナスを得る。
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***《ポーション作成》（アイテム作成）
君は魔法のポーションを作ることができる。

&amp;bold(){前提条件：}術者レベル3。

&amp;bold(){利益：}君は自分が使うことができる3レベル以下の、単一または複数のクリーチャーあるいは物体を対象とする呪文を込めたポーションを作ることができる。ポーションの調合にはその値段が250GP以下であれば2時間、それ以上であればその基本価格1,000GPにつき1日かかる。ポーションを作る際に、君はポーションの術者レベルを設定するが、それは込めようとしている呪文を発動することができる最低のレベル以上で、君の術者レベル以下でなくてはならない。ポーションの作成には基本価格の半分の材料費がかかる。詳しくは魔法のアイテムの章にある魔法のアイテムの作成の項を参照のこと。

込めようとしている呪文を発動する際に通常何らかの選択が必要な場合、その選択はポーションを作った時に成さなければならない。呪文の対象は、ポーションを飲んだクリーチャーとなる。
----
----
**ウィザードのクラスの特徴

&amp;bold(){武器と防具の習熟：}ウィザードは、クラブ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クオータースタッフに習熟しているが、いかなる鎧や盾にも習熟していない。いかなる物であれ鎧は、ウィザードの秘術魔法に必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。

&amp;bold(){呪文／Spells：}ウィザードはウィザード／ソーサラー呪文リストから秘術呪文を使用することができる。ウィザードは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。

ウィザードが呪文を修得し、準備または発動するには、最低でも10＋呪文レベルに等しい【知力】がなければならない。ウィザードの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10＋呪文レベル＋【知力】修正値である。

ウィザードは各呪文レベルの呪文を1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の基本回数は表：ウィザードの1日の呪文数に記されている。もし高い【知力】を持つならば、ウィザードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる（表：能力値修正と1日毎のボーナス呪文数を確認すること）。

ウィザードはいくつでも呪文を修得できる。ウィザードは呪文を選択して準備する前に、8時間の睡眠と、1時間かけて自分の呪文書から呪文を獲得しなければならない。この呪文を獲得する間にウィザードはどの呪文を準備するかを決定する。

&amp;bold(){ボーナス言語／Bonus Languages：}ウィザードは種族によって得られるボーナス言語の1つを竜語に置き換えることができる。

&amp;bold(){秘術の絆（変則または擬呪）／Arcane Bond：}ウィザードは1レベルの時点で物体または生物と強力な絆で結ばれる。この絆は以下の2つの効果から1つを選択する：使い魔か絆の品。使い魔はウィザードの技能や感覚を強化し魔法の助けをする魔法のペットで、絆を結んだアイテムは追加の呪文を発動するか、魔法のアイテムとして使うことができる。ウィザードが一旦選択をしたら、それは永久に変更することはできない。絆の品のルールは下記の通りである。使い魔のルールはこの節の最後に記載する。

ウィザードは選択した絆を結んだアイテム（絆の品）を無償で入手した状態で開始する。秘術の絆で結ばれたアイテムは以下の分類の中から1つを選択しなければならない：護符（アミュレット）、指輪、スタッフ、ワンド、武器。これらのアイテムは常に高品質である。1レベルの状態で得た武器は特殊な材質ではない。アイテムが護符や指輪の場合、身に着けていなければならず、スタッフやワンド及び武器の場合は片手に保持していなければならない。ウィザードが絆の品を着用または手に持っていない状態で呪文を発動しようと試みる場合、精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文を失う。この判定の難易度は20＋呪文レベルに等しい。アイテムが指輪や護符の場合、それらは、指輪もしくは首周りのスロットを占有する。

絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文（例えその呪文が準備されていなかったとしても）を1つ発動するために使用できる。この呪文の発動時間と持続時間はウィザードの他の呪文と同様に扱い、それ以外の効果はウィザードのレベルに依存する。この呪文は呪文修正特技やその他の能力によって修正できない。絆の品はウィザードの対立系統（秘術系統を確認すること）の呪文を発動するために使用することはできない。

アイテム作成特技の必要条件を満たしている場合、ウィザードはその特技を持っているかの様に絆の品に魔法の能力を付与することができる。例えばダガーと絆を結んだウィザードのレベルが5以上ある場合、ダガーに魔法の能力を付与できる（特技の章の《魔法の武器防具作成》を確認すること）。絆の品がワンドの場合、チャージを消費し切るとその能力は失われるが破壊されることはなく、更にその絆の品の特性を保有したまま、新たなワンドを作成するために用いることができる。絆の品の付与された能力を含む魔法の特性は、その所有者であるウィザードのためだけに機能する。絆の品の所有者が死ぬか、別のアイテムと取り替えた場合、そのアイテムはその分類の普通の高品質なアイテムに戻る。

絆の品がダメージを受けている場合、ウィザードが次に呪文を準備する際に完全なヒット・ポイントに修復する。絆の品を失うか破壊されてしまったなら、特別な儀式と高品質なアイテムの費用としてウィザードのレベル毎に200GPを支払うことで1週間後に取り替えることができる。この儀式には8時間を必要とする。この方法により取り替えられたアイテムは以前の絆の品に付与されていたいかなる能力も有していない。ウィザードは既存の魔法のアイテムを絆の品とすることができる。これは新しい魔法のアイテムの特性を保持したままである利点と絆を結んだアイテムとなる欠点がある以外は、失うか破壊されたアイテムと取り替えることと同様に機能する。

&amp;bold(){秘術系統／Arcane Schools：}ウィザードは魔法の系統を1つ専門化することができ、系統に応じた追加の呪文と能力を得る。この選択は1レベルの時点で行わなければならず、一旦決定したらそれは永久に変更することはできない。系統を選択しないウィザードは系統全般を扱う。

1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない。例えば、力術を対立系統とするウィザードはファイアーボールを準備するために3レベルの呪文スロットを2つ費やさなければならない。加えて魔法のアイテムを作成する場合、必要条件に対立系統の呪文がある際は、技能判定に－4のペナルティを被る。総合魔術のウィザードは全ての系統を制限なく準備できる。

各々の秘術系統はウィザードにいくつかの系統能力を与える。加えて、専門化ウィザードは発動できる1レベル以上の呪文に対して、呪文レベル毎に追加の呪文スロットを1つ得る。毎日ウィザードは専門化した系統の呪文をその呪文スロットに準備できる。この呪文はウィザードの呪文書に書き込まれていなければならない。ウィザードは追加の呪文スロットに呪文修正特技を適用した呪文を準備することができるが、通常通り高いレベルの呪文スロットを必要とする。総合魔術のウィザードは系統から追加の呪文スロットを獲得しない。

&amp;bold(){初級秘術呪文／Cantrips：}ウィザードは表：ウィザードの“1日の呪文数”に記載の様に、いくつかの0レベル呪文を初級秘術呪文として準備できる。これらの呪文は通常通り発動できるが、発動した際に消費されず、再び使用することができる。ウィザードは対立系統からも初級秘術呪文を準備することができるが、それには呪文スロットを2つ使用する（後述を参照すること）。

&amp;bold(){《巻物作成》／Scribe Scroll：}ウィザードは1レベルの時点でボーナス特技として《巻物作成》を得る。

&amp;bold(){ボーナス特技／Bonus Feats：}ウィザードは5、10、15、20レベルの時点でボーナス特技を1つ得る。この様な機会を得る毎に、ウィザードは呪文修正特技、アイテム作成特技及び《呪文体得》の中から1つを選択する。ウィザードは最低術者レベルを含むこれらのボーナス特技の全ての前提条件を満たしている必要がある。これらのボーナス特技は全てのクラスのキャラクターがレベル上昇で得られる特技とは別個に与えられる。ウィザードはレベル上昇で得られる特技を得る場合、呪文修正特技、アイテム作成特技及び《呪文体得》以外の特技を選択することができる。

&amp;bold(){呪文書／Spellbooks：}ウィザードは毎日その日に使う呪文を準備するために呪文書で学習しなければならない。ウィザードは自分の呪文書に記録されていない呪文を準備することはできないが、リード・マジックだけは例外で、全てのウィザードは自分の記憶の中からこの呪文を準備できる。

ウィザードは0レベルのウィザード呪文全て（対立系統があるならその系統の呪文は除く； 秘術系統を参照すること）と、プレイヤーが選択した1レベル呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはウィザードの持つ【知力】修正値＋1につき1レベル呪文1つを選択し、追加で記録されている。ウィザードのレベルを得る毎に、ウィザードは（新たなウィザードのレベルにおいて）自分が発動できる呪文レベルの呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、ウィザードは他のウィザードの呪文書の中で見つけた呪文を自分の呪文書に書き加えることもできる（魔法の章を参照すること）。

***占術 Divination School
占術士は遠隔透視、予言及び世界中を捜索する魔法の達人である。

&amp;bold(){警戒（超常）／Forewarned：}ウィザードは敵に気づくための〈知覚〉判定に失敗したとしても、常に不意討ちラウンドに行動できる。しかし、ウィザードは行動するまでは立ちすくみ状態である。加えて、イニシアチブ判定にウィザード・レベルの半分に等しい値（最低1）のボーナスを得る。20レベルの時点で、ウィザードのイニシアチブ判定の出目は常に20であると見なされる。

&amp;bold(){占術士の幸運（擬呪）／Diviner&#039;s Fortune：}この系統能力を発動するさい、ウィザードはクリーチャー1体に標準アクションとして接触することができる。そうするなら、対象が1ラウンドの間に行う全ての攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローにウィザード・レベルの半分に等しい値（最低1）の洞察ボーナスを与える。この能力は1日に3＋【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。

&amp;bold(){念視の達人（超常）／Scrying Adept：}ウィザードは8レベルの時点で、ディテクト・スクライングが永続化されたかの様に魔法的な念視に対して気がつく。加えて、ウィザードが念視を行なう際には、対象について1段階親しいものとして扱う。対象が親密な対象である場合、対象はこの念視に対するセーヴに－10のペナルティを受ける。

&amp;bold(){敵対系統：}幻術、死霊術


&amp;bold(){保持呪文}
&amp;bold(){レベル0}
アーケイン・マーク
アシッド・スプラッシュ
オープン／クローズ
スパーク
タッチ・オヴ・ファティーグ
ダンシング・ライツ
デイズ
ディテクト・ポイズン
ディテクト・マジック
ホーンテッド・フェイ・アスペクト
フレア
プレスティディジテイション
メイジ・ハンド
メッセージ
メンディング
ライト
リード・マジック
レイ・オヴ・フロスト
レジスタンス
&amp;bold(){レベル１}　　　　　　DC17　6スロット+1
アイデンティファイ
アンティシペイト・ペリル
エンラージ・パースン
グリース
コンプリヘンド・ランゲージズ
シールド
ディサーン・ネクスト・オヴ・キン
ホールド・ポータル
フェザー・フォール
アント・ホール
メイジアーマー
ハイトゥンド・アウェアネス
マジックミサイル
&amp;bold(){レベル2}　　　　　　DC18　6スロット+1
キャッツ・グレイス
ベアズ・エンデュアランス
ブルズストレングス
ディテクト・ソウツ
グリッター・ダスト 
シー・インヴィジビリティ 
ビストゥ・インサイト
ロープ・トリック
ミラー・イメージ
プロテクションフロムアロー
ストーンコール
&amp;bold(){レベル3}　　　　　　DC19　5スロット+1
スティンキング・クラウド
クレアオーディエンス／クレアヴォイアンス
コミュナル・スパイダークライム
ヘイスト
フライ
グレーターマジックウェポン
ブラッド・バイオグラフィ
ファイアーボール
&amp;bold(){レベル4}　　　　　　DC20　5スロット+1
ディメンジョンドア
インセクト・スパイ
ウィザードアイ
テレキネティック・チャージ
スクライイング
エコーロケーション
ディメンジョンアンカー
グレーターインヴィジリティ
&amp;bold(){レベル5}　　　　　　DC21　4スロット+1
テレポート
テレパシック・ボンド
ウォール・オヴ・フォース
メイジズ・プライヴェイト・サンクタム
コミュナル・ストーンスキン
&amp;bold(){レベル6}　　　　　　DC22　4スロット+1
チェイン・ライトニング
ネームド・ブリット
アナライズ・ドゥウェオマー
&amp;bold(){レベル7}　　　　　　DC23　2スロット+1
リミテッド・ウィッシュ
グレーター・アーケイン・サイト
メイジズ・マグニフィセント・マンション
フォースケージ
グレーター・テレポート
&amp;bold(){レベル8}　　　　　　DC24　1スロット+1
クレンチト・フィスト
モーメント・オヴ・プレシャンス

アイテム
旅人の服
職人の服
呪文書
装備スロット
ベルト　ベルト・オヴ・インクレディブル・デクシタリティ+2
全身
胸部
両目　　
両足
両手
頭部　　
額回り　+4ヘッドバンド・オヴ・インテリジェンス（絆の品）
首回り　　
肩回り　+2 クローク・オヴ・レジスタンス
手首
手首鞘　
手首鞘　

習得言語
    アクロ語
    エルフ語
    火界語
    共通語
    巨人語
    ゴブリン語
    地獄語
    水界語
    地界語
    地下共通語
    天上語
    ドワーフ語
    奈落語
    ノーム語
    ハーフリング語
    風界語
    森語
    竜語    </description>
    <dc:date>2026-04-01T23:33:48+09:00</dc:date>
    <utime>1775054028</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/13.html">
    <title>アンスレア</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/13.html</link>
    <description>
      ※一部データをDMが記入しておきました

*名前『アーレルスマイヤー公爵夫人アンスレア／モルフォ』
女性・来訪者(原住)/人型生物(人間)、17レベル・ヴィジランテ
NG/NN／中型サイズの来訪者(原住)＆人型生物(人間)
***戦闘等データ
イニシアチブ ＋3；感覚 〈知覚〉-1;夜目
夜目：スリは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
防御
AC17 、接触17、立ちすくみ13（＋4【敏】、＋3【+3ブレイサーズオヴアーマー】）
hp 105（レベルごとに1d8（固定で5）＋1）/レベルごとに+6
頑健 ＋5、反応 ＋19、意志 ＋6
攻撃
移動速度 30フィート
近接 ダガー＝＋3（1d4／19～20）
    
遠隔 コンポジットショートボウ＋4（1d6/70ft）
接敵面 5フィート；間合い 5フィート
***一般データ
【筋】10、【敏】16+1+2（ベルト）、【耐】12、【知】10、【判】8、【魅】21+4（ヘッドバンド）
基本攻撃 ＋10；CMB ＋8；CMD 22
頑健セーブ+5　意志セーブ+10　反応セーブ+10
特技 1《Noble Scion》　3《精密射撃》5《致命的な狙い》
技能（ランク７）：&lt;変装/魅&gt;+27+4（特技）、&lt;知識：貴族/知&gt;+7、&lt;隠密/敏&gt;+24、&lt;交渉/魅&gt;+28+2+3（技能熟練）+4+4（ペルソナの利益：ペルソナフェイズ間に1回）（+4：社交）、&lt;はったり/魅&gt;+25+4（特技）+4（ペルソナの利益：ペルソナフェイズ間に1回）（+4：社交）、&lt;手先の早業/敏&gt;+25、〈威圧/魅力〉14＋2＋3+4（ペルソナの利益：ペルソナフェイズ間に1回）+2（ライオン）&lt;魔法装置使用/魅&gt;12+6（魅力ボーナス）芸能+4（ペルソナの利益：ペルソナフェイズ間に1回）

フェイントの判定の難易度は10＋目標の基本攻撃ボーナス＋目標の【判断力】修正値

魔法装置使用に関するルール
http://prd.qga.me/core/skills/use-magic-device.html

言語 共通語
装備：

※インスピレーション（2回）
交渉・はったり・手先の早業・変装・貴族知識に＋1d6できる
***戦闘データ
◯全力攻撃3回：＋16／＋11／＋6　1回に付き-5（渾身の一打（ダメージダイス3倍）は全力攻撃では使えない）
命中：+16+4（敏捷）+1（特技）+1（高品質ダーツ）
ダメージ
・ダーツ：+4+4（敏捷）+1（特技）+1　ダメージ1d4+1（特技）
・ダガー：+5+4（敏捷）+1（特技）+1　ダメージ1d4+1
・コンポジットボウ：1d8+1
・ディグニティズ・バーブ：射程単位80ft：クリティカルレンジ19-20
命中：+17+4（敏捷）+2（特技）+1　ダメージ1d8+2+1（特技）（30ｆ内）
命中：+17+4（敏捷）+2　　　　　　ダメージ1d8+2（30ft～80ft）
命中：+17+4（敏捷）+2（距離ペナルティ）-2　ダメージ1d8+2（80ft～160ft）
装填に移動アクション
ボルト：36
冷たい鉄のボルト：20
・リキッドブレード：
・ワンド・オヴ・ディスペル・マジック6チャージ(術者レベル13)：魔法装置使用難易度20

射程単位：この距離より近くへの攻撃は、距離によるペナルティを受けない。この距離を超えると、射程単位ぶん遠ざかるたびに、攻撃に－2のペナルティが加算されてゆく。たとえば（射程単位10フィートの）ダガーを25フィート離れた目標に向かって投擲した場合は－4のペナルティを受ける。投擲武器の最大射程は5射程単位である。射出武器の最大射程は10射程単位である。
**所持品
◆収納
背負い袋・ベルトポーチ・手首鞘＊４
◆道具類
スクィグルという名前のパペット・コンシーリングポケット（キスエイローディアンアカデミーの紋章が刻まれた白いオカリナ）・変装道具・印章指輪・キュアライトウーンズのポーション・高品質の盗賊道具
◆着想
貴族の服（２００ｇｐの宝石付き）・ロックト・ガントレット・王女怪盗コスプレセット（芸人の服）・+2ブレイサーズオヴアーマー
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ＋2
◆移動
ライトホース
◆リソース
矢（２０）
ボルト（135）
高品質のダガー*4
現金
残金：99842gp
目標：137500gp（トウム・オヴ・リーダーシップ・アンド・インフルエンス＋５）110000（＋４）
収入：30gp

◆特別なアイテム
・ディスガイズセルフを使えるヅラ

・ライオン・クローク
市価 12,000gp； オーラ 中程度・変成術； 術者レベル 10； 重量 1ポンド
　その頭部を取り巻くたてがみを備えた、一頭の雄獅子の毛皮から作られたライオン・クロークは、素晴らしい見た目である。この外套を着用するクリーチャーは［精神作用］および［恐怖］効果に対して行うセーヴィング・スローへの＋2の抵抗ボーナスと、〈威圧〉判定への＋2の状況ボーナスを得る。1日に1回、着用者は頭上にフードを引っ張り出し、10分間までライオンの姿になることができる（ライオン形態にしかなれないことを除きビースト・シェイプII呪文と同様）。着用者が一撃のクラス特徴を持つ場合、着用者は一撃の使用回数を消費することで、この力を1日に複数回使用することができる；着用者は最大で一撃の使用回数に加え1回、ライオン形態を取ることができる。ライオン形態を取っている間、着用者は通常の一撃能力を使用することはできない。

・スリッパーズ・オヴ・スパイダー・クライミング
　この一組のスリッパを着用すると、着用者は手を自由にしたまま、垂直な表面や（逆さまになって）天井を移動できるようになる。移動速度は20フィートである。非常に滑りやすい表面――凍っていたり、油や脂の塗られた表面――では、このスリッパは使えない。このスリッパは1日に10分まで使用でき、この時間は使用者が好きに分割できる（ただし、一度使うと少なくとも1分は起動したままとなる）。

・+4 ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリスマ(魅力+4ヘッドバンド)

・+1アミュレットオブマイティフィスツ
このお守りは、素手攻撃と肉体武器による攻撃とダメージのロールに＋1～＋5の強化ボーナスを与える。
　また、このお守りは素手攻撃に適用できるものに限って、近接武器特殊能力を与えることもできる。能力のリストについては“表：近接武器の特殊能力”を参照すること。アイテムの市価を計算する際には、特殊能力は追加のボーナスと同様に数えるが、実際に攻撃やダメージを上昇させるわけではない。アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツの有効ボーナス（強化ボーナス＋特殊能力ボーナス相当値）は＋5が上限である。特殊能力を付けるにあたって、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツに＋1の強化ボーナスが付いている必要はない。

・ディグニティズ・バーブ（高品質なクロスボウ）
スロットなし 術者レベル 12 重さ 2 ポンド
オーラ 強い占術
真鍮の象眼とタルドールの軍隊の印がこのダークウッド製の高品質なクロスボウを装飾している。
献辞によれば、第 7 次遠征軍のゲルファイン将軍の名前がある。
彼の最も有名な行為は、ケリドのウォーロードとの猛烈な戦いにおいて潮流を変えたことである。
混沌とした暴風雪のさなかに、ゲルファイン将軍は実質的に盲目状態で矢を放ったが、それでもなお、
彼の矢弾は致命的な一撃を与え、ウォーロードはマンモスの乗騎から叩きつけられ、敵の突撃は止まった。
クロスボウは将軍に偉大な勝利を与えるちょっとした幸運を与えたのである。
ディグニティズ・バーブから矢を発射する人間は全ての視認困難による失敗確率を 5%減じる。

最初の勝利：
ディグニティズ・バーブは+1 ダークウッド・ライト・クロスボウになり、
視認困難からの失敗確率を 10%減少させる。
加えて、 1 日に 1 回、武器がクリティカル・ヒットの可能性がある時、
使用者はクリティカル確定ロールを 2 回振って良い方の結果を取ることが出来る。

2 番目の勝利：
ディグニティズ・バーブは+1 シーキング・ダークウッド・ライト・クロスボウである。

3 番目の勝利：
ディグニティズ・バーブは+2 シーキング・ダークウッド・ライト・クロスボウである。
着用者はクリティカル確定ロールを 2 回ロールする能力を 1 日に 2 回使用可能になる
（しかし、 1 回のクリティカル・チャンスについて 1回のみ）。
加えて、着用者は遠隔攻撃を失敗させるための幸運な一射を試みることが可能になる。
1 日に 1 回、遠隔武器攻撃が着用者の 30 フィート以内のクリーチャーを標的とする時、着用者はディグニティズ・バーブを割り込みアクションとして発射物に射撃することが出来る。
そのキャラクターは遠隔攻撃をロールし、もしその結果が攻撃者のロールよりも高ければ、その攻撃は無効化される。
この能力は、ディグニティズ・バーブが装填されているか、着用者が《高速装填》あるいは似たような能力を持っている時にのみ使うことが出来る。

***重量：アンスレア:36/モルフォ:42（軽～33/中34～ 66/重67～ 100）
コンポジットボウ：2
アロー（20）：3

ダーツ：*8

リキッドブレード：
高品質スタテッドレザー：
ラメラー・キュイラス　AC+2　軽装　敏B上限+4　判定ペナ0　秘術呪文失敗確率5％
ロックとガントレット：5
貴族の服：10
芸人の服：4
変装道具：8
+2ブレイサーズオヴアーマー

手首鞘：1*4
貴族の服：10
レザーアーマー：15
ディグニティズバーブ：４
ダーツ：0.5*8
ダガー（高品質）：4

**特技・特徴
交渉役／Negotiator：スリは鋭い交渉役であり、〈交渉〉と〈真意看破〉判定に＋2の種族ボーナスを得る。

◆特技
〔オパーラの子〕／Child of Oppara
君はタルドールで有力な貴族の家系に生まれたが、物語の開始時、君は親族と仲が良いかもしれないし悪いかもしれない。君の育ちの良さは上流階級での知識において君にとって有利に働き、君はそれなりの資産を持ってゲームを開始する。ユートロピア皇女の、タルドールの平民達に恵みを与え、何年もの伝統をひっくり返そうとする動きによって、いくつもの引き返せない変化が静かに起こり始めており、君はそのつもりがあろうとなかろうと、それらの陰謀に巻き込まれていく。
　この特徴は君が下級貴族の家系に所属していることを想定している（家名は自分で決めて良い）。この場合、君の家族はエイローデンズ・ビューまたはセネーツ・ヒルに小さな屋敷を持っている。もし君がオパーラの大きな貴族の家系に属したいのであれば、1レベル時に《Noble Scion》特技を取得しなければならない。
　君は〈鑑定〉と〈知識：貴族〉の判定に＋1の特徴ボーナスを得、そのうちの一つは君にとって常にクラス技能となる。

〔魅力的〕／Charming
君は自らの美貌に祝福されたため、他の人が自分を魅力的であると思っているという事実に頼るようになっている。君は性的に君に惹かれる（可能性のある）キャラクターに対する〈はったり〉と〈交渉〉の判定に＋1の特徴ボーナスと、そうしたキャラクターやクリーチャーに対して発動した［言語依存］の呪文のセーヴDCに＋1の特徴ボーナスを得る。

　〔霊感〕／Inspired
正の力、哲学、あるいは神々しい存在が君を希望で満たし、霊感を導いてくれる力となる。1日に1回、フリー・アクションで、技能あるいは能力値判定で2回ロールしてより良い結果を選択する。

〔依存症〕／Dependent
君は他者の同意に依存している。〈交渉〉判定に失敗した時、1時間の間怯え状態（判定-2）になる。（短所）

《Noble Scion》
特技（補足参照）は君にとって【魅力】の前提条件がなくなる。加えて、君は貴族の服、印章指輪、そして200GP以下の価値の魔法でないアイテムを一つ持って開始する。
《Noble Scion》
　君は家族に好かれているかどうかに拘わらず、オパーラの重要な貴族の家系のうちの1つである。多くの場合、これらの家族はマキシラール・ピタレウスに忠実な帝国主義者であり、そういったものとして君ははみ出し者であるか、君の家族は完全に君を絶縁している。
　前提条件：【魅力】13あるいは〔オパーラの子〕の特徴、取得時は1レベルでなければならない。
　利益: 君は全ての〈知識：貴族〉に＋2ボーナスを得て、〈知識：貴族〉は常に君のクラス技能である。君はまた、どの家系に属しているかによって追加の利益を得る。
家系(Noble scion)；アーレルスマイヤー
　アーレルスマイヤーは、拡大する古きタルドールの黄金時代にその名を上げた一族である。
古き時代の外交の中で、未だアーレルスマイヤーの血にはいくつもの種族の血が混在している。
今や大部分の交渉役はヴァリマ家にその座を奪われているが、より&quot;マイナー&quot;な種族に対しては、未だにアーレルスマイヤーに声が掛かる。
君はヒューマンではないと判明している相手への&lt;交渉&gt;判定に+2のボーナスを得る。
また、自らと異なる種族へ溶け込む際の&lt;変装&gt;判定にも+2のボーナスを得る。


◆ヴィジランテ

・驚愕の姿（変則）／Startling Appearance：5レベルの時点で、ヴィジランテは驚きという要素を用いて優位に立つ術を身につける。驚いた敵はヴィジランテの存在に気づかないのだ。この能力を持つヴィジランテが自身の存在に全く気づいていない敵（通常、〈隠密〉あるいは不可視状態による）に対して攻撃を試みる際、その敵はそのヴィジランテのターンの間立ちすくみ状態として扱われる（直感回避やそれに類する能力はこの効果を妨げる。ただし、ヴィジランテが直感回避を持つ敵よりも4レベル高い場合は通常通り機能する）。また、ヴィジランテの次のターンの開始時まで、その敵はヴィジランテに対する攻撃に－4のペナルティを受ける。

・不羈の流儀（変則）／＜懲罰人＞
　懲罰人は基本攻撃ボーナスとして、表1-1に記載されている値ではなくヴィジランテ・レベルを用いる。ヴィジランテは、他のクラスや種族ヒット・ダイスから得られる他の基本攻撃ボーナスを、通常通りこの値に加える。

・揺るがぬ心（変則）／Unshakable：3レベルの開始時に、ヴィジランテは自分に対する〈威圧〉の試みにおける難易度に、自身のクラス・レベルを加える。

・身の毛もよだつ姿（変則）／Frightening Appearance：11レベルの時点で、この能力を持つヴィジランテが自身の存在に気づいていない敵（上述の驚愕の姿を参照）に対して攻撃を行う際、ヴィジランテはフリー・アクションにより、攻撃した目標と、その攻撃を見ることのできた10フィート以内にいる任意の敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。この判定は敵に対する攻撃が行われ解決される前に行われる。ヴィジランテは〈威圧〉判定を1回だけ行い、その結果を全ての目標に適用する。ヴィジランテの攻撃の目標に対してこの判定が成功したなら、その敵は通常通り怯え状態となるだけでなく、意志セーヴ（難易度＝10＋ヴィジランテのクラス・レベルの半分＋ヴィジランテの【魅力】修正値）に成功しない限り1ラウンドの間恐れ状態になる。

クリーチャーがこの能力の目標になったなら、それが攻撃の目標であったか近くのクリーチャーに対する攻撃によるものか、また成功したかどうかにかかわらず、24時間の間、このヴィジランテの行う身の毛もよだつ姿に対して完全耐性を得る。この効果は驚愕の姿能力から得られるボーナスと同時に使用できる。これは［恐怖、精神作用］効果である。

・息を呑む姿（変則）／Stunning Appearance：17レベルの時点で、ヴィジランテは自分が姿を見せた際に敵が反応できないようにすることができるようになる。この能力を持つヴィジランテが自身の存在に気づいていない敵（上述の驚愕の姿を参照）に対して攻撃を行う際、敵は意志セーヴ（難易度＝10＋ヴィジランテのクラス・レベルの半分＋ヴィジランテの【魅力】修正値）を行わねばならず、失敗するとヴィジランテの次のターンの終了まで朦朧状態になる。クリーチャーのヒット・ダイスがヴィジランテのクラス・レベルより高い場合、このセーヴに＋4の状況ボーナスを得る。この能力は驚愕の姿や身の毛もよだつ姿と同時に機能する。クリーチャーがこの能力の目標になったなら、セーヴィング・スローの成否にかかわらず、24時間の間、このヴィジランテの息を呑む姿に対して完全耐性を得る。これは［恐怖、精神作用］効果である。

◆不羈の技
・戦闘技能（変則）《近距離射撃》（戦闘） Point-Blank Shot
君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。
利益：武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに＋1のボーナスを得る。

・《高速装填》（戦闘） Rapid Reload
クロス・ボウを1種類（ハンド、ライト、ヘヴィ）選ぶこと。選んだ武器の再装填が速くなる。
前提条件：選んだクロス・ボウへの習熟。
利益：ハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、矢の再装填にかかる時間はフリー・アクションになる。ヘヴィ・クロスボウを選んだ場合、移動アクションになる。クロス・ボウの再装填が機会攻撃を誘発することに変わりはない。
もしハンド・クロスボウかライト・クロスボウを選んだ場合、この特技を使うことで全力攻撃する際に弓を使っているかのように自分の完全な攻撃回数を用いて射撃できる。
通常：この特技を持たないキャラクターは、ハンド・クロスボウとライト・クロスボウの装填には移動アクションを消費し、ヘヴィ・クロスボウの装填には全ラウンド・アクションを消費する。
特殊：この特技は複数回取得できる。この特技を取得する度、それは新しい種類のクロス・ボウに適用される。

・確かな足取り（変則）／Sure－Footed（Ultimate Intrigue 16 ページ）：〈隠密〉および〈軽業〉技能を用いて通常の速度で移動する際、ヴィジランテはペナルティを受けることがない。8レベルの時点で、ヴィジランテは移動困難地形を通過する際でも通常の移動速度で移動できるようになる

・　巧みなフェイント（変則）／Cunning Feint（Ultimate Intrigue 14 ページ）：ヴィジランテは移動アクションとか、全力攻撃の最初の攻撃を置き換えてフェイントを行うことができる。8レベルの時点で、ヴィジランテがフェイントに成功したなら、ヴィジランテの次のターンまで、目標は全ての攻撃に対するACに【敏捷力】ボーナスを失うようになる。

 フェイントは標準アクションである。フェイントを行なうためには〈はったり〉判定を行う。この判定の難易度は（10＋目標の基本攻撃ボーナス＋目標の【判断力】修正値）である。目標が〈真意看破〉技能を修得している場合、難易度は（10＋〈真意看破〉ボーナス）と前述の難易度のいずれか高い方となる。成功すると、君が目標に行う次の近接攻撃において、目標はアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを（もしあれば）加えることができない。この攻撃は次の君のターンまでに行なわれなければならない。人型生物でないクリーチャーに対するフェイントは、－4のペナルティを受ける。【知力】が1か2の動物のクリーチャーに対しては、－8のペナルティを受ける。【知力】を持たないクリーチャーに対しては、フェイントを行なうことはできない。戦闘において、フェイントは機会攻撃を誘発しない。

・　渾身の機会攻撃（変則）／Vital Punishment（Ultimate Intrigue 17 ページ）：ヴィジランテはボーナス特技として《渾身の一打》を得る。前提条件を満たす必要はない。1ラウンドに1回、機会攻撃を行う前に、ヴィジランテは渾身の機会攻撃の使用を宣言できる。その攻撃が命中したなら、ヴィジランテは《渾身の一打》を適用できる。《渾身の一打強化》あるいは《上級渾身の一打》を修得しているなら、ヴィジランテは渾身の機会攻撃において《渾身の一打》の代わりにこれらの特技を適用できる。最低6レベルなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。
 　渾身の一打：利益：君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや（フレイミングなどの）武器の能力、（急所攻撃などの）狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
 　《渾身の一打強化》（戦闘） Improved Vital Strike
 君は多大なダメージを与える一撃を放つことができる。
 前提条件：《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス＋11。
 利益：君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや（フレイミングなどの）武器の能力、（急所攻撃などの）狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。

・慮外の攻撃（変則）／Surprise Strike（Ultimate Intrigue 16ページ）：ヴィジランテは自らを守れない敵に対して圧倒的な優位を得る。ヴィジランテがアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない敵に対して攻撃を行う際、その攻撃ロールに＋1のボーナスを得る。このボーナスは8レベルの時点で＋2に、16レベルの時点で＋3に増加する。

・早構え（変則）／Unexpected Strike（Ultimate Intrigue 16 ページ）：ヴィジランテはボーナス特技として《早抜き》を得る。8レベルの時点で、隠していた武器を（移動アクションではなく）即行アクションで準備することができるようになる。

・ヴィジランテの閃き（変則）／Inspired Vigilante（Ultimate Intrigue 14 ページ）：ヴィジランテの推理能力は常人を遥かにしのぐ。この能力はインヴェスティゲーターの閃き能力と同様に機能する。ヴィジランテの閃きプールは、ヴィジランテのクラス・レベルに等しい（【知力】修正値は加えない）。ヴィジランテは使用回数を減らさずに閃きを使用することはできない。また、この能力は閃きクラス特徴を置き換えたり、閃きを前提とする能力や効果において、閃きとは見なさない。

 閃き（変則）／Inspiration：インヴェスティゲーターは単に博識で腕が立つだけではない――他の人を圧倒する鋭い観察眼と推理力を備えている。インヴェスティゲーターはこの力を調査の一助とすることが多いが、他の状況でもこの手の閃きを用いることができる。
 　インヴェスティゲーターはその素晴らしい閃きを用いて、技能判定と能力判定を高める能力を持つ。インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーター・レベルの1/2＋【知力】修正値（最低1）に等しい閃きプールを持つ。インヴェスティゲーターの閃きプールは毎日、通常夜に有益な睡眠を得た後に回復する。フリー・アクションとして、インヴェスティゲーターはプールから閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。この判定において、インヴェスティゲーターは出目10や出目20を選択していてもよい。この選択は判定がロールされた後に行ってもよいが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。インヴェスティゲーターは判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。
 　閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。

・戦闘技能（変則）／Combat Skill（Ultimate Intrigue 14 ページ）：ヴィジランテはボーナス特技として任意の戦闘特技1つを得る。前提条件は満たしていなければならないが、この特技の前提条件を考慮する際、ヴィジランテ・レベルの半分に等しいファイター・レベルを有しているものとして扱う。懲罰人でなければこの技を選択できない。ヴィジランテはこの技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる特技を1つ選択すること。
 上級渾身の一打
 君はとてつもないダメージを与える一撃を放つことができる。
 前提条件：《渾身の一打強化》、《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス＋16。
 利益：君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを4回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや（フレイミングなどの）武器の能力、（急所攻撃などの）狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。他のダメージへのボーナスは通常通り倍加される。

◆社交の技
・高名（変則）／Renown（Ultimate Intrigue 12 ページ）
現在の人格にかかわらず、ヴィジランテはその成果と能力で知られるようになった。高名により、ヴィジランテは文化的な社会で素晴らしい待遇を受けることができ、敵に出会った時に脅迫されているという雰囲気を与えることができる。&quot;社交の人格&quot;でいる間、ヴィジランテは1週間を費やし、住人200人以下の町（Pathfinder RPG GameMastery Guide203ページの居住区の人口区分を使用する場合、村落）で高名を得ることができる。これは町全体でもいいし、大きな街の小さい範囲でも良い。ヴィジランテは地域との交流やつながりを作るために、最低でも毎日4時間を費やさなければならない。こうして1週間を過ごした後、ヴィジランテが&quot;社交の人格&quot;でいる間、この町にいる全てのNPCのヴィジランテに対する態度は1段階良くなる。ただし、最初の態度が中立的かそれより良い場合に限られる（詳細な情報はPathfinder RPG Core Rulebook93～94ページの〈交渉〉技能の説明文を参照）。&quot;社交の人格&quot;である地域で高名を得ている間、ヴィジランテは&quot;不羈の人格&quot;に関する噂や物語を広めていく。ヴィジランテが街で高名を得ると、&quot;不羈の人格&quot;で行う〈威圧〉判定に＋4の状況ボーナスを得る。このボーナスは高名を得た街のすぐ近くにいなければ得られない。ヴィジランテは、ヴィジランテ・レベル毎に1マイル以内にいる場合にのみ、このボーナスを得る。
ヴィジランテが一度に高名を維持できる街の数は限られている（通常は1つだが、他の社交の技により2つになる）。新しい街で高名を得ると、過去に高名を得ていた街から1つを選び、その街での高名を失う。この効果はGMの判断に従う。例えば、GMはNPCやモンスターがヴィジランテの物語を耳にしたことが一切ないかもしれない。あるいは、敵は最初の態度が1段階良くなるのではなく、1段階悪くなるかもしれない。

・優美なる技術（変則）／Social Grace（Ultimate Intrigue 12 ページ）
【知力】基準、【判断力】基準、【魅力】基準の技能のうち、〈知覚〉と〈魔法装置使用〉を除く技能を1つ選択する。&quot;社交の人格&quot;でいる間、ヴィジランテは選択した技能による判定に＋4の状況ボーナスを得る。5レベルの時点と以降4レベル毎に、ヴィジランテは上記の制限の中でこのボーナスを得る技能を追加で1つ選択できる。
：交渉・はったり

・早着替え（変則）／Quick Change（Ultimate Intrigue 12 ページ）
ヴィジランテは自分の人格を容易に入れ替えるやり方を身につける。通常なら人格を変更するのに1分かかるところ、ヴィジランテは全ラウンド・アクションで行うことができるようになる。早着替えを行なった後に両方の人格を見知ったクリーチャーに遭遇したなら、自分が急いで変装している姿から両方の人格が同じ人物であることを見破られないように、ヴィジランテは〈変装〉判定を行わなければならない。ヴィジランテは追加で1ラウンドをかけ、姿と性格を完全に調整し、この判定を行わないようにすることができる。最低7レベルでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。

・即時着替え（変則）／Immediate Change（Ultimate Intrigue 11ページ}）：このヴィジランテは人格を移動アクションで変更でき、最早自らの外見と外面を調整するのに追加の時間を費やす必要はなくなる。ヴィジランテはこの技を選択する為に13レベル持ち、早着替えの社交の技を取得していなければならない。

・モノマネ（変則）／Mockingbird（Ultimate Intrigue 12ページ）：ヴィジランテはほとんどあらゆるたぐいの声、動物の声や音の効果を真似ることができ、離れたところから声を投げかけることができる。これはヴェントリロキズム、ヴォーカル・オルタレーションUM、ゴースト・サウンド呪文を組み合わせたものとして機能する。最低5レベルでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。

・無垢の装い（変則）／Feign Innocence（Ultimate Intrigue 11ページ）：ヴィジランテの&quot;社交の人格&quot;は、悪事に手を染めているとは信じられないほど無害そうに見える。高名のある地域にいる間、この能力は魔法によるものではないが、実質的にイノセンスAPG呪文の効果を与える。最低5レベルで高名の社交の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。

・架空の真実（変則）／Subjective Truth（Ultimate Intrigue 13 ページ）：ヴィジランテは性質の異なる人格により、嘘を判別する魔法に打ち勝つことができる。発言が現在の人格の視点では本当のことである限り、ディサーン・ライズのような効果において真実として識別される。また、ゾーン・オヴ・トゥルースのような真実を話すよう強制される効果においても、このような発言を行うことができる。最低9レベルで無垢の装いの社交の技を修得していなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。

・知れ渡る達人（変則）／Well-Known Expert（Spymaster&#039;s Handbook 27 ページ）：ヴィジランテの&quot;社交の人格&quot;は、実際には勉強したこともない範囲や話題を含む、いくつかの領域の達人として知られている。その結果、詮索するような質問による困難な問題への解決策を自分で答えているように見せながら、その実は他人に見つけてもらうことに卓越している。

&quot;社交の人格&quot;でいるとき、ヴィジランテは〈鑑定〉、〈製作〉、〈知識〉判定で援護を行う際、出目10を使用できる。また、ヴィジランテは〈鑑定〉、〈製作：すべて〉、〈知識：すべて〉で知識を有していると見せかけるために行う〈はったり〉判定に、クラス・レベルの半分（最低＋1）に等しいボーナスを得る。高名UIの社交の技を修得しているなら、これらの技能判定への援護判定に成功したとき、＋2ではなく＋3のボーナスを与える。

高名の地域にいるなら、ヴィジランテの&quot;社交の人格&quot;は技術者として高く信頼されており、学者と議論すればその学者は驚くほどの結論に到達し、劇的な飛躍をもたらす。クリーチャーが特定の項目についての〈知識〉判定に失敗していたとしても、ヴィジランテが同じ項目についての情報を得るための〈知識〉判定に援護判定のボーナスを与えたなら、そのクリーチャーはもう一度その判定を行うことができる。

◆特技
《精密射撃》（戦闘） Precise Shot
君は近接戦闘している目標に向けて遠隔攻撃を放つことが得意だ。
前提条件：《近距離射撃》。不羈の技で取得済み
利益：近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける－4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる

《致命的な狙い》（戦闘） Deadly Aim
対象の弱点を的確に狙うことによって、相手に致命的な一撃を見舞うことができる。ただし、攻撃の成功率は下がってしまう。
前提条件：【敏】13、基本攻撃ボーナス＋1。
利益：全ての遠隔攻撃ロールに－1のペナルティを受けることによって、全ての遠隔攻撃によるダメージに＋2のボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが＋4に達した時点及び以降＋4されるごとに、ペナルティは－1され、ダメージ・ボーナスは＋2される。（現在+8なので-3・+6）
君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このボーナス・ダメージは接触攻撃や、ヒット・ポイントへのダメージを与えない効果には適用されない。

《技能熟練》 Skill Focus
　技能を1つ選ぶ。君は特にその技能に精通している。
　利益：選択した技能に関する判定に＋3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは＋6になる。
　特殊：この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取る度、新しい技能に適用する。
：交渉


《欺きの名人》 Deceitful
君は言葉によるものであれ変装であれ、相手を欺くことが得意だ。
利益：すべての〈はったり〉及び〈変装〉判定に＋2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは＋4になる。

《遠隔フェイント》（戦闘） Ranged Feint
出典 Ultimate Intrigue 89ページ

君は遠隔攻撃を用いて、君の狙いを敵に誤解させることができる。

前提条件：基本攻撃ボーナス＋2、〈はったり〉3ランク。

利益：君は投擲武器を投げたり、アロー、ブリット、ボルト、その他の矢弾を用いたりして遠隔武器でフェイントを行える。このフェイントは通常のフェイントと同じアクションを用いるが、武器によってはその後に装填や別の武器の準備が必要になる場合もある。遠隔フェイントに成功したなら、近接武器同様、君はその敵に、遠隔武器に対してアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わせる。君のフェイントが、通常なら自分以外が行う攻撃に対してもアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わせるものなら、この効果は他人の近接攻撃に対しても適用される。

《二つ名たる技能》（一般） Signature Skill
君が特定の技能に示す能力は伝説の類いである。君は他人ができないことをこの技能で成し遂げることができる。
前提条件：選択する技能5ランク。
利益：技能1つを選択する。君はその技能の5ランクの項に書かれている能力を得る。選択した技能により高いランクを得たなら、君は追加の能力を得る。君が既に選択した技能を10ランク以上有している場合、君は直ちに適切な能力を得る。選択した技能が〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉、〈知識〉の場合、君はこの技能の1分野（〈製作：弓作り〉など）の能力のみを得る。この特技は1回だけしか修得できないが、ローグの超越技能能力や超越技能追加ローグの技と累積する。
〈交渉〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。

5ランク：クリーチャーの態度を改善したり情報収集を行ったりする際に必要な時間が半分で済む。

10ランク：君はクリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。この判定には－10のペナルティを受ける。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス＋1につき1時間だけ増加する。

15ランク：君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス＋1につき（1時間ではなく）1日だけ増加する。君は－5のペナルティを受けることで、情報収集を10分で行うことができる。

20ランク：君はペナルティを受けることなく、クリーチャーの態度を1ラウンドで改善しようと試みることができる。クリーチャーの態度を改善するために1分かけるならば、変更した態度が持続する期間が、【魅力】ボーナス＋1につき（1時間ではなく）1週間だけ増加する。君はペナルティを受けることなく、情報収集を1d4分で行うことができる。

《説得力》 Persuasive
君は相手の考えをぐらつかせたり、うまく脅して考えを変えさたりするのが得意だ。
利益：すべての〈交渉〉及び〈威圧〉判定に＋2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは＋4になる。
**設定
12歳の貴族のお嬢様
アーレルスマイヤー本家の娘だが、両親が死んだことで親戚のところに嫁入りすることになる
夫：ロシナンテ
自分の血のことで物心つくまえから厳しく（隠すように教育）されてきたため、大人しく、周りには従う性格
趣味は読書で特に児童文学、とりわけ王女怪盗モルフォシリーズを好んで読んでいた
貴族から宝物を盗むというアンスレアの受けた依頼はその点で彼女を興奮させ、ヴィジランテとして素性を隠した怪盗を演じていくことになる
***王女怪盗モルフォシリーズ
ひょんなことから不思議な仮面を手に入れたプリンセスが怪盗に変身し、様々な問題や事件を解決していく冒険物語
挿絵のお陰で密かに男子にも人気がある

**メモ欄
グラビティボウのスクロールを購入、技能成長を魔法装置使用にガン振り、グラビティボウでサイズ上昇したクロスボウで渾身の一打
これに加えて耐性貫通用の各種素材ボルト魔法ボルト購入
グラビティボウを使うとクロスボウのベースダメージが1d8から2d6になり、渾身の一打を使うと6d6振れる
上級渾身の一打で8d6    </description>
    <dc:date>2026-04-01T23:14:08+09:00</dc:date>
    <utime>1775052848</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/15.html">
    <title>&quot;シルヴァン&quot; ケレボルン・ウェストウッド</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/15.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){&quot;シルヴァン&quot; ケレボルン・ウェストウッド}
エルフ 17レベル・アルケミスト(擲弾兵)
NN／中型サイズの人型生物（人間）
イニシアチブ ＋7；感覚 〈知覚〉＋6、夜目

防御
AC 27、接触15、立ちすくみ23（＋4【敏】、＋9鎧、＋3盾、＋1指輪）
HP 125（17d8＋34）
頑健 ＋17、反応 ＋19、意志 ＋10

攻撃
移動速度 30フィート
近接 ダガー＝＋6（1d4＋1／19～20／×2）
遠隔 爆弾＝+ (9d6+7/20/*2/20ft)
接敵面 5フィート；間合い 5フィート

一般データ
【筋】16(+2)、【敏】18(+2)、【耐】14、【知】28(+6)、【判】10、【魅】08
基本攻撃 +12；CMB ＋14;CMD 28

特技：《疾走》、《万能投擲術》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》、《発見追加》、《発見追加》、《発見追加》、《妙策の立案者》(ペ) 

習熟：

クラス技能：〈鑑定〉〈呪文学〉〈職能：薬草学〉&lt;職能：酒つくり&gt;〈真意看破〉〈製作：錬金術〉〈製作：罠〉〈生存〉〈装置無力化〉〈知覚〉〈知識：次元界&gt;〈知識：自然〉〈知識：神秘学〉〈治療〉〈手先の早業〉〈飛行〉〈魔法装置使用〉

〈鑑定〉  　　　　      　 29 （9知力＋17ランク＋3クラス）
〈呪文学〉　　　　　　　　　29 （9知力+17ランク+3クラス）　
〈職能：薬草学〉　　　　　　05 （0判断力＋2ランク＋3クラス）
〈職能：酒つくり〉　　　　　04 （0判断力＋1ランク＋3クラス）
〈真意看破〉　　　　　　　　09 （0判断力＋5ランク+3クラス+1特技）　
〈製作：錬金術〉　　　　　　49（9知力＋17ランク＋3クラス+17特徴+2道具+1特徴）
〈装置無力化〉　　　　　　　08 （4敏捷力＋1ランク＋3クラス）
〈生存〉　　　　　　　　　　23 （0判断力+17ランク+3クラス+1特技+2技量）
〈知覚〉　　　　　　　　　　22 （0判断力+17ランク+3クラス+2技量）
〈知識：貴族〉　　　　　　　10（9知力+1ランク）
〈知識：工学〉　　　　　  　10（9知力+1ランク）
〈知識：次元界〉　　　　　　13（9知力+1ランク+3クラス）　
〈知識：自然〉　　　　　　　29 （9知力+17ランク+3クラス）
〈知識：宗教〉　　　　　　　26 （9知力+17(3)ランク)
〈知識：神秘学〉　　　　　　29 （9知力+17ランク+3クラス）
〈知識：ダンジョン探検〉　　26 （9知力+17(0)ランク）
〈知識：地域〉　　　　　　　09（9知力）
〈知識：地理〉　　　　　　　11 （9知力+2ランク）
〈知識：歴史〉　　　　　　　11 （9知力+2ランク）
〈治療〉　　　　           04（0判断力+1ランク+3クラス）
〈手先の早業〉　　　　　　　08（4敏捷力+1ランク+3クラス）
〈飛行〉　　　　　　　　    24 （4敏捷力+17ランク+3クラス）
〈魔法装置使用〉　　　　　　03（-1魅力+1ランク+3クラス）


特徴：
〔駆け出しのスター〕〔古強者〕〔詐欺罪〕〔放火魔〕


言語：共通語、エルフ語、竜語、天上語、ノーム語、地下共通語
装備：+1ショートスピア(3)、+1コンポジットロングボウ(3)、+3ミスラル・ブレストプレート(15)、+5クローク・オブ・レジスタンス、錬金術キット(5)、手首鞘、+1リング・オブ・プロテクション、アドミクスチャーヴァイアル、アロー*20(3)、スタッフ・オブ・ヒーリング、+6ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス(神秘学,ダンジョン,宗教)、+2ダークウッド・バックラー(2.5)、ボロビード2+4+5LV、ブリザーヴィング・フラスク1+3*2LV、フォーリーフ・クローヴァー、ペシュ*5、リサージェント・トランスフォーメーションの触媒*3

消耗品(弾帯収納)：ポーション・オブ・リデュース・パースン、錬金術師の火*6、聖水*6、氷液*6、酸*6、爆弾壺+ガストの吐き気瓶*6

所持品：
弾帯*5(0)、ベルト・ポーチ(0.5)、ヴォリタス家の印象バッジ、貴族の服、遮光ゴーグル、防毒面

背負い袋(2)：
ハンディ・ハヴァサック(20*2+80)(5)(以下収納)、処方書(3)、携帯用錬金術実験道具(20)、ワンド・オブ・ディテクトマジックC25(8)、陽光棒、インク、ペン、庶民の服、家庭の秘術学習帳(3)、アロー*20(3)、カラスの木像、ポケット付きスカーフ、治療用具、変装用具、フォーミュラ・アレンビック、ハイブリダイゼーション・ファンネル、エリクサー・オヴ・セックス・シフト

拠点：青銅加工の巻物入れ(1)、高そうな食器類(5)
所持金(ベルト・ポーチ収納)：139gp+1sp　0gp相当の宝石


重量(50/100/150)：33.5(背負い袋内51.5)

スタンダード・オブ・コンクエスト(アーティファクト)：
槍や杖などに取り付けて使用する。
- 1.保持している間、旗手と60ft以内の旗が見える味方は、セーヴに+２の士気ボーナスと移動速度(飛行含む)+5の強化ボーナスを得る。視認しているかはターン開始時に決定する。
- 2.突撃アクションの実行時、即行アクションで戦場突撃を指示し、1ラウンドの間、スタンダード・オヴ・コンクェストから得られる速度増加を 20 フィートにすることが可能である。また、このラウンドに突撃する、 この効果の影響を受けたクリーチャーはまた、突撃によるACへのペナルティを無視する。さらに、効果対象は30ftの飛行速度を得る。戦場突撃は1日2回まで発動可能。
- 3.(1回/日)　旗手から10ft以内の味方5体までを含めてディメンションドアのようにテレポートする。

フォーリーフ・クローヴァー:
・能力値判定、セーヴィング・スロー、技能判定のいずれかを1回試みる前にフリーアクションで起動。
・その判定に+2の幸運ボーナスを加える(日/3回)

フォーミュラ・アレンビック:
・ポーションまたはエキスを蒸留して処方書に加えられる。

ハイブリダイゼーション・ファンネル:
・2つの錬金術的な飛散武器を1つのビンに安全に混合
・10分間と 難易度25の〈製作：錬金術〉判定、失敗すると素材は喪失
・24時間で不活性化するほか、聖水/邪水の場合は難易度+5

プリザーヴィング・フラスク:
・対応したレベルのエキス1つを収納し、無限に維持

デッドアイズ・スポッター・リング：
・着用者は、〈知覚〉と〈生存〉判定に＋2の技量ボーナスを得る。
・1日1回、着用者はアニマル・メッセンジャーを使用できる。

アプレンティシズ・チーティング・グラヴズ
・この手袋の使用者はメイジ・ハンドおよびプレスティディジテイションを回数無制限で使用することができる。

リング・オヴ・トランスポジション
市価 10,800GP； オーラ 中程度・召喚術； 術者レベル 10； 重量 ―
命じると、この指輪の着用者は他の魔法的あるいは非魔法的な指輪に触れ、それをリング・オヴ・トランスポジションと絆を結びつけることができる。1日に1回、リング・オヴ・トランスポジションの着用者は合言葉を唱えて、800フィート以内にいる必要のある絆を結んだ指輪を着用しているクリーチャーと、同意する目標に対してディメンジョン・ドア呪文を使用しているかのように位置を入れ替えることができる。その過程において、リング・オヴ・トランスポジションは他のクリーチャーの手の上にある指輪と位置を交換し、その指輪との間の絆は破棄される。

リング・オヴ・トランスポジションの絆を結ぶ性質は望む頻度で使用することができ、使用するたびに既存の絆は破棄される。既存の絆は指輪の術者レベルに対する解呪判定に成功することで破棄することができる。

http://prd.qga.me/ultimate-equipment/wondrous-items/head.html#キャップ・オヴ・ザ・フリー・シンカー
http://prd.qga.me/ultimate-equipment/wondrous-items/head.html#ジンガサ・オヴ・ザ・フォーチュニット・ソルジャー
http://prd.qga.me/mc1/frost-giant.html#フォッグカッティング・レンジズ

スタッフ・オブ・ヒーリング
この白いトネリコの杖には、銀のルーンが填めこんであって、以下の呪文を使用できる：
・レッサー・レストレーション（1チャージ）
・キュア・シリアス・ウーンズ（1チャージ）
・リムーヴ・ブラインドネス／デフネス（2チャージ）
・リムーヴ・ディジーズ（3チャージ）

----
**特技＆キャラクター特徴
***〔駆け出しのスター〕(キャンペーン)：
　優れた頭脳はその技巧のために苦難を強いられることが多いが、君は幸運な者の一人だ。君の技能は君の食住や道具のために金を出してくれる貴族の目に留まった。君はパトロンに他の文化的なエリートに紹介されながら、上流階級の危険な水域を航行することをゆっくりと学んでいるが、君はまだ食事を得ることが一苦労だった頃を覚えている。
　君は〈真意看破〉と〈生存〉、そして君の選択した一つの〈製作〉か〈芸能〉を用いた判定に＋1の特徴ボーナスを得る。これらの技能の一つは君にとって常にクラス技能となる。
　一日一回、君は君のパトロンの名を出すか、自身の代表作の名を上げることで一度の〈はったり〉、〈交渉〉、または〈威圧〉の判定に＋2の状況ボーナスを得ることができる。
　君はパトロンからの贈り物として、高品質な楽器か、君の選択した〈製作〉か〈芸能〉技能に適した道具を持ってゲームを開始する。

***〔古強者〕(エルフ)：
　戦闘訓練を何時間も過ごした。時の流れはこの訓練の記憶をおぼろげなものにしたが、トラブルに素早く対応するコツはまだ記憶の中に留まり続けている。君はイニシアチブ判定に＋2の特徴ボーナスを獲得する。 

***〔詐欺罪〕(弱み)：
　君は報いを受ける価値のない詐欺を通して何かを受け取った。そしてその悪口のために君の罪の意識は君の周りの危険性から気を散らせる。
　効果：君は君への態度が中立的かそれより良いクリーチャーに対する〈はったり〉判定に－4のペナルティを受ける。

***〔放火魔〕(戦闘)：
　　君は銃匠もしくはアルケミストに憧れて火薬や爆発物で実験をするのを好んでいる。
　利益：君は、飛散武器の投擲およびアルケミストの爆弾の攻撃ロールに＋1の特徴ボーナスを得る。

***《万能投擲術》(クラス特徴)：
　　君は手にあるものをとにかく何でも投げることに慣れている。
　利益：君は代用遠隔武器を使うことへのペナルティを受けない。さらに、投擲飛散武器の攻撃ロールに＋1の状況ボーナスを得る。
　通常：代用武器を用いた攻撃ロールには－4のペナルティを受ける。

***《疾走》(種族)：
　君が疾走する時、軽装鎧か中装鎧を着ている時か、鎧を着ていない時、もしくは運んでいる重量が中荷重以下の時には、移動速度の5倍で移動できる。また重装鎧を着ているか、重荷重の時には、移動速度の4倍で移動できる。助走を付けてから跳躍を行う時（〈軽業〉を参照）、〈軽業〉判定に＋4のボーナスを得る。また、疾走している時にもアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わない。

***《近距離射撃》(1レベル)：
　君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。
　利益：武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに＋1のボーナスを得る。

***《精密射撃》(3レベル)：
　近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける－4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。

***《速射》(5レベル)：
　攻撃ロールにｰ2のペナルティを受けることで、遠隔武器による全力攻撃で追加攻撃1回を得る。

***《発見追加》(7レベル)：
　君は新しい錬金術の発見をした。
　前提条件：“発見”クラス特徴。
　利益：“発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。
　特殊：君は《発見追加》を複数回修得できる。
　詳細：〔足留め爆弾〕を修得。

***《発見追加》(9レベル)：
　君は新しい錬金術の発見をした。
　前提条件：“発見”クラス特徴。
　利益：“発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。
　特殊：君は《発見追加》を複数回修得できる。
　詳細：〔力場爆弾〕を修得。

***《発見追加》(11レベル)：
　君は新しい錬金術の発見をした。
　前提条件：“発見”クラス特徴。
　利益：“発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。
　特殊：君は《発見追加》を複数回修得できる。
　詳細：〔煙爆弾〕を修得。

***《発見追加》(13レベル)：
　君は新しい錬金術の発見をした。
　前提条件：“発見”クラス特徴。
　利益：“発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。
　特殊：君は《発見追加》を複数回修得できる。
　詳細：〔解呪爆弾〕を修得。

***《イニシアチブ強化》(15レベル)：
　イニシアチブ＋4

***《能力熟練：爆弾》(17レベル)：
　爆弾のセーヴ難易度を＋2。

***《妙策の立案者》(ペルソナ)
　君は将来を予見して準備することができる。準備の内容は明らかにされるまで説明する必要はない。この準備の一部として、最低でも24時間いる居住区で、君は8時間かけ、キャラクター・レベルごとに50GPまで消費することができる。消費したGPは妙策の原資となる。妙策の原資を保持している限り、君は妙策の原資を決定する前であっても、追加で20ポンドを運んでいるものとして扱う。

　1日1回、君は妙策を定めるために10分をかけることができる。君が訪れた居住区で使用できるアイテムを取り出したり、一般的なサービスの提供となる。いずれにせよ、君のキャラクターが事前に準備したものだ。計画を定めたなら、アイテムあるいはサービスの市価が原資から引かれる。取り出すアイテムは10ポンド以下のものでなければならない。同様に、この特技で得た魔法のものでないサービスが選択した場所で適切なものかどうかをGMが判断しなければならない。

妙策の原資の額を全て消費するかこの特技で取り出したものの総重量が20ポンドになったなら、妙策の原資を再度積み立てるまでこの特技を使用できなくなる。
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**■エルフの種族的特徴

□夜目　
・人間の倍の薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通す

□エルフの耐性　
・魔法的な睡眠効果に対する完全耐性
・心術呪文と心術効果に対するセーヴに＋2の種族ボーナス

□外交官　
・1回／日の擬似呪文能力を得る
　(コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・マジック、ディテクト・ポイズン、リード・マジック)

□俊足
・《疾走》をボーナス特技として得る
・イニシアチブに+2の種族ボーナス

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**■アルケミスト（擲弾兵）の特徴
□錬金術
・〈製作：錬金術〉に＋クラス・レベルに等しい技量ボーナス
・エキス作成可能

□爆弾：
（4d6［火炎］／1日14回；8[クラス・レベル]＋6[【知】修正値]）

□軍用武器習熟
・擲弾兵は習熟した武器として1つの軍用武器(コンポジット・ロングボウ)を選択する。この能力は“ポーション作成”と置き換える。

□変化薬
・【筋】＋4 &amp; 【知】－2
　【敏】＋4 &amp; 【判】－2
　【耐】＋4 &amp; 【魅】－2
　のいずれか。20分持続。
　同時に持てるのは1つまで、作成に1時間かかる。

□万能投擲術
・飛散武器のダメージと飛散ダメージに＋【知】ボーナス

□錬金術武器
・擲弾兵は移動アクションとして、1つの武器、または矢弾に1つの有害な錬金術の液体または粉末（錬金術師の火やくしゃみ粉）を注入することができるようになる。このアクションにより注入した錬金術アイテムは消費されるが、その効果は対象の武器に移る。この錬金術アイテムはこの武器が命中したクリーチャーに完全な効果を及ぼすが、飛散や拡散、またはその他の追加の目標を得る効果は発生しない。追加で与えるダメージは、ダメージのボーナス・ダイスのように扱われ、クリティカル・ヒットにより倍加されない。この錬金術処置は処置を行った武器に有害な効果を及ぼさず、攻撃が命中しなかった場合は処置した1分後に効果が切れる。6レベルの時点で、擲弾兵は錬金術武器の能力を即行アクションで使用できるようになる。15レベルの時点で、この能力はフリー・アクションで使用できるようになる。この能力は“毒に対する抵抗”と置き換える。

□発見 2レベルごとに1つ
〔注入〕：
　作成したエキスを他者が使用可能になる。

〔精密爆弾〕：
　爆弾投擲時、【知力】修正値の数まで、爆弾の飛散ダメージを受けないマスを選択可能。爆弾が外れた場合、この発見は効果を持たない。

〔爆散爆弾*〕：
　飛散半径が10フィート。爆弾が直接命中したクリーチャーには着火し、その火が消えるまで毎ラウンド1d6ポイントの［火炎］ダメージを受ける。消火は全ラウンド・アクションであり、反応セーヴを必要とする。地面を転がれば、セーヴに＋2のボーナスが与えられる。最低2ガロンの水をかけることで自動的に火は消える。

〔煙爆弾〕：
　アルケミストは爆弾を作成するとき、炸裂したときに厚い煙の雲を作り出すことを選択できる。その雲はフォッグ・クラウドと同様に機能し、範囲は飛散半径の倍に等しく、レベルにつき1ラウンド持続する。

〔翼〕：
　1日に術者レベルにつき1分間、フライを使用したかのように空を飛ぶことのできる、鳥かコウモリか虫のような便利な翼を得る。この分数は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。
〔速攻爆弾〕：
　全ラウンドアクションで、追加で爆弾を投擲可能。

〔力場爆弾*〕：
　力場爆弾は1d6ポイントでなく1d4ポイントの［力場］ダメージと、奇数レベル毎に1d4ポイントの［力場］ダメージを与える。力場爆弾が直接命中したクリーチャーは反応セーヴに成功しない限り伏せ状態になる。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。

〔粘着爆弾〕：
　爆弾が直撃したクリーチャーは、1ラウンド後に飛散ダメージを受ける。

〔足留め爆弾*〕：
　足留め爆弾が直接命中したクリーチャーは爆弾の難易度でセーヴを行い、失敗すると足留め袋のセーヴに失敗したかのように絡みつかれた状態になり地面に接着される。飛散範囲にいるクリーチャーがセーヴに失敗すると、絡みつかれた状態になるが地面に接着はされない。これらのセーヴに成功すれば何の効果もない。

〔錬金術シミュレイクラム〕：
　アルケミストはレッサー・シミュレイクラムを作り出す能力を得る。これはシミュレイクラムのヒット・ダイスにつき 100gp の錬金術物質要素と培養のための24時間が必要であることと、殺されると雪ではなく腐敗した屍肉になること以外はレッサー・シミュレイクラム* のように働く。アルケミストは最低8レベルでなければこの発見を選択できない。作られたシミュレイクラムはクリーチャーであり、超常効果ではない。

〔幻肢〕：
　アルケミストは、胴体から突き出る幽霊のような非実体の腕を顕現させることができます。この幻肢は、アルケミストに1ラウンドあたりの追加攻撃や追加アクションを与えず、何かを保持したり掴んだりすることもできません（非実体状態の物体を含む）。アルケミストは、標準アクションとして、敵に対して幻肢を使用して接触攻撃を行うことができ、犠牲者の魂の繊維そのものを削ぎ落とします。この攻撃は、アルケミストレベルごとに1d4ポイントのダメージを与えます（頑健・半減）。非実体状態の攻撃に完全耐性のあるクリーチャーはこのダメージにも完全耐性がありますが、それ以外の場合、このダメージは DR/エピックを除くすべての形式のダメージ軽減を回避します。アルケミストはフリー・アクションとしてこの能力を抑制または起動することができ、幻肢を1日に 3+【知力】修正値に等しいラウンド数だけ使用することができます (これらのラウンドは連続している必要はありません)。アルケミストは最低8レベルでなければこの発見を選択できない。

〔業火爆弾〕：
　アルケミストの爆弾によって作られた煙の効果はフォッグ・クラウドの代わりにインセンディエリ・クラウドを複製し、爆弾の飛散効果の倍の範囲をレベルにつき1ラウンドの間満たす。




□精密爆弾　
・《精密爆弾》をボーナス特技として取得

□即行錬金術
・通常の半分の時間で錬金術アイテムを作成

□指向爆発
・爆弾を円形ではなく20フィートの円錐形に飛散させるように爆発されることができるようになる。この円錐形はアルケミストの位置から開始し、アルケミストが指示した方向に広がっていく。アルケミストは、この円錐形のマス目の中にいるクリーチャー1体を爆弾の標的として指定し、そのクリーチャーに対し攻撃ロールを行う； 円錐形のその他のマス目にいるクリーチャーは飛散ダメージを受ける。アルケミストが“爆散爆弾”の発見を持っており、“指向爆発”を行った場合、飛散ダメージの円錐形は20フィートではなく30フィートまで伸びる。この能力は“素早い毒”と置き換える。

□よろめき化爆発（超常）
・10レベルの時点で、擲弾兵の爆弾は極めて圧倒的な爆発力を持つようになる。擲弾兵が爆弾のクリティカル・ヒットを成功させたとき、爆弾が直接命中したクリーチャーは1d4ラウンドの間、よろめき状態になる。頑健セーヴ（難易度は爆弾の飛散ダメージを避ける反応セーヴ難易度に等しい）に成功した場合持続時間は1ラウンドになる。この能力の効果は“霜爆弾”のよろめき化効果と累積するが、《よろめき化クリティカル》の特技の効果とは累積しない。“よろめき化爆発”による追加の命中はこの効果の合計持続時間に追加する。この能力は“毒に対する完全耐性”と置き換える。


□持続変異薬（超常）
・14レベルの時点で、変異薬の持続時間はレベルにつき1時間持続するようになる。

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**■処方リスト
***□1レベル(7/7)：
アドヒーシヴ・スピトゥル、アンティシペイト・ベリル、エンラージ・パースン、キュア・ライト・ウーンズ、クラフターズ・フォーチュン、リデュース・パースン、シールド、オースンティケイティング・ゲイズ、ロング・アーム、コンプリヘンド・ランゲージズ、エクスペディシャスリトリート、ボマーズ・アイ、アント・ホール、ペシュ・ヴィゴー、ディスガイズ・セルフ、コンプリヘンド・ランゲージズ、トゥルー・ストライク

***□2レベル(7/7)：
ブラー、アルケミカル・アロケーション、ブリスタリング・インヴェクティヴ、インヴィジビリティ、アブレーティヴ・バリアー、ブラッド・トランススクリプション、ブルズ・ストレングス、スタルワート・レゾルヴ、インヴィガレイティング・ポイズン、キャッツ・グレイス、ベアズ・エンデュアランス、フォクセス・カニング、イーグルズ・スプレンダー、シー・インヴィジリティ、ディテクト・ソウツ、サーテイン･グリップ、エンパワー・ホーリィ・ウォーター、ドングン・シェイパーズ・タッチ、バークスキン、フォールス・ライフ、レッサー・レストレーション、フル・ポーチ、レジスト・エナジー、オルター・セルフ、アンディテクタブル・アラインメント、ヴァイン・ストライク

***□3レベル(7/7)：
ディスプレイスメント、リムーブ・カース、リムーブ・ブラインドネス／デフネス、コミュナル・スパイダー・クライム、コミュナル・プロテクション・フロム・アローズ、チャネル・ヴィゴー、アブソービングタッチ、ヒロイズム、ガシアス・フォーム、マリオネット・ポゼッション、ブラッド・センティネル、バウンシング・ボム・アドミクスチャー、ソーン・ボディ、フェイズ・ステップ、アスプズ・シャイニング・スケイルズ、アーケイン・サイト、ヘイスト、ノンディテクション、オーキッズ・ドロップ、プロテクション・フロム・エナジー

***□4レベル(6/6)：
ドラゴンズ・ブレス、フルーイド・フォーム、グレーター・インヴィジリティ、ニュートラライズポイズン、レストレーション、カウスティック・ブラッド、フラッシュ・フォワード、ストーンスキン、ビーストシェイプⅡ、エコーロケーション、ピュアリファイ・ボディ、ディサーン・ライズ、フリーダム・オブ・ムーブメント、ユニヴァーサル・フォーミュラ、パーシステント・ヴィゴー

***□5レベル(5/5)：
ディレイド・コンサンプション、ビーストシェイプⅢ、グレーター・クレイムアイデンティティ、リサージェント・トランスフォーメーション、グランド・デスティニー、イルード・タイム、ポリモーフ、センディング、スペル・レジスタンス

***□6レベル(3/3)：
ケイジング・ボム・アドミクスチャー、ヒール、トランスフォーメーション、シャドウ・ウォーク



フェイズステップ 3lv
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作
距離 近距離（25フィート＋5フィート／2レベル）
目標 同意する接触したクリーチャー1体
持続時間 瞬時
セーヴィング・スロー 不可； 呪文抵抗 可（無害）
触れたクリーチャーを、範囲内で指定した地点に即座に転送する。それ以外のは、これはディメンジョン・ドア呪文として機能するが、この呪文の効果が正しく機能するためには、目標の目的地への視線と効果線が必要である。

スキム　1lv
時間 1標準アクション
構成要素 音声、動作、物質／信仰（隅を折ったページ）
距離 自身
目標 自身
持続時間 1時間／レベル
　この呪文は、君が読むのに通常かかる時間の4分の1の時間で書かれた資料を読むことを可能にする。この呪文はコンプリヘンド・ランゲージズと組み合わせて使用すると、他の方法では理解できないテキストを、呪文が示すよりも4倍早く読むことができる。テキストが断片化している場合、特に理解が難しい場合、またはその他の方法で素早くまたは全く読めないために能力値判定や技能判定が必要な場合（〈言語学〉判定など）、この呪文は直接術者の読書速度を上げることはないが、代わりに判定に＋8のボーナスを与える。このボーナスは図書館内の特定のトピックを調査する時の調査判定にも適用される。

フル・ポーチ　2lv
発動時間 1即行アクション
構成要素 動作、音声、物質（1gp相当の錬金術試薬またはハーブ）
距離 接触
目標 接触した物体1つ
持続時間 瞬時
セーヴィング・スロー 頑健・無効（物体）； 呪文抵抗 不可
　使用する消耗品の錬金術アイテムを抜くときにこの呪文を発動する。物体は錬金術アイテムでなければならないが、病気、毒、魔法のポーション、または別の種類の消耗品であってはならない。アイテムは2つのほぼ同一のコピーに分割され、新しく分離されたものが術者の手に渡る。新しいアイテムは、コピーされたアイテムの品質がわずかに低下することを除いて、すべての点で元のものとして機能する。新しい錬金術アイテムの影響に対するセーヴは、元のアイテムのセーヴ難易度またはこの呪文のセーヴ難易度のいずれか高い方を使用する。

エコーロケーション　4lv
系統 変成術［音波］
発動時間 1標準アクション
構成要素 音声
距離 自身
目標 術者
持続時間 10分／レベル
　術者はかん高い雑音を発し、その反響を聞くことで世界を知覚できる。この呪文は術者に有効距離40フィートの擬似視覚を与える。反響を発生させる雑音はほとんどのクリーチャーには聞くことができないほどの高音であり、ドラゴン、この能力を持つクリーチャー（バットのような）、および聴覚に基づく非視覚的感知ないし擬似視覚をもつクリーチャーだけが感知できる。術者は聴覚喪失しているとこの能力を使用できず、サイレンスの範囲内にあるものは感知できない。

融合エキス候補：
Lv3　エンラージ+ロングアーム、ボマーズアイ+ロングショット
Lv4　バークスキン＋シールド
Lv5　ディスプレイスメント＋チャネルヴィゴー、

ソーンボディ、バーストオブスピード、オーキッズドロップ、ピュアリファイ・ボディ、グレーター・アシューム・アピアランス、ダストフォーム、ビーストシェイプⅢ

ビーストシェイプⅡ：ホーク、オウル、バイパー、アルシノイテリウム、ダイアタイガー、ジャイアントオクトパス
ビーストシェイプⅢ：バット、アロサウルス、ダイオウイカ、ステゴサウルス

アロサウルス：【筋力】に＋6のサイズ・ボーナス、【敏捷力】に－4のペナルティ、ACに＋6の外皮ボーナス、通常移動50ft、夜目、鋭敏嗅覚、 噛みつき＝筋力or敏捷＋BAB (2d6＋筋力／19～20、加えて“つかみ”）、爪（×2）＝筋力or敏捷＋BAB（1d8＋筋力5）、接敵面 15フィート； 間合い 15フィート、特殊攻撃 飛びかかり、引っかき、武器・盾・鎧のボーナス停止

ステゴサウルス：【筋力】に＋6のサイズ・ボーナス、【敏捷力】に－4のペナルティ、ACに＋6の外皮ボーナス、通常移動30ft、夜目、鋭敏嗅覚、筋力or敏捷＋BAB（4d6＋筋力×1.5、加えて“足払い”）、接敵面 15フィート； 間合い 15フィート、武器・盾・鎧のボーナス停止

足払い(モ)：足払いの特殊能力を伴う攻撃を命中させたクリーチャーは、機会攻撃を誘発せずにフリー・アクションで足払いを行うことができる。足払いが失敗しても相手はこのクリーチャーを足払いし返すことはできない。

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**■成長履歴
***□適正クラスボーナス
技能+6、レシピ+11

***□能力値成長
04LV：知力+1
08LV：知力+1
12LV：知力+1
16LV：知力+1

***□技能ランク
01Lv(4+4+1): &lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、〈生存〉、&lt;装置無力化&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;、&lt;治療&gt;
02Lv(4+4+1): &lt;呪文学&gt;、&lt;真意看破&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;知識：工学&gt;、&lt;知識：宗教&gt;、&lt;知識：地域&gt;、&lt;知識：歴史&gt;、&lt;手先の早業&gt;
03Lv(4+4+1): &lt;呪文学&gt;、〈職能：薬草学〉、&lt;真意看破&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;知識：貴族&gt;、&lt;知識：次元界&gt;、&lt;知識：ダンジョン探検&gt;、&lt;知識：地理&gt;、&lt;飛行&gt;
04LV(4+4)：&lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、〈職能：薬草学〉、&lt;真意看破&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：宗教&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;
05LV(4+4+1)：&lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;職能：酒つくり&gt;、&lt;真意看破&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;
06LV(4+4)：&lt;呪文学&gt;、&lt;真意看破&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;生存&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;、&lt;飛行&gt;
07LV(4+5)：&lt;言語学&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;生存&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;、&lt;知識：地域&gt;、&lt;魔法装置使用&gt;
08LV(4+5)：&lt;言語学&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;生存&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：地理&gt;、&lt;知識：次元界&gt;
09LV(4+5)：&lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：歴史&gt;、&lt;飛行&gt;、&lt;飛行&gt;、&lt;知識：宗教&gt;
10LV(4+5)：&lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;生存&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;*2、&lt;知識：神秘学&gt;*2、 
11LV(4+5)：&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;生存&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;飛行&gt;*6　再訓練(特技)550gp
12LV(4+5)：&lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;*2、&lt;知識：神秘学&gt;*2、&lt;飛行&gt;
13LV(4+5)：&lt;鑑定&gt;*2、&lt;呪文学&gt;*2、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;、&lt;飛行&gt;
14LV(4+5)：&lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;生存&gt;、&lt;知覚&gt;*2、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;、&lt;飛行&gt;
15LV(4+5)：&lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;生存&gt;*2、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;、&lt;飛行&gt;
16LV(4+6)：&lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;生存&gt;*3、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;、&lt;飛行&gt;
17LV(4+6)：&lt;鑑定&gt;、&lt;呪文学&gt;、&lt;製作：錬金術&gt;、&lt;生存&gt;*3、&lt;知覚&gt;、&lt;知識：自然&gt;、&lt;知識：神秘学&gt;、&lt;飛行&gt;
--
**設定：
タルドールが西の隣国、アンドーランのアースフェル森から来たエルフのアルケミスト。
グリーンドラゴンのTasathylを師に持つ天才発明家を自称する。
シルヴァンは錬金術師としての芸名のようなもの。
はつめいはばくはつだ！


--
**tips：
(注)エキスの融合について：二つの処方を選択し、高いほうのレベル+2の単一のスロットを消費する。
候補：ヘヴィロード・ベルト、ベルト・オヴ・ザ・ウィーゼル、スネークスキン・チュニック、イージス・オヴ・リカヴァリィ、ブレイサーズ・オヴ・ステディネス、エープロン・オヴ・ザ・ケアフル・ケミスト(胸部)、エリクサー・オヴ・スピリット・サイト、ペンダント・オヴ・ザ・スーク(4,000)、リング・オヴ・エロクエンス、http://prd.qga.me/unchained/magic/scaling-items.html#ブーツ・オヴ・レディネス、
http://prd.qga.me/ultimate-equipment/wondrous-items/hands.html#プライアント・グラヴズ
http://prd.qga.me/acg/gear/alchemical-tools.html#ガラガラ薬
http://prd.qga.me/ultimate-intrigue/gear/alchemical-gear.html#隠密強壮剤
https://www.reddit.com/r/Pathfinder_RPG/comments/ac08sp/ever_had_a_nerf_that_you_hated_or_thought_made_no/
錬金術武器：爆弾壺、ガストの吐き気瓶 1.9d 16.6gp 1.1d 11.6gp

経費申請：

--
**装備スロット:
ベルト　ベルト・オヴ・サンダラス・チャージング
全身　　+3ミスラル・ブレストプレート
胸部　　エープロン・オヴ・ザ・ケアフル・ケミスト
両目　　フォッグカッティング・レンジズ
両足　　ブーツ・オブ・レディネス
両手　　アプレンティシズ・チーティング・グラヴズ
頭部　　
額回り　+6ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス
首回り　イージス・オヴ・リカヴァリィ/+1アミュレットオヴ・マイティフィスツ
肩回り　+5クローク・オヴ・レジスタンス
手首　　手首鞘
手首鞘　
手首鞘　ワンドオブディテクトマジック
指輪1　 +1リングオブプロテクション
指輪2　 リング・オヴ・トランスポジション/デッドアイズ・スポッター・リング
その他　フォーリーフ・クローヴァー    </description>
    <dc:date>2026-04-01T11:50:37+09:00</dc:date>
    <utime>1775011837</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/19.html">
    <title>マリー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/19.html</link>
    <description>
      *マリーエスタード・カミュ・ロンネフェルト・フォン・ヴィンマルク
メモ

**■パーソナル
中立にして善
信仰する神格：
故郷：名もなきどこか→名もなきどこか→タルドール

クラス：合計17＝ローグ(UC)16/ファイター1
種族：キツネ
中型、人型生物かつ変身生物（副種族）
年齢：？　身長：？　体重：？

能力値：筋11　敏24+4　耐12+2　知12+2　判10　魅9+2

言語：共通語、森語、エルフ語、天上語
習熟：全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧（軽装、中装、重装）、全ての盾（タワー・シールドを含む）

**■戦闘
***基本
HP　128＝12+10+98＝ファイターLV1で10+2、ローグLV1で8+2、ローグLV2･3･4･5･6･7･8･9･10･11･12･13･14･15･16で(5+2)×14、適正クラスボーナスで+1
一時的HP　※回復力（変則）／Resiliencyを参照
イニシアチブ +15+n＝（敏ボーナス9+特徴2+特技4）+技能解放〈真意看破〉ボーナス
移動速度　40ft＝30+10(ブーツ)

***防御
防具：バードンレス・ハラマキ+2
普：22＝10+鎧3+敏捷9　※1
接：19＝10+敏捷9　※1
立：13＝10+鎧3　※1　※2
　＋他バフ：盾、強化、反発、外皮、回避、遮蔽など
※1　危険感知によるACボーナス（対罠のみ）：LV15で+5(18で+6)
※2　直感回避（変則）：たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またACに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。
※?　直感回避強化（変則）／Improved Uncanny Dodge：
クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃（および急所攻撃）を行うことができる。他のクラスで得た直感回避（前述）の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。

***攻撃
基本攻撃ボーナス：+13(=12+1)／+7／+2
※現在、全力攻撃を行った場合、
1･2回目:+13+9+1-2(ｸﾗｽ+敏捷B+武器-二刀流ﾍﾟﾅ)　※挟撃で+2、グラブズで+2
3･4回目:+7+9+1-2(ｸﾗｽ+敏捷B+武器-二刀流ﾍﾟﾅ)　※挟撃で+2、グラブズで+2
5･6回目:+2+9+1-2(ｸﾗｽ+敏捷B+武器-二刀流ﾍﾟﾅ)　※挟撃で+2、グラブズで+2
7回目:1･2回目と同じ　※ヘイスト時

ダガー（近接可／遠隔攻撃可（射程単位10ft））
ダメージ　　　1d4+敏捷B9+武器1／刺突or斬撃
クリティカル　19～20　／×2

□戦技
CMB（戦技B）　+13＝基本攻撃ボーナス13+筋力B0+サイズ修正0
CMD（戦技防御値）　+32＝10+基本攻撃ボーナス13＋筋力B0＋敏捷力B9+特別サイズ修正0

**■セーヴ
頑健 ＋13（ローグ+5、耐久力+2、クローク+4、ファイター+2）
反応 ＋23（ローグ+10、敏捷力+9、クローク+4）
意志 ＋9 （ローグ+5、判断力+0、クローク+4）

**■技能
https://dndjp.sakura.ne.jp/dddbpf/OUTPUT.php?ID=7478

※注
・真意看破は
①特技《Noble Scion(Vinmark)》効果により、1日に1回、〈真意看破〉をロールする時、君は2回ダイスを振って良い方の結果を利用してよい。
②「超越技能」による「技能解放」LV5の効果により、君がイニシアチブ判定の前に敵に気づいている場合（敵を急襲したり、交渉を戦闘で中断したりした場合など。ただし互いが偶然であったり、不意討ちを受けた場合は含まない）、君は〈真意看破〉判定（DC＝11＋敵の中で最も高い〈はったり〉修正、もしくはDC15のいずれか高い方）をイニシアチブ判定の一部として試みることができる。君が成功したなら、君はイニシアチブ判定に＋1のボーナスを得る。結果がDCを5上回る毎に、このボーナスを追加で＋1ずつ増加させること。
③「超越技能」による「技能解放」LV10の効果により、1分間会話した後、君は（ディテクト・ソウツのように）クリーチャー1体の表面的な思考を読み解くことができる。その場合、－20のペナルティを受けて〈真意看破〉判定を試み、そのクリーチャーの〈はったり〉判定と対決しなければならない。
④「超越技能」による「技能解放」LV15の効果により、「君は1分後に上述の表面的な思考の解読を行うことができる。加えて、攻撃を受けた際、君は割り込みアクションとして目標の攻撃ロールに対して対抗〈真意看破〉判定を試みることができる。判定に成功すれば、以降1分の間、君はその特定の敵による攻撃に対するACに＋2の洞察ボーナスを得る。」の効果を得る

・装置無力化は
①「罠探し」により、ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる　
②「罠探し」の効果により、ローグLV/2（最低1）が加算される（計算済）　
③「確実性」の効果により、1日3回「再ロールした上でよりよい結果の方を採用できる」
④「超越技能」による「技能解放」LV5の効果により、判定に－5のペナルティを受けることで、必要な時間を1段階縮めることができる。必要な時間の段階は以下のとおり：2d4ラウンド、1d4ラウンド、1ラウンド、標準アクション、移動アクション、即行アクション。
⑤「超越技能」による「技能解放」LV10の効果により、君が罠探し能力を有していない場合でも、－10のペナルティを受けることで魔法の罠を解除することができる。罠探し能力を有しているならば、魔法の罠を解除するとき、君は罠を起動することはなくなる（シンボルを見るなど、起動させる行為を行った場合でも起動しない）。判定に失敗すると依然として君は罠を起動させてしまう。また、君はこの能力を使用して罠を回避することはできない。
⑥「超越技能」による「技能解放」LV15の効果により、罠によって攻撃された際、君は割り込みアクションとして〈装置無力化〉判定を試みることができる（もしあれば、この判定には罠感知のボーナスが加えられる）。この判定は罠の攻撃ロールかセーヴDCに対する対抗判定となる。成功すれば、君はダメージを半分しか受けない（DCより10以上高い結果となれば、一切のダメージを受けない）。

・知覚は
①罠を探す時であれば「罠探し」の効果により、ローグLV/2（最低1）が加算される
②不意打ちに対抗する時であれば「危険感知」の効果により、LVで定められたボーナスが入る（lv3/6/9/12/15/18　+1/2/3/4/5/6/）
③「超越技能」による「技能解放」LV5の効果により、君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対するDC増加を半減する。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、20フィート毎に＋1に減少する。
④「超越技能」による「技能解放」LV10の効果により、〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、30フィート毎に＋1に減少する。加えて、君は不可視状態のクリーチャーや物体に気づいたり、それらの位置を知るために行う〈知覚〉判定に＋5のボーナスを得る。
⑤「超越技能」による「技能解放」LV15の効果により、君は眠っていても音に警戒し続けることができ、睡眠している間、〈知覚〉判定に対するDC増加を受けない。〈知覚〉判定のDCにおける距離の修正は、40フィート毎に＋1に減少する。

・変装は、〔人々の中で〕により、変身の種族特徴で特定の人間形態となった時、人間に見せるための〈変装〉判定に＋2の特徴ボーナスを得る。
・アイウーン・ストーン（鋭敏感覚）：すべての〈知覚〉及び〈真意看破〉判定に＋2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは＋4になる。


**■適性クラス：ローグ
（選択肢：HP+1　or　技能ランク+1　orキツネのクラス・オプションの「ローグは1/6個のローグの技を修得する」）
LV1：ローグの技1/6
LV2：ローグの技2/6
LV3：ローグの技3/6
LV4：ローグの技4/6
LV5：ローグの技5/6
LV6：ローグの技6/6　ローグの技「確実性」取得
LV7：技能+1
LV8：技能+1
LV9：（ファイターは適正クラスでないのでボーナスを獲得できない）
LV10：技能+1
LV11：技能+1
LV12：技能+1
LV13：技能+1
LV14：技能+1
LV15：技能+1
LV16：技能+1
LV17：HP+1

**■所持金・装備・所持品
***軽57(38+19)　中114(76+38)　重172.5(115+57.5)　頭上172.5　地面345　押引862.5

***装備中－現在荷重32.50（装備27.5+ハヴァサック5）
&amp;bold(){レリック}　
サートル・マスク(重量1、装備部位なし)

&amp;bold(){武器}（全てダガー）
ダガー・オヴ・ダブリング(1)×1、スペア・ストアリング(1)×1、
ゴーストタッチ(1)×1、アダマン(1)×2、ミスラル(0.5)×2、
高品質な錬金術銀(1)×2、高品質な冷たい鉄製(1)×2

&amp;bold(){防具と服}　AC+3　上限－　ペナ0　失敗確率0　速度減少0
バードンレス・ハラマキ+2(1)×1
旅人の服(5)　※
貴族の服(10)　※
※服は着用中は荷重に計上されない。着ていない方はハヴァサック内に入れておく

&amp;bold(){部位}
ベルト　ベルト・オヴ・インクレディブル・デキスタリティ+4(1)
全身　　
胸部　　クイック・ランナーズ・シャツ(0)
両目　　レンズ・オヴ・ディテクション(1)
orゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイング(0)
両足　　ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング(1)
両手　　アシスティング・グラヴズ(1)
頭部　　ストーカーズ・マスク(1)
額　　　ヘッドバンド・オヴ・ニンジュツ(1)
首　　　アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+3(0)
指輪1　　リングオヴプロテクション+2(0)
指輪2　　アライスからの指輪？
肩　　　クローク・オヴ・レジスタンス+4(1)
手首　　ブレスレット・オヴ・バーゲニング(0)
部位なし　アイウーン・ストーン（耐久力+2）、アイウーン・ストーン（知力+2）、アイウーン・ストーン（鋭敏感覚）

&amp;bold(){道具}
高品質な盗賊道具(2)
足止め袋(4)×1
ガラス切り(0)
糊付き紙(0)×2
印章付きのバッヂ(0)
手首鞘・左（バネ）(1)inポーションオヴリムーブカース
手首鞘・右（バネ）(1)in
ポケット付きスカーフ(0.5)

&amp;bold(){ハンディ・ハヴァサック}(5)　※空き容量　11.92/80.00
普通の背負い袋(2)
ベルトポーチ(0.5)in 71pp+19gp+5sp+1cp（1.92）
砥石(1)
遮光ゴーグル(0)
アシスティング・グラヴズ(1)×7

***乗物
ライトホース

***メモ
※アダマン、ミスラル、高品質、錬金術銀、冷たい鉄、ベルト・オヴ・インクレディブル・デキスタリティ、アイウーン・ストーン（耐久力・知力）…についてのメモは省略する。

サートル・マスク
スロット 頭 術者レベル 13 重さ 1 ポンド
オーラ 中程度の占術
着用者の目を囲み、額と頬骨を覆っているこの仮面は青と緑の宝石で飾られ、金のすかし細工で装飾がされた陶器で作られている。着用されると、仮面は消えたように見え、着用車の顔に入れ墨として黄金の模様を残し、着用者の片目を緑に、もう1つの目を青色にする。着用者は通常通り、この仮面を取り除くことが出来て、そうすると再び、それは陶器の仮面のように見えるようになる。着用者は〈真意看破〉に+2 技量ボーナスを得て、1日に1回、コンプリヘンド・ランゲージズを使うことが可能である。
最初の勝利：
着用者は誰かと会話をしているか、会話を観察している間に、会話に参加している1人の人間にディテクト・ソーツ（DC=17+追加の勝利達成数につき1）を使うために即行アクションで精神的に仮面を起動出来る。表面的な思考を探知するのには通常通りのラウンド数がかかり、1日に 9ラウンドまで使うことが可能である。これらのラウンドは連続している必要はない。
2番目の勝利：
この仮面は着用者の魅力に+2強化ボーナスを与える。精神的にこの下面を起動した時、着用者はアーケイン・サイトを用いてクリーチャーに集中しているかのように魔法的な効果を探知する。これは精神集中の最初のラウンドに自動的に発生する。

ダガー・オヴ・ダヴリング
片手が自由である使用者は1回の即行アクションとして、あるいは《早抜き》特技を持っている場合にはフリー・アクションとして、この＋1ダガーを2つの同一の＋1ダガーに分割することができる。倍加したダガーを再び分割することはできない。倍化中にいずれかのダガーを投擲した場合には、投げつけたダガーはその攻撃を解決した後で消滅し、残りのダガーを再び分割することができるようになる。使用者が倍加したダガーの1本を落としたか、あるいはその他の理由で使用者の身体から離れた場合、そのダガーは消滅する。両方のダガーが同時に使用者の手から離れた場合、どちらのダガーが消滅するのかをランダムに決定する。
ダガー・オヴ・ダブリングに加えられた呪文または効果はダガーの分割時に複製されない。ダガー上に起動中のいかなる効果も消滅時に終了する。倍加したダガーの1本を破壊しても複製が消滅するだけだが、単一状態のダガー・オヴ・ダブリングへのダメージは倍化時に両方のダガーに残る。

スペル・ストアリング（Spell Storing／呪文蓄積）
呪文の使い手は、3レベルまでの目標型呪文を1つ、スペル・ストアリング武器の中に蓄えておくことができる（蓄える呪文は発動時間が1標準アクションのものに限る）。この武器がクリーチャーに命中し、相手がそれによってダメージを受けた場合、使用者が望めば、この武器に蓄えた呪文を即座にフリー・アクションでそのクリーチャーに発動することができる（この特殊能力は、“アイテムから呪文を発動する場合、最低でも、同一呪文を通常通り発動するのと同じ時間がかかる”という一般ルールの例外である）。いったん呪文が武器から発動されたら、呪文の使い手は3レベルまでの目標型呪文を1つ、この武器に発動してまた蓄えることができる。この武器は使用者に、現在蓄えられている呪文の名前を、魔法の力で告げ知らせる。魔法の武器をランダムに作成していて出てきた場合、スペル・ストアリング武器には、50％の確率で既に呪文が蓄えられている。

バードンレス
バードンレス鎧は着用者が運ぶものの重量を効率的に拡散させる。それにより着用者は荷重による影響を受けることなく、より多くの荷物を運べるようになる。着用者の運搬能力は荷重（軽荷重、中荷重、重荷重）毎に50％だけ増加する。

レンズ・オヴ・ディテクション
この丸いレンズを使えば、使用者は細部が判別できるようになり、〈知覚〉判定に＋5の技量ボーナスを得る。また、痕跡をたどる役にも立ち、追跡時の〈生存〉判定に＋5の技量ボーナスを加える。このレンズは直径6インチで、取っ手付きの枠にはめこまれている。

ゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイング
このアイテムのレンズは特殊な水晶で作られている。レンズを目の上にかぶせると、着用者は1フィート以下の距離で通常よりはるかによく目が見えるようになり、〈装置無力化〉判定に＋5の技量ボーナスを得る。魔法の効果を得るためには、両方のレンズを着けなければならない。

ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング
着用者の地上における基本移動速度は10フィート上昇する。この“早足”能力（強化ボーナスと見なす）に加え、ブーツは並外れた跳躍能力も与えてくれる。着用者は〈軽業〉判定に＋5の技量ボーナスを得て跳躍することができる。

アシスティング・グラヴズ
http://prd.qga.me/ultimate-equipment/wondrous-items/hands.html#%E3%82%A2%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%BB%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B4%E3%82%BA
この簡素な手袋の使用者は合言葉を唱えて実体の無い輝く手を作り出すことができる。1回の即行アクションとして、使用者はこの手に援護アクションを使用したかのように自身の仕事を手伝わせることができる。この手は他人への援護が成功したかを確認するための判定を行う際、使用者の基本攻撃ボーナスあるいは技能ランクを使用する（使用者の能力値あるいはその他のボーナスの利益を得ない）。手は1回のアクションを試みるか、あるいは1分が経過するまでの、いずれか先に起こる方まで持続し、その時点で非魔法的な手袋になる。

ストーカーズ・マスク
いくつかの異なる人間の顔から剥ぎ取って保存した部位が、この仮面を覆っている。着用すると、この仮面は着用者の色を薄れさせ、その外見を影のようにし、〈隠密〉判定への＋5の技量ボーナスを与える。1日に1回、着用者は1回の全ラウンド・アクションとして、仮面の外見を、60フィート以内にいて観察することのできる着用者と基本的なサイズと形状が同じであるいずれかのクリーチャーの外見に変化させ、着用者が1時間そのクリーチャーの外見を身にまとえるようにすることができる。これは着用者にそのクリーチャーに成りすますために行う〈変装〉判定への＋10のボーナスを与える。仮面はまた着用者の目標の外見への怒りと嫉妬を煽るため、着用者に自身が成りすましているクリーチャーに対して行う攻撃ロールおよび武器のダメージ・ロールへの＋1のボーナスを与える。

ヘッドバンド・オヴ・ニンジュツ
この簡素な黒い布の帯は着用者の気を集中させ、戦闘中に相手に対して些細な誤りを誘導するのに役立つ。
着用者はフェイントのために行う〈はったり〉判定、および位置ずらしの戦技判定への＋2の技量ボーナスを獲得し、
1日に1回、1回の即行アクションとしてフェイントまたは位置ずらしの戦技を試みることができる。
着用者はまた急所攻撃の攻撃ロールへの＋2の洞察ボーナスを獲得し、
通常通りの失敗確率が適用されるものの、視認困難または完全視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことができる。

アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+3
ACに「外皮」ボーナス+3

リングオヴプロテクション+2
ACに「反発」ボーナス+2

クローク・オヴ・レジスタンス+4
全セーヴに「抵抗」ボーナス+4

ブレスレット・オヴ・バーゲニング
この重たい金の帯は富を示すものとして公然と着用するか、あるいは袖の下に隠すことができる。この腕甲は着用者に〈はったり〉、〈交渉〉、および〈真意看破〉判定への＋5の技量ボーナスを与える。着用者が契約や約束を締結するために他のクリーチャーと握手するときは常に、着用者は即座に詐欺が関与しているかを感知することができるが（意志・無効、難易度16）、着用者はその詐欺の正確な性質を判断することはできない。

アイウーン・ストーン（鋭敏感覚）
すべての〈知覚〉及び〈真意看破〉判定に＋2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは＋4になる。

盗賊道具
　所持なし　ペナルティ-2
　所持　　　ペナルティなし
　高品質　　装置無力化に「状況」ボーナス+2　※現所持がこれ

足留め袋
足留め袋は、タール、樹脂などの粘性の物質で満たされた小さな袋である。足留め袋をクリーチャーに投擲した場合（射程単位10フィートの遠隔接触攻撃として扱う）、袋は破れて粘液が飛び出る。目標は絡みつかれた状態になり、粘液は空気にさらされて強固に硬化する。絡みつかれた状態のクリーチャーは攻撃ロールに－2、【敏捷力】に－4のペナルティを受け、さらに難易度15の反応セーヴに成功しなければ床に接着されて移動できなくなる。セーヴに成功しても半分の移動速度でしか移動できない。超大型かそれ以上の大きさのクリーチャーは足留め袋に影響されない。飛行しているクリーチャーは床に貼りつくことはないが、難易度15の反応セーヴに失敗すると（飛行に翼を使うなら）飛行できなくなり、地面に落ちる。足留め袋は水中で機能しない。
床に接着された（または飛行できない）クリーチャーは難易度17の【筋力】判定に成功するか、斬撃武器で粘体に15ポイントのダメージを与えることで自由になれる。自身から粘体をこすり落とそうとしたり、他のクリーチャーがそれを手伝ったりするには攻撃ロールは必要ない。粘体には自動的に命中し、どれだけこすり取れたかを確認するためにダメージ・ロールを行なう。自由になったクリーチャーは半分の速度で移動できる（飛行を含む）。絡みつかれた状態のクリーチャーが呪文を発動しようとする場合、難易度15＋呪文レベルの精神集中判定に成功しなければ呪文を発動できない。粘体は2d4ラウンドの後にもろくなり、ひび割れ砕け、その効果を失う。貼りついたクリーチャーにユニヴァーサル・ソルヴェントを使用すれば、錬金術の粘体は即座に溶ける。

ガラス切り
この小さな金属棒は一方の端に小さな鋭い車輪、もう一方に球体を備えている。君は車輪でガラスに切込みを入れ、そこを球体で叩いて破壊する。難易度15の〈手先の早業〉判定に成功した場合、君は非常に静かにガラスを破壊できる（聞きつけるのは 難易度15の〈知覚〉判定）。ほとんどの盗賊は騒音を低減し、ガラスの破片を受け止めるために糊付き紙をガラス切りと併用する。

糊付き紙
この1フィート四方の紙片は、弱い糊か樹液や蜂蜜のような粘ついた素材で片面が覆われている。糊付き紙は半分に畳まれて保管される。君が窓を破る前に糊付き紙を貼り付けた場合、壊れた破片は騒々しく地面に落ちるのではなく糊に貼り付く。糊付き紙は単独の使用に適している。

手首鞘（バネ）
https://w.atwiki.jp/prdj/?cmd=word&amp;word=%E6%89%8B%E9%A6%96%E9%9E%98%EF%BC%88%E3%81%B0%E3%81%AD%EF%BC%89&amp;pageid=3405

ポーションオヴリムーブカース
　ポーション　http://prd.qga.me/core/magic-items/potions.html
　リムカ　http://prd.qga.me/core/spells/remove-curse.html

ポケット付きスカーフ
このスカーフの片面には、詳細なデザインの中に小さなポケットがいくつも隠されている。このスカーフは自分が身につけている物体を隠すために行う〈手先の早業〉判定に＋4のボーナスを与える。このボーナスは厚着をしている際に得られるボーナスとは累積しないが、小さな物体を隠す際に得られるボーナスとは累積する。

ハンディ・ハヴァサック
両側にポーチがついており、どちらも約1クォート（約1リットル）のものを入れるのに充分な大きさがあるように思える。実際には、どちらのポーチもバッグ・オヴ・ホールディングに似ており、体積2立方フィート（約57リットル）か重量20ポンド（約9kg）までのものを入れることができる。
背負い袋の主要部分には8立方フィート（約227リットル）か80ポンド（約36kg）までのものを入れることができる。いっぱいまで入っている場合でも、この背負い袋はいつもわずか5ポンド（約2.3kg）の重量しかない。
この背負い袋にはさらに素晴らしいパワーがある。着用者が特定のアイテムを取ろうと手を入れた場合、そのアイテムは常に一番手前に入っている。従って、この背負い袋に入っているものを出すために探し回ったり、取りそこなったりすることはない。この背負い袋から特定の1個のアイテムを取り出す行為は1回の移動アクションである。また、しまってあるアイテムを1つ取り出す行為は通常なら機会攻撃を誘発するが、この背負い袋から取り出す場合には機会攻撃を誘発しない。

砥石
砥石は石に対して正確な角度で刃を滑らせることによって、刃を研ぐことができる。砥石で刃を磨くには約15分間の作業を必要とし、その武器の最初のダメージ・ロールに＋1のボーナスを与える。これは非魔法的な刃にのみ機能する。

遮光ゴーグル／Smoked goggles：この眼鏡は曇ったガラスで作成されたレンズを持っており、着用者を凝視攻撃から守ってくれる。凝視攻撃に対した際に、君は常に視線をずらしているものとして扱われ、視覚に基づいた攻撃（盲目のクリーチャーには無効となる攻撃全て）に対するセーヴに＋8の状況ボーナスを提供する。ゴーグルをかけている間、君は〈知覚〉判定に－4のペナルティを受ける。また、全ての敵は視認困難（20％失敗確率）を持っているものとして扱う。


**キャラクター特徴／短所
***〔タルドールの愛国者〕／Taldan Patriot
キャンペーン特徴。
全ての〈真意看破〉と〈知識：歴史〉判定に＋1のボーナスを得る。
更に、一日一回、君は一人のタルドールの貴族の人柄について社交戦における発見判定で知ることのできる情報を含む、一つの詳細な事実（趣味や嫌いなもの）を思い出すことができる。

***〔養子〕／Adopted
社会特徴。
育ての親の種族から種族特徴を選択して良い。

***〔古強者〕／Warrior of Old　（〔養子〕により取得）
種族特徴（エルフ）。
イニシアチブ判定に＋2の特徴ボーナス。

***〔人々の中で〕／Among Humans
種族特徴（キツネ）
変身の種族特徴で特定の人間形態となった時、人間に見せるための〈変装〉判定に＋2の特徴ボーナスを得る。〈変装〉は常に君のクラス技能となる。

***〔家族の絆〕／Family Ties
短所。家族は君にとって極めて重要であり、彼らに頼まれたことを行えない時に気落ちする。
家族の者が君に要求する時、君はその要求を満たさない限り頼まれごとを実行するか毎日の開始時に1回試みられる難易度20の意志セーヴィング・スローに成功するまで【判断力】と【魅力】に基づく能力値判定と技能判定に－2のペナルティを受ける。
君に家族がいない場合この短所は取得できない。
君が家族を失うか家族との繋がりを失った場合、この短所を〔猜疑心〕の短所と取り替える

**種族能力
***夜目（変則）
キツネは薄暗い照明の環境下で人間の2倍の距離まで見通すことができる。

***変身（超常）
キツネは自身と同じ性別の人間の姿一種類の姿をとることができる。
キツネがこの能力を使用すると、必ず特定の姿になる。
人間形態のキツネは噛みつき攻撃を行うことができないものの、人間に見えるようにするための〈変装〉判定に＋10の種族ボーナスを得る。
変身は標準アクションである。
この能力はその他の点についてはオルター・セルフとして機能するが、キツネはこの効果によってその能力値を変更することはなく、その姿をいつまでも保持し続ける。（更新）

***肉体武器（変則）
本来の姿をとっている間、キツネは1d4ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃を持つ。

***熟練
1レベルの時点で追加の技能ランクを得、レベルを得るたびに、1つの追加の技能ランクを得る。
この種族特徴は俊敏およびキツネの魔法と置き換える。

**特技
***《Noble Scion》／合計LV1
全ての〈知識：貴族〉に＋2ボーナスを得て、〈知識：貴族〉は常に君のクラス技能である。君はまた、どの家系に属しているかによって追加の利益を得る。
→ヴィンマルク／Vinmark：1日に1回、〈真意看破〉をロールする時、君は2回ダイスを振って良い方の結果を利用してよい。

***《武器の妙技》／「妙技訓練」により修得
そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、スパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。
盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。（特殊：肉体武器は常に軽い武器と見なされる。）

***《二刀流》／合計LV3
両手に持ったそれぞれの武器での攻撃と追加攻撃はこの特技を持たずとも可能であるが、この特技はそれのペナルティを本来より減ずる。ペナルティ量については次のURLを参照（https://w.atwiki.jp/prdj/pages/430.html#id_f5182562）

***《早抜き》／合計LV5
移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。
また、隠しておいた武器（〈手先の早業〉を参照）を移動アクションとして抜くことができる。
この特技を選択したキャラクターは、（弓を使っているキャラクターのように）自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。
錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。

***《イニシアチブ強化》／合計LV7
イニシアチブ判定に＋4のボーナスを得る。

***《二刀流強化》／合計LV9
前提条件：【敏】17、《二刀流》、基本攻撃ボーナス＋6。
利益：利き手でない手に持った武器による通常の1回の追加攻撃に加えて、－5のペナルティを受けて2回目の攻撃を行える。

***《擬似呪文能力高速化》／合計LV11　→　指定：上級魔法（擬呪）／Major Magic：バニッシュ
https://w.atwiki.jp/zenmaitako/pages/461.html
クリーチャーの擬似呪文能力を1つ選択すること。ただし選択可能な擬似呪文能力は下記のように制限を受ける。クリーチャーはその能力を1日に3回まで高速化された擬似呪文能力として使用できる（その能力がもともと1日に1回か2回しか使用できない場合は威力強化して使用できる回数もそれに応じて少なくなる）。
高速化した擬似呪文能力の使用はフリー・アクションであり、機会攻撃を誘発しない。クリーチャーは高速化した擬似呪文能力を使用したのと同じラウンドに、もう1つ別のアクションを行なうことができる。これにより、擬似呪文能力をもう1つ使用することもできる。クリーチャーは高速化した擬似呪文能力を、1ラウンドに1回しか使用できない。
クリーチャーは自らの術者レベルの半分（切り捨て）－4以下の呪文レベルの呪文を複製する擬似呪文能力しか選択することができない。以下に一覧にまとめた表があるので参照のこと。たとえば、15レベルの術者として擬似呪文能力を使用するクリーチャーは、3レベル以下の呪文を複製する擬似呪文能力しか高速化することができない。加えて発動時間が1全ラウンドより長い呪文を複製する擬似呪文能力は、高速化することができない。

***《ローグの技追加／Extra Rogue Talent》／合計LV13
“ローグの技”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。

***《即行のキツネ変身》／合計LV15
条件：【敏】13、基本攻撃ボーナス＋6、キツネ：
即行アクションとして、人間やキツネの姿となることができる。《キツネ変化》の特技を持っている場合、《キツネ変化》を即行アクションとして、使用することもできる。

***《上級二刀流》／合計LV17　
前提：【敏】19、《二刀流強化》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス＋11。
利益：君は利き手でない手に持った武器で－10のペナルティを受けて3回目の攻撃を行える。

***《狐の飛びかかり》／ローグの技「戦闘技術／Combat Trick」から
条件：《即行のキツネ変身》、基本攻撃ボーナス＋10、キツネ
キツネへと変身したときと同じラウンドで突撃アクションを使用すると、相手に全力攻撃を行うことができる。

***《ひねりかわし》／ファイターLV1
前提条件：身かわし。
利益：軽装鎧か鎧を着用していないときに、君が頑健セーヴを要求されたなら、割り込みアクションを使って代わりに（同じDCで）反応セーヴを行うことができる。その攻撃がセーヴの成功で効果が減少するなら、このセーヴに成功したとき君は効果を完全に回避する。セーヴの成否に拘わらず、君は次の君のターンの終了時までよろめき状態になる。よろめき状態になる事が妨げられている場合、君は《ひねりかわし》を用いることはできないし、《ひねりかわし》によるよろめき状態を無効化することも通常より早く終了させることもできない。

**ローグのクラス能力
***急所攻撃
1　1d6
3　2d6
5　3d6
7　4d6
9　5d6
11　6d6
13　7d6
15　8d6　←今ココ
17　9d6
19　10d6
①目標がACに敏Bを加えられない場合である（目標が敏Bを有しているかどうかは無関係）あるいはローグが目標を挟撃している
②敵をはっきりと目視している
③相手の急所に届く攻撃手段を有する
④目標が完全視認困難を有するクリーチャーではない。
⑤攻撃方法が遠隔である場合30ft以内である。
以上の条件を満たした時ローグの攻撃は常にクラスLVによって規定されたxd6ダメージを与える。
この追加ダメージはクリティカル・ヒットで増加しない。
非致傷ダメージを与える武器でも急所攻撃による追加ダメージを与えることはできるが、致傷ダメージを与える武器を用いても通常の-4ペナルティを負ったとしても非致傷ダメージを与える為に用いることはできない。

***妙技訓練（変則）／Finesse Training
LV3選択：ダガー
LV11選択：ロングソード…だったはず
LV19選択：
1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。
加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別（レイピアやダガーなど）を1つ選択することができる。
この選択は以後変更できない。
選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。
ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。
ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を指定することができる。

***罠探し
ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分（最低＋1）を加える。
ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。

***身かわし（変則）／Evasion
通常では反応セーヴ成功でダメージを半減できる攻撃あるいはダメージの対象となった時、これがある場合は反応セーヴ成功時にダメージを受けずに済む。条件として①軽装鎧あるいは鎧無装備②無防備状態でない、を満たしている必要がある。

***ローグの技／Rogue Talents
別単独項目で記載。

***危険感知（変則）／Danger Sense
LV3/6/9/12/15/18　→　+1/2/3/4/5/6
罠を避けるための反応セーヴ、罠による攻撃に対するAC回避ボーナス、敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定、それぞれにそのレベルごとに指定されたボーナスが加算される。
この能力は特技やクラスの前提条件を満たす際、罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴で置き換えることができる。
この能力から得られるボーナスは、（他のクラスから得られる）罠感知によるボーナスと累積する。

***妨げの傷（変則）／Debilitating Injury
※LV10なので強化。次の強化はローグレベル16
4レベルの時点で、ローグが敵に急所攻撃によるダメージを与える際、ローグは攻撃の目標を衰弱させることができる。
これにより、目標は1ラウンドの間ペナルティを受ける（これはローグの技やその他の特殊能力により与えられるペナルティに追加されるものである）。
ローグはダメージを与える際に、以下のペナルティから1つを選択して適用することができる。
これらのペナルティはそれ自身とは累積しないが、追加で急所攻撃によるダメージを追加で与えることで、持続時間が1ラウンド増加する。
クリーチャーはこの能力から一度に1つまでペナルティを受ける。
新しいペナルティが適用されると、以前のペナルティは直ちに終了する。
これらのペナルティの1つの影響を受けている目標に何らかの治療が施されると、これらのペナルティも同時に取り除かれる。
　&amp;bold(){当惑／Bewildered}
目標は当惑し、ACに－2のペナルティを受ける。ローグが行う全ての攻撃に対して、目標は追加でACに－2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグが行う攻撃に対するACへのペナルティは－2ずつ増加する（合計で最大－8）。
　&amp;bold(){狼狽／Disoriented}
目標は攻撃ロールに－2のペナルティを受ける。ローグに対して行う攻撃において、目標は追加で攻撃ロールに－2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグに対して行う攻撃における攻撃ロールへのペナルティは－2ずつ増加する（合計で最大－8）。
　&amp;bold(){阻害／Hampered}
目標の全ての移動速度は半分に減少する（最低5フィート）。加えて、目標は5フィート・ステップを行えなくなる。

***直感回避（変則）／Uncanny Dodge
たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またACに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。
とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。
また敵がフェイントを成功させた場合、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

***超越技能（変則）／Rogue&#039;s Edge：
LV5〈装置無力化〉
LV10〈真意看破〉
LV15〈知覚〉
LV20
5レベルの時点で、ローグは技能1つに卓越し、通常の技能の限界を超えた使い方を学ぶ。
それは他のものならば思い描くことしかできない結果をもたらす。
ローグはその技能のランクに基づき、適切な技能解放能力を得る
。10レベル、15レベル、20レベルの時点で、ローグは同様に追加で技能1つを選択し、その技能の適切な技能解放能力を得る。
※参考：https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2330.html

***直感回避強化（変則）／Improved Uncanny Dodge：
クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。
この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃（および急所攻撃）を行うことができる。
他のクラスで得た直感回避（前述）の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。

**ローグの技／ローグの上級の技。
***罠見抜き（変則）／Trap Spotter
この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。
この判定はGMが密かに行うこと。

***下級魔法（擬呪）／Minor Magic：アシッド・スプラッシュ
（https://w.atwiki.jp/prdj/pages/100.html#Acid-Splash）
この技を持つローグはウィザード／ソーサラーの呪文リストにある0レベル呪文のうちの1つを発動する能力を得る。この呪文は回数無制限で使用でき、擬似呪文能力として扱う。この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。この呪文のセーヴDCは、10＋ローグの【知力】修正値である。この技を選択するローグの【知力】は10以上なければならない。

***上級魔法（擬呪）／Major Magic：バニッシュ
（http://prd.qga.me/apg/spells/vanish.html）
この技を持つローグは、ウィザード／ソーサラーの呪文リストにある1レベル呪文のうちの1つを擬似呪文能力として使うことができる。この能力は1日にローグ・レベル2毎に1回使用することができる。この能力における術者レベルはローグ・レベルに等しい。この呪文のセーヴDCは、11＋ローグの【知力】修正値である。この能力を選択するには、ローグの【知力】は11以上なければならず、また下級魔法を修得していなければならない。

***確実性（変則）／Certainty：真意看破
ローグは超越技能（23ページ）で選択した技能から1つを選択する。1日1回、ローグは選択した技能で行った技能判定を再ロールし、より良い結果を選択することができる。10レベルと以降5レベル毎に、ローグは1日に追加で1回、この能力による再ロールを行うことができるようになる。ローグはこの技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる技能を1つ選択しなければならない。ローグがこの技を修得するには、超越技能クラス特徴を有していなければならない。

***回復力（変則）／Resiliency：
この能力を持つローグは、1日1回、ローグ・レベルの2倍に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この能力は、ヒット・ポイントが0未満になった時に、割り込みアクションで起動される。この能力によりローグは死を免れることができる。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。一時的ヒット・ポイントが無くなってローグのヒット・ポイントが0未満になると、ローグは通常通り瀕死状態または死亡状態になる。

***先制射撃（変則）／Quick Shot：
イニシアチブ判定を行う際、ローグは即行アクションとして遠隔武器を用いて攻撃を1回行うことができる。この能力を使用するには、ローグは武器を手にしていなければならず、（必要ならば）装填済みでなければならない。複数のローグがこの技を有している場合、イニシアチブ判定の結果に従い、この攻撃の順番が決定される。攻撃が解決された後、通常通りラウンドが進行する。

***弱体化打撃*（変則）／Crippling Strike：
この能力を持つローグの急所攻撃は正確無比であり、打撃を受けて敵の動きを鈍らせ弱体化することができる。急所攻撃によりダメージを受けた敵は、さらに2ポイントの【筋力】ダメージを受ける。

***追い討ち／Opportunist：※《ローグの技追加／Extra Rogue Talent》で習得
敵が他のキャラクターからの近接攻撃でダメージを受けた直後に、その敵に対して機会攻撃を行うことができる。この攻撃は、そのラウンドにおけるローグの機会攻撃の回数に数えられる。この能力は1ラウンドに1回だけ使用することができる。

***戦闘技術／Combat Trick
この技を選択したローグは、ボーナス戦闘特技を1つ得る。

***身かわし強化（変則）／Improved Evasion
この能力は身かわしと同様に働く。反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合に、セーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けなくなるという点は変わらないが、セーヴィング・スローに失敗した場合にも半分のダメージを受けるだけですむようになる。無防備状態のローグは身かわし強化の利益を得ることはできない。


**■設定
数奇な運命からヴィンマルク大家ロンネフェルト家に養子に迎えられたキツネ。家族と友人と主君の為にタルドールの闇を払う、払いたい。

■短く把握する為のまとめ
・最も幼い時にエルフに養育された過去がある。斥候能力はそこで身につけている。
・そのエルフは病で死に、マリーはまた土地を流れた末にタルドールに辿り着く。
・そこで熱病で死に瀕しているヴィンマルクのロンネフェルト家の一人娘を癒やしの力で救う、それと同時にその力を失う（「神聖なる接触」特徴を取ったがオミットした名残を設定に生かしてある）。同時に自分の正体も露見するが、養子にしてもらえる。
・皇女に恩義が、マーテラに友情がある出来事がある。家族とその二人、そしてPCメンバーは正体を知っている。
・以上の出来事と、タルドールで過ごす内にタルドールに郷土心が湧くことになり、それがCPで任務につく動機になっていると同時に、強みと表裏一体の弱点にもなっている。
・ヴィンマルク家自体は皇帝への叛意や面従腹背の心積もりは存在しない。しかしロンネフェルト家は子供が女しか居ないことで一家断絶の危機に瀕している為、男性・男系に限られた相続制度の撤廃には熱意があり、それが皇女側につく理由になっている。

■設定（長文）
ロンネフェルト家の家族となるその更に前、マリーは非常に幼い時期をある一人の世捨て人のエルフに養育され過ごしたことがある。そのエルフはマリーに戦いの術を授け、更にマリーの持つ極めて微小な癒やしの力をも見つけだしたがこれは一度使えばそれきりなくしてしまうような儚いものだった。それは病持つ自らではなく『いつかどこかで誰かの為に』使うよう諭して、そして病で命を落とした。
未だ幼いマリーはいつしかタルドールに流れ着いた。そしてタルドールの上級貴族ヴィンマルク／Vinmarkのある夫妻の一人娘が、熱病で今正に生死の世界を彷徨っていた時、自らの姿を人目に晒すことを厭わずにそれを助けた。幸いにもその家族は反骨と優しさの持ち主で、彼女を養子として───表向きは娘の妹として───迎え入れたのだった。エルフの言う『いつかどこかで誰かに』という贈り物がマリー家族をもたらしたのだ。
更に後、ある縁で皇女への知己と忠誠、とマーテラとの友情を得た。家族と友人と忠義の対象を得て、しかしそれだけではなく、タルドールの地で生活することで様々なものを得て、マリーにとってタルドールはもはや流れ着いた地ではなく自らの故郷になった。だから、長じたマリーがもうすぐ始まるであろう自らの任務に身をやつすのは、最も幼き頃の思い出と、家族と、友情と、忠義と、そして郷土心からなる複合的なものである。しかし強さと引き換えに新たに得た弱さもある。それは彼女を強くした思い出と、守るべき者と、それによって育まれた信念そのものでもある。

■立場と姿
表の顔は、義姉の顔を真似ることで「よく似た姉妹（あるいは双子）」ということにしている。
裏の顔は、ヴィジランテではないのであくまで変装の範疇に過ぎないのだが、いずれにしろ表の顔の自身とは分からないようにしてある。
これらを裏事情まで含めて両方知るのは、家族（夫妻、姉）、マルテラ、皇女、PTメンバーのみである。
ヴィンマルク家自体は、叙勲間もない為に現皇帝への面従腹背の意図は基本的に持ち合わせていない。
PCの一家は「表向き」はそうなのだが、真意は「一家の子は女子しかいない＝断絶が免れない＝直径男子相続法が撤廃されなければならない＝皇女を支持する意味がある」ということで、『少なくとも家族は』PCの任務をきちんと知っている。
マリーエスタードがファミリーネーム、カミュは父の名前、ロンネフェルトが家名、フォンは貴族を表す前置詞、ヴィンマルクが大家

**■別所キャラクターシート
https://dndjp.sakura.ne.jp/dddbpf/OUTPUT.php?ID=7478
※シートは基本的に補助用であり、極力「他者が読んで把握する分にはwikiで十分」であるようにします。    </description>
    <dc:date>2026-01-14T22:59:23+09:00</dc:date>
    <utime>1768399163</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/22.html">
    <title>テオドア・アズミ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/22.html</link>
    <description>
      **セオドア・アズミ
人間(包括的学習)、15レベル・スワッシュバックラー(鬼才の剣士)、2レベル・レンジャー(洒落者)
NG／中型サイズの人型生物（人間）
イニシアチブ ＋14（心意気なしなら＋12）；感覚 〈知覚〉＋20
***防御
&amp;bold(){AC} 39、&amp;bold(){接触}28、&amp;bold(){立ちすくみ}27（＋8【敏】、＋9鎧、＋2盾、＋4回、＋2反、＋4外）
&amp;bold(){hp} 138（16d10＋17＋15）
&amp;bold(){頑健} ＋13、&amp;bold(){反応} ＋24、&amp;bold(){意志} ＋9
***攻撃
&amp;bold(){移動速度} 30フィート
&amp;bold(){近接} +1デュエリング・フォーチュイタス・レイピア：+31/+26/+21/+16 (1d6+17/15～20/×2)
&amp;bold(){遠隔} -
&amp;bold(){接敵面} 5フィート；&amp;bold(){間合い} 5フィート
***一般データ
【筋】08(-1)、【敏】22+4(+8)、【耐】12(+1)、【知】14(+2)、【判】10(+0)、【魅】14+2(+3)
&amp;bold(){基本攻撃} ＋17／＋12／＋7／＋2；&amp;bold(){CMB} ＋16；&amp;bold(){CMD} 34
&amp;bold(){特技} 《鬼才の妙技》、《武器熟練：レイピア》、《優雅なるフェンシング》、《迎え討ち》、《心意気追加》、《武器開眼：レイピア》、《イニシアチブ強化》、《クリティカル強化》、《早抜き》、《上級武器熟練：レイピア》、《クリティカル熟練》、《出血化クリティカル》、《上級武器開眼：レイピア》、《疲労化クリティカル》 、《多様なるクリティカル→盲目化クリティカル》 、
&amp;bold(){技能} 〈威圧〉＋22、〈軽業〉＋28、〈騎乗〉+14、〈交渉〉＋10、〈真意看破〉＋9、〈脱出術〉+19、〈知覚〉＋20、〈知識：貴族〉＋10、〈知識：工学〉＋10、〈知識：ダンジョン探検〉＋10、〈知識：地域〉＋23、〈知識：歴史〉＋10
&amp;bold(){特徴} 〔若き改革派〕、〔剣客〕
&amp;bold(){言語} 共通語、アズラント語、ケレッシュ語
&amp;bold(){装備：}別途項目を参照
&amp;bold(){所持品：}別途項目を参照
&amp;bold(){設定：} 改革派団体&quot;おあしす団&quot;団長を務めるスワッシュバックラー。より良い明日のために、おあしす運動を広めていきましょう！ 

#region(装備・所持品)
*****装備・所持品
&amp;bold(){重量計算}
&amp;u(){武器・防具・その他装備：}
　[片手]+1デュエリング・フォーチュイタス・レイピア　：2lb
　[片手]+1アローキャッチング・バックラー：5lb
　[鎧]セレスチャル・アーマー：20lb
　[指輪]リング・オブ・プロテクション+2：0lb
　[指輪]バンド・オヴ・ザ・クルセイダーズ・アライアンス：0lb
　　　　※ エイローデンの目
　　　　　起動可能呪文：プレイヤー、幸運ボーナス：悪の効果に対するST
　[ベルト]+4ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ：1lb
　[頭部]プルーム・オヴ・パナッシュ：0lb
　[額周り]+2ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ：1lb
　[首周り]+4アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー：0lb
　[肩周り]+4 クローク・オヴ・レジスタンス：1lb
　[手首]手首鞘（ばね装填）：1lb
　　　　└
　[両足]ブーツ・オヴ・レディネス：1lb
　[なし]青いマフラー(ソードマスターズ・フレア)：0lb
　[なし]スキャバード・オヴ・メニー・ブレーズ：3lb
　　　　└錬金術銀メッキのレイピア：(2lb)
　　　　└アダマンティン製のレイピア：(2lb)
　　　　└冷たい鉄製のレイピア：(2lb)
　　　　└+1レイピア(デイム・マルファン寄贈)：(2lb)
　　　　└+1ゴースト・タッチ・レイピア：(2lb)
計35lb

　冒険家の服：(8lb)
　ベルト・ポーチ：0.5lb
　　└ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ(2d8+3)：0lb
　　└オイル・オヴ・ブレス・ウェポン：0lb
　　└ポーション・オヴ・フライング：0lb
　　└ワンド・オヴ・ヒロイズム(18)：0lb
　ハンディ・ハヴァサック：5lb ※戦闘開始時、ハヴァサックは落とす
　　└貴族の服：6lb
　　└お財布：0.9lb　※所持金参照
　　└セネイト・エイド・バッヂ：0lb
計5.9lb

&amp;u(){所持金：}
　　0pp 15gp 0sp 0cp(計45枚：0.9lb)
　　※50枚1lb→2lb

　　100gpの宝石(クリソベリル)：0lb*2
　　50gpの宝石(アメジスト)：0lb*3
　　50gpの宝石(クリソプレイズ)：0lb 
　　※50個1lb→0lb

計0.9lb(gp換算：445gp)　計算外10200gp

住居・拠点・その他
　└職人の服：4lb
　└ライト・ハンマー：1lb
　└背負い袋(計2lb)：2lb
　└ライト・ホース(戦闘訓練済み)

#endregion

#region(成長記録)
*****成長記録
&amp;bold(){技能ランク}　(4+2)*15+(6+2)*2=106
〈威圧*〉17、〈軽業*〉17、〈騎乗*〉3、〈交渉*〉5、〈真意看破*〉6、〈脱出術*〉8、〈知覚*〉17、〈知識：貴族*〉4、〈知識：工学*〉4、〈知識：ダンジョン探検*〉4、〈知識：地域*〉17、〈知識：歴史*〉4
(*はクラス技能)

&amp;bold(){適性ボーナス}
HP+15(スワッシュバックラー)

&amp;bold(){能力値成長}
04Lv:敏捷力(18-&gt;19)
08Lv:敏捷力(19-&gt;20)
12Lv:敏捷力(20-&gt;21)
16Lv:敏捷力(21-&gt;22)
#endregion
----
**人間の種族的特徴

&amp;bold(){能力値1つに＋2：}人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して＋2のボーナスを得る。
&amp;bold(){中型：}人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
&amp;bold(){通常速度：}人間は30フィートの基本移動速度を持つ。
&amp;bold(){ボーナス特技：}人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。
&amp;bold(){包括的学習 ：}熟練した教師とともに育った人間は何世紀にも渡って文明圏で得られた膨大な知識を利用している。すべての〈知識〉をクラス技能として得、クラス・レベルからクラス技能として得ている〈知識〉技能にそれぞれ＋1の種族ボーナスを得る。
&amp;bold(){言語：}開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語（ドルイド語のような秘密の言語は除く）を選択できる。
----
**特技＆キャラクター特徴
***〔若き改革派〕：
君はタルドールの下流階級として生まれ、友人や家族が生活の改善の希望なしに終わりなき苦労を強いられていることに嫌気が差したのかもしれないし、君の特権階級としての態度は同情心や悲劇によって砕かれたのかもしれない。いずれにせよ、君は今の体制が壊れているということを理解しており、君はそれを直すことに人生を捧げてきた。しかしタルドールは大王と同じくらい伝統に支配されており、改革には君が持っている以上の影響力が必要だ……今の所は。君は僅かな友人や味方、そして十分な意思の強さを持っているが、国を変える力を得るためには、君はより密かな手段で間違いを正し、上流階級の悪行を食い止める必要がある。君は〈装置無力化〉と〈知識：地域〉の判定に＋1の特徴ボーナスを得、この内の一つの技能は君にとって常にクラス技能となる。一日一回、君は君の仲間が君のために手を回しておいたことにより、一度の〈はったり〉、〈装置無力化〉、〈威圧〉、または〈手先の早業〉の代わりに〈知識：地域〉の判定を行っても良い。この〈知識：地域〉判定の難易度は置換する技能の難易度に等しい。手を回してもらう内容（扉の鍵を空けておく、衛兵を排除しておく、盗んだ鍵を置いておく等）は事前に予期して準備することが現実的なものでなければならない。例えば、君は変装して旅行している極めて重要な外交官であると、貴族に納得させるよう手配できるが、戦闘中に君のネットワークに代わりにフェイントをしてもらうことはできない。この能力は事前に使用する必要はない。ある困難に遭遇した時に宣言することで、君はこの状況を予期し、事前に手を回してもらっていたことになる。
----
***〔剣客〕：
君の両親が雇った家庭教師からフェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれないし、犯罪者の生活に戻った、権利を奪われた剣士の下で鍛えられたのかもしれないが、君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに＋1の特徴ボーナスを得る。
----
***《武器の妙技》（戦闘）※鬼才の妙技を参照
君は単なる力ではなく、敏捷性を近接戦闘の中で活かすように訓練されている。

&amp;bold(){利益：}そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。

&amp;bold(){特殊：}肉体武器は常に軽い武器と見なされる。
----
***《武器熟練：レイピア》（戦闘）
武器を1種類選ぶ。この特技の目的に際し武器は素手打撃や、組みつき（呪文使いであれば光線）も選択することもできる。

&amp;bold(){前提条件：}選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス＋1。

&amp;bold(){利益：}選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに＋1のボーナスを得る。

&amp;bold(){特殊：}この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
----
***《優雅なるフェンシング》（戦闘） 
君の颯爽とした型と流れるようなレイピア捌きは、力ではなく俊敏さを用いて敵を打ち負かすことを可能にする。

&amp;bold(){前提条件：}【敏】13、《武器熟練：レイピア》、《武器の妙技》。

&amp;bold(){利益：}君がレイピアを片手で使用しているなら、武器のダメージに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加える。レイピアは君のサイズに合ったものでなければならない。君はレイピアを2本持って戦う際や、連打、そのほかもう一方の手が埋まっている時にはこの特技の利益を得られない。

加えて、君が心意気クラス特徴を有しているなら、最低でも1心意気ポイントを有している限り、レイピアを武器落とししようとする試みに対する戦技防御値に、＋2のボーナスを得る。
----
***《迎え討ち》（戦闘）
君は追加の機会攻撃を行える。

&amp;bold(){利益：}君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。

&amp;bold(){通常：}この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。

&amp;bold(){特殊：}《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。
----
***《心意気追加》（心意気）
そこらのスワッシュバックラーより、君の方が心意気がある。

&amp;bold(){前提条件：}《素人スワッシュバックラー》または“心意気”のクラス特徴。

&amp;bold(){利益：}1日の開始時に君は2ポイント多く心意気ポイントを得、君の心意気の最大値が2だけ増加する。

&amp;bold(){特殊：}君がスワッシュバックラーのクラス・レベルを持っているなら、この特技を複数回修得できる。1回修得するたび、これらの利益は2ずつ上昇する。この効果は累積する。
----
***《武器開眼：レイピア》（戦闘）※4Lvボーナス特技
君はある武器でダメージを与えることを得意としている。《武器熟練》を持っている武器（素手打撃と組みつきを含む）を1種類選択する。その武器を使っている時、追加のダメージを与えられる。

&amp;bold(){前提条件：}選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》、ファイター・レベル4。

&amp;bold(){利益：}選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに＋2のボーナスを得る。

&amp;bold(){特殊：}この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
----
***《イニシアチブ強化》（戦闘）
君の高い反射神経は危険に対してとっさに反応することを可能にする。

利益：イニシアチブ判定に＋4のボーナスを得る。
----
***《クリティカル強化》（戦闘）※レイピア訓練
君が選んだ武器による攻撃は極めて致命的だ。

&amp;bold(){前提条件：}武器への習熟、基本攻撃ボーナス＋8。

&amp;bold(){利益：}武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。

&amp;bold(){特殊：}この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。

この特技の効果は他のクリティカル可能域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。
----
***《早抜き》（戦闘） 
君は素早く武器を抜くことができる。

&amp;bold(){前提条件：}基本攻撃ボーナス＋1。

&amp;bold(){利益：}移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器（〈手先の早業〉を参照）を移動アクションとして抜くことができる。

この特技を選択したキャラクターは、（弓を使っているキャラクターのように）自分の完全な攻撃回数を用いて武器を投擲できる。

錬金術アイテム、ポーション、巻物、そしてワンドをこの特技を使って素早く準備することはできない。

&amp;bold(){通常：}この特技を持っていない場合、武器を抜くのは移動アクションか、もし基本攻撃ボーナスが＋1以上であれば移動に伴うフリー・アクションである。この特技無しでは、隠した武器を引き抜くのは標準アクションである。
----
***《上級武器熟練：レイピア》（戦闘）※8Lvボーナス特技
すでに《武器熟練》の対象として選択した1種類の武器を選ぶ（素手打撃や、組みつきも含む）。君はその武器の扱いにおいて達人と呼ぶにふさわしい。

&amp;bold(){前提条件：}選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》、基本攻撃ボーナス＋1、ファイター・レベル8。

&amp;bold(){利益：}選んだ武器を使って行うすべての攻撃ロールに＋1を加える。このボーナスは、《武器熟練》によるボーナスを含む他のボーナスと累積する。

&amp;bold(){特殊：}この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
----
***《クリティカル熟練》（戦闘）
君は苦痛を与える術に長けている。

&amp;bold(){前提条件：}基本攻撃ボーナス＋9。

&amp;bold(){利益：}クリティカル・ヒットを確定させるためのクリティカル・ロールに＋4の状況ボーナスを得る。
----
***《出血化クリティカル》（戦闘、クリティカル）
君のクリティカル・ヒットによって相手はおびただしい量の血を流し始める。

&amp;bold(){前提条件：}《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス＋11。

&amp;bold(){利益：}斬撃、あるいは刺突武器によってクリティカル・ヒットを放った時、クリティカルの対象は通常のクリティカル・ダメージを受けるのみならず、2d6ポイントの出血ダメージ（“状態”を参照）を毎ラウンド自分のターンに受ける。出血は難易度15の〈治療〉技能判定か、なんらかの魔法による治癒によって止まる。この特技による効果は累積する。

&amp;bold(){特殊：}《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
----
***《上級武器開眼：レイピア》（戦闘）※12Lvボーナス特技
すでに《武器開眼》の対象として選択した1種類の武器を選ぶ（素手打撃や、組みつきも含む）。その武器による君の攻撃はより破壊力を持つ。

&amp;bold(){前提条件：}選択した武器への習熟、選択した武器への《上級武器熟練》、選択した武器への《武器熟練》、選択した武器への《武器開眼》、ファイター・レベル12。

&amp;bold(){利益：}選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに＋2のボーナスを加える。このボーナスは《武器開眼》によるボーナスを含む、他のボーナスと累積する。

&amp;bold(){特殊：}この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
----
***《疲労化クリティカル》（戦闘、クリティカル）
君のクリティカル・ヒットは相手を疲労させる。

&amp;bold(){前提条件：}《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス＋13。

&amp;bold(){利益：}君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は疲労状態になる。既に疲労状態であったり、過労状態のクリーチャーには効果がない。

&amp;bold(){特殊：}《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
----
***《多様なるクリティカル》（戦闘）
虚心坦懐し訓練を怠らねば、汝のクリティカル・ヒットは様々な姿を取る。

&amp;bold(){前提条件：}ファイター・レベル11、人間。

&amp;bold(){利益：}1日に1回、君は動きを訓練するために1時間を費やすことで、前提を満たしているクリティカル特技1つを獲得することができる。君が異なるクリティカル特技を練習することにするまで、君はその選択したクリティカル特技の利益を得る。
----
***《盲目化クリティカル》（戦闘、クリティカル）※多様なるクリティカル
君のクリティカル・ヒットは相手を盲目にする。

&amp;bold(){前提条件：}《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス＋15。

&amp;bold(){利益：}君がクリティカル・ヒットを放った時、相手は恒久的に盲目状態になる。ただし頑健セーヴに成功した場合、対象は1d4ラウンド目が眩んだ状態になるだけですむ。セーヴ難易度は10＋君の基本攻撃ボーナスである。この特技は視界を目に頼っていないクリーチャーや、2つより多くの目があるクリーチャーには効果がない（目が多いクリーチャーに関しては、GMの判断によっては複数のクリティカル・ヒットによって目が見えなくなることにしても良い）。盲目状態はヒール、リジェネレイション、リムーヴ・ブラインドネスやそれに類似した呪文や効果によって癒すことができる。

&amp;bold(){特殊：}《クリティカル体得》を持っていない限り、1回のクリティカル・ヒットに対して適用できるクリティカル特技は1つだけである。
----
***《戦場の活力》（戦闘）
君は自分の攻撃を思い知らせるために力を尽くす。

&amp;bold(){前提条件：}基本攻撃ボーナス＋1。。

&amp;bold(){利益：}君は活力プールを得る。君が習熟している人工的な武器、素手打撃、肉体武器を用いて攻撃ロールを行った後、その成否が明らかになる前に、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントに等しい技量ボーナスをその攻撃ロールに得る。その攻撃が外れたとしても、消費した活力ポイントは失われる。

&amp;bold(){特殊：}君は活力プールを持ち、修得している戦闘特技に関連した闘技を使用するために活力ポイントを消費することができる。

#region(闘技一覧)
*****闘技一覧
&amp;bold(){《迎え討ち》}
機会攻撃を外した際、君は5活力ポイントを消費することで同じ機会攻撃を誘発したアクションに対して2回目の攻撃を行うことができる。2回目の機会攻撃では攻撃ロールに－5のペナルティを受け、そのラウンドの機会攻撃回数1回分を消費する。

&amp;bold(){《イニシアチブ強化》}
イニシアチブ判定をロールする前に、君は10活力ポイントを消費することで、ロールした出目として20を使用することができる。

&amp;bold(){《クリティカル強化》}
攻撃が命中したが出目がクリティカル可能域に3以下の差で届かなかったとき、君は5活力ポイントを消費することで無理矢理2倍のダメージを与えようと試みることができる。クリティカル・ロールを試み、それが成功したならば、その攻撃はクリティカル・ヒットではないものの、2倍のダメージを与える。

&amp;bold(){《早抜き》}
自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している限り、君は即行アクションで武器を1つ収めることができる。

&amp;bold(){《クリティカル熟練》}
君が出目19あるいは20でクリティカル・ロールに成功したならば、君は2活力ポイントを消費することでもう一度クリティカル・ロールを行うことができる。そのクリティカル・ロールも成功したなら、この攻撃におけるクリティカル倍率に1を加え、再度ロールすることができる。出目が19あるいは20であれば、君はこの追加ロールに2活力ポイントを消費することでこの処理を続けることができる。クリティカル倍率の増加は累積する。

&amp;bold(){《出血化クリティカル》}
この特技で出血ダメージを与える際、君は活力ポイントを3ポイントまで消費することができる。そうするなら、消費した活力ポイントの2倍だけ、与える出血ダメージを増加させる。

&amp;bold(){《疲労化クリティカル》 }
疲労状態の敵に対してクリティカル可能域をロールした際、君はクリティカル・ロールを行う前に5活力ポイントを消費することができる。クリティカル・ヒットが確定したなら、その敵は過労状態になる。

&amp;bold(){《多様なるクリティカル》}
君は5活力ポイントを消費することでこの特技を1日に2回使用することができる。

&amp;bold(){《盲目化クリティカル》}
クリティカル・ヒットを確定させ、この特技で目標を盲目状態にしようと試みる際、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、この特技のセーヴィング・スローの難易度を消費した活力ポイントと同じだけ増加させる。

&amp;bold(){《強打》}
この特技を使用する際、君は2活力ポイントを消費することでこの特技の利益と不利益を（次のターンまでではなく）君のターンの終了時まで得ることができる。
#endregion
----
***《強打》（戦闘）※2Lv戦闘スタイル
君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。

&amp;bold(){前提条件：}【筋】13、基本攻撃ボーナス＋1。

&amp;bold(){利益：}すべての近接攻撃ロールと戦技判定に－1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに＋2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する（＋50％）。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる（－50％）。基本攻撃ボーナスが＋4に達した時点及び以降＋4されるごとに、ペナルティは－1され、ダメージへのボーナスは＋2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
----
**スワッシュバックラー(鬼才の剣士)のクラスの特徴
***武器と防具の習熟：
スワッシュバックラーは単純武器と軍用武器、軽装鎧とバックラーに習熟している。
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***鬼才の心意気（変則）：
毎日、鬼才の剣士は【魅力】修正値のみでなく、【魅力】修正値（最低1）と【知力】修正値（最低1）の合計に等しい心意気ポイントを得る。心意気は一日の中で増減するが、【魅力】修正値（最低1）を超えることはない。しかし特技や魔法のアイテムにより、この上限が変化することはある。スワッシュバックラーは発露（後述）を行う際に心意気を消費し、以下の方法で心意気を回復する。

&amp;bold(){レイピアによるクリティカル・ヒット：}レイピアでクリティカル・ヒットを確定させると、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを回復する。無防備状態もしくはスワッシュバックラーに気づいていないクリーチャー、スワッシュバックラーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーにクリティカル・ヒットを確定させても、心意気を回復することはできない。

&amp;bold(){気概と心意気：}ガンスリンガーの気概とスワッシュバックラーの心意気は同じ英雄的要素に触れられる2つの方法を示している。気概と心意気のクラス特徴を両方持つキャラクターは、気概と心意気のより大きい方に両方のポイントを組み合わせる。

特技の前提条件を考慮する際、心意気のクラス特徴を持つキャラクターは前提条件を考慮する際、気概を有しているものとして扱う（逆も同様）。《二つ名たる発露》のレベルの前提条件において、スワッシュバックラー・レベルとガンスリンガー・レベルは累積する。特技、魔法のアイテム、その他の効果において、心意気を有しているキャラクターは気概ポイントの代わりに心意気ポイントを消費したり獲得したりすることができる（逆も同様）。

***発露：
スワッシュバックラーは発露を使用するために心意気ポイントを消費する。ほとんどの心意気はスワッシュバックラーに瞬間的なボーナスや効果をもたらすものだが、長く持続する効果を与えるものもある。スワッシュバックラーが1ポイント以上の心意気ポイントを持つ間は効果を及ぼす発露もある。これらは維持するために心意気を消費する必要はない。スワッシュバックラーは自分のレベル以下の発露しか使用できない。特記無い限り、発露は継続的に複数使用することができる。ただしスワッシュバックラーはその発露を使用するのに必要な心意気ポイントを保持していたり消費したりしなければならない。

&amp;bold(){武勇伝（変則）：}1レベルの時点で、スワッシュバックラーは〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値（最低1）に等しい回数までである。

&amp;bold(){回避の心意気（変則）：}1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を試みる際、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費することで、5フィートだけ移動することができる。そのようにするなら、スワッシュバックラーはこの能力の起動条件となった攻撃に対するアーマー・クラスに、自分の【魅力】修正値（最低0）に等しい回避ボーナスを得る。この移動は攻撃を無効化することはなく、スワッシュバックラーが元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状態で、かつ軽荷重より重い荷物を持っていない場合にのみ、この発露を使用することができる。

&amp;bold(){野送り（変則）：}1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに－2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。

&amp;bold(){跳ね起き（変則）：}3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーは移動アクションにより、機会攻撃を誘発することなく飛び起きることができる。1心意気ポイントを消費すれば、代わりに即行アクションで起き上がることができる。

&amp;bold(){威圧剣舞（変則）：}3レベルの時点で、少なくとも1心意気ポイントを有していれば、スワッシュバックラーが軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵に攻撃を命中させたとき、標準アクションではなく即行アクションとして、敵の士気をくじくために〈威圧〉を使用することができる。

&amp;bold(){精密打撃（変則）：}3レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器（肉体武器攻撃は除く）で精密な攻撃を行い、スワッシュバックラー・レベルを与えるダメージに加える能力を得る。この発露を使用するには、スワッシュバックラーはもう一方の手に別の武器を持っていたり、バックラー以外の盾を持っていてはならない。スワッシュバックラーはこの能力を軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を投擲する際にも使用できるが、目標はスワッシュバックラーの30フィート以内にいなければならない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、精密打撃による追加ダメージにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、精密打撃による追加ダメージにも同様の防護を提供する。この追加ダメージは精密さに基づくダメージのため、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。

即行アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、次の攻撃における精密打撃によるダメージへのボーナスを2倍にすることができる。この利益はターンの終わりまでに使用しなければならず、使用しない場合は失われる。発露のコストとなる心意気ポイントの総量を減少させる（《二つ名たる発露》などの）能力や効果を持ってしても、この発露のコストを減少させることはできない。

&amp;bold(){スワッシュバックラーのイニシアチブ（変則）：}3レベルの時点で、スワッシュバックラーは1心意気ポイント以上を持つ間、イニシアチブ判定に＋2のボーナスを得る。加えて、《早抜き》特技を修得しており、両手に何も持っておらず拘束もされていない状態で、かつ隠されていない軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を持っているならば、イニシアチブ判定の一部としてその武器を準備することができる。

&amp;bold(){優雅なる剣闘士（変則）：}7レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つ間、スワッシュバックラーは移動速度まで移動しても、機会攻撃範囲や敵の接敵面を通過しようと試みる際に行う〈軽業〉判定にペナルティを受けなくなる。

&amp;bold(){高度フェイント（変則）：}7レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持つスワッシュバックラーは、標準アクションとして、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で近接攻撃を行うことのできるクリーチャー1体に対し、わざと攻撃を外すことができる。そのようにするなら、そのクリーチャーはスワッシュバックラーの次のターンの開始まで、アーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

&amp;bold(){部位狙い（変則）：}7レベルの時点で、全ラウンド・アクションとして、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費することで、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を用いて1回の攻撃を行い、敵の身体の一部をえぐり取ろうとすることができるようになる。スワッシュバックラーは目標の身体の部位を選択する。攻撃が成功すると、攻撃による通常のダメージに加えて、目標は標的となった身体の部位に基づく効果（下記）の効果を受ける。クリーチャーが記載されている身体の部位を持たない場合、その部位を標的とすることはできない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、部位狙いにも完全耐性を持つ。同様にクリーチャーをクリティカル・ヒットから守るアイテムや能力は、部位狙いにも同様の防護を提供する。

　腕：目標はこの攻撃からダメージを受けないが、運んでいるアイテムを1つスワッシュバックラーが選び、それを落としてしまう。そのアイテムが両手で手にしているものでも選択することができる。ただしロックト・ガントレットで固定されているアイテムを選択することはできない。
　頭：目標は1ラウンドの間混乱状態となる。これは［精神作用］効果である。
　脚：目標は倒れて伏せ状態となる。4本以上の脚を持つか、足払い攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この効果に対して完全耐性を持つ。
　胴体もしくは翼：目標は1ラウンドの間よろめき状態となる。

&amp;bold(){鬼才の刺突（変則）：}11レベルの時点で、レイピアによる攻撃を行う際、鬼才の剣士は1心意気ポイントを消費することで、攻撃ロールに【知力】修正値（最低＋1）に等しいボーナスを得る。鬼才の刺突を用いた攻撃を命中させたなら、鬼才の剣士は追加で1心意気ポイントを消費することで、この攻撃をクリティカル可能状態とすることができる。ただしこの能力を使用すること、クリティカル・ヒットが確定しても心意気ポイントは回復しない。この発露の心意気ポイント消費は、《二つ名たる発露》のような能力で減少することができない。この能力は出血性の傷を置き換える。

&amp;bold(){飄々（変則）：}11レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持っている限り、スワッシュバックラーは身かわし、直感回避、直感回避強化のローグのクラス能力を得る。スワッシュバックラーは直感回避強化において、自身のスワッシュバックラー・レベルをローグ・レベルとして用いる。

&amp;bold(){繊細なる刀術（変則）：}11レベルの時点で、1心意気ポイント以上を持っている限り、スワッシュバックラーは武器落とし、盗み取り、武器破壊の戦技に完全耐性を得る。ただしこれらは、スワッシュバックラーが身につけている、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器にのみ適用される。
----
***鬼才の妙技（変則）：
1レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る（この能力は特技の前提条件を満たすかどうかを判断する際、《武器の妙技》と見なされる）。さらに鬼才の剣士は、《武器熟練：レイピア》をボーナス特技として得る。
----
***不死身（変則）：
2レベルの時点で、スワッシュバックラーは面倒をくぐり抜けるコツを学び取る。1日3回、セーヴィング・スローを試みる前に行う割り込みアクションとして、スワッシュバックラーはセーヴの結果に【魅力】修正値を加える事ができる。ロールを行う前に使用するかどうかを選択すること。6レベルの時点と以後4レベルごとに、1日毎の使用回数は1回分ずつ増加する（そして18レベルの時点で、最大の1日7回となる）。
----
***軽快（変則）：
3レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない間、アーマー・クラスに＋1の回避ボーナスを得る。どのような理由であれ、スワッシュバックラーがアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失われる。このボーナスは3レベル以降4レベルごとに1ずつ増加する（そして19レベルの時点で、最大の＋5となる）。
----
***ボーナス特技：
4レベルの時点と以後4レベルごとに、スワッシュバックラーは通常の成長で得られる特技に加えて、ボーナス特技を得る。これらのボーナス特技は、戦闘特技から選択しなければならない。この能力で選択する戦闘特技の前提条件を考慮する際、スワッシュバックラー・レベルはファイター・レベルとして扱われる。

加えて、4レベルの時点と以後4レベルごとに、スワッシュバックラーは既に修得しているボーナス特技1つを、新しいボーナス特技1つに置き換えて修得することもできる。実質的に、スワッシュバックラーは新しいボーナス特技のために、ボーナス特技1つを失う。古い特技は他の特技や上級クラス、その他の能力の前提条件として使用されているものであってはならない。スワッシュバックラーはレベル上昇時に特技1つだけを変更することができ、このレベルで得られる新しいボーナス特技を得る時に、特技を入れ替えるかどうかを選択しなければならない。
----
***レイピア訓練（変則）：
5レベルの時点で、鬼才の剣士はレイピアによる攻撃の際、攻撃ロールに＋1のボーナスを、ダメージ・ロールに＋2のボーナスを得る。レイピアを使用している間、鬼才の剣士は《クリティカル強化》特技の利益を得る。この攻撃ロールへのボーナスとダメージ・ロールへのボーナスは、5レベルを超える4レベル毎に1ずつ増加する（最大で17レベルの時点で攻撃ロールに＋4、ダメージ・ロールに＋5）。この能力はスワッシュバックラー武器訓練を置き換える。
----
**レンジャー(洒落者)のクラスの特徴
***武器と防具の習熟：
レンジャーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾（タワー・シールドは除く）に習熟している。
----
***得意な国（変則）：→タルドール
得意な敵の種類を選択するするたびに、洒落者は代わりに自分が深く熟知し身につけてきた貴族の品位を備えた国を1つ選択する。洒落者はその国の廷臣、貴族、上流階級に対する〈交渉〉、〈真意看破〉、〈生存〉、〈知覚〉、〈知識〉、〈はったり〉判定、及び武器攻撃ロールとダメージ・ロールに＋2のボーナスを得る。

洒落者は選択した国の上記の人々を識別するために行う適切な〈知識〉を行う際、未訓練でも判定を行える。洒落者が追加の得意な国を修得する際、通常のレンジャーにおける得意な敵の処理と同様に、現在の得意な国1つのボーナスを増加させる。

この能力は得意な敵を置き換える。
----
***追跡（変則）：
レンジャーは痕跡をたどるための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分に等しい値（最低1）を加える。
----
***噂への共感（変則）：
洒落者は自分の望むように噂の流れや広がりを替えることができる。これは野生動物との共感と同様に機能するが、1分ではなく1日かかり（この内作業時間は8時間）、効果は自然動物ではなく噂の全体的な流れに作用する。

噂への共感の判定に成功したなら、洒落者は噂の論調を一段階上げるか下げる化することができる。例えば、中立的な噂を有効的なものにして目標へ良い印象を与えたり、非協力的な噂を敵対的なものにして目標により悪い印象を与えたりすることができる。

噂に影響を与える難易度は、広めようとする共同体の規模によって決まる。村やそれより小さな居住地では、難易度は15である。居住区のサイズが村より1段階大きくなるたびに、難易度は5ずつ上昇し、噂に影響を与えるのに必要な日数は2日ずつ伸びる。巨大都市全体に噂を広める場合が最も難しく、難易度40で11日かかる。

巨大都市の中にあるエルフ居住区のように、噂を人口全体よりも小さな範囲に広めるだけなら、噂への共感に必要な日数と難易度を決定する際、その小さい範囲の人口を用いること。噂が洒落者自身のものである場合、難易度は10増加する。自分自身が伝えてくる噂には、明らかにバイアスがかかっているからである。

この能力は野生動物との共感を置き換える。
----
***戦闘スタイル特技（変則）：
クラス・レベル2の時点で、レンジャーは“弓術”と“二刀流”という2つの戦闘スタイルのどちらを極めようとするかを選択しなければならない。レンジャーの専門により、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル、18レベルで得られるボーナス特技の種類が決定される。レンジャーはたとえ特技を修得するために必要な通常の前提条件を満たしていなくても、選択した戦闘スタイルの特技を選択できる。

両手武器：“両手武器”を選択した場合、レンジャーが戦闘スタイル特技を得ることができる時には、以下のリストから選択できる：《強打》、《薙ぎ払い》、《押しやり強襲》*、《大業物の守り》*。クラス・レベル6の時点で、《薙ぎ払い強化》と《狂乱集中》*がリストに追加される。クラス・レベル10の時点で、《武器破壊強化》と《恐るべき虐殺》*がリストに追加される。

レンジャーが選択した戦闘スタイル特技の利点は軽装鎧ないし中装鎧の着用時、または鎧を着用していない時にのみ適用される。重装鎧を着用している間、レンジャーは戦闘スタイル特技による利点を全て失う。いったん選択した戦闘スタイルは変更することはできない。    </description>
    <dc:date>2026-01-14T22:14:56+09:00</dc:date>
    <utime>1768396496</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/11.html">
    <title>プロミネンス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/11.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){プロミネンス}
人間、17レベル・パラディン(聖なる盾)
秩序にして善／中型サイズの人型生物（人間）
イニシアチブ ＋4；感覚 〈知覚〉＋0

&amp;bold(){防御}
AC 31、接触13、立ちすくみ31（＋12鎧、＋5盾、指輪+1、アミュレット+2、ヴァンブレイス+1）
hp 144（1d10＋1＋1）+（6+1+1）*7+（6+1）*3+（6+3）*7
頑健 ＋21、反応 ＋13、意志 ＋20

&amp;bold(){攻撃}
移動速度 20フィート
近接 ウォーハンマー＝1d8＋4／20／×3　+1バトルアックス＝1d8＋5／20／×3
遠隔 ジャヴェリン＝1d6＋4／20／×2
接敵面 5フィート；間合い 5フィート

&amp;bold(){一般データ}
【筋】20+4、【敏】10、【耐】13+4、【知】8、【判】10、【魅】16+6
基本攻撃 ＋17／＋12／＋7／＋2；CMB ＋24；CMD 34
特技 《盾熟練/盾のAC+1》、《盾攻撃強化/盾で殴ってもAC保持》、《イニシアチブ強化》、《説得力》 、《覆い防御》、《追尾》、《エネルギー放出回数追加》、《癒しの手回数追加》、《鋼の意志》、《恐れ知らずのオーラ》 
技能 〈交渉〉＋27、〈真意看破〉+5、〈知識：宗教〉＋7、〈知識：貴族〉+3、〈動物使い〉+23
特徴 〔競技の勝者〕、〔生まれながらの印〕
言語 共通語
装備：ウォーハンマー、ジャヴェリン、+2/+1バッシングアダマンティンヘヴィシールド、オヴトリアン・プレート、+4ベルト・オヴ・フィジカル・マイト
所持品：
設定：”強き男”クージェスを信仰するパラディン。すべてをスポーツマンシップに則らせる男。パワー。

&amp;bold(){呪文}
1lv：ブレス・ウエポン、レッサー・レストレーション、プロテクション・フロム・イーヴル
2lv：ゾーン・オヴ・トゥルース
3lv：リムーヴ・カース

◆善のオーラ（変則）／Aura of Good：
パラディンの善のオーラ強度（詳細はディテクト・グッド参照）は、パラディンのクラス・レベルに等しい。

◆ディテクト・イーヴル（擬呪）／Detect Evil：
パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。

◆善の砦（超常）／Bastion of Good：
1レベルの時点で、聖なる盾は自身と味方を悪から護る善の力を呼び下ろすことができる。この能力はパラディンは目標に対する攻撃あるいはダメージ・ロールに何の利益も得られないことを除いて、悪を討つ一撃のように働く。代わりに、目標がパラディンの10フィート以内の味方に対して行ういずれかの攻撃は半分のダメージしか与えない。パラディンに対する攻撃は完全なダメージを与えるが、パラディンは悪を討つ一撃の目標が自身に対して行う攻撃に対し、自身の【魅力】ボーナス（あれば）に等しい AC への反発ボーナスを得る。このボーナスは4パラディン・レベルごとに＋1増加する（最大で20レベル時に＋6）。悪を討つ一撃と同様に、パラディンが目標としたクリーチャーが悪ではなかった場合、善の砦能力は何の効果もなく無駄になる。特技、能力、および同様にパラディンの悪を討つ一撃の1日の使用回数を増加させる事柄は、聖なる盾の1日の善の砦の使用回数を増加させる。この能力は悪を討つ一撃と置き換える。

◆癒しの手（超常）／Lay On Hands：
2レベルになると、パラディンは接触することで、（自分のであろうと、他人のであろうと）負傷を治療することができる。
1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分＋【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。

◆信仰の恩寵（超常）／Divine Grace：
2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス（あれば）を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。

◆頑健なる肉体（変則）／Divine Health：
3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。

◆勇気のオーラ（超常）／Aura of Courage：
3レベルになると、パラディンは［恐怖］効果（魔法の効果も、それ以外でも）に対して完全耐性を得る。
また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、［恐怖］効果に対するセーヴィング・スローに＋4の士気ボーナスを得る。

◆慈悲（超常）／Mercy：
3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。
不調/病気/毒/麻痺/朦朧

◆聖盾（超常）／Holy Shield：
4レベルの時点で、聖なる盾は自身の盾に神格の力を注ぎ込み、近くの味方を守ることができる。パラディンに隣接するすべての味方は、盾の強化ボーナスによる増加も含めて、聖なる盾自身の盾ボーナスに等しい盾ボーナスを得る。このボーナスは既存の盾のボーナスと累積しない。パラディン自身は盾が起動している間、ライト呪文のように光を放つ。11レベルの時点で、この守りは10フィート以内の味方を覆うように広がり、その輝きはデイライト呪文の効果に強化される。20レベルの時点で、20フィート以内のいずれの味方も保護される。この能力の使用には聖なる盾の癒しの手能力を2回分消費し、その効果は3ラウンドに加え【魅力】ボーナス（あれば）に等しいラウンド数まで持続する。この能力は正のエネルギー放出と置き換える。

◆呪文／Spells：
4レベルになると、パラディンはパラディンの呪文リストにある少数の信仰呪文を選択し、使用することができる。パラディンは、事前に呪文を選んで準備する必要がある。
準備する際、また発動する際、パラディンは10＋使用する呪文レベルと同じだけの【魅力】能力値を有している必要がある。また、呪文に抵抗する難易度は、10＋呪文レベル＋パラディンの【魅力】ボーナスである。

◆信仰の絆（超常）：
5レベルの時点で、武器あるいは乗騎との信仰の絆を形成する代わりに、聖なる盾は盾との絆を形成する。標準アクションにより、聖なる盾は天上の精霊の助力を呼び下ろし、自身の盾を強化することができる。この絆はパラディン・レベルにつき1分間持続する。呼び下ろされるとき、精霊は盾を松明のように輝かせる。5レベルの時点で、精霊は盾に＋1強化ボーナスを与える。5レベル以降の3レベルごとに盾は異なる＋1強化ボーナスを得て、20レベルの時点で最大の＋6になる。これらのボーナスは盾に加えるか、最大＋5まで既存の強化ボーナスと累積させるか、あるいは以下の防具の特殊能力を加えるのに使用することができる：アロー・デフレクション、スペル・レジスタンス（どれか）、バッシング、フォーティフィケイション（どれか）、ブラインディング、リフレクティング。リフレクティングの強化は聖なる盾が信仰の絆を1回使用するたびに1回使用できる。これらの防具の特殊能力を加えるにはその特性のコストに等しいボーナスを消費する。これらのボーナスは盾の既存の特性に加えられるが、重複する特殊能力が追加の利益を与えるわけではない。盾が魔法的でない場合、その他のいずれかの特殊能力を加える前に最低＋1の強化ボーナスを加えなければならない。精霊に与えられるボーナスおよび特殊能力は、精霊を呼び下ろすときに決定し、再度精霊を呼び下ろすまでは変更できない。盾が聖なる盾以外の何者かに使用されている場合、天上の精霊はボーナスを付与しないが、聖なる盾が盾の使用を再開した場合、精霊はボーナスの付与を再開する。聖なる盾はこの能力を5レベルの時点で1日に1回、5レベル以降の4レベルごとに追加で1日に1回使用することができ、17レベルの時点で最大の1日4回となる。
　天上の精霊の宿った盾が破壊された場合、聖なる盾はこの能力を30日間が経過するか新たなレベルを得るか、いずれか早い方が起こるまでまで使用できなくなる。この期間中、聖なる盾はアーマー・クラスとセーヴィング・スローに－1ペナルティを負う。

◆不屈のオーラ（超常）／Aura of Resolve：
8レベルの時点で、パラディンは（魅惑）の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得ることができる。パラディンの仲間は彼女の10フィート以内に留まる限り＋4の士気ボーナスを、（魅惑）の呪文に対抗するためのセーヴィング・スローに貰える。

◆砦強化／Improved Bastion：
11レベルの時点で、聖なる盾の善の砦能力の半径は20フィートに増加する。この能力はパラディンの正義のオーラと置き換える。

◆信仰のオーラ（超常）／Aura of Faith：
14レベルの時点で、パラディンの振るう武器は、ダメージ減少を打ち負かすときに善属性の武器として見なされる。パラディンの10フィート以内でパラディンの敵に対して行われた攻撃は全て、善属性の武器とみなされる。この能力はパラディンに意識がある時にのみ作用する。意識を失ったり死亡したりしていると効果を発揮しない。

◆公正なオーラ（超常）／Aura of Righteousness：
17レベルの時点で、パラディンは5／悪のダメージ減少と、心術（強制）の呪文と擬似呪文能力に対しての完全耐性を得る。パラディンの10フィート以内に居る仲間は＋4の士気ボーナスを、心術（強制）の効果に対するセーヴィング・スローに対して得ることができる。

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/25.html">
    <title>幻獣</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/25.html</link>
    <description>
      エア・エレメンタル[人型]　レベル15
ヒットダイス：12　最大攻撃回数６
一般データ

ＨP：100（12+8*11）
【筋】16+6(ボーナス)、【敏】13+6(ボーナス)、【耐】13+1、【筋】X+2
基本攻撃 ＋12　現在の攻撃ボーナス：＋19
；CMB ＋19；CMD33 　筋力(24)Ｂ＋７　　敏(19)Ｂ＋４
防御能力：AC外皮＋12　AC盾＋４　セーヴィングスロー+４(状況)

戦技ボーナス（CMB）＝基本攻撃ボーナス＋【筋力】修正値＋特別サイズ修正値 12+7
戦技防御値（CMD）＝10＋基本攻撃ボーナス＋【筋力】修正値＋【敏捷力】修正値＋特別サイズ修正値　10+12+7+4

進化ポイント：12＋３(特技ｘ３)(14)＋１(エレメンタル)　[16]
現在進化：16
☆水中呼吸(エラ呼吸)
☆飛行(魔法)
四肢［腕部/エレメンタル人型］＋叩きつけ/エレメンタル人型
四肢［脚部/エレメンタル人型］＋爪(基本形態人型)
四肢［腕部/（２）］＋叩きつけ(１)
四肢［腕部/（２）］＋叩きつけ(１)
四肢［腕部/（２）］＋叩きつけ(１)
四肢［腕部/（２）］＋叩きつけ(１)
ダメージ強化／叩きつけ(１)
得意技能：はったり(1) +8
エネルギーを帯びた攻撃[強酸](２)



攻撃方法：
近接：叩きつけ＝＋19（2d6+7+1d6／×2）
全力攻撃：叩きつけ＝＋19ｘ5（2d6+7+1d6／×2）/爪＝+15ｘ1（1）　(1d4+7+1d6/x2)



　暗視（変則）／Darkvision：幻獣は距離60フィートの暗視を持つ。

　リンク（変則）／Link：サモナーと幻獣は精神的なつながりを持ち、（同じ次元界にいる限り）距離にかかわらず意思疎通を行うことができる。この意思疎通はフリー・アクションであり、サモナーはいつでも幻獣に指示をすることができる。また、魔法のアイテムはサモナーと幻獣とのつながりを阻害する。そのため、サモナーと幻獣は魔法のアイテム・スロットを共有する。例えば、サモナーが指輪を1つ身に着けている場合、幻獣は1つしか指輪を身に着けることができない。衝突が起きた場合、サモナーが身に着けたアイテムは効果を発揮し続け、幻獣が身に着けたものは効果を失う。魔法のアイテムを使用するには、幻獣は適切な付属肢を持っていなければならない。

　呪文共有（変則）／Share Spells：サモナーは「目標：術者」の呪文を（距離：接触の呪文として）自分ではなく幻獣に発動することができる。その呪文が幻獣の種別（来訪者）に通常なら効果を発揮しない呪文であっても、幻獣に呪文を発動することができる。この方法で発動した呪文はサモナー呪文リストから発動されたものでなければならない。この能力を用いても、呪文のように機能する能力であっても呪文でない能力を幻獣と共有することはできない。

　身かわし（変則）／Evasion：幻獣は通常なら反応セーヴに成功すれば半分のダメージしか受けない攻撃の目標になった場合、セーヴィング・スローに成功すれば一切のダメージを受けない。


　融合幻獣／Fused Eidolon：
統合者は自身の存在と融合するために強力な来訪者の本質を招来する。統合者は幻獣を透明な生体鎧のように身に纏う。2人は今や1体のクリーチャーとなり、幻獣は統合者の動きを全て模倣し、そして統合者は幻獣の感覚を通して知覚し、幻獣の発声を通して話す。

　自身の幻獣と融合している間、統合者は幻獣の【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】を使用するが、自身の【知力】、【判断力】、および【魅力】を保有する。統合者は一時的ヒット・ポイントとして、幻獣のヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントが0に達したとき、幻獣は殺され、出身次元界に送還される。統合者は幻獣の基本攻撃ボーナスを使用し、さらに幻獣の鎧および外皮ボーナス、および能力値への修正を得る。統合者は幻獣の特殊能力および進化にも接する。統合者はいまだ幻獣の肉体攻撃の最大攻撃回数に制限を受ける。幻獣は自身の技能あるいは特技を持たない。幻獣は最低でも統合者と同サイズでなければならない。統合者が動作要素を持つ呪文を発動するためには、幻獣は腕部を持っていなければならない。幻獣の一時的ヒット・ポイントはリジューヴェネイト・アイドーロン呪文によって回復できる。

　融合中、統合者は自身の鎧の利益を全て失う。統合者は種別に基づくいかなる効果に対しても、自身の元の種別と来訪者の両方であると見なす。ただし、常に統合者にとって不利益が生じるように扱うこと。バニッシュメント あるいはディスミサル のような呪文は通常通り幻獣に働くが、統合者は影響を受けない。統合者あるいはその幻獣のいずれも、1体のクリーチャーに融合したかのように、個別に目標とすることができない。統合者と幻獣は個別にアクションを行うことはできない。幻獣と融合している間、統合者は自身の幻獣のすべての能力と鎧を除く装備を使用できる。他のすべての場合において、この能力はサモナーの通常の“幻獣”能力と同様に働く（例えば、統合者は幻獣が存在する間、自身のサモン・モンスター能力を使用できない）。この能力は“幻獣”、“感覚結合”、および“生命結合”クラス能力と置き換える。

　融合共有（超常）／Fused Link：
　1レベルの開始時、統合者は自身の幻獣と緊密な絆を形成する。自身の幻獣からの一時的ヒット・ポイントが0に減少するであろう時はいつでも、サモナーはフリー・アクションによって、任意の数の自分自身のヒット・ポイントを犠牲にすることができる。この方法によって犠牲にしたヒット・ポイントごとに、幻獣への1ポイントのダメージを防ぎ（結果として、サモナーの一時的ヒット・ポイントの損失を防ぐ）、幻獣が殺され出身次元界に送還されるのを防ぐ。この能力は生命共有と置き換える。

　盾の融合（変則）／Shielded Meld：4レベルの時点で、統合者が自身の幻獣と融合している時はいつでも、アーマー・クラスに＋2の盾ボーナスと、セーヴィング・スローに＋2の状況ボーナスを得る。この能力は味方の盾と置き換える。

　忠誠（変則）／Devotion：幻獣は心術呪文と心術効果に対する意志セーヴに、＋4の士気ボーナスを得る。

エレメンタル Elemental
　4つの元素界の1つから引き出されたこれらの幻獣は、4つの元素（風、地、火、水）の内1つとつながっている。通常、エレメンタルの幻獣は1種類の元素だけで構成されたクリーチャーだが、いくらか多様性がある。エレメンタルの幻獣は自分の視点や行為を明らかに控える。彼らはできる限り均衡を保つよう、他人との衝突を避けようとする。唯一の例外は互いに憎み合う、対立する元素の使いと出会ったときである。

　属性：真なる中立。

　基本形態人型（四肢［脚部］、四肢［腕部］、叩きつけ）

　基本進化：エレメンタルの幻獣の基本進化は、総じて選択した元素に従って決定される。エレメンタルの幻獣を最初に招来した際、サモナーはアース・エレメンタル、ウォーター・エレメンタル、エア・エレメンタル、ファイアー・エレメンタルから1つを選択しなければならない。一度選択すると、以後変更できない。幻獣は以下の進化と能力を得る。これらはその元素によって様々である。

1レベルの時点で、エレメンタルの幻獣は睡眠と麻痺状態に対する完全耐性を得る。
　加えてエア、エア・エレメンタルの幻獣は完全耐性（［雷撃］）の進化を得る
4レベルの時点で、エレメンタルの幻獣は全て、進化プールに1ポイントを加える。
8レベルの時点で、エア・エレメンタルの幻獣は移動速度が基本移動速度に等しい飛行（魔法）の進化を得る。
　加えて、エレメンタルの幻獣は皆エラ呼吸の進化を得、水中で呼吸できるようになる。
12レベルの時点で、エレメンタルの幻獣は全て、出血、毒、朦朧状態に対する完全耐性を得る。加えて、彼らはもはや挟撃されることはなくなる。
16レベルの時点で、エレメンタルの幻獣は全てクリティカル・ヒットに対する完全耐性を得て、精密性に基づく攻撃（急所攻撃など）から追加のダメージを受けなくなる。
20レベルの時点で、アース・エレメンタルの幻獣は地の体得能力とダメージ減少5／―を得る。ウォーター・エレメンタルの幻獣は水浸し能力と渦潮変化能力を得る。渦潮変化能力はエア・エレメンタルの竜巻変化能力と同様に機能する（ただし渦潮変化能力の説明に記載されている点を除く）。エア・エレメンタルの幻獣は竜巻変化能力を得る。高さは最大15フィート（大型のエア・エレメンタルの場合30フィート）で、1d6ポイントのダメージ（大型のエア・エレメンタルの場合1d8）を与える。ファイアー・エレメンタルの幻獣はエネルギーを帯びた攻撃（［火炎］）の進化と着火能力を得る。

＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
エア・エレメンタル[人型]　レベル13
ヒットダイス：10　最大攻撃回数５
一般データ

ＨP：84（10+2+6+2+6+2+6+2+6+2+6+2+6+2+6+2+6+2+6+2）
【筋】16+5ボーナス)、【敏】13+4(ボーナス)、【耐】13→14、【筋】18→19
基本攻撃 ＋10；CMB ＋12；CMD 24　
防御能力：AC外皮＋10　AC盾＋４　セーヴィングスロー+４(状況)

戦技ボーナス（CMB）＝基本攻撃ボーナス＋【筋力】修正値＋特別サイズ修正値
戦技防御値（CMD）＝10＋基本攻撃ボーナス＋【筋力】修正値＋【敏捷力】修正値＋特別サイズ修正値

進化ポイント：９＋１＋１＋１＋１＋１　(14)
現在進化：
☆水中呼吸(エラ呼吸)
☆飛行(魔法)
四肢［腕部/エレメンタル人型］＋叩きつけ/エレメンタル人型
四肢［脚部/エレメンタル人型］＋爪(基本形態人型)
四肢［腕部/（２）］＋叩きつけ(１)
四肢［腕部/（２）］＋叩きつけ(１)
四肢［腕部/（２）］＋叩きつけ(１)
ダメージ強化／叩きつけ(１)
得意技能：はったり(1) +8
得意技能：言語学(1) +8
エネルギーを帯びた攻撃[強酸](２)



攻撃方法：
近接：叩きつけ＝＋15（2d6+5+1d6／×2）
全力攻撃：叩きつけ＝＋15ｘ4（2d6+5+1d6／×2）/爪＝+15ｘ2（1）　(1d4+4+1d6/x2)



　暗視（変則）／Darkvision：幻獣は距離60フィートの暗視を持つ。

　リンク（変則）／Link：サモナーと幻獣は精神的なつながりを持ち、（同じ次元界にいる限り）距離にかかわらず意思疎通を行うことができる。この意思疎通はフリー・アクションであり、サモナーはいつでも幻獣に指示をすることができる。また、魔法のアイテムはサモナーと幻獣とのつながりを阻害する。そのため、サモナーと幻獣は魔法のアイテム・スロットを共有する。例えば、サモナーが指輪を1つ身に着けている場合、幻獣は1つしか指輪を身に着けることができない。衝突が起きた場合、サモナーが身に着けたアイテムは効果を発揮し続け、幻獣が身に着けたものは効果を失う。魔法のアイテムを使用するには、幻獣は適切な付属肢を持っていなければならない。

　呪文共有（変則）／Share Spells：サモナーは「目標：術者」の呪文を（距離：接触の呪文として）自分ではなく幻獣に発動することができる。その呪文が幻獣の種別（来訪者）に通常なら効果を発揮しない呪文であっても、幻獣に呪文を発動することができる。この方法で発動した呪文はサモナー呪文リストから発動されたものでなければならない。この能力を用いても、呪文のように機能する能力であっても呪文でない能力を幻獣と共有することはできない。

　身かわし（変則）／Evasion：幻獣は通常なら反応セーヴに成功すれば半分のダメージしか受けない攻撃の目標になった場合、セーヴィング・スローに成功すれば一切のダメージを受けない。


　融合幻獣／Fused Eidolon：
統合者は自身の存在と融合するために強力な来訪者の本質を招来する。統合者は幻獣を透明な生体鎧のように身に纏う。2人は今や1体のクリーチャーとなり、幻獣は統合者の動きを全て模倣し、そして統合者は幻獣の感覚を通して知覚し、幻獣の発声を通して話す。

　自身の幻獣と融合している間、統合者は幻獣の【筋力】、【敏捷力】、および【耐久力】を使用するが、自身の【知力】、【判断力】、および【魅力】を保有する。統合者は一時的ヒット・ポイントとして、幻獣のヒット・ポイントを得る。これらのヒット・ポイントが0に達したとき、幻獣は殺され、出身次元界に送還される。統合者は幻獣の基本攻撃ボーナスを使用し、さらに幻獣の鎧および外皮ボーナス、および能力値への修正を得る。統合者は幻獣の特殊能力および進化にも接する。統合者はいまだ幻獣の肉体攻撃の最大攻撃回数に制限を受ける。幻獣は自身の技能あるいは特技を持たない。幻獣は最低でも統合者と同サイズでなければならない。統合者が動作要素を持つ呪文を発動するためには、幻獣は腕部を持っていなければならない。幻獣の一時的ヒット・ポイントはリジューヴェネイト・アイドーロン呪文によって回復できる。

　融合中、統合者は自身の鎧の利益を全て失う。統合者は種別に基づくいかなる効果に対しても、自身の元の種別と来訪者の両方であると見なす。ただし、常に統合者にとって不利益が生じるように扱うこと。バニッシュメント あるいはディスミサル のような呪文は通常通り幻獣に働くが、統合者は影響を受けない。統合者あるいはその幻獣のいずれも、1体のクリーチャーに融合したかのように、個別に目標とすることができない。統合者と幻獣は個別にアクションを行うことはできない。幻獣と融合している間、統合者は自身の幻獣のすべての能力と鎧を除く装備を使用できる。他のすべての場合において、この能力はサモナーの通常の“幻獣”能力と同様に働く（例えば、統合者は幻獣が存在する間、自身のサモン・モンスター能力を使用できない）。この能力は“幻獣”、“感覚結合”、および“生命結合”クラス能力と置き換える。

　融合共有（超常）／Fused Link：
　1レベルの開始時、統合者は自身の幻獣と緊密な絆を形成する。自身の幻獣からの一時的ヒット・ポイントが0に減少するであろう時はいつでも、サモナーはフリー・アクションによって、任意の数の自分自身のヒット・ポイントを犠牲にすることができる。この方法によって犠牲にしたヒット・ポイントごとに、幻獣への1ポイントのダメージを防ぎ（結果として、サモナーの一時的ヒット・ポイントの損失を防ぐ）、幻獣が殺され出身次元界に送還されるのを防ぐ。この能力は生命共有と置き換える。

　盾の融合（変則）／Shielded Meld：4レベルの時点で、統合者が自身の幻獣と融合している時はいつでも、アーマー・クラスに＋2の盾ボーナスと、セーヴィング・スローに＋2の状況ボーナスを得る。この能力は味方の盾と置き換える。

　忠誠（変則）／Devotion：幻獣は心術呪文と心術効果に対する意志セーヴに、＋4の士気ボーナスを得る。

エレメンタル Elemental
　4つの元素界の1つから引き出されたこれらの幻獣は、4つの元素（風、地、火、水）の内1つとつながっている。通常、エレメンタルの幻獣は1種類の元素だけで構成されたクリーチャーだが、いくらか多様性がある。エレメンタルの幻獣は自分の視点や行為を明らかに控える。彼らはできる限り均衡を保つよう、他人との衝突を避けようとする。唯一の例外は互いに憎み合う、対立する元素の使いと出会ったときである。

　属性：真なる中立。

　基本形態人型（四肢［脚部］、四肢［腕部］、叩きつけ）

　基本進化：エレメンタルの幻獣の基本進化は、総じて選択した元素に従って決定される。エレメンタルの幻獣を最初に招来した際、サモナーはアース・エレメンタル、ウォーター・エレメンタル、エア・エレメンタル、ファイアー・エレメンタルから1つを選択しなければならない。一度選択すると、以後変更できない。幻獣は以下の進化と能力を得る。これらはその元素によって様々である。

1レベルの時点で、エレメンタルの幻獣は睡眠と麻痺状態に対する完全耐性を得る。
　加えてエア、エア・エレメンタルの幻獣は完全耐性（［雷撃］）の進化を得る
4レベルの時点で、エレメンタルの幻獣は全て、進化プールに1ポイントを加える。
8レベルの時点で、エア・エレメンタルの幻獣は移動速度が基本移動速度に等しい飛行（魔法）の進化を得る。
　加えて、エレメンタルの幻獣は皆エラ呼吸の進化を得、水中で呼吸できるようになる。
12レベルの時点で、エレメンタルの幻獣は全て、出血、毒、朦朧状態に対する完全耐性を得る。加えて、彼らはもはや挟撃されることはなくなる。
16レベルの時点で、エレメンタルの幻獣は全てクリティカル・ヒットに対する完全耐性を得て、精密性に基づく攻撃（急所攻撃など）から追加のダメージを受けなくなる。
20レベルの時点で、アース・エレメンタルの幻獣は地の体得能力とダメージ減少5／―を得る。ウォーター・エレメンタルの幻獣は水浸し能力と渦潮変化能力を得る。渦潮変化能力はエア・エレメンタルの竜巻変化能力と同様に機能する（ただし渦潮変化能力の説明に記載されている点を除く）。エア・エレメンタルの幻獣は竜巻変化能力を得る。高さは最大15フィート（大型のエア・エレメンタルの場合30フィート）で、1d6ポイントのダメージ（大型のエア・エレメンタルの場合1d8）を与える。ファイアー・エレメンタルの幻獣はエネルギーを帯びた攻撃（［火炎］）の進化と着火能力を得る。    </description>
    <dc:date>2025-06-04T22:50:41+09:00</dc:date>
    <utime>1749045041</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/21.html">
    <title>アライス・エヴァーアート・デグリス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/21.html</link>
    <description>
      この呪文
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2651.html#apsu-s-shining-scales
善のリダクション抜き

アライス・エヴァーアート・デグリス
男性・人間、13レベル・アンチェインサモナー(統合者) 統合時
LN／中型サイズの人型生物（人間）
イニシアチブ +6；感覚 〈知覚〉＋1；暗視60ft

防御
統合AC27、接触13、立ちすくみ24　(+3【敏】、+10外皮、+4盾)
hp 58（1d8-1）/94(1d8+2)　一時的HP84
頑健 ＋4+2+4(忠)+4(ク)、反応 ＋4+3+4(忠)+4(ク)、意志 ＋8+6(個性)+4(忠)+4(ク)
防御能力：睡眠と麻痺状態と出血と毒と朦朧状態に対する完全耐性
　　　　　加えて、彼らはもはや挟撃されることはなくなる。
　　　　　完全耐性［雷撃]、みかわし、水中呼吸
基本攻撃ボーナス(本来)：＋8/+3
基本攻撃ボーナス[幻獣]：+9/+4

レベル４　魅力20→21 レベル８魅力21→22　レベル12魅力22⇒23

攻撃　10(BAB)+5(STR)+1(AMU)
移動速度 30フィート／飛行(魔法)30ft
近接：叩きつけ＝＋16（3d6+2d6+5+1／×2）　魔法
全力攻撃：叩きつけｘ４＝＋16（3d6+2d6+5+1／×2）/爪＝+16ｘ１　(1d4+2d6+5+1/x2)　魔法
CMD：25　CMB+15
遠隔 -
接敵面 5フィート；間合い 5フィート

一般データ
【筋】20(07)、【敏】17(07)、【耐】14(09)、【知】16、【判】12、【魅】23
基本攻撃 +6/+1；CMB ＋5；CMD 16
特技
[人]《進化追加》
[L1]《物質要素省略》
[L3]《残留する幻獣》
[L5]《進化追加》
[L7]《イニシアチブ強化》
[L9]《肉体攻撃強化》
[L11]《進化追加》
[L13]《確固たる個性》
利益：君は意志セーヴにおいて、【判断力】ボーナスの代わりに【魅力】修正値を用いる。君が【判断力】ペナルティを持つ場合、【判断力】ペナルティと【魅力】修正値の両方を適用しなければならない。


技能&lt;；&lt;芸能：歌唱&gt;+22(+2指輪)&lt;言語学&gt;+16+8&lt;呪文学&gt;+12
&lt;知識：貴族&gt;+18&lt;知識：工学&gt;+7&lt;知識：次元界&gt;+7&lt;知識：自然&gt;+7&lt;知識：宗教&gt;+7
&lt;知識：神秘学&gt;+7&lt;知識：地域&gt;+7&lt;知識：歴史&gt;+7&lt;職能：法律家&gt;+5
&lt;動物使い&gt;+20&gt;&lt;はったり&gt;+24+8&lt;魔法装置使用&gt;+22
特徴 〔没落貴族〕、〔ツグミ座〕、〔内なる美〕〔弱点：高慢〕

言語 共通語、風世語、地獄語、奈落語、天上語
呪文：
★キャントリップ　　習得数６
ディテクト・マジック
デイズ
ガイダンス
リードマジック
メンディング
リードマジック

１レベル／　　　6/6　ST：17　　　習得数６
グリース
メイジアーマー
レッサーリジューヴネイトアイドーロン
ロングアーム
フェザーフォール

２レベル／　　5/5　ST18　　　　習得数６
グリッターダスト
シー・インヴィジヴィリティ
レッサーエヴォリューションサージ
ブルズストレングス
ディテクト・ソウツ


３レベル／　4/4　ST19　　習得数５
・スティンキンクラウド
・エヴォリューションサージ
・ドラコニック・アライ(PRD外)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2658.html#draconic-ally
・サイフォン・マイト(PRD外)
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2679.html#siphon-might

４レベル／　3/3　習得数４
・グレーター・エヴォリューション・サージ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/873.html#evolution-surge-greater
・ディメンジョナル・アンカー
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/169.html#Dimensional-Anchor
・ディメンジョナル・ドア
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/169.html#Dimension-Door
・コンシールド・ブレス
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2652.html#concealed-breath
★追加で進化ポイントを6ポイント消費すると、幻獣は超大型になる。幻獣は【筋力】に＋8のボーナス、【耐久力】に＋4のボーナス、外皮に＋5のボーナスを得、【敏捷力】に－4のペナルティを受ける。サイズが変更したことにより、幻獣はACと攻撃ロールに－2のサイズ・ペナルティ、戦技判定とCMDに＋2のボーナス、10フィートの間合い、〈飛行〉判定に－4のペナルティ、〈隠密〉判定に－8のペナルティを受ける。幻獣が人型の基本形態を持つ場合、間合いは10フィートではなく15フィートを得る。幻獣が持つ全ての間合いの進化は、これに加算される。ボーナスとペナルティは置き換えられるため、大型になる際に得られたものとは累積しない。



５レベル／　2/2　習得数２
・ベイルフルポリモーフ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/454.html#Baleful-Polymorph
・オーヴァーランドフライト
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/178.html#Overland-Flight




装備：
残金pp179gp28sp30cp 宝飾品700gpのオパール 20gp程のモノクル
※シルヴァン君から4450gp借金
魔法装備：
アミュレット・オヴ・マイティフィスツ；ホーリィ
ボディラップ・オヴ・マイティ・ストライクス/ヴィシャス/ショック+1
デリクウェスント・グラヴズ
エンヴォイ・リング
クローク・オヴ・レジスタンス+4
所持品：
芸人の服
シェリンの聖印(木製)
サーレンレイの聖印(木製)
エラスティルの聖印(木製)
ワイン(普通)５本
◎貴族の服
〇手首鞘(ばね)右
〇手首鞘(ばね)左
背負い袋
キュアライトポーションｘ２
キュアライトワンド　25チャージ
ベルトポーチ
スリープ巻物ｘ２
シールド巻物ｘ１
アンシーンサーヴァント巻物ｘ１
アイデンティファイ巻物ｘ１
マウントの巻物ｘ２
アニメイト・ロープの巻物ｘ１
フレイミング・スフィアの巻物ｘ１　
スクロール・オヴ・ディスペル・マジック
スクロール・オヴ・ミラー・イメージ
スクロール・リムーヴ・パラリシスｘ１
インヴィジヴィリティのスクロールｘ１
レッサーリジューヴネイトアイドーロンワンドｘ１(1)
レッサーリジューヴネイトアイドーロンワンドｘ２(50)
アイデンティファイワンド(25)
メイジアーマーワンド(13)
ブレスウェポンオイルｘ０
エラージパーソンポーションｘ１　
スクロール・オヴ・ヘイストｘ１
ライトニングボルト・ワンド[18]
スクィーズワンド[25]
ドラゴンの鱗ｘ３(ドラコニックアライ用)
借：サートルマスク
燻煙剤ｘ１
☆エリクサー・オヴ・スピリット・サイトｘ２
　このエリクサーは液体ではなく濃い蒸気でできているように見え、栓を抜くと常に柔らかいささやき声を発する。1分間の間飲んだ物はシー・インヴィジビリティの能力を得（呪文として）、武器と防具はゴースト・タッチの特殊能力を持つかのように扱われる。

☆アミュレット・オヴ・マイティフィスツ+1ヴィシャス
ライトホース(デジタルデラックス号)
・レイズデッドスクロールｘ１


設定：
没落した大貴族デグリス家の嫡男。(17歳)
本体は貧弱極まりないが、
風の精霊に好かれており、戦闘時は精霊を纏って戦う。


http://cgi.10yearsafter.info/dddbpf/OUTPUT.php?ID=2327
http://cgi.10yearsafter.info/dddbpf/OUTPUT.php?ID=2330


キャントリップ／Cantrips：
サモナーは上記の表のに書かれている数のキャントリップ（0レベル呪文）を修得する。これらの呪文はほかの呪文と同様に発動できるが、1日に好きな数だけ発動できる。（呪文修正特技の適用など）他の呪文スロットを使用して準備されたキャントリップは、通常通り消費される。


　サモン・モンスターV（擬呪）／Summon Monster ：
　1レベルの時点で、サモナーは1日に3＋【魅力】修正値に等しい回数、擬似呪文能力としてサモン・モンスターIを発動できるようになる。この能力を引き出すのはサモナーが幻獣を使用するのと同じ力を使用する。つまり、サモナーは幻獣が招来されていない時しかこの能力を使用できない。彼は標準アクションとしてこの能力を使用し、そのクリーチャーは（レベル毎に1ラウンドではなく）レベル毎に1分持続する。3レベルの時点および以降2レベル毎に、この能力の力は1呪文レベルずつ上昇し、サモナーはより強力なクリーチャーを招来できるようになる（最大で17レベルの時点のサモン・モンスターIXまで）。19レベルの時点で、この能力はゲートあるいはサモン・モンスターIXとして使用できるようになる。ゲートとして使用した場合、サモナーは必要な物質要素を消費しなければならない。サモナーはこの方法で複数のサモン・モンスターIやゲートを同時に起動状態にすることはできない。この能力が再び使用された場合、直前に使用していたサモン・モンスターIあるいはゲートは即座に終了する。これらの招来呪文は呪文解放型や呪文完成型のアイテムを使用する目的において、呪文リストの一部に含まれているものとして扱う。加えて、この能力を使用し要求された呪文を発動できる限り、彼はこの能力の使用数を消費することで作成する魔法のアイテムの作成条件を満たすことができる。


身かわし（変則）／Evasion：幻獣は通常なら反応セーヴに成功すれば半分のダメージしか受けない攻撃の目標になった場合、セーヴィング・スローに成功すれば一切のダメージを受けない。


創造者の跳躍（擬呪）／Maker&#039;s Jump：6レベルの時点で、統合者が自身の幻獣と融合している時はいつでも、統合者は自身の術者レベルを使用して、擬似呪文能力としてディメンジョン・ドア を発動できる。この能力は融合した統合者と幻獣にのみ影響を与える。統合者はこの能力を6レベルの時点で1日に1回使用でき、6レベル以降の6レベルごとに1日あたりの追加の使用回数を1加える。この能力は創造者の呼び声および入れ替わりと置き換える。




＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝＝
エンヴォイ・リング
スロット：指輪 術者レベル 11 重さ –
オーラ：標準的な心術
この黄金の指輪は外側からは完璧であるように見えるが、内側は何世紀もの消耗をあらわにしている。
正面には、 2 つの王冠を取り囲んだオリーブの枝を描写した家族の紋章が飾られており、それはどうやら大使と外交を専門に行なっている家を示しているようである。
指輪は着用者に〈交渉〉〈言語学〉〈芸能〉に+2 の技量ボーナスを与える。
1 日に 1 回、着用者は、ディスガイズ・セルフのように合言葉を言うことによって、自分の外見を変身させることが可能である。


その人物の衣服の見た目は自動的にその周囲で最有力の文化のものになる。
典型的には、その文化の地元の貴族あるいは支配階級のものになる。
その人物の身体的な特徴は地元の人々のそれとは合致しないが、エルフがいない場所でのエルフの耳のような、その人物を際だたせるような特徴は減じられる。
この機能は 24 時間まで持続するが、いつでも取り消すことが可能である。この指輪によって作り出される呪文効果の術者レベルは、 1+2/得られたトライアンフ分である。


最初のトライアンフ：
この指輪はチャーム・パースン（ DC=15+1／追加の勝利）を起動するために使われることが出来て、
また、 1 日に 1 回、コンプリヘンド・ランゲージを使うことが出来る。




手首鞘 Wrist sheath
市価 1GP；重量 1ポンド


　これは前腕に結びつけて長袖の下に隠すように設計された鞘である。この鞘はダガー、ダーツ、またはワンド、あるいは5本までのアローかクロスボウ・ボルトのような、前腕の長さのアイテム1つを保持することができる。1回の移動アクションとして、君は手首を曲げて、これらのアイテムのすべてまたはいくつかを手の中に落とすことができる（通常通りに機会攻撃を誘発する）。君は、鞘の中のアイテムを見つけるために君を観察または身体検査する者の〈知覚〉判定に対抗して行う〈手先の早業〉判定に＋2のボーナスを得る。君は腕ごとに1つしか手首鞘を装着することはできない。




　〔没落貴族〕／Disgraced Noble：
君の貴族の家系は一時期は有力だった……君の父がタルドールの将軍、マクシラー・ピタレウスに反抗するまでは。
ピタレウスによる君の家系に対する告発は、真実であろうとなかろうと、君の評判を地に落とし、君を社会から孤立させた。今、君にとって唯一重要なのは、自分の快適な暮らしのため、あるいは自分の家の汚名を晴らすために、社会階級を再び登ることだ。
君はタルドールの社会的な集団に入り込むために欺瞞を身につけた。
君は自分の正体を隠すための〈はったり〉判定に＋2の特徴ボーナスと偽造書類を発見するための〈言語学〉判定に＋2のボーナスを得、この内の一つの技能は君にとって常にクラス技能となる。
一日一回、君は君の家を破壊する陰謀に関わっていたと信じている人型生物を一人選択して良い。
君はそのNPCに対する攻撃とダメージ・ロールに君のキャラクター・レベルに等しいラウンド数の間、＋1の士気ボーナスを得る。10レベル時、このボーナスは＋2に増加する。


ツグミ座〕 The Thrush
出典 Occult Mysteries 37ページ
　必要条件：ゾン＝クーソン月18日～アーバダー月20日
　利益：疲れた旅人を歓迎する好奇心旺盛な鳴鳥のように、君の声は甘い明快さで鳴り響く。〈芸能：歌唱〉判定に＋1のボーナスを得、〈芸能：歌唱〉はクラス技能となる。


〔内なる美〕（シェリン） Inner Beauty
出典 Inner Sea Gods 220ページ、Faiths of Purity 15ページ
　利益：1日1回、君は女神への信仰を表明し、1回の〈はったり〉、〈製作〉、〈交渉〉または〈芸能〉判定に＋4の特徴ボーナスを得る。君はこの特徴を技能判定を行った後に割り込みで使用することを選択することができる。


〔高慢〕／Pride：君は爵位、権力、あるいは名誉に挑むことに耐えられない。誰かが君を脅かすか、訴えるか、あるいは挑戦した時、君はそのクリーチャーに謝罪されるまでそのクリーチャーに関する〈交渉〉判定と〈真意看破〉判定に－2のペナルティを受ける。    </description>
    <dc:date>2025-05-14T22:27:46+09:00</dc:date>
    <utime>1747229266</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/12.html">
    <title>入手アイテム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/pfoukansensou/pages/12.html</link>
    <description>
      **第五章
&amp;s(){高品質グレートソード}
&amp;s(){アングヴェント・オヴ・タイムレスネス*8}
アンドーラン・ペッパーウッド
ブラーフェッツ・ペクトラル
&amp;s(){ワンド・オヴ・コンセクレイト}
&amp;s(){ポーション・オヴ・ブラインドネス/デフネス}
&amp;s(){ワンド・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ（22 チャージ）、}
&amp;s(){ワンド・オヴ・インシュラウド・ソーツ（21 チャージ）、}
&amp;s(){ワンド・オヴ・ノンディテクション（38 チャージ）、}
&amp;s(){ワンド・オヴ・プロテクション・フロム・エナジー（3 チャージ） }
トウム・オヴ・リーダーシップ・アンド・インフルエンス＋２→[[オレーシャ]]
&amp;s(){アイウーンストーンの薄緑}
&amp;s(){5000gp}
シーキング・レンズ
スーザリン・セプター
&amp;s(){ポーション・オヴ・シールドフェイス(4)※術者レベル12}
ワンド・オヴ・ディスペル・マジック6チャージ(術者レベル13)→[[アンスレア]]
スクロール・オヴ・リザレクション
アーバダーの聖印が刻まれた紺色で長斜方形のアイウーンストーン→[[マリー]]買取

&amp;s(){ワンド・オヴ・ジェントルリポウズ(6チャージ)}
&amp;s(){様々な香り瓶(合計1000ｇｐ)}
&amp;s(){＋1アダマンティン ショート・ソード*2}
&amp;s(){＋2 レザー・アーマー、ベルト・オヴ・マイティ・コンスティチューション+2、}
&amp;s(){クローク・オヴ・レジスタンス+2、}
&amp;s(){ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+2}、
&amp;s(){1,000gp の価値があるサファイア}
&amp;s(){＋2 インヴィゴレイティング クォータースタッフ(売却16150gp)*3}
&amp;s(){＋1ショートソード２本}
&amp;s(){＋2バスタードソード４本}
＋3ミスラル製アクシオマティック・ハルバード→[[タルダリス様]]
&amp;s(){マントル・オヴ・イモータリティ}
&amp;s(){ペリアプト・オヴ・プルーフ・アゲンスト・ポイズン}
&amp;s(){スタッフ・オヴ・ステルス}
&amp;s(){＋1 ワーディング・チェインシャツ}、
&amp;s(){＋2 リターニング・ハープーン、}
&amp;s(){レッサー・ベルト・オヴ・マイティ・ハーリング、}
クローク・オヴ・レジスタンス+2→[[マリー]]、
リング・オヴ・プロテクション+2→[[ティオ]]、
&amp;s(){445gp}
&amp;s(){＋1 アダマンタイト ショート・ソード*4}
&amp;s(){ゴーストタッチ・鉗子}
プリザーヴィング・フラスク３レベル→[[シルヴァン]]
&amp;s(){ゴーレムマニュアル　フレッシュ}
&amp;s(){錬金術的研究の本　3500ｇｐ}
アルケミストの処方箋（術者レベル 8；精神集中+12）→[[シルヴァン]]
ボロ・ビード４レベル→[[シルヴァン]]

**第四章
#region
クローク・オヴ・ザ・ヘッジ・ウィザード
ルビーの目を持つヤギの飾り(800gp)
ポーション・オヴ・ガシアス・フォ ーム（3）
イージス・オヴ・リカヴァリィ
キャ ンドル・オヴ・インヴォケーション
＋１ホーリィ・ショートスピア
レッサー・ストランド・オヴ・プレイヤー・ビーズ
ポーション・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ(2)
ポーション・オヴ・ディレイ・ポイズン(3)
ポーション・オヴ・フォックス・カニング(2)、
アンフェタード・シャツ
ヘムロック(2)
パープル・ワームの毒(3)
＋1フレイミング・ファルカタ
マイナー・リング・オヴ・アシッド・レジスタンス
35gp
816sp
12cp
エキゾチックな箱
ヘクシング・ドール（[[オレーシャ]]もち）
オーヴ・オブ・ゴールデン・ヘブン
フライング・オイントメント
ウォーターズ・オヴ・トランスフィギュレーション
フラスク・オヴ・カーシズ
オイル・オヴ・アーケインロック
バンド・オヴ・ザ・クルセイダーズ・アライアンス 
ブック・オヴ・エクステンド・サモニング(グレーター／秩序)
スペクタクルズ・オヴ・アンダースタンディング
バッグ・オヴ・ホールディングスⅡと、その中に
150pp、
850gp
ひとつ500gpのルビーが５
現金1300gp
750gpのサファイヤ*3
（+1 スタデッド・レザー、ダガー、+1 アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー、+2 クローク・オヴ・レジスタンス）*6
（+1 アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ、+1 ブレーサーズ・オヴ・アーマー、+2 クローク・オヴ・レジスタンス、+1 リング・オヴ・プロテクション）*10
（ポーション・オヴ・バークスキン(2)、ポーション・オヴ・ベアズ・エンデュランス(2)、ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ）*10
5本の高品質のカマ、
6本の高品質のクォータースタッフ、
＋1ハンドアックス、
＋1ショートスピア
500gp の価値がある金に輝く磁気のお茶セット
合計で 2,000gp の価値があるカディーラ、タルドール、そしてティエン・シアの花瓶
1,200gp の価値がある希少なスパイス
4562年に蒸留されたシェリアックスの赤ワインが 7 本あり、それぞれ 100gp
3 枚の貴族の衣服
7 枚の侍従の衣服、
1,200gp 相当の宝石の寄せ集め
2000gpほどのエメラルド
371pp、
1,163gp
マニュアル・オヴ・ゲインフルエクササイズ
魔法の黄金の針
芸術品　5000gp
レイピア４本
５種の銀の聖印　単価25gp
＋2鋼鉄製ヘヴィ・シールド、
＋1コンポジット・ロングボウ（+4 筋力）、
＋2ランス、
＋2バトルアックス、
アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+2、
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+4（筋力、耐久）、
クローク・オヴ・レジスタンス+4、
インスパイアード・ウィズダム+2、
リング・オヴ・プロテクション+2、
リング・オヴ・サステナンス

『ピタレウスの証拠①』　ハグ達を利用して国家に混乱を起こしていた
『ピタレウスの証拠②(不完全)』謎のダガー、ピタレウス家当主のもの
『ピタレウスの証拠③』　皇女暗殺命令書
#endregion

**第三章
#region
***サンギン・ブラザーズ屠畜場 入手アイテム(取り消し線は売却済み)
&amp;s(){（レザー・アーマー、クラブ、 28sp）*5 50gp +14	39}
&amp;s(){＋1スタデッド・レザー、	587.5}
&amp;s(){＋1ショート・ソード、	1155}
&amp;s(){高品質のダガー、	150.5}
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ＋2、	2000→[[アンスレア]]が購入
&amp;s(){303GP	303}
&amp;s(){真珠	75}
&amp;s(){バーブドデヴィルの彫像(450gp)}
&amp;s(){真珠(75gp)}
ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクション→[[マリー]]が購入
スタンダード・オヴ・コンクェスト([[レリック]])→オーリャさん所持
&amp;s(){美術品　1200gp}
&amp;s(){布団　1,200gp}
&amp;s(){15ポンドの服（一着150gp）４着}
&amp;s(){真珠の首飾り(重量なし)が１つ100ｇｐ}
&amp;s(){革靴(１つ3ポンド)が１つ１０ｇｐで６足}
&amp;s(){アヴィスタンの地図を思わせる宝石で飾られたショール(5ポンド)が450gp}
&amp;s(){８枚の黄金のメダル　400ｇｐ}
&amp;s(){＋1ブレーザーズ・オヴ・アーマー}
＋1クローク・オヴ・レジスタンス→マリーが購入
&amp;s(){ペリアプト・オヴ・ヘルス}
&amp;s(){＋1レイピア*4}
&amp;s(){高品質のライト・クロスボウ*4}
&amp;s(){ボルト*20*4}
&amp;s(){クローク・オヴ・レジスタンス＋1}
&amp;s(){＋1スタデッド・レザー}
&amp;s(){1000gp}
&amp;s(){976gp}

***トールグラス 入手アイテム(取り消し線は売却済み)
&amp;s(){＋1コンポジットロングボウ}
&amp;s(){＋1コンポジットロングボウ}
&amp;s(){レッサー・エクステンド・メタマジック・ロッド}
&amp;s(){高品質のシミターｘ２}
&amp;s(){高品質のスタデッド・レザーｘ２}
&amp;s(){高品質バックラーｘ２}
&amp;s(){高品質のコンポジットロングボウ３ｘ２}
&amp;s(){矢20ｘ２}
&amp;s(){水袋ｘ２}
&amp;s(){ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズｘ２}
&amp;s(){9本の高品質のシミター}
&amp;s(){＋１スピア}
&amp;s(){150ｐｐ}
ライオン・クローク→アンスレアが購入
&amp;s(){クローク・オヴ・レジスタンス+1}

***ヤンダー・マーコンデュス 入手アイテム(取り消し線は売却済み)
&amp;s(){ポーション・オヴ・バークスキン(2)、}
&amp;s(){スクロール・オヴ・キュア・シリアス・ウーンズ、}
&amp;s(){ワンド・オヴ・ベアズ・エンデュランス（ 10 チャージ）}
&amp;s(){ワンド・オヴ・シールド（ 30 チャージ）}
&amp;s(){ミスラル・シャツ}
&amp;s(){高品質のライト・クロスボウ}
&amp;s(){高品質のレイピア、}
&amp;s(){＋1 クローク・オヴ・レジスタンス}
&amp;s(){リング・オヴ・マインド・シールディング}
&amp;s(){貴族の衣服、 50gp　}
いくつかの書簡

***教団 入手アイテム(取り消し線は売却済み)
＋1ミスラル・チェイン・シャツ→アンスレア
&amp;s(){ハンド・クロスボウ}
&amp;s(){高品質のライト・メイス}
＋2ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリスマ→オレーシャ
&amp;s(){レッサー・タリスマン・オヴ・デンジャー・センス750GP}
&amp;s(){レッサー・タリスマン・オヴ・フリーダム900GP}
&amp;s(){レッサー・タリスマン・オヴ・ヒーリング・パワー2,400GP}
＋2リング・オヴ・プロテクション→マリー
&amp;s(){ベッドカバー 400gp}
ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ→ティオ
&amp;s(){ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ*3}
ポーション・オヴ・インヴィジビリティ→オレーシャ
&amp;s(){ポーション・オヴ・インヴィジビリティ*3}
&amp;s(){高品質のライト・クロスボウと 20 本のボルト*4}
&amp;s(){シックル*4}
&amp;s(){＋1クローク・オヴ・レジスタンス*4}
&amp;s(){カルトのチュニック*4	}
&amp;s(){鏡*4	}
&amp;s(){儀式用ベル*4	}

***赤影戦利品＆リザルト 入手アイテム(取り消し線は売却済み)
10500ｇｐ
13318のサイズ*2　　　　　　　　13318
ブレイサーズオブアーマー+3*2　4500*2
スタッフオブヒーリング
#endregion

**第二章
#region
***ポンプ場 入手アイテム
＋１ホーリィ・スピア
17pp、 33gp
彫刻された銀のコンパクト
プラチナとダイアモンドで出来たネックレス
高品質なトライデント
＋１アローキャッチングバックラー
オイル・オヴ・オブスキュアオブジェクト*２
ワンド・オヴ・プロテクション・フロム・イーヴル*5

***ヴォイナム領ソットー 入手アイテム
古ぼけた銀のネックレス(150gp)
アニマル・ベイン・アローが13本

***オッケラ領ペンサリス湖 入手アイテム
結婚指輪 1000gp
デック・オヴ・イリュージョンズ 8100gp

***ナイトスワン 入手アイテム
&amp;s(){フェザートークン（バード）　150}→使用済み

***ソングバード宮殿 入手アイテム
ワンド・オヴ・ライトニングボルト(18チャージ)
非常に仕立ての良いクロークオブレジスタンス+2
ベルト・オヴ・マイティ・コンスティチューション+2　
#endregion

**第一章
#region
〇セネイト・エイド・バッヂ　(元老補佐のバッヂ)
　マスター・セネイト・エイド・バッヂから１日に10度の通信を受信できる。
この時、25単語までの変身をすることができる。
マスターバッヂの所持者は、このバッヂの所持者の方角と位置が分かる。
マスターバッヂはPC達の雇用者であるマーテラ・ロシードが所持している。


〇メモ：燻煙剤は各PCに１つ配ったとの事

***昇栄の日宮廷 入手アイテム
#region
&amp;bold(){各PC}
　ユニヴァーサル・ソルヴェントｘ７→各PCに１つ配布
　アングウェント・オヴ・タイムレスネスｘ７→各PCに１つ配布
&amp;bold(){プロミネンス}
　貨幣 0pp 238gp 0sp 0cp
　上等な瓶入りブランデー（75gp）
　300gpの家紋入り指輪
&amp;bold(){オレーシャ}
　ワンド・オヴ・イーグルズ・スプレンダー（５チャージ）
　スクロール・オヴ・ウェブ
&amp;bold(){アライス}
　スクロール・オヴ・アニメイト・ロープ
　スクロール・オヴ・フレイミング・スフィア
　スクロール・オヴ・ヒプノティズム
　スクロール・オヴ・マウント
&amp;bold(){シルヴァン}
　ポーション・オヴ・ディレイポイズン*2
　スクロール・オヴ・ブラー（シルヴァンが書き写し済み）
#endregion
***昇栄の日　ダンジョン内 入手アイテム
#region
&amp;bold(){プロミネンス}
　素晴らしく良い保存状態の道具類*2
　　大工・金属加工・あるいは石造物と関係する制作判定の為の高品質の道具として扱う
　ハルバード
　ウィスキー（75gp）*2
　ワンド・オヴ・イーグルズ・クリエイト・フード・アンド・ウォーター（14チャージ）
　魔法のスプーン？
　コンティニュアル・フレイム・ランタン（フード付き）
　　※火を使わないためベルトに止めることが可能
　リング・オブ・プロテクション+1
　セネイト・エイド・バッヂ(ヴォリタス家の物ではない)
　+1鋼鉄製ヘヴィシールド
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
　+1ハルバード
　錬金術銀メッキのグレートソード
　偉大なるタジオ
　高品質レイピア*4
　パデッドアーマー*5
　ポーション・オヴ・ニュートラル・ポイズン*5
　ヒ素の粉*5
　高品質な盗賊道具*4
　毒入れ指輪*5
　聖印(&quot;静かなる刃&quot;サミール・ギックス)*5
　絹のハンカチ（ 5gp の価値）*5
　35gp
&amp;bold(){シルヴァン}
　ダガー*2
　青銅でメッキされた巻物入れ
　水晶製と銀製の食器一式(5lb)
　高品質のロングソード*2
　スクロール・オヴ・インヴィジビリティ
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
&amp;bold(){マリー}
　ダガー
　高品質のスタテッド・レザー
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
　錬金術銀メッキのショートソード
　高品質レイピア
　ダガー*5
　高品質な盗賊道具
&amp;bold(){アンスレア/モルフォ}
　高品質のダーツ*12
　ライト・クロスボウ『ディグニティズ・バーブ』
　錬金術銀メッキのクロスボウボルト10本*2
　手首鞘*4
&amp;bold(){ティオ}
　高品質のレイピア
　&amp;s(){飾り立てられた黄金の鍵}
　&amp;s(){真鍮の鍵}
　ポーション・オヴ・ジャンプ
　錬金術銀メッキのレイピア
　リング・オブ・プロテクション+1
&amp;bold(){オレーシャ}
　スクロール・オヴ・ブレス・オブ・ライフ
　スクロール・キュア・ライト・ウーンズ*3
　フィギュリーン・オヴ・ワンドラスパワー・シルヴァー・レイヴン
　ワンド・オヴ・ショッキンググラスプ(24チャージ)
&amp;bold(){アライス}
　スクロール・インヴィジヴィリティ
　スクロール・サモン・モンスターⅡ
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
　ポーション・オヴ・ブルズストレンクス
　スクロール・オヴ・ディスペル・マジック
　スクロール・オヴ・ミラー・イメージ
　スクロール・オヴ・マウント
　手首鞘
　10ポンド分の雑品(500gp相当) 
&amp;bold(){ポーター・ギリフィス}
　ロングソード*2
　携帯用錬金術実験道具
#endregion
***偽倉庫 入手アイテム
#region
&amp;bold(){プロミネンス}
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
&amp;bold(){シルヴァン}
　高品質のダガー
　ポーション・オヴ・ニュートラライズ・ポイズン
　タギットのオイル
　シャドウ・ハンド・スモーク・ペレット*2
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
&amp;bold(){マリー}
　高品質のダガー*11
　ホイッスル
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
&amp;bold(){アンスレア/モルフォ}
　高品質のダガー*4
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
&amp;bold(){ティオ}
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
&amp;bold(){オレーシャ}
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
　＋1ショート・ソード
&amp;bold(){アライス}
　ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ
&amp;bold(){袋}
　燻煙剤*32
　邪印
　皇帝スタヴィアン1 世の肖像画を含んだ銀のカメオ（100gp）
　チークの嗅ぎタバコ入れ（20gp）
　1,207sp
　144gp
　ポーション・オヴ・インヴィジビリティ*4
　高品質のスタデッド・レザー*4
　＋1ショート・ソード*3
　高品質のハンド・クロスボウ*4
　ボルト20本*4
　高品質の盗賊道具*4
　火おこし棒（5）*4
　60GP*4 
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