#image(mikoto.jpg,,center) -&link_aname(story){ストーリー} -&link_aname(prof){プロフィール} -&link_aname(outline){概要} --&link_aname(merit){長所} --&link_aname(weak){短所} -&link_aname(move){立ち回り} -&link_aname(skill){技解説} --&link_aname(normal){通常技} --&link_aname(throw){投げ技} --&link_aname(special){特殊技} --&link_aname(scmb){ショートコンボ} --&link_aname(tech){必殺技} --&link_aname(extech){超必殺技} --&link_aname(critical){クリティカルバースト} -&link_aname(basecomb){基本コンボ} -&link_aname(win){勝利メッセージ} -&link_aname(memo){メモ} **&aname(story){ストーリー} 大剣を持った黒髪の少女。音大に通う女子大生で有名なバイオリニスト。 **&aname(prof){プロフィール} |Name|仁科美琴| |Sex|女| |Age|19| |Height|160cm| |Weight|50kg| |Blood|A| |Birthday|8月19日| |B.W.H|83.57.84| |Occupation|女子大生1年(音大)| |Weapon|マエストロ(大剣)| |Style|ミドルレンジ:パワー型| |Voice|水樹奈々| **&aname(outline){概要} 飛び道具、無敵対空技、突進技と、主人公だけあってスタンダードな技が揃っており、格闘ゲーム初心者でも比較的動かしやすい。 Ver1.01まではその基本性能の高さから最強キャラとまで呼ばれていたのだが、Ver1.02ではほとんどの技が発生鈍化や判定縮小、受け身不能時間削除などの影響を受けて大幅に弱体化しており、スタンダートキャラらしい中堅どころの性能へと落ち着いている。 -&aname(merit){長所} --飛び道具や対空技など、技が一通り揃っている。 --通常技のリーチが長く、ほとんどの相手に対して自分の間合いで戦える。特に空対地、地対空のシチュエーションに強い。 --QUICK:バーストゲージの効率がよく、クロックアップやシャウリッヒなど、一方的に大ダメージを取れる選択肢を押し付けやすい。 --HARD:スタイル補正による攻撃力上昇が単純に強い。H攻撃が主軸なので、牽制がそのままダメージソースになる。 -&aname(weak){短所} --ジャンプM攻撃とH攻撃の発生が平均よりも遅い。JLは発生が早いがリーチに劣る。JSPの性能も悪く、空中で発生の早い必殺技もないので、空対空での相殺戦は若干不得手。 --エマージェンシーモードを各種動作でキャンセルできず、基本的に追撃が一切不可能(ゲージ200%消費のEGMなら一定条件で可能) **&aname(move){立ち回り} **&aname(skill){技解説} -&aname(normal){通常技} | コマンド |判定|備考| |5L|上段|剣の柄で上方を殴る。発生が早く打点が高いので、浮いた相手を拾う際に重宝する。| |5M|上段|上段から振り下す。発生が後述の5Hより若干遅く上方への判定も薄いが、振りが小さく隙は小さい。HARDスタイルの場合は5HHに6Hがキャンセルで出せないので、5MM→6Hで代用する。| |5H|上段|大振りで剣を振り上げる。リーチと攻撃範囲に優れており、牽制にもコンボパーツにも使える。空振り時の隙は小さくないので、その際は空キャンセルでのフォローが必須。| |2L|下段|足払い。リーチは長めだがL攻撃にしては発生が遅い。| |2M|下段|2Lと同じグラフィックの足払い。その後H攻撃が連続ヒットするので、リターンも見込める。使うならこちら。| |2H|下段|回転足払い。見た目によらずリーチは5H並に長く、出掛りに相殺判定が存在するので使いやすい。QUICKスタイル選択時には単発ヒットとしゃがみ喰らいの相手に対してダウンを奪えないので注意が必要。| |ジャンプL|中段|発生が早く、着地まで判定が出っ放しなのが特徴。相殺戦に強いがリターンが少ない。| |ジャンプM|中段|剣を振り下す。発生は並程度だが、リーチが長く横と下方向への判定に非常に優れている。後述のJHの方がリターンは大きいので、空対空でJHが発生負けしてしまう相手に対して使うのが主な使い道。| |ジャンプH|中段|JMと同じグラフィックの振り下ろし(笑)で、 発生は遅めだがリーチと判定はJM以上。カウンターヒット時のリターンが大きいのが特徴で、先端当てを意識すれば、制圧力はかなりのもの。また、狙って使うのは難しいが出掛りに相殺判定があり、その部分で相殺した場合は出し切りでも割り込まれない。| -&aname(throw){投げ技} 相手を掴んで剣で打ち上げる。 見た目は投げ技だが、実際には掴んだ後に打撃を入れて浮かしている。 なので、クロックアップの持続中などでは、打撃部分が空ぶったりする場合もある。 Ver1.02では投げ>5H>ダッシュHからの運送は出来なくなった。 投げ>ダッシュHからの運送は変わらず可能。 ダッシュL>JL>JM>JHのルートも一応残っている。 -&aname(special){特殊技} | コマンド |判定|備考| |6M|中段|斜め下に突く、発生が遅めな中段。2Mとの2択でガード崩しに使える。また、出掛りの早いフレームで上半身に相殺判定が存在するので、相殺狙いで使うことも一応可能。| |6H|中段|振りかぶって大剣を叩きつける。美琴の通常技の中では最長のリーチと最大のダメージを持つ。見た目通り横にも上にも攻撃判定が大きい。偶発的な対空にもなるので、中距離でぶんぶん振り回すだけで相手にとってはプレッシャーになる。このテの技にしては珍しく根元にもしっかり判定はあるので、「至近距離で使ったら空振りした!」ということもない。空振り時の隙はそれなりに大きいので注意。| |ジャンプ8M|空中|横方向へリーチが長いのが特徴。空対空や空中コンボの中継などに使える。空振ってしまうと技後の再行動不能時間がかなり長いので、可能な限り他の技でキャンセル推奨。| |ジャンプ2H|空中|美琴の背後から横まで下方向への満遍なく攻撃判定が広い。ハイジャンプからめくりで使えばガード方向を惑わせやすい。主に、かぶせ気味に飛び込んで空対地で相手を抑え込むときに使用する。上方向への判定はないので、空対空としては使いづらい。ヒット後は相手が浮くので、打点に関わらず追撃が可能なのが強み。| |ダッシュL|上段→上段→上段|リーチは短いが発生が早く、ヒット時にはジャンプキャンセルが可能なので、コンボパーツとして優秀。ガードされても5分なので、確定反撃は受けにくい。威力が低く、同じコンボパーツとしてダッシュHが優秀なのであまり日の目を見ない。| |ダッシュM|下段→下段→中段|突進しながら下段回し蹴り×2→突きの下段始動コンビネーション。中距離から奇襲をかけられることは強みだが、ガードされてしまうと3段目まで各種キャンセル行動が不能で、更に2段目と3段目が連続ガードになっていないので、プロテクションやスリップシフトで簡単に割り込まれて反撃が確定してしまう。本当に奇襲として忘れた頃に使う程度で、基本は封印安定な技。| |ダッシュH|上段→上段→中段|主にコンボの締めとして使用。さり気なく上方向への判定が厚いので、偶発的な対空としても機能する場面も。ガードされると隙が大きく、ゲージを消費してフォローしない限り反撃確定。| |5SP|上段|真横に突きを繰り出す。リーチが長く2ヒット技で、ガードされてもGC行動以外では反撃されないと性能は申し分ない。しかし25%のゲージ消費があるため、ゲージ管理が非常に大事な美琴にとっては無計画に使用してはいけない技。| |JSP|中段|斜め下方向に突きを繰り出す。ヒット時には床叩きつけダウンを奪う。出掛かりの相殺判定と攻撃発生の間に隙間があり、特別高いリターンが望めるわけでもないので、ゲージ消費の対価は得にくい。しかし、近距離空対空の相殺戦に関して言えば特別秀でているキャラはないので、使っていかなくてはならない場面が少なからず出てくる技でもある。ゲージ運用には最大限の注意を払いたい。| -&aname(scmb){ショートコンボ} |コマンド|判定|備考| |5LLL|上段・上段・上段|全体動作が早いが、実にそれだけ。特筆すべき部分がなく、封印安定。| |5MMM|上段・中段・上段|縦切りで剣を3回振る。HARDスタイルの場合は浮かせた相手へのコンボに5MM→6Hとすれば使いやすい。| |5HHH|上段・中段・上段|2段目が中段。2~3段目に間があるので、三段すべてを出し切るのはやや使いにくい。至近距離で浮いた相手に5HH→ダッシュH~(QUICKスタイル時は、5HH→6Hも可)と繋ぐのが、簡単かつダメージが高い。| -&aname(tech){必殺技} |技 名|コマンド|備考| |シュナイデント|6+SP|| 正面に向かって剣状の飛び道具を撃ち出す。 弱版の射程は最大ズームイン時の画面約半分程度と短いが、QUICKなら4HIT、HARDでは2HITと多段ヒットするのが特徴。 中は最大ズームアウト時の約一画面という長い射程を持つが、その分隙もやや大きく、スタイルに関わらず2HIT技となっている。 弱版は近距離での固め技として、中版は中~遠距離での牽制に使うのが主な使い道となる。 Ver1.01までは技後の隙が非常に小さかった上に発生保証付きという強力な技だったのだが、Ver1.02では硬直時間が長くなった上に発生保証も削除されたので、迂闊に乱発すると痛い目を見るようになってしまった。あくまでも中~遠距離での牽制程度に留めよう。 |技 名|コマンド|備考| |ゲシュヴィント|4+SP|空中可| 体当たりで突進した後、斬撃で追撃する。 地上弱版は突進距離が短く、ヒット時は浮かせることが出来るので、さまざまな技で追撃可能。 ただし、突進の状態に関わらず追加攻撃が出るため空振りorガード時には確定で反撃を貰ってしまうほどに隙が大きい。 地上中版は、叩きつけダウンを奪う。2段目は中段でガードされても五分ではあるが、突進→斬撃の間にスリップシフトやプロテクション、各種ガードキャンセル等で容易に割り込めるので、多用できる技ではない。 突進は相手に接触しないと剣で攻撃しないので隙は小さい。 また、HARDスタイルは突進時には上半身にアーマー属性が付与されている。 反面、突進速度を含めた全体動作が遅く、突進部分がカウンターヒットしない限り斬撃部分が連続ヒットしない。 空中版は、一回転した後に真下に向かって落下しながら剣を振り下ろす。 主な使い道は空中コンボの〆や、空中受身復帰後の奇襲等になる。ガードされると隙が大きいので注意が必要。 弱版の方が隙が大きくて中版の方が隙が小さいという、何とも不思議な技。 Ver1.02では弱版のみヒット数と突進距離が増大した。ほとんどの技が弱体化している美琴にとって、性能が強化されている数少ない技。 |技 名|コマンド|備考| |ゲシュリッフェン|2+SP|| 剣を振り上げながら上昇する、いわゆる昇竜。 弱と中の違いは上昇する高さとヒット数、空中ガードの可否と上昇後の追加攻撃の有無。 さらに弱は出掛りが全身打撃無敵と投げ無敵、中は打撃無敵となっている。 弱は上昇する高さが低く3ヒット、空中ガード不能で追加攻撃はない。 中版は弱とは逆の性能で、上昇高度が高く計6ヒット、上昇後に追加攻撃で相手を地面に叩きつけるのでその後の追撃は出来ないが威力が高い。 根元の初段がカス当たりすると相手がダウンをしないので、反撃が確定してしまう点には充分注意しよう。 切り返しやコンボに非常に頼れる性能で、ゲージをつぎ込めばその分リターンも上昇するので、状況を見たゲージ運用を心がけたい。 Ver1.02では弱ゲシュリッフェンの1,2段目の受身不能付加が削除された。 その為,弱ゲシュ(1)>5SPはカウンターヒット時限定。 弱ゲシュ(2)>5SPはキャラ限で入る。 弱ゲシュ(3)>ダッシュLorダッシュHは変わらず可能。 -EX必殺技 |技 名|コマンド|備考| |フォイリヒ・シュナイデント|6+H+SP|| シュナイデントを3発同時に撃ち出す技。 暗転さえすればその後美琴が攻撃を受けても技は発生する、いわゆる発生保障があり、近距離でぶっ放すのに適している。 ダメージはテンションゲージに大きく左右されてしまうので、可能な限りテンションの高いorゲージMAX時を狙いたい。 |技 名|コマンド|備考| |ゲシュヴィント・トーベント|4+H+SP|空中可| すれ違いざまに多段ヒットするゲシュヴィントを叩き込む。 ヒット数が多く、相手にガードさせた際のガードクラッシュ値を削る性能に適している。 ゲージ消費技のワリにダメージが低く、さらにヒットさせた際に相手に大量のゲージ増加を与えてしまうため、確実に倒しきれる時や、ガードクラッシュ狙いでガードさせるように使うのが理想。 空中版は全く性能が異なり、単純に通常の4SPの強化版となる。 無敵は無いわ発生は激遅だわ破壊力皆無だわと散々な性能なのでもっぱら挑発に使われる。 一応アップデートで体に攻撃判定が追加された。発生と持続に優れ、JMからコンボになる。安い。 |技 名|コマンド|備考| |シャルフ・ゲシュリッフェン|2+H+SP|| 多段ヒットするゲシュリッフェンで高く舞い上がる。 超必殺技以外でゲージ消費をするEX技の中では、全キャラ中最大ダメージを誇る。誇っていた可能性が高い。多分。 出掛りの初段で1キャラ分以上大きく前進するので、対空技として使うと空振りやカス当たり起こしやすい。 主な使い道はコンボに組み込む他、出掛りの長い無敵時間を活かしたガードキャンセル等からの切り替えしとなる。 -&aname(extech){超必殺技} |技名|コマンド| |シャウリッヒ|H+SP| 飛び道具系の超必殺技。発生が早く、一瞬で画面端まで届く上に空中ガードも不能という超優秀な技。 28HITするのでガードさせれば確定でガードクラッシュを誘発させる。事実上のガード不能技である。 連続技、対空、投げからの追撃、差し込みと、あらゆる状況で幅広い用途に使えるので、ゲージが200%溜まっているだけで、相手にとっては相当なプレッシャーになる。 近距離(5Hが届く間合い)では、発生が暗転後0Fとなり、暗転を見てからでは一切の回避行動をとることができない。 下手な距離でぶっ放すと暗転を見てから5SPの最大溜めで受け止められた上にクリティカルバーストの確定反撃を受けてしまうので、使う際はこの発生0Fの間合いを意識したい。 また無敵時間は暗転中のみで、攻撃判定発生前には切れてしまう上に発生保証もないので、ガードキャンセルで使う際には注意したい。 また、この技も他のゲージ技同様テンションゲージによる攻撃力増減の影響をモロに受けるので、テンションゲージが少ない状態ではあまり大ダメージを期待できない。 テンションゲージの管理も大事であることを忘れないようにしよう。 弾速と持続の短さ故にバクステでかわされたとの報告も。使うなら必ず必中を心がける事。 Ver1.02では発生が数フレーム遅くなった代わりに、出がかりに上半身スーパーアーマーが付加された。 着地際狙いやコンボに組み込む分には問題なく使えるが、 しゃがみでスカせない相手は至近距離ぶっぱなしで確定・・・という事は無くなった。多分。 -&aname(critical){クリティカルバースト} 強力な突きを繰り出す。リーチが長い。 性能は悪くはないがカウンターバーストで防がれる為、積極的に使っていける程でも無い。 **&aname(basecomb){基本コンボ} Ver1.02になってから技の発生鈍化や受け身不能時間短縮、ノックバック増大などの影響を受け、コンボが減ってしまっている。 ・投げ>DH 投げからの基本コンボ。後述の運送コンボが難し過ぎて出来ねえよ!!という人にはお勧め。 これはこれで中々のダメージを見込めるので悪くは無い。 入力は簡単で、投げ後にHを押しっ放しにしたまま66と入力するだけでいい。 ・投げ>DH1段目JC>JM>JH>DH1段目JC>JM>JH>DH or 5M5H6H 投げからの運送コンボその1。 ・投げ>(DH>J8M>JH)×n>適当に〆 投げからの運送コンボ2。 1.02でジャンプの軌道が低くなって入りやすくなったが、一部のキャラにはJ8Mが入らない模様。要検証。 ・2M→5HH→ダッシュH ・6M→5HH→ダッシュH(中段始動) 地上での2択に。ジャンプ攻撃をガードさせた場合に使える。ガードされたらダッシュ強を弱シュナイデントに変えてフォローを。 ・5M(M)>5H(H)>6H ダッシュ強が位置によって入り辛いのでこっちも使う。主に画面端用。 出し切りのリスクもダッシュHよりはマシ。 ・J2H>5H>66H ・J2H>5MM>5H>6H J2Hからの基本コンボ。 ・J2H(CH)>弱ゲシュヴィント>66H>運送 J2Hカウンター始動。弱ゲシュヴィントはギリギリまで待たないと受身不能が付かない。 ・5H>66H>JL>JM>JL>JM>(Exゲシュヴィント) 対空からのコンボ。ハードでは無理。 ・各種通常技or投げ→シャウリッヒ とにかくどこからでもシャウリッヒは繋がるよ、という事。 ・6M>5H>2H>ダッシュH(1)>Exゲシュヴィント>6H ソリッドやクロックを使わない構成では最大ダメージとなる古のコンボ。 あざとい。 ・6M>5H>2H>ダッシュ(1)>Exゲジュヴィント>ダッシュ裏周り>投げ>Exゲシュリッフェンorクロックアップ空中投げ補正切り ゲージをふんだんに使った画面端限定のイケメンコンボ。 作者の名前を付けようと思ったらとうの昔にコンボムービーで紹介されていた過去がある。 最後のExゲシュリッフェンはダメージがほぼ無いので相手にゲージを与えるだけという謎のコンボ。 **&aname(basecomb){QUICKスタイル限定コンボ} ・各種通常技→クロックアップ発動→5HHH→ダッシュH→5HHH→ゲシュリッフェン(orダッシュH) クロックアップ時の簡単コンボ。下の方が簡単といえば簡単。 地上の相手にダッシュHを入れてしまうと受身を取られてしまうので、5Hを三段目まで入れて浮かせてからダッシュHに繋げること。 端だと入りそうもないので、足払いをかけておくかクロックしてから予め裏に回っとくと良いと思うな。 ・各種通常技地上ヒット→クロックアップ発動→弱ゲシュヴィント×n→ゲージが無くなる直前に5HHH→ダッシュH ボタン連打コンボ。頭突きを繰り返す。通称「ゲシュゲシュ」。 2段目キャンセル時のダメージはそこそこだが1段目キャンセルはカス,3段目が出てしまうと相手が浮くので安定しない。 浮いたら浮いたで運送の為の位置取りをすれば良いのだけれど。 ・クロックアップ>弱ゲシュリッフェン>適当に移動>5H>ダッシュH>J8M>JH>5H>ダッシュH・・・ クロックアップ弱ゲシュリッフェンによる空中ガード狩りからのコンボ。 クロックアップ後のコンボと時間稼ぎを重視して,ゲシュリッフェン先端を一発だけ当てて運送の為の位置取り。 ゲージがたくさんあるとクロックアップの時間が長すぎるので、もう1発くらいゲシュリッフェンを入れるか、空中投げでも入れとけば良いよ。 ・各種攻撃ヒット>クロックアップ>中ゲシュリッフェン>JSP>弱ゲシュリッフェン>位置取り>5H>66H>運送 ダメージと運び距離のバランスに優れる。中ゲシュからJSPのタイミングが遅れると,美琴が後ろに跳ねてしまい弱ゲシュが届かなくなる。 ・クロックアップ>2HS連打 中ゲシュ>JSP>JSP>中ゲシュの流れになる。ダメージはそれなり。 どうしても昇竜を連打したい人向けだが、空ガ不可でもないし取りこぼしやすいしあまり良い事もない。 **&aname(win){勝利メッセージ} |VS美琴|自分の世界に戻って、全てを受け入れなさい。そうしないと自分の弱さに気付けないわ。| |VS芽衣|なぜ、こんな事で願いを叶えようとするの?あなたには未来も可能性もまだあるはずなのに。| |VS柚葉|あなたを傷付けるつもりなんてなかった。でも降りかかる火の粉は払わないと……。| |VS稚|ごめんなさい。私自身、この力をどう使えばいいのか分かっていない。| |VS蓮|そう、妹さんが病気なの……。気持ちは凄く分かる。似たような境遇だから。| |VS影霧|人を傷付ける事がそんなに楽しい?あなたみたいな人は心から軽蔑するわ。| |VS唯月|失って初めて分かるのよね。過去の自分がどれだけ幸せだったかって。| |VS莉亜|悲しい願いの為に戦っているのね。その目を見れば分かるわ。| |VS刻夜|あなたのような人が、これ以上何を望むと言うの?| |VS心愛|心愛、昔のあなたに戻って。私も、こんな力に惑わされないから!| |VS梨深|もし願いを叶えたらって妄想してしまう。でも、それは自分が弱いから……。| |VS紅莉栖|適正者じゃないなら戦う必要は無い。さようなら。もう会う事も無いでしょう。| |VSフィン|本当はこんな力、欲しくなかった。人を傷付けて、願いを叶えるだなんて……。| |VSインフィニティ|何を企んでいるのか知らないけど、私をこれ以上巻き込まないでくれるかしら?| **&aname(memo){メモ} #pcomment(,below)